Beiträge von Weltenbastler

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    Das Bootsrennen auf dem Siafe
    © Neyasha


    Jedes Jahr im Herbst findet im Osten der cumeischen Provinz Imatos ein Fest statt, bei dem ein Bootsrennen auf dem Fluss Siafe veranstaltet wird. Dieses Fest kann auf eine mehr als 500 Jahre alte Tradition zurückblicken.


    Historischer Hintergrund
    Am Anfang des 9. Jahrhunderts n. F. war der Osten von Imatos bereits seit mehr als hundert Jahren eine Provinz des Cumeischen Reiches. Im Süden schützte der Stane-Wall die Provinz vor Angriffen der ecwelischen Stämme, und seit den Aufständen von 725 n. F. herrschte in Ost-Imatos Frieden. Daher waren nun nur noch in der Küstenstadt Carchurdan (heutiges Cachuran) Truppen stationiert. Die anderen Städte der Provinz waren lediglich durch die herrschende cumeische Oberschicht, die über Streitwägen verfügte, geschützt. Auch der Wall selbst war nur unzureichend bemannt, da die meisten Legionen in der nördlichen Provinz Carima gegen die Skonländer kämpften.
    Im Jahre 811 n. F. geschah das Unfassbare: In einer Nacht- und Nebelaktion überrannten ecwelische Krieger den Wall und zogen weiter nach Norden. Sie plünderten einige Dörfer, ehe sie vor der kleinen Stadt Deisol von den Streitwägen der dort ansässigen cumeischen Adligen aufgehalten wurden. Deisol war insofern von strategischer Bedeutung, weil sie die einzige Straße hielt, die damals durch den Siaraci-Wald und weiter zur Furt durch den Fluss Siafe führte. Sollte Deisol fallen, so würden die Ecweler den Siafe überqueren und weiter in die Kernprovinz Malacos vordringen können.


    Zunächst sah es für Deisol nicht gut aus. Die wenigen Streitwägen wurden von den ecwelischen Reitern in unwegsameres Gelände getrieben und dort besiegt, doch die Stadtbewohner leisteten erbitterten Widerstand. Nicht nur die wenigen Fußkämpfer, sondern auch die einfachen Bürger bewaffneten sich und hielten die Ecweler in Schach. Sie wussten, dass es nicht lange dauern würde, bis die Stadt fallen würde, doch die Straße nach Carchurdan wurde von den Ecwelern gehalten und so konnte auf diesem Weg keine Hilfe geholt werden. Daher machten sich vier junge Frauen und Männer auf den Weg durch den Siaraci. In ihrer Verzweiflung bauten sie am Siafe aus dem Schwemmholz ein notdürftiges Floß und fuhren damit den Siafe hinunter bis nach Carchurdan. Die dort stationierten Truppen setzten sich sofort in Bewegung und erreichten Deisol gerade noch rechtzeitig. Es sollte noch einige Jahre dauern, ehe die Ecweler völlig besiegt waren, aber aufgrund des beherzten Handelns der Bürger von Deisol konnten sie den Siafe nie überqueren.


    Das Fest
    Auch heute noch, über 500 Jahre nach den damaligen Ereignissen, erinnert man sich im Osten der Provinz Imatos an diese tapfere Tat. Jedes Jahr findet im Herbst eine große Feier statt, bei der am Vormittag in den Städten von Sängern und Schauspielern der Stehgreifbühnen die Ereignisse dargestellt werden. Die vier Helden, die die Truppen zu Hilfe geholt hatten, werden mittlerweile beinahe als Halbgötter betrachtet, und ihre Taten wurden seither immer weiter ausgeschmückt. In langen Liedern wird ihre verzweifelte Fahrt den Siafe hinunter geschildert.
    Mittags begeben sich alle Bewohner von Imatos, die in der Nähe des Siafe leben, an den unteren Teil des Flusses, wo der Höhepunkt des Festes stattfindet. Viele reisen auch schon Tage vorher von weither an und lagern am Fluss. Denn eine Gruppe junger Männer und Frauen veranstalten zum Gedenken an die Helden von Deisol ein Bootsrennen, das von der alten Furt (wo heute ein Brücke steht) bis nach Cachuran geht.
    Die Besonderheit dabei ist, dass alle Teilnehmer ihre Boote und Flöße selbst bauen müssen. Früher hatten sie dafür nur einen Tag Zeit und es wurden allerlei Wetten abgeschlossen, welche Boote es überhaupt den ganzen Weg bis nach Cachuran schaffen würden, ohne unterzugehen. Heute allerdings beginnen die Teilnehmer schon Wochen vor dem Rennen, ihre Boote zu bauen. Bereits mehrere Tage vor dem Festtag begutachten neugierige Zuseher die Boote, schließen Wetten ab, wer gewinnen wird und halten Ausschau nach den schönsten und originellsten Booten. Wenn das Rennen dann beginnt, haben viele bereits ihre Favoriten, und so starten die Teilnehmer unter lauten Anfeuerungsrufen und mit dem Wissen, dass unzählige Menschen abhängig von ihrer Leistung viel Geld verlieren oder gewinnen werden.


    In Cachuran werden die Bootsfahrer mit ebenso großer Begeisterung begrüßt, und der oder die Sieger werden in der Stadt gefeiert. Wenn es zu dämmern beginnt, schmücken die Teilnehmer ihre Boote mit Blumen, beladen sie mit ölgetränkten Lumpen und Reisig und stoßen sie sodann hinaus aufs Meer. Mit brennenden Pfeilen entzünden ausgewählte Schützen die Boote, die noch eine Weile in der Bucht von Cachuran hell leuchten, ehe sie schließlich untergehen.
    Das Fest findet nun seinen Ausklang mit Festessen und weiteren Heldengesängen entlang des Flusses. Viele junge Männer und Frauen beginnen schon jetzt mit ihren Planungen für den Bootsbau im nächsten Jahr. Für alle einfachen Stadtbürger und Bauern ist dieser Tag einer der Höhepunkte des Jahres, und bereits Wochen vorher erfüllt Vorfreude auf das Fest die Provinz. Nur beim Adel ist dieses Fest nicht sonderlich beliebt, werden sie doch so jedes Jahr wieder an die Niederlage ihrer Vorfahren erinnert.


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    Das Zwillfest
    © Sturmfaenger


    WIE KOMMT DER FEIERTAG ZU SEINEM NAMEN?
    Eine "Zwille" ist eine Schleuderwaffe, die man leicht aus einer Astgabel selbst herstellen kann, geeignete Munition findet sich überall. Steine werden am Häufigsten benutzt, und hiervon sind rundgeschliffene Flusskiesel am besten geeignet.
    Wie ein Schleuderer sich seine Geschosse mit Bedacht aus den unzähligen Steinen auswählt, so wird auch bei der Musterung künftiger Soldaten mit Sorgfalt aus den vorhandenen jungen Männern ausgewählt.
    Bei einem Geschoß, weiß man nie, ob es sein Ziel treffen wird, oder ob es daran zerschellt. Genausowenig ist sicher, ob die an diesem Tage ausgewählten jungen Männer ihre Dienstzeit überleben werden oder nicht.
    Wegen dieser Parallelen erhielt der Feiertag seinen Namen.


    VON URSPRUNG UND SINN DES ZWILLFESTES
    Das Zwillfest hat sich in den Jahrhunderten seit der Machtübernahme der Fremdherrscher von einem rücksichtslosen Einsammeln aller für den Krieg benötigten jungen Männer zu einer Art Volksfest entwickelt.
    Es findet ein dreiteiliger Wettbewerb statt, um die geeignetsten Jünglinge zu ermitteln. Die Herrscher haben gelernt, daß ihre benötigten Truppen weitaus williger und treuer sind, wenn man es auf diese Weise macht.
    Werden während des restlichen Jahres neue Rekruten benötigt, macht man daraus kein solches Spektakel - der Feiertag ist in Friedenszeiten jedoch die größte landesweit stattfindende Musterung.


    WANN FINDET DAS ZWILLFEST STATT?
    Das Zwillfest, das man auch den Tag der Sammlung nennt, findet vier Wochen vor der Sommersonnenwende statt. Am Vorabend des eigentlichen Feiertages leitet eine Parade frischgebackener Soldaten die Feierlichkeiten ein. Diese haben sich in dem Fest des vorigen Jahres ihren Platz in den Truppen verdient, ihren Drill beendet und werden sich direkt nach dem Fest zur Vereidigung auf den Weg in die Hauptstadt machen. Am Festtag selbst haben sie frei. Sie nutzen dies, um Zeit mit ihren Angehörigen zu verbringen, die zum Zwillfest in die Stadt geströmt sind. Am Zwilltag selbst macht der Alltag Pause.


    WER DARF MITMACHEN?
    Sklaven, Frauen, magisch Begabten und körperlich oder geistig Kranken ist die Teilnahme nicht gestattet. Ansonsten darf jeder junge Mann im Alter zwischen vierzehn und fünfundzwanzig Jahren teilnehmen. Die Jünglinge strömen für diesen Tag aus der ganzen Region in die Stadt, und lassen sich registrieren. Bis zum fünfzehnten Geburtstag können die Eltern ihrem Sohn die Teilnahme verweigern, danach haben sie gesetzlich nicht mehr das Recht dazu.
    Auch junge Männer die wissen, daß sie bei einer der Wettbewerbsdisziplinen versagen werden nehmen teil, um ihre Freundinnen mit ihrem Abschneiden in den anderen beiden Disziplinen zu beeindrucken. Da solche Prahlereien nach einer Weile überhand zu nehmen drohten, wurde die Regel der Verpflichtung eingeführt:
    Bis zum Beginn der Wettkämpfe kann man seine Teilnahme zurückziehen. Sollte ein Teilnehmer, egal wie unerwartet gut oder schlecht er abschneidet aber als Rekrut ausgewählt werden, so hat er keine Möglichkeit, sich vor der Verpflichtung zu drücken. Wer dies dennoch versucht wird als Deserteur behandelt und hart bestraft.


    WARUM MACHEN SIE MIT?
    Das Leben als Soldat ist nicht einfach. Wer eintritt verliert beinahe alle Rechte, die ein normaler Bürger hat, und untersteht nur noch dem Armeerecht, das ungleich härter ist. Man darf nicht heiraten, als bereits Verheirateter seine Frau anfangs nicht sehen, man darf sein Erbe nicht antreten und verliert jedes Recht über sein Leben zu bestimmen. Erst mit der Zeit kann man im Rang aufsteigen oder die nötige Dienstzeit ansammeln, um sich einen Teil dieser Privilegien zurückverdienen. Trotzdem melden sich viele freiwillig, denn es ist eine Chance, es im Leben zu etwas zu bringen. Seit einem Jahrhundert hat es keinen wirklich großen Krieg mehr gegeben, nur Geplänkel mit den Rebellen oder Reibereien zwischen den verschiedenen Kriegsherren. Daher stehen die Chancen gut, die Dienstzeit zu überleben.
    Viele der Rekruten stammen aus ländlichen Großfamilien und werden den Hof des Vaters ohnehin nicht erben. Das Leben eines Soldaten ist in ihren Augen einer Existenz als Knecht vorzuziehen. Hat man doch die Möglichkeit eine Karriere zu machen und wird anständig ausgerüstet und verpflegt. Selbst wenn man sich nicht hochdient winken nach dem Ende der Dienstzeit die Auszahlung des Gehalts, und damit die Möglichkeit zu heiraten und einen eigenen Hausstand zu gründen. Für Offiziere springt oftmals ein Posten in der zivilen Verwaltung oder ein Patent als Söldner dabei heraus. Wer seine Treue zum Herrscher als Soldat bewiesen hat, wird in vielen Dingen bevorzugt behandelt.


    WIE IST DER ABLAUF DES FESTES?
    Am Zwillfest werden Ausdauer, Stärke und Geschicklichkeit der Teilnehmer geprüft.
    Die Prüfung ist der Kernbestandteil des Festes, und findet öffentlich statt, es gibt stets eine Menge Zuschauer.
    Schaulustige, Verwandte, Freunde und junge Frauen auf Partnersuche bilden das Publikum. Die Anwärter sammeln sich, sie dürfen heute nur kurze Lendenschürze tragen.
    Die Ausdauerprüfung beginnt am frühen Morgen mit einem Dauerlauf durch die Stadt. Die Zuschauer dürfen durch Zurufe anfeuern, aber nicht die Strecke blockieren oder die Läufer anderweitig ablenken.
    Danach gibt es für die Teilnehmer eine nahrhafte Suppe, und der Geschicklichkeitstest beginnt. Hierbei handelt es sich meist um einen Hindernisparcours, der auf einem der großen Marktplätze aufgebaut wird. Schlammbecken, Zäune, Wälle und ähnliches müssen überwunden werden. Die Zuschauer dürfen hier von Tribünen aus zusehen, streckenweise ist es ihnen sogar gestattet, Eier oder fauliges Obst zu werfen, um die Teilnehmer abzulenken und den Boden glitschig zu machen.
    In der Bergstadt Tomeira jedoch wird stattdessen eine Kletterprüfung durch Höhlen und an einer Felswand entlang gefordert. Man kann sich streckenweise mit Seilen absichern und muß als Zeichen seiner Ankunft am Zielpunkt eine Fackel schwenken. In den Küstenstädten wird bei guten Wetterverhältnissen zur Prüfung von Ausdauer und Geschick ein Tauch- und Schwimmwettbewerb ausgetragen.
    Der dritte Teil der Prüfung, der Test der Stärke, findet am späten Nachmittag oder Abend statt, nachdem die Teilnehmer sich den Schmutz der Geschicklichkeitsprüfung abgewaschen haben. Hier gibt es ebenfalls regionale Unterschiede, es kann sich dabei um Ringkämpfe, Gewichtheben oder das Bändigen von Pferden, Luhr oder einer sonstigen Nutztierrasse handeln. Die Zuschauer dürfen Wetten abschließen, und es hat sich eingebürgert, daß den Siegern an diesem Abend alle Getränke gezahlt werden.
    Unter denjenigen, die beim Zwillfest gut abgeschnitten haben, werden zur Mittagsstunde des folgenden Tages die neuen Rekruten ausgewählt und zum Drill in die Kasernen geschickt. Dabei schwankt die Anzahl der eingezogenen jungen Männer je nach Bedarf an neuen Soldaten.
    Auch für diejenigen die nicht ausgewählt werden lohnt sich die Teilnahme, denn bei der Feier am Abend des Zillfestes lernen sich die jungen Männer und Frauen besser kennen, und manches Paar findet in dieser Nacht zusammen.


    WARUM MAG DIE OBERSCHICHT DAS ZWILLFEST NICHT?
    Das jährliche Fest führt den Adligen immer wieder vor Augen, daß sie nicht die wahren Herrscher des Landes sind, und ihr Einfluß begrenzter ist, als sie wahrhaben wollen.
    Die Auswahl der Rekruten ging von jeher an den Adligen und reichen Bürgern der menschlichen Oberschicht des Reiches vorbei. Sie dürfen das Fest finanzieren, um ihre Treue zum Herrscher zu beweisen. Das ist aber auch schon alles.
    Der Lordfürst und seine Kriegsherren wählen über das Militär direkt aus den Kandidaten aus.
    In manchen Gegenden gibt es Probleme, weil ein Großteil der männlichen Jugend zum Militär abwandert, und ihre Arbeitskraft nicht mehr zur Verfügung steht. Dadurch geht es der Gegend langfristig finanziell schlechter, es wird schwerer, die Steuern einzutreiben, und die nachrückende Jugend wandert ebenfalls ab, weil die Herrscher im Ausgleich für gesenkte Steuern eine höhere Anzahl von Rekruten fordern, oder in anderen Gebieten die Lebensqualität besser ist. Dies ist ein Teufelskreis in den keiner gern gerät.
    Ein weiterer Grund sind die Probleme, die bei der Vererbung entstehen.
    Vererbte Gelder werden eingefroren, vermachte Gegemstände eingelagert bis der Erbe aus dem Militärdienst ausscheidet. Wer allerdings als Sohn wohlhabender Eltern Ländereien erbt, darf nicht heimkehren um sein Erbe anzutreten.
    Meist lassen sich die erst- und zweitgeborenen Söhne aus diesem Grund überzeugen, keine Soldaten zu werden. Sterben sie jedoch, und eine Reihe weiterer Söhne dient gerade, so führt dies zu Engpässen in der Erbfolge, und manch ein unerwünschter Erbe findet sich in einer Position wieder, für die er nicht unbedingt geeignet ist. Die Verantwortung für die geerbten Ländereien wird ihm zeitweilig übertragen. Will dann der rechtmäßige Erbe nach Ablauf seiner Dienstzeit seinen Platz als Familienoberhaupt einnehmen, gibt es oft böses Blut.
    Gibt es keinen Erben, so wird für die Zeit bis zur Rückkehr des Erben ein Verwalter der Regierung eingesetzt. Sollte der letzte Erbe in Erfüllung seiner Pflicht sterben, fällt sein Erbe automatisch an die Krone.

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    Das Wassergesetz der Wüstenoasen
    © Sturmfaenger


    Eine Passage aus dem Wassergesetz der Wüstenoasen, die Lellnarillna, die ‚Wasserwächter' betreffend
    In den Wüstenoasen einer Wüste meiner Welt werden die Felder und Tatripahaine seit jeher durch Kanalsysteme mit Wasser versorgt. Durch Umleiten des Wassers und Nutzung von Schleusen kann man den Zufluß genau regeln. Um diese Lebensadern nicht versiegen zu lassen, gibt es ein allgemein gültiges Wassergesetz, welches alle Belange regelt, die mit dem kostbaren Nass zu tun haben.
    Dieses ungeschriebene Gesetz wurde von alters her überliefert, und wird streng beachtet. Seit wenigen Jahrzehnten existiert es auch in schriftlicher Form, es findet sich eine Kopie davon in den Archiven der Hauptstadt des Landes.
    Die Strafen für Nichtbeachtung des Wassergesetzes sind hoch, gefährden die Übeltäter doch die Grundlage der Existenz der Oase. Je nach Schwere des Vergehens werden Geldstrafen, Stockschläge, Peitschenhiebe oder Durststrafen angewandt.
    Das Wassergesetz ist im Lauf der Zeit um viele kleine Regeln erweitert worden. Es schreibt die genauen Abläufe der Instandhaltung der Kanäle vor, die Wasserverteilung auf die einzelnen Felder, Beseitigung von Schlammablagerungen, Tränke der Tiere, sogar wo und wann die Wäsche gewaschen werden darf. Alles ist genau geregelt.


    Ein Abschnitt ist den etwas obskuren Verhaltensregeln im Bezug auf eine Speisefischart gewidmet, die in den Wasserkanälen gehalten wird: den Lellnarillna.
    Die Haut dieser Fische reagiert sehr empfindlich auf Veränderungen der Wasserqualität, man kann an ihrer Schuppenfärbung ablesen, ob etwa zu viele Algen, Bakterien oder Harnstoffe im Wasser sind. Dieser Eigenschaft begegnete man stets mit einer gehörigen Portion Aberglauben. Mehr dazu im folgenden Auszug aus dem Gesetz:


    " Die Brut des Wasserkönigs Lullruni, die Lellnarillna aber, sollst du nicht zusammen mit deinen Speisefischen halten. Halte deine Speisefische in einem eigenen Becken oberhalb deiner Felder, nie sollen sie mit den Lellnarillna zusammen schwimmen.
    Trage Sorge, an jeder Seite deines Feldes Lellnarillna zu halten. So dein Feld an das eines anderen grenzt, sollt ihr entscheiden, wieviele Lellnarillna ihr in dem Abschnitt halten wollt.
    Jeder von euch soll darauf achten, seine Fische auf sich zu prägen, damit die Wasserwächter wissen welches Feld sie bewachen sollen. Erst dann sollt ihr die Käfige öffnen und sie zusammen schwimmen lassen.
    Die schwarzgrauen Jungfische der Lellnarillna sollst du in eng geflochtenen Körben aus Tatriparinde heranziehen. Erst dann sollst du sie in deinen Kanalbereich setzen, wenn der kleinste länger als dein Mittelfinger ist.
    Drei Tage lang sollen du und dein Erbe auf dein Feld gehen und die Lellnarillna füttern. Morgens und abends sollt ihr sie füttern, und dabei die Länge der Strecke abschreiten, welche die Lellnarillna bewachen sollen.
    Daran wirst du sehen, wie sie die Geister für dich fangen: wenn sich ihre Schuppen färben. Nie sollst du, nie dein Erbe, nie ein anderer aus deiner Familie die Lellnarillna je berühren. Nie soll dein Netz sie fangen, nie dein Speer sie durchbohren, nie deine Zunge sie kosten.


    Dies soll dein Zeichen sein, daß du ihnen nichts Böses willst. Fehle nicht! Denn sonst werden sie all die Schlechtigkeit, die sie um deinetwillen in sich aufnehmen, auf dich werfen, und Unglück wird über dich und deine Familie und dein Land kommen.
    So einer der deinen zu den Lellnarillna ins Wasser fällt, sie mit Absicht berührt oder gar einen ißt, sollst du ihn strafen. Vor den Augen der Lellnarillna sollst du ihn strafen, nicht zu milde sollst du ihn strafen, damit sie sehen daß du sie achtest.
    Und dies sollst du tun, wenn die Lellnarillna in deinem Kanal überhand nehmen:
    Lass einen Knecht oder einen Sklaven, der nicht aus deiner Oase stammt und nicht mit dir verwandt ist, rufen. So aber soll er die Lellnarillna fangen, die überzählig sind:
    Heiße ihn seine Kleidung ablegen, heiße ihn seinen Bart scheren und sein Gesicht mit Farbe bestreichen, auf daß die Lellnarillna ihn nicht erkennen. Nie soll er alle Fische töten, achte darauf ihn anzuweisen, so viele übrigzulassen wie zu Anfang im Kanal waren.
    Mit dem Netz soll dein Knecht die Lellnarillna fangen, und sie entfernt vom Feld ausnehmen. Die Abfälle soll er im Sand vergraben, damit kein Tier der Oase sie fressen kann. Lass ihn dörren den Fisch, und gesondert von den anderen Vorräten aufbewahren.
    Dein Knecht soll hiernach hinaus aus der Oase gehen und sich die Farbe vom Gesicht waschen. Im Sand soll er baden und sich mit zerdrückten Jetnaknospen einreiben, bis er nicht mehr nach dem Fisch riecht. Erst dann sollst du ihn wieder unter dein Dach lassen.
    Du sollst die Lellnarillna nicht selber essen, damit die bösen Geister nicht Einzug in dein Haus halten. An Fremde sollst du sie verkaufen, die auf der Durchreise sind. Sie allein dürfen Lellnarillna ohne Sorge essen, denn ihr Land ist zu weit weg, und ihr Weg führt sie wieder in die Wüste, wo die bösen Geister verdursten.


    Wenn du und dein Nachbar die Lellnarillna verkauft, sollt ihr den Erlös gerecht aufteilen. Hütet euch, wegen ihnen in Streit zu geraten, denn so wollen es die bösen Geister. So ihr doch einmal wegen ihnen in Streit geratet, sollt ihr den Erlös einem Tempel spenden.
    Wenn die Fremden aber einmal nehmen ohne zu fragen, mag es sein daß wenige oder keine Wasserwächter übrig sind. In dem Fall eile dich und fertige falsche Lellnarillna aus Holz oder Ton an. Die sollst du deinen Sklaven oder deinen Knecht in das Wasser setzen lassen, auf daß die bösen Geister für kurze Zeit getäuscht sind, bis du neue lebendige Wächterfische hineingesetzt hast. "

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    Roter Odem
    © Taipan


    Zuweilen wird man auf den Märkten in Lindan - und vielleicht auch auf denen von Tanibed und Wiseny - flaschenartig geformte Schneckenschalen entdecken, die, wenn man sie öffnet, einen üblen Gestank von sich geben. Was es mit diesen Schalen auf sich hat, weiß hier niemand so recht, aber sie sollen böse Geister vertreiben, Reichtum bescheren und ganz nebenbei einfach Glück bringen, weshalb sie gerne gekauft werden, auch wenn sie wegen ihrer Seltenheit hohe Preise erzielen. Dass es sich bei diesen so genannten Flaschenschnecken nur um die Behälter der eigentlichen Ware handelt - des Gases, das den unangenehmen Geruch verursacht - ist so gut wie niemandem bekannt, auch nicht, welchem Zweck dieses Gas dient. Die meisten wissen nicht einmal, wer diese oft kunstvoll verzierten Muschelfläschchen überhaupt herstellt und befüllt, nämlich jene scheuen Dadan, die das Kleine Meer bewohnen.


    Der Ursprung des so genannten Roten Odems liegt tief unter der Wasseroberfläche des Kleinen Meers. Hier gedeihen die Roten Schaumschwämme, in deren ballonartigem Körper sich oft stark schwefelhaltige Gase sammeln. Obwohl das Gas Roter Odem genannt wird, ist es eigentlich vollkommen farblos. Der Name bezieht sich mehr auf die Farbe des Schwamms. Werden die Hohlräume beschädigt, entweicht ein übel riechendes Gas und vertreibt für einige Zeit so gut wie jedes Lebewesen in nächster Umgebung.
    Die Dadan im Kleinen Meer haben das schon früh erkannt, und weil Dadan eher kleine Lebewesen sind, die sich vor vielen Jägern im Meer in Acht nehmen müssen, sind sie irgendwann auf die Idee gekommen, das Gas zu sammeln und zur Abschreckung von tierischen Gegen einzusetzen. Dazu sammeln sie Flaschenschnecken, die nicht nur ausgezeichnet schmecken, sondern auch noch über einen Deckel verfügen, der selbst ein leeres Schneckenhaus luftdicht abschließt. Mit diesen tauchen sie zu den Schaumschwämmen, stechen die Blasen an und füllen ihre Muscheln mit dem übel riechenden Gas. Da diese Arbeit äußerst unangenehm ist - der Gestank ist unter Wasser viel intensiver als an Land - wird sie fast nur von Dadan niedrigen Ranges verrichtet. Die gefüllten Fläschchen werden anschließend an jedes Mitglied der Familie verteilt und von diesen fast ständig mit sich geführt. Wird ein Dadan zum Beispiel von einem Hai, öffnet er die Flaschenmuschel und lässt das Gas entweichen. Erst wenn dieses nicht die gewünschte Wirkung zeigt, versucht er zu fliehen. In den meisten Fällen ist der Angreifer nämlich von dem Gestank so überrascht und entsetzt, dass er schleunigst das Weite sucht und den Dadan hinter sich lässt. Damit der Rote Odem noch mehr Wirkung zeigt, verzieren viele Dadan ihre Flaschenmuschel mit feinen Schnitzarbeiten, die meist grässliche Fischköpfe darstellen, um den Angreifer noch mehr Angst einjagen zu können.


    Weil Schaumschwämme nicht überall im Kleinen Meer vorkommen, hat sich mit der Zeit so etwas wie Handel zwischen den Dadansippen im Kleinen Meer entwickelt, und auch wenn dieser im Vergleich zum Handel anderer Kulturschaffender sehr bescheiden ist, so sind es doch die komplexesten Handelsstrukturen aller Dadan.

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    Ngaggan, der Steinsaft
    © Sturmfaenger


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    Auf jedem gut sortierten Markt Morkandors bekommt man die kleinen, etwa faustgroßen Ngagganfläschchen in verschiedenen Güteklassen zu kaufen.
    Öffnet man solch ein Fläschchen, so wird man in seinem Inneren eine Substanz entdecken, die zäh wie fast abgekühlte Karamellmasse aussieht, und harzig riecht. Sie kann von bernsteingelb über honigbraun bis zu mahagonirot reichen. Läßt man sie einfach trocknen, so wird sie stumpf in der Farbe bleiben. Erwärmt man die Substanz jedoch vor dem Trocknen, so wird sie zwar flüssiger, wird jedoch beim Trocknen halbtransparent und gewinnt an farblicher Leuchtkraft.


    HANDHABUNG
    Wer mit dem Umgang mit der Substanz nicht vertraut ist, sollte vor allem darauf achten, sofort danach Hände und Kleidung zu reinigen, denn Ngaggan wird nach wenigen Stunden an der Luft steinhart. Keine Seife, kein Erhitzen vermag ihn wieder aus der Kleidung zu lösen, es gibt nur wenige Lösungsmittel, die in der Lage sind, die steinharte Substanz soweit zu erweichen, daß man sie wieder abkratzen kann. Da diese auch Kleidung und Haut angreifen, ist beim Umgang mit Ngaggan eine gewisse Vorsicht geboten. Wer magiebegabt ist, vermag die Substanz mit viel Geschick ganz leicht zum Vibrieren zu bringen, das kann bei der Entfernung auch hilfreich sein. Ansonsten hilft nur, die Kleidung zu flicken oder wegzuwerfen bzw auf das natürliche Abschilfern der Haut zu setzen.


    HERKUNFT
    Wenn man zum Ursprung eines jeden Tropfens Ngaggan zurückkehren, so wird man sich in einem der großen Wälder der Tshaerd wiederfinden, denn von diesem Volk bezieht das ganze restliche Reich sein Ngaggan.


    HERSTELLUNG
    Die Grundsubstanz des Ngaggans besteht aus dem Harz verschiedener Bäume. Die Tshaerd ernten die Harzklumpen, indem sie der Rinde leichte Verletzungen zufügen und die ein paar Stunden später hervortretenden Harzklumpen abkratzen.
    Die gesammelten Harzklumpen werden veredelt, indem man sie erhitzt und von Verunreinigungen befreit. Anschließend werden die Harze in einem Verfahren, das mehrmaliges Erhitzen und Abkühlen beinhaltet vermischt, und es werden verschiedene Pülverchen hinzugefügt. Was dies für pflanzliche und mineralische Zutaten sind, behalten die Tshaerd gern für sich.


    VERBREITUNG
    Die Tshaerd verkaufen den Steinsaft im Allgemeinen an jeden Händler, der ihn haben will, nur für die höheren Güteklassen treffen sie Abkommen, die mehrere Jahre gelten. Luftdicht verschlossen kann man es bis zu zwei Jahre lang aufbewahren. Altes Ngaggan das in Flaschen hart wurde wird gern von Künstlern gekauft, die daraus kleine Figürchen schnitzen.


    VERWENDUNG
    Die Tshaerd benutzen den Stoff seit jeher als wasserdichten Überzug: Von Tonkrügen über metallische Gegenstände bis zu den geflochtenen nichtlebendigen Teilen ihrer Korbhausbäume schützt Ngaggan zuverlässig vor Wasser.
    Auch die Bewohner des restlichen Reiches haben die Substanz als Handelsgut zu schätzen gelernt. Schneider schmücken ihre Kleidung als Hingucker mit bernsteinfarbenen Tropfmustern. Szurische Schmuckmacher nehmen Ngaggan gern zu Hilfe, um die von ihren Geschäftspartnern geschmiedeten Gürtelschnallen, Metallvasen, Kelche, Türklopfer und viele andere Gegenstände mit einer ganz eigenen Art von Einlegearbeiten zu verzieren.
    Daerlon'sche Handwerker benutzen Ngaggan zum Verschönern von Truhen, Schränken, Türrahmen und Bettpfosten, die Töpfer schwenken ihre Töpfe innen oder außen mit Ngaggan, dies hebt sie von ihrer glasierten restlichen Ware durch einen hauchdünnen honigfarbenen Überzug ab, der warm und freundlich wirkt.
    Und der ganz normale Bürger benutzt ihn, um Risse in Töpfen zu flicken, in einigen Teilen des Landes gilt es als schick, mit Ngaggan überzogene Fingernägel zu haben, möglichst noch mit darin eingebetteten winzigen Schmucksteinchen.
    Von den etwas grausamen aber phantasiebegabten Landesherren wird die Substanz auch schon mal als Folter- oder Strafmaßnahme eingesetzt, indem man den Mund oder andere Körperöffnungen damit verschließt. Nur eine äußerst vorsichtige magische Befreiungsaktion, oft in Verbindung mit der Anwendung der Lösungsmittel, kann einen solcherart Bestraften wieder von seinem Ngagganpfropfen befreien. Liebende die sich eine Weile lang nicht sehen werden tropfen sich die Anfangsbuchstaben ihrer Namen auf den Arm oder andere geeignete Körperstellen, dies soll sie stets an den anderen erinnern und hat gegenüber Tattoos den Vorteil, nicht für immer zu sein.

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    Glattstieliges Fuchspfötchen
    © Taipan


    Diese unscheinbare Pflanze, die im Frühling selbst ein unaufmerksamer Wanderer in fast jedem Wald im Norden von Meseleth finden kann, wird nicht nur wegen ihres aromatischen Geschmacks gerne in der Küche verwendet, sondern birgt auch große Heilkräfte in sich, die allerdings nur wenigen bekannt sind. Den Namen hat die Pflanze von den pfotenartigen Laubblättern, die tatsächlich den Pfotenabdrücken eines Fuchses sehr ähnlich sehen, nicht nur von der Form, sondern auch von der Größe her. Und angeblich sollen die Pflanzen auch überall dort wachsen, wo ein Fuchs seinen Fuß hinsetzt, was man leicht glauben kann, denn die Pflanze ist mindestens genauso häufig wie der Graufuchs, die häufigste Fuchsart von Meseleth.


    Vorkommen:
    Das Glattstielige Fuchspfötchen ist abgesehen von Sleth im ganzen Norden von Meseleth bis zum Grimmzackengebirge weit verbreitet und praktisch in allen Laub- und Laubmischwäldern zu finden. Nur höhere Lagen und reine Nadelwälder meidet es. Selten ist die Pflanze auf alle Fälle nicht, denn im Frühling ist vielerorts, vor allem in Auwäldern, der Boden von einem samtig roten Blütenteppich bedeckt.


    Aussehen:
    Das Glattstielige Fuchspfötchen ist eine maximal 20 Zentimeter große werdende Pflanze, die aber abgesehen von den Laubblättern insgesamt sehr zart wirkt. Diese erinnern nämlich in Form und Größe sehr stark an die Pfoten von Füchsen. Sie sind anders als beim Rauen Fuchspfötchen nicht behaart, daher der Name. Auch an der Blüte soll man mit einiges an Fantasie den Fuchscharakter erkennen können, denn von den fünf zarten samtroten Blütenblätter sind die zwei obersten abgeknickt, was an Fuchsohren erinnern soll. Und die ebenfalls roten Staubblätter haben in etwa die Form einer Fuchsschnauze. Die Pflanze blüht bereits im Frühling, wenn die Laubbäume noch keine Blätter tragen, und überdauert den größten Teil vom Rest des Jahres als Zwiebel.


    Sonstiges:
    Das Glattstielige Fuchspfötchen ist eine sehr geschätzte Pflanze, da sie reich als sehr gesund gilt und einen ausgezeichnet schmeckende Wildsalat abgibt. Was nur wenige wissen – und dieses Wissen wird von den wenigen Heilern und Ärzten, die es besitzen, eifersüchtig gehütet – ist, dass sie auch gegen die Keiferwut helfen, einer meist durch Tierbisse übertragenen Nervenkrankheit, die Verkrampfungen verursacht, vor allem im Mund- und Rachenbereich und unbehandelt nach zwei Wochen zu einem äußerst schmerzhaften Tod führt. Um die Pflanze gegen die Kieferwut einsetzen zu können, muss man die Blütenknospen kurz vor dem Aufblühen ernten und praktisch sofort danach ein Alkoholextrakt herstellen.
    Leider sieht das Glattstielige Fuchspfötchen dem deutlich selteneren Rauen Fuchspfötchen zum Verwechseln ähneln. Dieses kommt zwar nur vereinzelt vor, besiedelt aber ähnliche Lebensräume wie das Glattstielige Fuchspfötchen, findet sich sogar nicht selten in einer Kolonie der heilkräftigen Pflanzen. Leider ist das Raue Fuchspfötchen stark giftig und verursacht bei der Einnahme Nervenlähmungen, die schon in geringen Mengen zum Tod führen können. Die beiden Pflanzen kann man nur durch die feine Behaarung an der Blattunterseite unterscheiden, die dem Glattstieligen Fuchspfötchen fehlen. Allerdings sind die Härchen nicht selten kaum sichtbar, so dass Verwechslungen immer wieder vorkommen. Als Wildgemüse und Wildsalat sind aber beide Pflanzen meist unbedenklich. Sie entfalten ihre heilkräftige beziehungsweise ihre tödliche Wirkung nur in Verbindung mit Alkohol.

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    Toulqe
    © Sturmfaenger


    Isa kaut einen Streifen Frühstücksfleisch und stapft neben ihrem Lehrer Hanco’or durch das morgenfeuchte Gras der Jedobesteppe. Die Sonne geht gerade auf. Sie sind schon seit zwei Stunden unterwegs, das abgeweidete Gebiet rund um das Sommerlager liegt nun hinter ihnen. Keine ledrigen Gh’dulippen haben hier die Sträucher abgezupft, keine Yessithufe die zarten Kräuter zertrampelt, niemand hat das Gestrüpp auf der Suche nach Feuerholz geplündert.


    Bald kommt es ihr vor, als seien sie beide die einzigen Menschen in dieser endlosen Weite, die die Heimat der Ghushren ist. Hanco’or ist einer ihrer heiligen Männer, ein Ghairan, und von ihm lernt Isa die Pflanzenwelt der Steppe kennen und schätzen. Die Vegetation ist keineswegs einheitlich, auch wenn größere Bäume und Sträucher fehlen. Bei jedem Ausflug gibt es Neues zu entdecken, wandern Pflanzen in Hanco’ors Beutel, die Isa nie zuvor gesehen hat.
    Der sandige, steinige Steppenboden knirscht unter ihren Schritten. Das Urgestein, normalerweise unter der dünnen Grasnarbe verborgen, drängt hier nach oben, bildet unregelmäßige kahle Placken im endlosen Gräsermeer. Die Steppe brandet gegen die pockennarbige Oberfläche, um sich den Boden zurückzuholen. Nur Moos und Flechten haben es schon geschafft hier Fuß zu fassen. Während sie gehen, unterhalten sie sich leise. Er deutet auf Pflanzen und fragt Isa über ihr Aussehen und ihre Eigenschaften aus, erzählt ihr, welche Teile davon er bei der Heilung von Krankheiten braucht, und worauf man bei der Konservierung achten muß.
    Am Anfang war alles neu für Isa, doch nun sind die Farbtupfer vieler Blumen, Kräuter und Gräser wie alte Vertraute, die sie auf jeder Wanderung umgeben. Auch heute wird sie wieder viele neue Bekanntschaften schließen.
    Zwei Finger breit steht die Sonne überm Horizont, als Hanco’or stehenbleibt.
    „Ah, hier. Die kennst du noch nicht.“


    Isa schaut sich um. Rechts von ihr blitzt das Rot von Zypien durch die Grashalme, direkt wo sie steht wächst ein Büschel Goldkillor. Vorne links glaubt sie die nickenden Köpfchen von Attrant zu erspähen. Eine neue Pflanze? „Wo?“
    Hanco’or lächelt. „Besonders hoch ist sie nicht, aber geh noch zwei Schritt weiter und du stehst mitten drin.“
    Sie blinzelt. Das Moos da vorne? Ihr Lehrer bemerkt ihr Zögern und nickt ihr ermunternd zu. Das Moos also.
    Wie es die Tradition will, lernt der Schüler eines Ghairan neue Pflanzen alleine kennen. Isa weiß daß Hanco’or es ihr gesagt hätte, wenn die Pflanze gefährlich wäre. Also konzentriert sie sich darauf, ihr krausgrünes Gegenüber zu betrachten.


    Die Ausdehnung ihrer neuen Bekanntschaft entspricht der einer ausgebreiteten Felldecke. Von oben sieht es aus wie so ziemlich jedes Moos, der felsige Grund scheint wie von flaumigem Schimmel überzogen. Ob es eine Pflanze ist oder eine ganze Kolonie? Das ist schlecht zu sagen. Isa hat sich über Moose noch nie Gedanken gemacht, sie fand die höheren Pflanzen immer spannender. Zeit, das zu ändern.
    Sie macht anderthalb Schritte nach vorne und geht in die Knie. Es wächst etwa so hoch wie ihr Daumen, stellt sie fest, als sie sich hinabbeugt und in die dichte Pflanzendecke greift. Jetzt sieht sie auch mehr Einzelheiten als zuvor. Es wirkt irgendwie... schmutzig. Flugstaub ist das nicht. Vielleicht die Ausscheidungen von Insekten? Isas Finger streicheln sachte über die Oberfläche. Ein Kitzeln wie von ungekämmter Wolle. Sie wendet ihre Handfläche nach oben, betrachtet sie. Nichts klebt daran. Vielleicht gehören die bräunlichen Flecke zur Pflanze? Das läßt sich herausfinden.
    Tief beugt sie sich hinunter, Auge in Auge mit dem Rätsel.


    „Oh!“ Es sind winzige, rostrote Blüten! Ein undurchdringlicher, schier endloser Urwald von winzigen Blüten vor ihrer Nase! Eine kleine Spinne sucht sich ihren Weg hindurch, sie wirkt wie ein riesiges Ungetüm. Erst jetzt bemerkt Isa den leichten Duft, der von der Pflanzendecke aufsteigt. Er ist schwach, doch singt in ihrem Geist eine leise Erinnerung. Sie kennt ihn, diesen Duft. Nur woher?
    Sie schielt zu Hanco’or hinüber. Er hat sich gesetzt, rupft dem Goldkillor die Rispen ab, sie rieseln in einen seiner vielen Jutebeutel. Erst wenn sie ihn fragt wird er antworten, doch noch hat sie ihre Erforschung nicht beendet.
    Sie rupft ein kleines Büschel ab, nur so viel wie zwischen Daumen und Zeigefinger passt, und untersucht es weiter. Das ist kein Moos, sondern eine winzige, winzige Blumenwiese. Die Blätter sind ineinander verzahnt, doch ist jeder Stängel eine eigene kleine Pflanze mit mehreren Blüten, kaum erkennbar. Ein kleines Meisterwerk der Götter.
    Isa zerreibt das Grün, und schnuppert. Jetzt ist der Geruch intensiver. Jetzt erkennt sie ihn. Um ganz sicherzugehen kostet sie. Ja.
    Sie spuckt aus ohne zu schlucken wie sie es gelernt hat, und richtet sich wieder auf. „Es sind Toulqe! Wie im Tee von gestern abend.“
    Hanco’or schließt den Beutel, nickt, steht auf. „Gut. Lass uns weitergehen. Toulqe sind sehr gesund, man wird viel seltener krank wenn man regelmäßig Tee daraus trinkt. Gut für Zähne und Knochen. Überdies schützt der Geist, der ihnen innewohnt, gegen das Röchelfieber. Du warst noch nicht hier, als die letzte Epidemie war. Viele sind gestorben, doch die meisten haben überlebt, weil sie Toulqe gegessen haben. Gib einem Kranken täglich dreimal eine Hand voll zu essen, eingeweicht in saurer Milch, und...“


    Den ganzen Vormittag über wandern sie in der Gegend umher, in scheinbar willkürlichem Zickzackmuster. Doch bald erkennt Isa ein Muster. Sie besuchen jede Stelle, an der Toulqe wachsen können, und fast immer finden sie auch welche. Jedes Mal läßt Hanco’or sie die Pflanzen genau untersuchen. Sie ernten von jedem Toulqefeld einen kleinen Teil. Als die Sonne von ihrer Mittagshöhe herabsteigt, haben sie zwei Säckchen voll.
    Eigentlich, denkt Isa, reicht das für eine Weile. Und wirklich, beim nächsten Feld halten sie nur an, damit Isa ihre Bekanntschaft vertiefen kann. Auch beim nächsten, und beim übernächsten. Allmählich wird es langweilig.
    Bis sie sich über das nächste Feld beugt - und die Nase rümpft. Das Toulqefeld sieht genauso aus, die gleichen Blüten, fühlt sich genauso an, doch - es riecht anders.
    Isa runzelt die Stirn, zerreibt die Stängel, riecht noch einmal. Spielt ihr nur ihre Nase einen Streich? Sie blickt den Ghairan an. „Irgendetwas stimmt damit nicht.“
    „Gut erkannt.“ Hanco’or nickt zufrieden.
    „Sind sie krank? Ich sehe keine verdorrten Stellen.“
    „Sie sind nicht krank. Es sind keine Toulqe.“
    Isa starrt ungläubig auf die Pflanze in ihrer Hand, und in das Gesicht Hanco’ors. „Nicht?“
    „Toulqe besitzen einen dunklen Zwilling: Naalqe. Sie riechen ein wenig anders, und schmecken etwas süßer. Alles Gute, was Toulqe bewirkt, macht Naalqe zunichte. Koch dir einen Tee aus Naalqe und du bekommst starke Bauchkrämpfe. Iß Naalqe roh und du stirbst daran. Hättest du den Geruch nicht bemerkt sondern davon gekostet, so hättest du dir den Mund ausspülen müssen. Selbst Speichel zu schlucken führt zu Bauchschmerzen.“
    „Oh.“ Isa betrachtet die Pflanze mit neuem Respekt, während der Ghairan ihr die winzigen Unterschiede erklärt, anhand derer man die beiden Pflanzen auseinanderhalten kann. Geruch zum einen, geringere Anzahl der Blüten zum anderen. Man muß wirklich genau hinsehen um dieses Detail zu bemerken. Und ein weiteres offenbart sich erst, wenn man tiefer gräbt. Hanco’or sticht mit seinem Dolch ein Stück aus der Erde heraus, und zeigt ihr die Haftwurzeln, die ein Geflecht bilden, und das Naalqe als eine einzige Pflanze entlarven.
    „Wenn wir wieder im Zelt sind, zeige ich dir die Knotencodes für Toulqe und Naalqe, und wie man sie auch getrocknet noch unterscheiden kann, wenn man die Säckchen doch einmal verwechselt.“
    Angeregt in die Vor- und Nachteile verschiedener Gifte vertieft, machen sich die beiden auf den Rückweg ins Lager.

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    Kaitalaevi
    © Ehana


    Kaitalaevi (sprich: Kätalaavi) ist ein traditionelles Gericht der Berdaner. Es besteht aus den Wurzeln der Heilpflanze Akaita, eines kniehoch wachsenden Krauts, das man zuhauf in kargen Bergregionen findet, vor allem oberhalb der Baumgrenze. Die Pflanze bildet kräftige, knotige Wurzeln, um auch in hartem Untergrund Halt finden zu können. Für Kaitalaevi schält man die Wurzeln und taucht sie in einen Brei aus zerstoßenem Getreide einer beliebigen Sorte. Welches Getreide ursprünglich verwendet wurde, verrät die Entstehungsgeschichte des Gerichts nicht, allerdings vermutet man, dass es sich dabei um eine Art des genügsamen Bergweizens gehandelt hat, der in den höhergelegenen berdnischen Siedlungen hauptsächlich kultiviert wird. Das Gericht schmeckt in dieser Form ziemlich bitter, was von den rohen Wurzeln kommt. Man kann sie etwas in heißem Wasser garen, wodurch sich die Bitterstoffe zum Großteil verflüchtigen, oder aber den Getreidebrei würzen, was auch zumeist getan wird.


    Kaitalaevi steht häufig auf dem Speiseplan der einfachen Leute in den Dörfern und Städten am Fuß der Berge, weil man dort Akaita im Überfluss vorfindet. Der Adel und die wohlhabende Bevölkerung in den Küstenstädten hingegen machen sich nur an einem Tag im Jahr die Mühe, die wenig schmackhaften Wurzeln herbeibefördern zu lassen - am Tag der Lieder, der den großen berdnischen Sagenhelden gewidmet ist. An diesem Tag ruht die Arbeit im ganzen Land, und man trifft sich in Gruppen in den Häusern von Freunden oder Verwandten, um mit Liedern oder Geschichten die Taten der alten Helden wiederauferstehen zu lassen. Und eine dieser Geschichten überliefert die Entstehung von Kaitalaevi, so dass das Gericht am Tag der Lieder traditionell im ganzen Land gegessen wird - einzig in seiner Urform mit rohen Wurzeln und ohne Gewürze.


    Der Sage nach geriet einst Raevan, einer der großen Helden Berdans, in den Bergen in einen Schneesturm, der ihn von seinen Begleitern trennte. Auch nach einigen Stunden der Suche gelang es ihm nicht, die Gruppe wiederzufinden. Schließlich gab er auf und machte sich allein auf den Weg zurück ins Tal. Bald jedoch neigte sich der Tag seinem Ende zu. Raevan verbrachte die Nacht in einer Höhle im Berg, aus der er im Morgengrauen von ihrer Bewohnerin, einer Schneekatze, vertrieben wurde.
    Hunger hatte begonnen, sich nagend durch seinen Leib zu fressen. Der gesamte Reiseproviant befand sich bei der Gruppe, und es würde noch mehrere Stunden dauern, bis er das Tal erreicht hatte. Raevan wühlte in seinen Taschen und fand die harten Reste eines Teigfladens. Zu hart, um noch davon abbeißen zu können. Vom Wegesrand rupfte er ein Büschel eines kniehoch wachsenden Krauts, von dem er wusste, dass seine dicken, knotigen Wurzeln zumindest nicht giftig waren, weil man aus ihnen Tinkturen herstellte. Raevan zerbröselte den Fladen auf seinem Mantel zu Mehl, vermengte dieses mit etwas Wasser aus einem Gebirgsbach zu einem Brei und strich ihn auf die geschälten Wurzeln, um ihren bitteren Geschmack etwas zu überdecken. Auf diese Weise gelang es Raevan, den Abstieg vom Berg trotz Kälte und Erschöpfung zu überstehen. Und als nur wenige Jahre danach die Böden im Dorf wenig Ertrag abwarfen, erinnerte man sich an Raevans Entdeckung, dass kaita-Wurzeln auch ein nahrhaftes Gericht sein können, und überstand so den Winter.

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    Weißkornbrei der Ashdele
    © Neyasha


    In Dorvaan, einem Land auf dem Nordostkontinent von Acarneya, leben die Ashdele, ein bäuerliches Volk, bei denen Reichtum und "Adel" davon abhängen, ob man eigenes Ackerland besitzt.


    Ein typisches Gericht bei ihnen ist Weißkornbrei oder Innjelen. Es besteht aus Weißkorn (Jelen), einer Getreideart von außergewöhnlich heller Färbung, und Eloo, einem Wurzelgemüse mit einem herbsüßen Geschmack. Weißkorn wächst fast überall in gemäßigten Breiten, Eloo hingegen gedeiht nur in Dorvaan und im Süden von Ivekon.
    Für den Brei werden die großen Wurzelknollen und die Getreidekörner gekocht und dann zu einem Brei zerstampft. Dieser Brei schmeckt eher fade, ist aber sehr nahrhaft und bildet das Grundnahrungsmittel der armen Leute. Mit Milch und Honig oder verschiedenen Gemüsesorten und Kräutern gemischt ist er außerdem ein typisches Frühstück der Mittelschicht.


    Mit diesem Brei wird bei den Ashdele eine bekannte Legende verbunden: Als in grauer Vorzeit die Ashdele gemeinsam mit den Skonländern nach Dorvaan auswanderten, mussten sie feststellen, dass die von ihnen mitgebrachte Saat nicht aufgehen wollte. Als der Hunger zu groß wurde, wanderten die Skonländer unter der Führung von Elma, der Tochter der berühmten Hohepriesterin Jorda, weiter nach Westen, wo sie Boote bauten und übers Meer auf die Insel Selegondo fuhren.
    Die Ashdele hingegen blieben in Dorvaan, wo sie Hunger litten und verzweifelt nach Nahrung suchten. In dieser entbehrungsreichen Zeit kam ein seltsamer Mann zu ihnen, der wohl ein Eingeborener war, aber ihre Sprache beherrschte. Er brachte ihnen Getreide und Knollen, die sie noch nie gesehen hatten, ehe er wieder verschwand.
    Diese Nahrungsmittel, die die Ashdele vor dem Hungertod retteten - Weißkorn und Eloo - werden noch heute auf beinahe jedem Bauernhof in Dorvaan angebaut. Für die Ashdele aber besteht kein Zweifel daran, dass es sich bei dem seltsamen Mann um ihren Gott, um Guda den Einen selbst gehandelt hat.


    Als Dank für seine Hilfe feiern die Ashdele noch heute im Spätsommer ihm zu Ehren ein Fest, bei dem sich die Sippen zusammenfinden. Auf einem auf den Feldern erbauten Holzaltar, der mit Blumen geschmückt wird, bringen sie am frühen Morgen als Opfergaben Weißkorn und Eloo dar. Den ganzen Tag über wird getanzt und gesungen, es werden Sippenangelegenheiten besprochen und Kinder als Mündel in andere Familien gegeben.
    Am Abend wird der Altar angezündet, und um das Feuer sitzen die Familien zusammen und alle, auch die reichen Großbauern, essen Weißkornbrei in Gedenken an die einstigen Gaben von Guda.


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    Thupa
    © Sturmfaenger


    Manch ein müder Reisender, der in der Pilgerstadt Cry'Dashid in der Provinz Djiun ein Wirtshaus betritt, wird erst einmal nach Luft schnappen, bisweilen sogar Tränen in den Augen haben. Das liegt nicht am Lärm, dem Zustand der Gasthäuser oder der mangelnden Körperhygiene der Gäste, sondern an dem scharfen, stechenden Geruch, der wie eine unsichtbare Wolke in der Luft hängt.
    Wenn dieser Reisende den Mut aufbringt, sich zu anderen Gästen an den Tisch zu gesellen, wird er merken, dass der Geruch besonders intensiv aus ihren wissend grinsenden Mündern auszuströmen scheint - und wenn er dann immer noch nicht die Flucht ergreift sondern sich etwas zu Essen bestellt, wird ihm endlich die duftende Ursache des Gestanks auf einem Teller serviert - Thupa. Die Einheimischen am Tisch werden aufmerksam beobachten wie der Fremde die ersten paar Bissen verzehrt. Die würzig-intensive Schärfe ist nicht jedermanns Sache - sollte der Reisende daran Gefallen finden, wird man ihm beifällig zuprosten und das Eis ist gebrochen.


    Aber was genau ist das denn nun, Thupa?
    Im Prinzip, wird man dem Reisenden erklären, sind es einfach mit Gemüse gefüllte Teigtaschen, die in der ganzen Provinz Djiun gern gegessen werden.
    Die Zubereitung ist einfach:
    Wasser und Getreidemehl werden zu einem mehr oder weniger klebrigen Teig geknetet, aus dem man viele kleine Portionen macht, die jeweils auf einem Brett ausgerollt werden. An Feiertagen fügt man noch ein Pulver aus den Schoten des Cladhbaums zum Teig hinzu, dies verleiht ihm einen safrangelben Farbstich und einen eigenartigen Geschmack, der gut mit der Füllung harmoniert.
    Die Füllung der Thupa besteht aus kleingehäckseltem oder gestampftem Saisongemüse. Statt teuren Gewürzen nimmt man die Odchiknolle, die überall wächst (und von Geschmack und Aussehen her an eine Mischung aus Knoblauch und Zwiebel erinnert). Dies verleiht dem Gericht seine typische, Mundgeruch erzeugende Geschmacksnote. Mit einer Kelle wird auf jedes ausgerollte Teigstück eine Portion Füllung geklatscht, dann werden die Ränder des Teigs hochgenommen, mit einer Handbewegung verdreht und nach unten umgeschlagen, damit die Teigtasche sich nicht wieder öffnen kann.


    Die fertige Thupa ist etwa so groß wie ein Knödel. Nun wird sie in einem flachen, weiten Topf gekocht (in Salzwasser oder Gemüsebrühe) oder aber man frittiert sie.
    Als Beilage gibt es Brot, das entweder zum Tunken der Gemüsebrühe verwendet, oder zerrupft, und knusprig (mit den Resten des Frittierfetts) angebraten über die Thupa gestreut wird.
    Niemand aus der Oberschicht wird gern als stinkender Thupaesser bezeichnet - wer nicht als Provinzler dastehen will, macht um das Gericht daher einen großen Bogen.


    Nur ein Mal im Jahr, beim Erntefest, werden Thupa für alle serviert. Man feiert draußen, stellt Tische und Bänke auf Straßen und Plätzen auf, es wird gegessen und getrunken, und den Gauklern und tänzerischen Darbietungen Beifall gespendet. Jeder, der auf sich hält und sich in der Gunst des Pöbels halten will, ist dabei. Aristokraten, höchste Priester, Richter und Militärs... sie alle finanzieren dieses Fest und sind mit ihren Familien anwesend. Thupa werden auf großen Tabletts herumgereicht, keiner weiß, in welchem die kleinen Glücksbringer versteckt sind. Figürchen aus Holz sind es, jedes Jahr andere Tiermotive - und wer einen findet, bindet ihn sich bis zum nächsten Fest um, und bekommt vom Ausrichter des Festes eine kleine Gabe geschenkt, meist ein paar Münzen, ein Fässchen Wein oder dergleichen. Wenn der Dorfvorsteher, ein Priester oder sonst ein hochrangiger Angehöriger der Oberschicht einen Glücksbringer in seinem Thupa findet, muß er aufstehen und laut verkünden, durch welche Aktion er sein Glück mit der Allgemeinheit teilen wird. Dies kann vom Stiften einiger Spanferkel oder Weinfässer bis zur Freilassung eines Gefangenen oder einem einmaligen Steuernachlass alles sein, immer abhängig von Rang, politischer Lage und finanziellen Möglichkeiten desjenigen.

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    Die Röcke der Amarannu - oder Stolz, der die Bequemlichkeit besiegt
    © Mara


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    Junge Amarannu-Frau im Hirsefeld. Die vollständige Tracht umfasst neben dem hier hochgerafften Rock mit Gürtel
    (und von hinten ist die ‚Windel’ wirklich unschick) ein schlichtes Hemd und einen Schleier,
    in den die langen Haare gewickelt und dann als Turban um den Kopf geschlungen werden.


    Im Nordosten des Kadayir-Gebirges, das die Szabanyer Kadilir und die Damay Onnra-damu – wolkenumkrönt – nennen, siedeln die Amarannu.
    Sie zählen sich zu der Nation des Seebundes, der seinen Vasallen Schutz verspricht und dafür Tributzahlungen an Nahrungsmitteln für Angayuun und die anderen großen Städte des Zusammenschlusses fordert – und die Amarannu zahlen in Nassfeldhirse.
    Der Anbau dieser Pflanze stammt ursprünglich aus Gyoun und hat sich von den dortigen Terrassen voller schwerer Kornrispen in der Zeit des Gyoun-Ya-Reiches auch in den Staaten der Szabanyer im Norden verbreitet. Von dort haben wiederum Flüchtlinge vor den Damay-Stürmen den Nassfeldbau in das Kadayir mitgebracht und sich mit der indigenen Bevölkerung der Omouay vermischt.


    Die Amarannu leben zwar unter diesen Mischgruppen von Szabanyern und Omouay, doch halten sie starrsinnig an ihrem eigenen Erbe fest: sie sind Ovanagannu und den Wanderungen anderer Stämme hinauf ins Gebirge gefolgt, wo ihnen Land und Bodenschätze versprochen wurden. Mit als letzte Volksgruppe sind sie erst vor etwas mehr als zwei Jahrhunderten von der übersiedelten Westküste aufgebrochen, um sich ihren Platz im Kadayir zu erkämpfen.
    Omouay wie Szabanyer hatten den Ovanagannu nichts entgegenzusetzen wie auch schon Jahrhunderte vorher den Siedlern, die am Angayuun-See das Herz des Seebundes bilden sollten. Wie alle Ovanagannu zählen sich die Amarannu zum ‚freiesten der Völker’ und jedem unter ihnen ist es erlaubt, sowohl eine eigene Meinung zu haben und kundzutun als auch Waffen zu tragen. Die Omouay, die kaum im Umgang mit Waffen geübt sind, und die Szabanyer, unter denen das Recht auf das Tragen von Waffen nur dem Adel gebührt, waren zugleich überrascht, geschockt und überrannt. Die seltsamen langhaarigen Leute von der Küste in ihren Röcken und mit den pragmatischen zweischneidigen Kurzschwertern, die viel ihres Stolzes ausmachen, haben sich schlicht Land genommen und auch unangefochten behalten.


    Jedoch – wo sie zuvor Fischer und Schafzüchter waren, stellte sie die dichte von Nebelfeuchte und nahezu ständigem Regen verwöhnte Bewaldung des Gebietes und die eklatante Abwesenheit des Meeres vor die Herausforderung, einen anderen Weg zur Ernährung einzuschlagen. Missmutig sicherlich, aber mit der selbstverständlichen Arbeitswut so gut wie aller Ovanagannu, passten sie sich an. Und das hieß unter anderem Rodung von Hängen und das Anlegen von gestuften Nassfeldern.
    Heute leben die Amarannu fast exakt so wie ihre Nachbarn, die von Omouay oder Szabanyern abstammen – die Häuser sind entweder in Holzblockbauweise oder aus lehmbeworfenen Flechtwerk, die Felder sehen gleich aus, die Ernährung hat sich geändert... aber der berühmte Stolz der Ovanagannu lässt nicht zu, gänzlich wie die ‚kleinen Inländer’ zu werden.


    Omouay tragen Beinlinge mit Lendenschürzen mit kurzärmeligen Hemden zur Arbeit und laufen zumeist barfuß; bis zu den Knien stehen sie teilweise auf ihren gefluteten Feldern und zupfen Unkraut oder pflanzen die Setzlinge aus. Szabanyer haben die einfache Tracht des Landvolkes ihrer ursprünglichen Heimat insofern angepasst, als dass sie die Kniehosen teilweise noch etwas gekürzt haben.
    Ovanagannu aber trugen schon immer Röcke, also tun sie es noch heute und sie werden es wohl auch immer tun. Frau wie auch Mann wickelt sich mindestens zwei der wertvollen, leuchtend bunt gefärbten Stoffbahnen um die Hüfte, kokettiert mit dem Hervorblitzen des dünneren Unterrocks, tanzt mit fliegenden Säumen... man trägt Rock, weil man zu einem Volk der Ovanagannu gehört und man ist Ovanagannu, weil man die Tracht trägt. Die Siedler des Seebundes haben an ihrer Kleidung festgehalten, ob sie nun Stadtbewohner sind und sich in teuersten Stoffen vor einem Gericht präsentieren oder ob sie einfache Bauern im Norden des Gebirges sind.
    Und so tragen auch die Bauern der Amarannu Röcke auf den Nassfeldern. Wie alle bestehen sie aus einem rechteckigen Stück Stoff in möglichst leuchtenden Farben, oftmals auch mit Stickerei verziert, und eigentlich immer wird einer aus leichtem Stoff – bei den Reichen gar Seide – unter einem schwereren um den Leib gewickelt und mit einem breiten Gürtel festgeschnallt. Die Länge variiert bei Frauen wie Männern – aber alles, was nicht bis über die Knie hängt, gilt als unschicklich, und knöchellange Röcke, die mehr Stoff erfordern, sind umsomehr noch ein Statussymbol.


    Offen getragen saugen sich die Säume mit dem Wasser voll, sobald die Flächen geflutet werden, wickeln sich klebend um die Beine und müssen permanent von der Haut gelöst werden oder bringen einen unweigerlich bei einem etwas größeren Schritt zu Fall. Omouay und Szabanyer lästern mit gesenktem Blick und leise über die ‚Wickelärsche’ – leise, weil die Amarannu auch als Bauern das Recht zum Waffentragen und die allgemeine Freude am Ringen und Schlagen nicht aufgegeben haben, das allen Ovanagannu ebenso natürlich zu eigen ist wie das Tragen der Röcke.


    Viele Bauern ziehen daher das hintere Teil des Rockes zwischen den Beinen nach vorne und stecken es dort in den Gürtel, der den Stoff hält – so hängt das Meiste davon nicht im Wasser. Dafür bildet sich jedoch ein dichter Wust von Stoff um die Oberschenkel und den Hintern und auch ‚Windelhintern’ soll keine seltene Bezeichnung für die Amarannu unter ihren Nachbarn sein.
    Sicherlich wäre es einfacher, sich den Hosen tragenden Szabanyern oder den Omouay mit ihren kurzen Beinlingen anzupassen. Aber das hieße, einen großen Teil dessen, was einen als Ovanagannu auszeichnet, einfach aufzugeben aus simpler Bequemlichkeit. Und wer bei den Ovanagannu ‚die Hosen anhat’ hat sicherlich nicht das Sagen, sondern den Spott verdient – so halten die Amarannu wie ihre Verwandten an der Tradition fest und setzen ihren Stolz gegen die Bequemlichkeit durch.

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    Die Nenneq
    © Sturmfaenger


    Diese Echsenart ist mit den Yauci-Schmuckechsen verwandt, lebt aber im Gegensatz zu ihren Vettern nicht in Wäldern, sondern auf und mit mit den Dhlom (mächtigen, büffelähnlichen Herdentieren mit zottigem Haarkleid, Schulterhöhe bis 2,20 Metern, Gewicht bis 1300 Kilogramm).
    Die Beziehung der beiden Tierarten hat sowohl parasitäre aus auch symbiotische Züge, da die Dhlom sehr gut ohne die Echsen zurechtkommen, die Nenneq aber nur äußerst ungern ohne die Dhlom. Nenneq leben sowohl in den östlichen Steppen, wo es riesige wilde Dhlomherden gibt, als auch überall dort, wohin die domestizierten Unterarten der Dhlom durch Menschen und andere Völker verbreitet wurden.
    Die wechselwarmen Echsen profitieren von der Körperwärme ihrer Wirte und krabbeln selbst dann noch munter in deren Fell herum, wenn bodenlebende Echsen bereits in Kältestarre verfallen müssen.


    Nenneq werden ca. 30cm groß, ihr Schwanz ist nochmals fast genauso lang.
    Die bräunlich gemusterte Schuppenhaut der Nenneq ahmt den Schattenfall von zerzaustem Dhlomfell nach, ähnlich wie einer Schlange im Gras verleiht ihnen dies eine hervorragende Tarnung.
    Nenneq haben je ein Arm- und ein Beinpaar. Hände und Füße sehen fast identisch aus, sie haben jeweils fünf Finger, wobei zwei davon als Daumen fungieren und den anderen Fingern gegenübergestellt sind. Jeder Finger ist dreigliedrig, sie sind hervorragende Greifwerkzeuge, denn sie müssen ordentlich zupacken können, um im Geschaukel des Gastgebers nicht zu fallen. Kommt es trotzdem einmal dazu, müssen die abgeworfenen Nenneq schnell handeln, um nicht zertrampelt zu werden. So flink wie möglich springen sie das nächste verfügbare Dhlombein an, klammern sich fest und klettern wieder nach oben.
    Sie halten die Dhlom von Parasiten wie Maden, Zecken und Mücken frei, und kommen auch an Stellen, an welche die Hiepa-Putzervögel nicht gelangen können, in das dichte Bauchfell zum Beispiel, das beim Durchstreifen des hohen Steppengrases gern von Zecken als Strickleiter benutzt wird.
    Die Nenneq lauern auch kleinen Vögeln, den Hiepa, auf. Die Echsen verstehen es ausgezeichnet, den Entwarnungsruf der Hiepa-Putzervögel nachzuahmen. Einzelne Nenneq legen sich im flauschigen Nackenfell ihres Dhlom auf die Lauer und trillern das Signal "Kein Nenneq in Sicht".


    Kleine Schwärme von 10-15 Hiepa, die auf diese Nachricht ihrer Kundschaftervögel reagieren, lassen sich daraufhin nieder und erleben eine böse Überraschung. Oft gelingt es dem Nenneq, sich einen der Vögel zu schnappen. Sie werden mit einem heftigen Kopfrucken getötet, und ihnen werden mit dem Maul so viele Federn wie möglich ausgerupft, ehe sie am Stück hinuntergeschlungen werden. Zur Verdauung ziehen sich die siegreichen Jäger ins Bauchfell zurück. Diese Leckerbissen ermöglichen es den Echsen, Fettreserven für schlechte Zeiten aufzubauen.


    Gelegentlich von den Dhlom zertretene Kleintiere wie Mäuse und Schlangen werden ebenfalls nicht verschmäht, machen jedoch nur einen Bruchteil des Speiseplans aus.
    Einzelne Nenneq sind nicht an bestimmte Dhlom gebunden und scheuen sich nicht, eines zu verlassen und zum nächsten zu wechseln. Nenneq haben keine größeren Reviere als das Tier auf dem sie gerade sitzen, und wechseln es alle paar Tage. Durch die Rotation der Nenneq kommt jedes Dhlom einer Herde in gewissen Abständen in den Genuß einer Parasiten-Putzaktion.
    Wird die Nahrung einmal knapp und es ist kein anderes Dhlom in der Nähe, haben die Nenneq kein Problem damit, ihrem Dhlom mit spitzen Zähnchen die Haut aufzubeißen und das hervortretende Blut abzulecken.


    Die Nenneq verständigen sich mit ihren Artgenossen über kurze Trillerrufe, haben sich aber außerhalb der Paarungszeit nicht viel zu sagen.
    Wenn ein Echse allerdings bei einem Dhlomwechsel nicht bemerkt daß im Bauchfell seines neuerkorenen Wohnsitzes bereits ein Bewohner sitzt, kann es zu einem Duell kommen. Beide Echsen klettern dazu auf den Rücken des Dhlom. Sie klammern sich fest, recken ihre Schwänze in die Höhe, bewegen sie drohend vor und zurück und trillern einander mit weit geöffneten Mäulern an. Wer am besten droht, hat das Wohnrecht.
    Zweimal im Jahr - nach der Paarung und nach der Geburt der Dhlomkälber - verfärben sich die Schwänze der Nenneqweibchen leuchtendrot. Sie begeben sich auf den höchsten verfügbaren Aussichtspunkt - den Dhlom-Kopf - klammern sich an seiner Mähne fest und recken ihr Hinterteil mitsamt Schwanz wie einen Signalmast in die Höhe.


    Die Männchen - ebenfalls zum Ausspähen auf den Köpfen ihrer Dhloms postiert - halten eifrig Ausschau. Bei Sichtung eines Weibchens liefern sie sich ein regelrechtes Wettspringen von Rücken zu Rücken, bis sie auf den benachbarten Dhlom Position beziehen. Anschließend wird getrillert und gezirpt was das Zeug hält. Wer in der Gesamtwertung vorne liegt wird für die Paarung erkoren.
    Die Nenneq sind eierlebendgebärend. Die acht bis zehn Jungen schlüpfen nach sechswöchiger Tragezeit, und zwar nachts, wenn die Dhlom ruhig dastehen. Das Muttertier stößt jedes Ei einzeln aus und wechselt zwischendurch zwei, drei Mal das Dhlom. Das Verteilen auf mehrere Wirtstiere verringert die gegenseitige Konkurrenz der Brut und erhöht die Überlebenschancen der eigenen Gene.


    Die Jungnenneq schlüpfen direkt nach der Eiablage aus den pergamenthäutigen Eiern, sie sind nur ca. drei Zentimeter groß und krabbeln sofort in Deckung. Denn sie müssen sich vor den Angriffen der Hiepa in acht nehmen, die nun ihrerseits Brut zum Aufziehen haben und hinter den kleinen Echsen her sind.
    Im Schutz des Fells unterziehen sie das Dhlom im Verlauf der folgenden Wochen einer gründlichen Reinigung. Flöhe, Larven, Fliegeneier... der Appetit der schnellwachsenden Jungen beschert dem Dhlom eine zeitlang himmlische Ruhe vor diesen Plagegeistern.
    Sobald ein Erwachsener in solch eine Kinderstube eindringt stoßen die Jungtiere trillernde Laute aus. Dieses Signal löst bei den Nenneq, für die Lebewesen so geringer Größe eigentlich Leckerbissen sind, eine Tötungshemmung aus und sie dulden gar, daß sich einzelne Junge an ihren Rücken klammern und huckepack reitend auf andere Dhlom wechseln. So verteilen sich die Kleinen nach und nach über die Herde, bis jede Echse wieder ihr eigenes Tier hat. Sind die Herden zu klein, verliert der Trillerreiz der Jungen an Wirkung weil die Erwachsenen zu oft damit konfrontiert werden. Dann werden doch einige Jungtiere gefressen, bis das Verhältnis sich wieder eingependelt hat.
    Für die menschlichen Ulai-Nomaden sind die rotgefärbten Schwänze erlegter Nenneqweibchen ein beliebtes Dekorationselement für Kleidung und Kopfschmuck, sie setzen die Nenneqjungen seit jeher ein, um besonders stark befallene Dhlom von Parasiten zu befreien, oder um den eigenen Körper entlausen zu lassen.


    So kam es dazu, daß diese Nenneq ihre Scheu vor den Menschen verloren, und gelegentlich als Schoßtiere gehalten werden. Gemäß ihrer Natur halten sie aber nicht einem bestimmten Menschen die Treue, sondern suchen sich ständig neue Träger aus, welche sie so lange betrillern bis sie auf Kopf oder Schultern gehoben werden, oder unter die Kleidung krabbeln dürfen.

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    Weltenbastler-Olympiade 2009


    2009 nahm Ly die Organisation der Weltenbastlerolympiade in die Hand.
    Da die Teilnehmerzahl gegenüber den Vorjahren deutlich zugenommen hatte, nahm sie sich am Ende die Zeit und fasste alle Beiträge zusammen und hielt letztendlich ein stattliches Ringbuch in den Händen.
    Das gesamte Ringbuch kann man sich als PDF herunterladen oder - wer es lieber in den Händen halten möchte - noch bei Ly bestellen (ca. 15 EUR + Porto); d.h. wenn man 2009 Teilnehmer der WBO war. Für eine größere Vermarktung müssten wir erst die Erlaubnis aller Autoren einholen und das dürfte schwierig werden. (Ly erreicht ihr über das Forum oder über das Kontakt-Formular)


    Weltenbastler-Olympiade 2009 als PDF (159 Seiten - 3,5 MB)

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    Weltenbastler-Olympiade 2008


    In diesem Jahr wurden einige Beiträge lediglich als PDF hinterlegt, da es unsinnig wäre die sorgfältig formatierten Dateien langwierig in HTML zu übertragen.
    Die PDFs öffnen sich alle in neuen Fenstern, so dass die eigentliche Übersicht der WBO-Beiträge nicht verloren geht.


    Tierart


    Aufgabenstellung: Dieses Tier ist nachtaktiv und scheu, hinterlässt jedoch überall Zeichen seiner Anwesenheit, die man noch Jahre später sehen kann. Was für eine Tierart ist das und was sind diese Zeichen seiner Anwesenheit?
    Jury: Taipan, Neyasha, Sturmfaenger

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Yelaja Die Pisikki osameki
    Silber Ehana Der Gedhal
    Bronze Gomeck Die gelbfüßige Speikrabbe
    weitere Hans Der Gigowic (PDF)
    Ly Der Brückenweber (PDF)
    Zeromaru Der Phinai



    Tracht/Kleidung


    Aufgabenstellung: Die Tracht einer Berufsgruppe hat dazu geführt, dass der Berufsgruppe unberechtigter Weise eine bestimmte Eigenschaft zugeschrieben wurde. Wie sieht die Tracht aus und wie entstand der damit verbundene Irrglaube?
    Jury: Yelaja, Taipan, Zeromaru

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Sturmfaenger Die Tracht der Perlenmacher
    Silber Gomeck Die Tracht der Kumae-Hirten



    Regionale Spezialität


    Aufgabenstellung: Diese Speise wurde ursprünglich nur zu feierlichen Anlässen zubereitet, hat inzwischen jedoch ihren Weg in die alltägliche Ernährung einer bestimmten Region gefunden. Obwohl auch außerhalb dieser Region die meisten der größtenteils tierischen Zutaten bekannt sind, ist ihre genaue Zusammensetzung und vor allem eine ganz spezielle Zutat jedoch ein sorgfältig gehütetes Geheimnis.
    Jury: Mara, Neyasha, Moordrache

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Ehana Rykischer Bluttopf
    Silber Taipan Cobolsuppe
    Bronze Sturmfaenger Chcica



    Pflanzenart


    Aufgabenstellung: Diese Pflanze (keine Gift- oder Heilpflanze) war ursprünglich weit verbreitet, ist aber mittlerweile nur noch in abgeschiedenen Gegenden anzutreffen. Was für eine Pflanze ist das und warum machen sich immer wieder Leute auf, um nach ihr zu suchen?
    Jury: Taipan, Sturmfaenger, Moordrache

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Yelaja Die Brommelbeere
    Silber Neyasha Feuerstern oder "Immerfort"



    Handelsware


    Aufgabenstellung: Aus der genauen Herkunft und/oder Herstellung dieser - meist in körniger oder pulvriger Form gehandelten - Ware machen die Erzeuger ein großes Geheimnis. Obwohl dieses Material bei nüchterner Betrachtung keinen Nutzen zu haben scheint, ist es in bestimmten Personenkreisen heiß begehrt (bei wem und warum?), was die Erzeuger/Händler auszunutzen wissen.
    Jury: Mara, Taipan, mask, Moordrache

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Sturmfaenger Tharvellin
    Silber Ehana Ke'ar-than
    Bronze Ly Geisterpulver (PDF)
    weitere Gomeck Das Shamî-Hornpulver



    Gesetz


    Aufgabenstellung: Dieses Gesetz stammt aus alten Zeiten und findet heute kaum noch Anwendung. Findige Rechtssprecher zitieren es aber, wenn es um Grundbesitz geht, auf dem eine bestimmte Pflanzenart wächst, um die aktuelle Gesetzeslage außer Kraft zu setzen.
    Was ist das für ein Gesetz und wie ist es entstanden, und inwiefern kann man damit die aktuelle Rechtsprechung umgehen?
    Jury: Gomeck, Zeromaru, Mara, Ly

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Hans Namenloses Gesetz (PDF)
    Silber Ehana Gesetz gegen die Shkalapi-Krankheit
    Bronze Taipan 62-Baum-Gesetz
    weitere Moordrache Altes Tugis-Gesetz



    Nicht-religöser Feiertag


    Aufgabenstellung: Dieser Feiertag verwandelt eine bestimmte Stadt in bestimmten zeitlichen Abständen (allerdings nicht jährlich!) in ein Tollhaus. Erkläre, weshalb eine Gruppe der Bevölkerung daran besonders stark beteiligt ist, und was das mit Festtagstracht und/oder -schmuck zu tun hat.
    Jury: Gomeck, Zeromaru, Sturmfaenger, Ly

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Taipan Das Baithfest (PDF)
    Silber Mara Der Schneidereid von Ichera



    Städtisches Wahrzeichen


    Aufgabenstellung: Dieses Wahrzeichen, ein Sakralbau, ist im Vergleich zu anderen Bauwerken dieses Typs falsch gebaut. Obwohl unverschuldet hat dieser Fehler den Architekten und seine Baumeister das Leben gekostet und macht bis heute eine Besonderheit des Gebäudes aus. Um was für einen Fehler handelt es sich, wie kam er zustande und wie sieht das Bauwerk heute aus?
    Jury: Mara, Neyasha, Taipan

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Sturmfaenger Das Himmelsauge von Tomeira
    Gold Gomeck Namenloses Bauwerk
    Silber Moordrache Der Aurog-Tempel zu Trûrg



    Religiöse Zeremonie


    Aufgabenstellung: Diese Zeremonie findet für einen jeden einer bestimmten Religion statt, der sich an einem bestimmten Zeitpunkt im fortgeschrittenen Erwachsenenalter befindet. Dies ist für die betroffene Person von großer Bedeutung. Ein Nichterleben dieses Zeitpunkts wird zudem als böses Omen für deren Nachfahren gesehen.
    Jury: Gomeck, Sturmfaenger, Ly

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Ehana Das Großelternritual der Nham-Stämme
    Silber Taipan Lers-Agoralener Ornet (PDF)
    Bronze Hans Das Fest des Tolja (PDF)
    weitere Gerrit Die Zeremonie der Brutmeisterschaft



    Lokale Persönlichkeit


    Aufgabenstellung: Diese Person ist ein unglaublich begabter Handwerker (welches Handwerk?), der bei den Besten seiner Zunft gelernt hat. Seine Werke sind wahrlich meisterhaft. Dass er dennoch keine große Bekanntheit erlangt hat, liegt an einem tragischen Ereignis (was für eins?) vor einigen Jahren. Seit diesem hat er kein einziges Handwerksstück mehr fertiggestellt, obwohl ihm durchaus hohe Summe dafür geboten wurden und er körperlich auch weiterhin in der Lage dazu wäre.
    Jury: Taipan, Zeromaru, Gerrit

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Sturmfaenger Jonerrh, der Instrumentenmacher
    Silber Moordrache Xyto, der Glitzersteinschleifer
    Bronze Ly Timbre Brunellnuss (PDF)



    Landschaftlich markanter Punkt


    Aufgabenstellung: In einer wenig aufregenden und landschaftlich eher eintönigen Region befindet sich ein riesiges Loch, worin gut mindestens eine Kleinstadt Platz fände.
    Wie ist dieses Loch vor langer Zeit entstanden - und/oder welche Legende(n) rankt/ranken sich um dessen Entstehung und Bedeutung. Noch heute hat dieses Loch oder dessen nächste Umgebung eine relativ wichtige, historische Bedeutung für mindestens ein Volk. Welche? (Kein Krieg)
    Jury: Gomeck, Moordrache, Ly

    Teilnehmer Beitrag
    Gold Taipan Keryodanir Se'an
    Silber Sturmfaenger Nabe von Khsír

    << WBO
    Weltenbastler-Olympiade 2007


    2007 war ein einmaliges Jahr - denn nur für dieses Jahr gibt es für die Erstplatzierten aufwändig gearbeitete Siegermedaillen. Yelaja hatte sich damals wirklich ins Zeug gelegt und kostbare Unikate geschaffen, die ihre Gewinner hoffentlich in Ehren halten; aber da habe ich bei Sturmfaenger und Taipan keine Sorge.


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    Tierart


    Aufgabenstellung: Durch einen vogelartigen Lockruf fängt sich dieses flugunfähige Tier, das übrigens selbst kein Vogel ist, seine Beute.
    Jury: Ehana, Heinrich

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDie Nenneq
    SilberTaipanChikoluri oder Singender Fisch



    Tracht/Kleidung


    Aufgabenstellung: Die Bauern eines Volkes tragen ein Kleidungsstück, dass sie bei der Arbeit behindert. Inwiefern behindert die Kleidung und warum wird sie getragen?
    Jury: Ehana, Neyasha

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDer Sobij
    SilberTaipanDie Seelenkappe der östlichen Seqicks
    SilberMaraDie Röcke der Amarannu



    Regionale Spezialität


    Aufgabenstellung: Dieses großteils aus Getreide und Gemüse bestehnde Gericht wird die meiste Zeit des Jahres von der Unter- und Mittelschicht gegessen. Nur an einem Tag (oder an wenigen Tagen) im Jahr wird es auch von der Oberschicht verspeist.
    Jury: Severine, Taipan

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerThupa
    SilberNeyashaWeißkornbrei der Alender
    BronzeEhanaKaitalaevi



    Pflanzenart


    Aufgabenstellung: Dieses Kraut ist weit verbreitet, sehr gesund und hilft bei entsprechender Zubereitung auch bei einer sonst tödlichen Krankheit. Doch Vorsich ist beim Sammeln geboten, denn eine sehr ähnlich aussehende äußerst giftige Pflanze wächst auf gleichem Boden. Diese Giftpflanze kommt zwar nur selten vor, doch ist die Ähnlichkeit so groß, dass sich selbst Kenner irren können.
    Jury: Heinrich, Neyasha

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerToulqe
    SilberTaipanGlattstieliges Fuchspfötchen



    Handelsware


    Aufgabenstellung: Dieses weder flüssige noch feste Etwas ist kein magisches Produkt, sondern entstammt der Natur. Es wird in etwa faustgroßen Fläschchen verkauft und findet im Alltag Verwendung.
    Jury: Aquilifer, Ehana

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerNgaggan, der Steinsaft
    SilberTaipanRoter Odem



    Gesetz


    Aufgabenstellung: Dieses Gesetz verbietet den direkten Kontakt, nicht aber den Besitz eines bestimmten Tieres, das vollkommen harmlos ist.
    Jury: ???

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDas Wassergesetz der Wüstenoasen



    Nicht-religöser Feiertag


    Aufgabenstellung: Dieser einmal im Jahr stattfindender Feiertag hat einen militärischen Hintergrund. Dabei findet ein bestimmter sportlicher Wettkampf statt. Aus einem bestimmten Grund sind die Feierlichkeiten beim Adel (oder einer anderen Oberschicht) nicht besonder beliebt.
    Jury: Heinrich, Taipan

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDas Zwillfest
    SilberNeyashaDas Bootsrennen auf dem Siafe



    Städtisches Wahrzeichen


    Aufgabenstellung: Dieses Wahrzeichen, bei dem es sich um ein Gebäude handelt, wurde vom selben Volk errichtet, das die Stadt (heute) bewohnt. Trotzdem unterscheidet es sich in Stil/Bauweise/Baumaterial so stark von den übrigen Bauwerken, dass es in dieser Stadt einzigartig ist.
    Jury: Neyasha, Severine, Taipan

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDie Blüte von Merothum
    SilberEhanaRatsresidenz



    Gilde, Verein, Bündnis


    Aufgabenstellung: Diese Gemeinschaft versteht sich als lockere Vereinigung von Leuten mit einem gemeinsamen Interesse nicht politischer Art. Sie treffen sich unregelmäßig, ohne vorher eine schriftliche oder mündliche Einladung bekommen zu haben - sie werden auf andere Weise benachrichtigt, wann es wieder so weit ist. Auch wer neu in die Gemeinschaft eintreten will, kann die Einladung erkennen, wenn er vorher "eingeweiht" wurde. Wer sind diese Leute, was tun sie, und wie wird die Einladung verbreitet?
    Jury: Ehana, Heinrich

    TeilnehmerBeitrag
    GoldTaipanGelbe Muschelsammler von Nermak
    SilberSturmfaengerDie Veshaten



    Religiöse Zeremonie


    Aufgabenstellung: Diese religiöse Zeremonie findet draußen statt, und zwar unbedingt in einer Senke oder zwischen mehreren Hügeln. Warum ist das so, und wie genau läuft die Zeremonie ab?
    Jury: Aquilifer, Ehana

    TeilnehmerBeitrag
    GoldSturmfaengerDas Verknüpfen der Chyinn
    SilberTaipanDas Erntebittfest der Norr

    << WBO 2006
    Die Idha
    © Sturmfaenger


    Auf der Oberfläche des Weltenbrösels Arseyya leben die nomadischen Adhi, welche den lebenswichtigen, wasserspendenden Wolkenfressern mit ihren Herden folgen. In den wenigen Oasen siedeln die Ahda, die sich außer der Seßhaftigkeit und der daraus resultierenden anderen Kultur nicht von den Ahdi unterscheiden, jedoch naserümpfend auf ihre nomadischen Vettern herabsehen.
    Die Nomaden leben in einer Gesellschaftsstruktur, in der der einzelne wenig gilt, und der Stamm alles. Sonderlinge, die sich nicht unterordnen können, sind unerwünscht, und wer sich nicht anpassen kann, rutscht in der Rangordnung der Nomaden immer weiter nach unten. Einige werden wegen Nichtigkeiten ausgestoßen, andere verlassen die Ahdi freiwillig. Genau wie verstoßenen Verbrechern, Schwitzern (deren hoher Wasserhaushalt durch genetische Variation untragbar für die Gruppe ist) und anderen unerwünschten Stammesmitgliedern bleibt ihnen nur eines, um nicht zu verdursten: sie müssen ihr Nomadendasein aufgeben bei den Ahda in den Oasen leben.
    Das war noch nie leicht für sie. In den Dörfern und Städten gibt es keine Stammesstruktur mehr, die Dorfgemeinschaften halten jedoch fast genauso eng zusammen. Nomaden auf der Durchreise sind zwar wegen der mitgebrachten Neuigkeiten und Handelswaren willkommen, man begegnet ihnen aber auch stets mit Mißtrauen. Es gibt immer wieder Spannungen, wenn es um das lebenswichtige Wasser geht, daher sind die Adha selten begeistert von den Neulingen, denen nur das Leben in den Randzonen der Siedlungen erlaubt ist.


    Die verstoßenen Ahdi, die sich bei den Ahda ansiedelten, lebten stets am Rande der Gesellschaft. Da sie von vielen unterschiedlichen Stämmen waren, die oft verfeindet waren, hatten sie auch untereinander wenig Kontakt. Sie wurden für die niedrigsten Arbeiten angestellt und schlecht bezahlt, was sie sich an eigener Kultur bewahrt hatten wurde verspottet, und jedesmal wenn es mit Stämmen auf der Durchreise Probleme gab, und diese sich durch Weiterwandern aus der Schlinge zogen, wurden die zwangs-sesshaften Ahdi zu Sündenböcken gemacht. Man machte sie für Verbrechen aller Art, Seuchen und Hungersnöte verantwortlich, und beschimpfte und beleidigte sie als Abschaum und Gesindel.
    Einige der Ahdi wurden genau so, wie sie von den Ahda dargestellt wurden. Sie ließen sich für Verbrechen anheuern und sorgten dafür daß diese mit grausamer Genauigkeit ausgeführt wurden. Für manche dieser Verbrechen mußten mehrere Ausgestoßene zusammenarbeiten, und dies waren die Anfänge der Ihda. Es blieb nicht aus, daß auch einige dieser Verbrecher der Ihda vom Dorfpöbel schikaniert und gedemütigt wurden, doch sie wollten sich das nicht mehr gefallen lassen.
    Ahilbalah der Feuchthändige erkannte schließlich die Möglichkeiten, welche die in allen Siedlungen verstreuten Verstoßenen darstellten. Die einzige Gemeinsamkeit der vielen vertriebenen Adhi war die Diskriminierung, und dagegen konnten sie sich nur wehren, indem sie sich die Gleichberechtigung als gemeinsames Ziel suchten. Dabei sollte jedoch niemand aufgeben, was ihn ausmachte: seine Eigenständigkeit.
    Gerade durch die Erhaltung der Individualität war die Ihda so erfolgreich. Jeder konnte ihr so dienen wie es seinen Talenten entsprach, und man verpflichtete sich nur für die Dauer des jeweiligen Verbrechens zu Zusammenarbeit und Gehorsam. Ahibalahs Talente lagen in der Koordination des ganzen, daher akzeptierten ihn die anderen in dieser Position. Er rekrutierte fleissig neue Mörder, Diebe und Spione unter ihnen, und wer Schutz oder Rache wollte, zahlte einen Beitrag oder gewährte den aktiven Mitgliedern Unterschlupf. Wer schikaniert wurde, verständigte die Ihda, und diese ließ den betreffenden Ahda ein genau festgesetztes Strafmaß zukommen.


    Zugleich wuchsen die Ausgestoßenen mehr und mehr zu einer Organisation zusammen, die sämtliche Leichen in den Kellern der Ahda kannte. Dieses Wissen nutzte Ahilbalah Feuchthand, um die einflussreichen Ahda in seinem Sinne zu manipulieren und zu erpressen.
    Dieser Weg war nicht einfach, er und seine Nachfolger hatten damit jedoch langfristig Erfolg: Die Mißhandlungen ließen nach, die Rechte der Vertriebenen wurden langsam weiter ausgebaut. Die Idha wirkte so lange im Geheimen, und baute sich eine solide Machtbasis aus, ehe sie schließlich offiziell die Existenz eines Bundes namens Ihda unter den Vertriebenen Ahdi bekanntgab. Der Titel des gewählten Anführers der Ihda ist zu Ahilbalahs Ehren ‚Feuchthand’. Dies hat nun allerdings nichts mehr mit Schwitzen zu tun, sondern mit Macht über Geheimnisse, die beinahe ebenso wertvoll wie Wasser sind. Die offiziellen Mitglieder tragen Armreife als Erkennungszeichen.
    Feuchthand Condahil, mittlerweile der vierte in der Reihe von Ahibalahs Nachfolgern, hat heute einen Platz im Stadtrat inne. Er setzt sich für die Rechte und Interessen der Vertriebenen ein, während die dunkle Seite der Organisation sicherstellt, daß seine Argumente die nötige Überzeugungskraft haben. So profitieren auch die Verstoßenen Nicht-Idha davon.

    << WBO 2006
    Die Lämmer von Talessa
    © Shay


    Auf dem größten Platz Talessas steht schon seit vielen Jahrhunderten eine Bronzestatue der Göttin Teava, wie sie mehreren Lämmern Schutz unter ihrem Mantel gewährt. Diese Statue ist allgemein unter dem Namen "die Lämmer von Talessa" bekannt. Stand sie ursprünglich frei, so wurde sie nach einigen Jahrzehnten mit einem Dach überbaut, und durch Wände gegen den salzigen Seewind geschützt. Noch immer aber ist die Statue frei zugänglich und steht in keinem Tempel.


    Geschichtliche Bedeutung
    In den ersten Jahrhunderten unserer Zeitrechnung, machte sich Sabessa daran, die Insel, auf der es liegt, vollständig zu unterwerfen. Nach und nach verbündeten sich die anderen Städte mit dem mächtigen Nachbarn im Norden, oder wurden besiegt und unterjocht. Am längsten widersetzte sich Talessa im Süden der Insel, das selbst reich und mächtig war. Doch schließlich im Jahr 281 auc, nach einer monatelangen Seeblockade und Gefechten, die selbst im Winter nicht abebbten, mußte Talessa sich schließlich ergeben, da es alle seine Resourcen erschöpft hatte. Als die schlimmsten Spuren des Krieges beseitigt waren, und wieder etwas Geld in der Stadtkasse für andere Dinge als Nothilfe vorhanden war, beschloss der Stadtrat der Göttin Teava, der Schutzpatronin Sabessas, eine Statue zu errichten, um so den Sabenern zu zeigen, daß sie sich in das Schicksal gefügt hatten und die sabessische Vorherrschaft anerkannten. Der Auftrag zur Schaffung wurde einem gewissen Caurilu erteilt, der damals als der größte Künstler Talessas, ja der ganzen Insel galt. Er schuf die Statue, die damals für großes Aufsehen sorgte und noch heute die Kritiker begeistert.


    Caurilu zeigte Teava als gütige Hirtin. Über Bluse und kurzem Rock trägt sie einen weiten Mantel, dessen Kapuze ihr vom Kopf gerutscht ist. Mit der linken Hand auf ihren Stab gestützt, öffnet sie mit der rechten den Mantel, um drei Lämmern Schutz zu bieten. Caurilu selbst nannte die Statue "die Lämmer suchen Schutz unter Teavas Mantel".
    Um die wahre Bedeutung dieser Statue zu verstehen, muß man einiges über die damalige Zeit wissen. Der Kult der Teava war damals schon recht weit verbreitet auf der Insel. In Talessa selbst hatte er aber noch nicht Fuß gefasst und die Talener hatten auch nicht vergessen, daß Teava ursprünglich die Stadtgöttin Sabessas gewesen war. Während im Teava-Kult mit dem Begriff "Lämmer" alle Menschen gemeint sind, nannten die Talener die Sabener im Spott gerne "Schafe" und bezeichneten das sabessische Heer als "die Krieger der heiligen Schafkacke". Dies war den Sabenern natürlich bewußt, doch ob die Lämmer nun alle Menschen oder nur die Sabener darstellten, war ihnen relativ egal. Caurilu aber hatte sehr viel mehr Hintersinn in sein Werk gesteckt, als allgemein bekannt war. Nur wer genau hinsah, konnte erkennen, daß alle Lämmer männlich waren. Im talessischen Dialekt aber gibt es ein Wort für ein männliches Lamm, das auch als Schimpfwort verwendet wird und dann je nach Zusammenhang Schwächling, Feigling oder auch Jammerlappen bedeuten kann.
    Den Einwohnern Talessas war diese Bedeutung der Statue natürlich bald bekannt. Doch als hätten sie so ein Ventil für die Wut über ihre Niederlage gefunden, kam es später nie wieder zu ernsthaften Konflikten zwischen den beiden Städten. Talessa blühte auf und war bald reicher als zuvor. Noch heute aber, über 1500 Jahre nach der damaligen Niederlage, kennzeichnet die Talener ein Gefühl der heimlichen Überlegenheit über die Stadt im Norden und nicht selten schmunzelt man über die Narrheiten, die sich in Sabessa zutragen.


    Kulturhistorische Bedeutung
    Die Lämmer von Talessa sind auch kulturhistorisch von großer Bedeutung, gelten sie doch als das erste Werk der sabessischen Frühklassik. In der vorausgegangenen Vorklassik wirkten die Statuen sehr steif. Die Füße standen leicht geöffnet nebeneinander, die Hände lagen flach an den Oberschenkeln an, der Blick der weitgeöffneten Augen ging starr nach vorne. Die Statuen waren stark stilisiert, die Gesichter flach und maskenhaft und der Faltenwurf der Gewänder nur angedeutet.
    Caurilus Werk ist die erste Großplastik - in der Kleinplastik gibt es einige Vorläufer - die sich um einen natürlicheren Eindruck bemüht. Zu den wirklich lebensechten Statuen der Hochklassik ist es zwar noch ein weiter Weg, aber zum ersten Mal nimmt die Statue eine Haltung ein, als wäre sie mitten aus dem Leben genommen. Das Standbein durchgestreckt zieht sie das Knie des Spielbeins nach innen, um so den Lämmern Raum zu geben, an ihr vorbeizugehen. Dabei neigt sie den Kopf zur Seite, um zu sehen, was da zu ihren Füßen vorgeht.
    Das Werk sorgte damals für großes Aufsehen, nicht nur wegen seiner politischen Bedeutung. Konservative Stimmen nannten es Blasphemie, eine Göttin in so menschlicher Pose abzubilden, doch die meisten waren zutiefst begeistert und bald pilgerten alle Künstler nach Talessa, um die berühmte Statue einmal mit eigenen Augen zu sehen. Viele von ihnen blieben in der Stadt und so wurde Talessa auf lange Jahre zur Speerspitze der kulturellen Entwicklung, wenn es auch seine politische Macht größtenteils verloren hatte.

    << WBO 2006
    Der Baum
    © Gomeck


    Es begab sich im Jahre 455, dass der Schamane Kýtàæur hinauszog in die Ebene xy, geschickt von seinem Stamm der Gelbbärtigen um einen geeigneten Platz zu finden, wo sie sich niederlassen könnten. Die Gelbbärtigen hatten nach einer langen Zeit der Unrast am Fluss xy ihre Zelte aufgeschlagen, doch eines Tages schwoll der Fluss über alle Maßen an, trat über die Ufer und verschlang die Hälfte ihrer Zelte. Es war ein Wehklagen und Schreien an den Ufern xy zu hören und man befragte den letzten Schamanen des Dorfes, der dieses große Unglück überlebt hatte, warum dies alles geschehen war. Es war Kýtàæur der nach drei Nächten des berauschten Schlafes die Antwort bekam, dass dieser Ort von den Göttern verflucht sei und sie auf die Suche nach einer neuen Heimat aufbrechen sollten. Der Stamm schickte ihn auf die Reise, um diesen Ort zu finden, und so zog er los, nur von seinem Lasttier begleitet. Viele Tagesmärsche legte er zurück und nachdem der zweite Mondlauf angebrochen war erreicht er einen großen Wald, der durch einen niedlichen Bach in der Mitte geteilt wurde. Er beschloß an einer Lichtung am Bachufer eine Rast einzuhalten und errichtete eine kleine Hütte aus Ästen und Laubzweigen um einige Tage zu meditieren. Es war die vierte Stunde des nächsten Tages; er kniete vor seiner Hütte und war in Meditation versunken und sein Blick war vertieft in das dichte Blätterwerk eines großen Baumes, der isoliert von den anderen am Ufer des Baches stand, da ertönte plötzlich ein gewaltiges Krachen, und ein helles Licht blitzte inmitten des Baumes auf, dass sich Kýtàæur nach hinten um umschlug. Als er wieder empor blickte, war der Baum in der Mitte hindurch gespalten und die Äste zu beiden Seiten erreichten den Boden.


    Dies war das Zeichen auf das Kýtàæur gewartet hatte. Sogleich eilte er zurück zu seinem tamm und führte ihn hierher zu den gespaltenen Baum. Die Männer und Frauen seines Volkes erblassten in Ehrfurcht, als sie die Kraft der Götter in dem gewaltigen, geborstenen stamm erkannten und alle stimmten Kýtàæur zu, dass dies der ihnen bestimmte Ort sei.


    Die nächsten Generationen bauten nun hier an dieser Stelle ihre Stadt. Doch um den Baum herum wurde ein Tempel errichtet, um den Göttern zu huldigen. Es begab sich nun aber im Jahre 723, dass der Baum trotz seiner großen Verletzungen jedes Jahr aufs neue grünte und Blätter trieb, verdorrte. Seine Wurzel verfaulte. Schweren Herzens erkannten die Alben, dass das Wahrzeichen ihrer Stadt den Weg aller Materie ging, doch sie wollten die Erinnerung weiter in ihrer Mitte behalten und so begannen die tüchtigsten Steinmetze der Stadt aus einem großen Sandsteinblock einen stilisierten, gespaltenen Baum zu formen, der schließlich nach der offiziellen Segnung, durch die geistlichen der Stadt, den alten Baum als Wahrzeichen ablöste. Später fand diese Skulptur auch Einzug als Symbol in viele offizielle Dokumente und sogar auf das im Jahr 1204 eingeführte Münzgeld.


    - Doch was geschah am jenen Tag, als eine große Explosion diesen Baum entzwei riss?


    Dies erfuhren die Alben von damals nie, doch heute weiß man, dass die Ursache in einer Käferart zu suchen ist, die in diesen Breiten lebt. Diese verteidigen sich mit Hilfe eines lauten Knalls, den sie durch herausschleudern zweier Flüssigkeiten aus ihrem Hinterleib erzeugen, die in der Luft heftig miteinander reagieren und eine kleine Explosion hervorrufen. Es musste wohl so gewesen sein, dass sich in einer Höhlung dieses Baumes diese Käfer auf eine ungewöhnlich starke weise vermehrt hatten. Was nun noch hinzukam, war ein Auslöser, der diese unnatürliche Ansammlung auf eine Art und Weise erschreckt haben muss, dass sie alle mehr oder minder gleichzeitig ihren Verteidigungsmechanismus aktivierten. Dieses resultierte in einer einzigen, gemeinsamen Explosion im Inneren des Baumstammes, der ihn zerbersten ließ. Was dies gewesen sein könnte, darüber wird häufig spekuliert, doch wird man es wohl nie mit 100%iger Sicherheit nachweisen können.

    << WBO 2006
    Die goldene Kröte von Durgaban
    © Taipan


    Die große Goldene Kröte vor dem Katzenpalast ist das Wahrzeichen der Kleinstadt Durgaban mitten im sumpfigen Mendhakdjangal. Laut Legende handelt es sich dabei um den Krötenkönig aus dem nahen Wald, der einst – mit der Hilfe von Jh’taraiths Diener Phi’amoth
    – die Stadt vor dem tyrannischen Djajelraasha MakhJau befreit hatte.


    Die Goldene Kröte von Durgaban (Legende)
    Vor langer Zeit, wenige Jahre, nachdem die Bürger von Durgabans ihre Stadt errichtet hatten, kamen der der Djajelraasha MakhJau, der Schreckliche mit seinen Truppen, griff die Stadt an und eroberte sie nach wenigen Tagen Belagerung. Da ihm die Stadt so gefiel, befahl er den Bürgern Durgabans, ihm mitten in der Stadt zu einen Palast zu errichten was die armen Bürger – egal ob Mann oder Frau, ob Kind oder Greis – auch machen mussten, denn alle, die nicht mit Hand anlegten, ließ der Raasha verprügeln. So war der Palast bald fertig und MakhJau zog ein. Von nun an hatten die Bürger auch noch unter den hohen Steuern zu leiden und bald war Durgaban bitterarm.
    Da kam eines Tages Phi’amoth, der alte Diener des schrecklichen Dämonenraashas Jh’taraith, in die Stadt, um geeignete Seelen für seinen Herrn zu finden. Weil ihm alle Menschen hier so arm erschienen, verkleidete er sich als Bettler. Phi’amoth war aber bald so über die Armut der Bürger entsetzt und gleichzeitig über ihre Mildtätigkeit gerührt – eine arme, alte Frau hatte ihm zwei Daris zugesteckt, dass er den Grund dafür erfahren wollte. So ging er zu dem Palast des Raashas, klopfte ans Tor und bat um Almosen. Weil der Raasha gerade in guter Stimmung war, bekam Phi’amoth sogar etwas, eine einzige Dari.
    Da rief Phi’amoth: „Ist der große Raasha von Durgaban denn so arm, dass er nur eine einzige Dari entbehren kann? Dann will ich diese Dari nicht, denn er brauch sie wohl eher als ich.“ Und mit diesen Worten gab er dem Raasha nicht nur seine Dari zurück und zusätzlich auch noch eine der beiden Daris der alten Frau.
    Daraufhin wurde MakhJau sehr böse und ließ den verkleideten Diener verprügeln. Phi’amoth verließ trotzdem das Schloss mit den Orten: „Habt Dank für alles! Ich komme bald wieder.“
    Wieder zurück in der Stadt ging er zu einem kleinen Jungen, der gerade eine Idariherde aus der Stadt führen wollte, und sprach. „Ich will dir diese Münze geben, wenn du für mich auf dem Krötenkönig vom Mendhakdjangal reitest.“
    „Aber es gibt doch gar keinen Krötenkönig“, rief der Junge aus.
    „Oh doch, sogar sehr viele, aber der nächste ist der vom Mendhakdjangal“, sagte Phi’amoth.
    „Doch auf einer Kröte kann man doch nicht reiten“, zweifelte der Junge weiter.
    „Es ist keine Kröte, sondern ein Krötenkönig, und der ist groß genug, dass nicht nur du, sondern auch ich auf ihrem Rücken Platz hätten.“
    „Und wer passt auf die Idaris auf?“
    „Die wirst du einfach mitnehmen“, schlug Phi’amoth vor und daraufhin verwandelten sich die mageren Idaris ist kleine Figürchen aus purem Gold, die der Junge nach einigem Staunen einfach in seine Tasche stecken konnte.
    Xyz und der Junge gingen gemeinsam in den Mendhakdjangal und bald stießen sie auf einen großen See, in und um den es von Kröten und Fröschen nur so wimmelte. Mitten im See war eine Insel und auf der Insel saß eine riesige Kröte mit einer goldenen Krone auf dem Kopf.
    „Du musst rüber schwimmen und dich auf ihren Rücken setzen“, sagte Phi’amoth. „Dann wird sie dich überall hintragen, wohin du willst. Und all ihre Untertanen werden ihr folgen. Lass dich von ihr zurück in die Stadt tragen, dann werden sie den bösen Raasha schon vertreiben. Es ist alles ganz einfach und ich würde es gerne machen, doch dafür bin ich schon zu alt.“
    Der Junge tat wie ihm geheißen. Er schwamm durch den See, trat auf die Insel uns setzte sich auf den breiten Rücken der riesigen Kröte mit der Krone auf dem Kopf. Und da begann sich die Kröte zu bewegen und marschierte – wie ihr der Junge befahl – nach Durgaban, gefolgt von abertausenden Kröten und Fröschen.
    Als der Junge auf dem Rücken des Krötenkönigs die Stadt betrat und zum Palast ritt, hüpften die unzähligen kleinen Kröten und Fröschen in jede Ritze des Palasts und erschreckten alle Bewohner so sehr – vor allem den Raasha – dass sie sofort die Flucht ergriffen.
    Der Junge und die Kröte wurden genauso wie Phi’amoth groß gefeiert. Dämonendiener gab natürlich dem Jungen die versprochene Münze, doch hatte er sie verzaubert, sodass er von nun an immer genug Geld in seinem Geldbeutel hatte.


    Dem Krötenkönig gefiel es aber so sehr in der Stadt, dass er nicht mehr zurück wollte, und auch sein ganzer Hofstaat blieb bei ihm, was die Bürger von Durgaban mit der Zeit verärgerte, nisteten sich die Kröten und Frösche doch schon bald in jedem Haus ein. Da verwandelte Phi’amoth den Krötenkönig in eine goldene Statue und die meisten Kröten und Frösche kehrten wieder in den Mendhakdjangal zurück. Weil aber die Bürger Durgabans den vergoldeten Krötenkönig nicht wieder zurück zum See trugen und ihn vor dem Katzenpalast stehen ließen, sind auch noch heute ungewöhnlich viele Kröten und Frösche in der Stadt zu finden. Dafür hat aber der schreckliche Dämonenkönig Jh’taraith niemals einen Fuß in die Stadt gesetzte. Ob ihm sein Diener die Existenz von Durgaban verschwiegen hat oder ob er sie wegen Phi’amoth verschonen will, ist unbekannt.


    Von nassen Ländern, Dämonendienern, Kröten und Wappen
    Die Legende von der Goldenen Kröte von Durgaban erinnert sehr an ein Märchen, doch verstecken sich in ihr viele historische Tatsachen. So deutet tatsächlich vieles darauf hin (wie der gut erhaltene Katzenpalast), dass die Stadt in der Vergangenheit nicht nur zeitweise von Djajels bewohnt worden ist, sondern dass sie mit großer Wahrscheinlichkeit von ihnen auch erbaut worden ist, und zwar – falls es sich tatsächlich um den Mgaraut MakhJau handelt, von dem die Legende spricht – vor über 3.500 Jahren, was Durgaban nach Bandiwar zur zweitältesten Stadt in Uttarand machen würde. Selbst der Name scheint noch von den Djales zu stammen – Duarr Ghan – das später zum heutigen Durgaban wurde. Während Durgaban übersetzt „Krötenwald“ bedeutet, was sehr zu der Legende passt, wird Duarr Ghan mit „Nasses Land“ übersetzt, was nur sehr wenig mit Kröten zu tun hat, aber den Mendhakdjangel beschreibt, in dem Durgaban liegt.
    Auch Phi’amoth, der alte Diener des Jh’taraith, kommt nicht nur in der Legende von Durgaban vor, sondern ist in vielen Regionen auf ganz Lyvad bekannt und scheint daher tatsächlich zu existieren oder zumindest existiert zu haben. Dazu kommt natürlich auch noch Jh’taraith selbst, dessen Existenz von praktisch keiner Kirche geleugnet wird, auch wenn er anders als in Märchen, Sagen und Legenden kein „Dämonenkönig“ ist.
    Interessant ist auch die Beziehung von Jh’taraith zu dem Wappen von Durgaban. So findet sich anders, als man vielleicht nach der Legende vielleicht vermuten möchte, keine Kröte auf dem Stadtwappen, sondern auf goldenem Grund auf halber Höhe eine blaue Krone mit drei Zacken, darunter der rote Buchstabe JH, der auch für Jh’taraith stehen kann. Ob es aber dazwischen tatsächlich eine Verbindung gibt, mag getrost bezweifelt werden.


    Lexikon
    Bandiwar: Stadt in Uttaran
    Dari: Münze von geringem Wert
    Djajels: aufrecht gehende, katzenähnliche Kulturschaffende
    Durgaban: Stadt in Uttarand (bedeutet Krötenwald)
    Jh’taraith: Seelen sammelnder, mächtiger Dämon als (sehr beliebte) Märchen-/Sagenfigur der König der Dämonen
    Idaris: lamaähnliche, ziegengroße Haustiere; liefern Wolle, Milch und Fleisch
    Mendhakdjangal: sehr sumpfiger Wald
    Meseleth: Kontinent
    Mgaraut: Herrschertitel für Djajels
    Phi’amoth: Diener von Jh’taraith; soll ein Mensch sein
    Raasha: Bezeichnung für Könige (in Uttarand)
    Uttarand: waldreiches Land im Norden von Meseleth

    << WBO 2006
    Der Rehtempel
    © Alcarinque


    Die Ursprünge diese wohl bekanntesten und größten Tempels von Gottenwald liegen im Dunkeln. Die wohl bekannteste Legende spricht von der Göttin, die als Reh lange Zeit in dieser Gegend gelebt hat.
    Dies war in der Zeit bevor die Götter die frevelhaften Menschen des Waldlandes strafte. Bekannterweise standen diese nicht mehr treu zur Göttin, zerstöhrten die Wälder und wurden vernichtet, noch heute zeugen das Ödland und der Zornessumpf von diesem Ereigniss.


    Nur in Gottenwald gibt es eine andere Erklährung:


    Die Legende
    Ihrzufolge war der König der nun zerstöhrten Lande, ein sehr stolzer und mächtiger Mann, der Meinung, das man ihn nichts anhaben könnte und er und sein Hofstaat begaben sich in das Gebiet des heutigen Gottenwaldes um das göttliche Reh zu jagen, denn was könnte Ruhmreicher sein? Außerdem wurde ihm, von seinem Orakel vorausgesagt, das er das ewige Leben erlangen sollte, wenn er das Herz diese Rehes essen würde.
    Das Ereigniss wurde im Lande groß gefeiert und niemand fürchtete um den Zorn der Götter, das ganze Volk war Verdorben und Stolz geworden. Nur ein paar wenige die noch gläubig waren und die Opfer darbrachten, wußten um das Unheil. Sie begaben sich in das Gebiet des göttlichen Rehs und versuchten, es zu warnen. Doch damals war die Göttin noch jung und konnte nicht glauben, das das Volk, welches sie unterstütz und gefördert hatte, so etwas auch nur denken konnte und schlug die Warnung lachend in den Wind.
    Eine Woche später traf der König und sein Gefolge ein, töteten das Reh und kehrten mit der Trophäe (dem Herzen und dem Kopf) stolz in ihre Haupstadt zurück, wo ein rauschendes Fest gefeiert wurde.
    Die wenigen Getreuen hatten dies alles beobachtet und als der König abgezogen war, sammelten sie die achtlos weggeworfenen Überreste, vermischten sie mit Erde, Getreide und Obst und führten die uralten Rituale durch. Nach einer Woche hatten sie es geschafft und die Göttin erhob sich, nun nicht mehr als Reh sondern als füchterlicher Sturm, sie wütete so über dem Land der Frevler, das alles hinweg geschwemmt wurde. Ein Teil verschwand für immer im Meer, der andere wurde wurde von den Wassermassen begraben und ist nun unter dem Namen Zornessumpf bekannt.


    Die Gläubigen aber wurden von der Göttin reich belohnt und sie erlaubt ihnen, in ihrem heiligen Gebiet einen Tempel zu bauen.
    Um diesen Tempel herum entstand dann recht bald eine große Stadt, welche hauptsächlich von den überlebenden Gläubigen dieser Katastrophe besiedelt und aufgebaut wurde.


    Der Tempel
    Der Tempel besitzt gewaltige Ausmaße, eine Außenmauer ist etwa 70 Schuß lang.Es gibt 3 Eingänge in den Tempel, der große Volkstempel liegt direkt am größten Platz von Gottenwald in welchem alle Straßen münden. Hierher kommen die Pilger und Gläubigen aus dem ganzen Waldland und sogar noch von weiter her.
    Die beiden Seitentempel sind eher abgeschieden und werden meist vom gemeinen Volk benutzt, hier werden auch die meisten Opfergaben abgegeben.
    Das große Gebiet im inneren des Mauern besteht aus bewaldeten Hügel, Wiesen und ein paar Bäche und Seen. Unzählige Rehe leben hier ein friedliches Leben.
    Zuletzt ist noch der, die ganze Stadt überragende Haupttempel, welchen nur die Priester betreten dürfen und in welchen die Opferung der großen Gaben stattfindet. In ihm wohnen und leben die Priester auch.


    Opferungen und Rehe
    Wie alle Götter Maltibors fordert auch die Göttin des Waldes ihre Opfergaben, welche im Allerheiligsten nur von den Hohen Priestern dargebracht werden. Wie damals die Göttin belebt wurde, werden Erde, Getreide und Obst geopfert.
    Die Rehe in der weitläufigen Tempelanlage werden von Jägern gebracht. Wenn diese die Mutter eines Rehkitz erlegen, wird das Waise dem Tempel übergeben, wo es friedlich aufwachsen und leben kann.
    Alle Rehe die der Göttin geweiht sind, sind an ihrem Symbol, welches den Tieren beim Eintreffen eingebrannt wird, zu erkennen:


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