Tut mir leid für diesen Monsterpost, aber ich muss ja was aufhohlen ![grinsen ;D](https://community.weltenbastler.net/images/smilies/grin.gif)
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Das "allein-selig-machende-RPG TM" wirds nie geben, ich denke, da sind wir uns einig (auch wenn WotC das bereits seit Jahren behauptet).
Ja und Ja. ![grinsen ;D](https://community.weltenbastler.net/images/smilies/grin.gif)
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Worin ich aber einen Denkfehler sehe ist, in "klassische" und "innovative" System zu unterteilen. Da kommt nämlich schnell ein Klassendenken rein, mit dem ich mich weder als Konsument noch als Autor anfreunden kann.
Naja, ich persönlich muss sagen, dass meine ideal auffassung jetzt nichts an sich innovatives ist, sondern sich eigentlich mehr mit den "tun als ob" spielen meiner kindheit zu tun hat. Aber ich denke schon, dass es beim rollenspiel, also dem was von den meisten leuten darunter aufgefasst wird, sehr viele vorgefasste urteile gibt, die sich dazu in zahlreichen publikationen wiederholen, weshalb man imho bestimmte systeme, die gezielt einen anderen weg gehen durchaus als innovativ bezeichnen kann. Ob man sie jetzt mag oder nicht, ist ne andere sache, ich glaube z.b. dass ich nicht so viel spass an wushu (diesem kung fu rollenspiel) hätte, weil es mir glaub ich nicht so gut gefallen würde, mir jede runde nen neuen spektakulären stunt ausdenken zu müssen. Auch hat das sysstem "the pool" für mich überhaupt nicht funktioniert. Dennoch befürworte ich grundsätzlich versuche beim rollenspiel neue wege zu gehen, gerade weil mich an "klassischen" systemen so viel nervt..
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Wer anders als ein Nerd würde sich für das Leben des Frankenstein-Monsters interessieren?
Sehe ich genau wie Kiki anders... für mich hört sich das eigentlich gerade nach stoff für eine coole bbc serie an, oder nen cartoon...
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Hingegen haben die sog. klassischen Systeme oft den Universal-Ansatz. Ich kann also mit einem System zumindest im selben Genre eine Menge mehr machen. Ob ich nun Hack´n´Slay, Epik, was-auch-immer spielen will, ich kanns damit machen. Sie sind also anpassungsfähiger - der Gegensatz zur Kohärenz.
Da fallen mir ne menge "aber" ein... zum einen : Man muss oft arbeit investieren, um sie für sich zum laufen zu kriegen, zum anderen beeinflusst ein system immer die art wie gespielt wird, nehmen wir z.b. gurps, dass durch seine freie charaktererschaffung und die glockenkurve ein vollkommen anderes spielerlebnis erzeugt als meinetwegen das d20 system. Nun habe ich aber eine bestimmte art zu spielen die ich erreichen will, die mir spass macht, und zu der passt dann aber nicht unbedingt das system - es kommt zu reibungen. Meist muss man dann mit hausregeln nachpflastern oder so oder es ist fraglich ob diese regeln überhaupt etwas positives für mein spiel bewirken. Z.b. gibt es bei gurps unzählige vor und nachteile die man sich für punkte kaufen kann, die autoren haben sich sicher etwas dabei gedacht als sie da gewichtet haben, doch wie jetzt genau unser spiel, unsere kampagne aussieht können sie nicht wissen, deshalb ist die tatsächliche relevanz, also ob diese vor oder nachteile tatsächlich ihre punkte wert sind oder nicht, überhaupt nicht gewährleistet. Diese werte könnten dementsprechend auch oftmals vollkommen willkürlich sein, es würde keinen unterschied machen. Man steckt also administrationsaufwand in etwas, was in letzter instanz irrelevant ist.
Was macht der hochgezüchtete krieger, wenn der hauptinhalt des rollenspiels die liebesaffäre zwischen den charakteren ist? Was macht der Diplomat in hack and slay abenteuern gegen die höllische horde?
Diese unbestimmtheit ist imho auch eine schwäche der universalsysteme - klar kannst du irgendwie alles mögliche mit ihnen machen, aber doch eher schlecht als recht... da habe ich lieber ein system, dass den richtlinien der koherenz folgt(wobei ich dieses wort an sich nicht mag), will sagen, dass ein klares spiel umreisst, mitsammt dem vorgesehenen inhalt, und dessen regeln so gestaltet sind, dass sie das erwünschte spielerlebniss möglichst gut unterstützt wird. Wobei ich allerdings nicht unbedingt so weit gehen würde wie die forge systeme, die teilweise doch arg spezialisierte themen haben (auch nett, aber ich will auch mal längere und vielfälitge kampagnen spielen!)
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Grundsätzlich würde ich eher in "abbildende" und "beschreibende" Systeme einteilen.
Abbildende System versuchen, mittels Regeln Ergebnisse und Auswirkungen greifbar zu machen. 8 Lebenspunkte Schaden, 1 schwere Verletzung - das sind bildhafte Ergebnisse in einem bestimmten Kontext.
Beschreibende Systeme legen ihren Schwerpunkt auf größere Zusammenhänge und vor allem solche Dinge, die nicht wirklich abgebildet werden können. Leid, Liebe, Trauer, etc. lassen
sich nicht eindeutig abbilden, da sie nur fühlbar sind.
Da muss ich noch mal drüber nachdenken... kannst du darauf vielleicht noch ein bisschen eingehen? Wobei ich mich ein wenig frage, inwiefern die systeme die du abbildend nennst wirklich den anspruch haben können etwas abzubilden. Ich meine, bei schadenspunkten fängt es ja schon an, du fällst auch nicht irgendwann tot um, wenn ich dir mehrfach in den arm zwicke, nur weil du stufe 1 bist und mit jedem kniff einen deiner 6 lebenspunkte verlierst? Um glaubwürdigkeit herzustellen, braucht es immer den menschlichen verstand als mittelsmann, kein system kann so detailliert sein, dass es in der lage ist die realität in ihrer gesammten komplexität abzubilden...
Okay, vielleicht hab ich deinen ansatz auch nicht ganz verstanden.
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Das System ist auf jeden Fall ein Standbein des RPGs und trägt auch einen Teil zur Atmosphäre bei. D&D mit DSA-Regeln ist kein D&D, sondern DSA, egal wo es spielt.
Dem stimme ich weitgehend zu, wobei ich der meinung bin, dass man hier noch mal eine unterscheidung machen muss.
Einmal gibt es das system, das im buch steht, so mit den ganzen regeln und so, aber auf der anderen seite gibt es dann noch das system dass letztendlich zum tragen kommt, die art und weise in der das system sozusagen interpretiert wird. Ich nenne das einfach mal den "Konsens". Hierbei lassen die meisten klassichen systeme ziemlich viel spielraum, was zu sehr vielen verschiedenen auffassungen führt, während manche streng nach den regeln spielen, sagen manche dass sie zwar dieses und jedes system spielten aber "nie würfelten" oder "die charaktere frei gestalteten" ich meine - das ist zwar schön und gut, wenn die leute spass haben - bitte! Aber was sagt es über ein system aus, wenn man es erst ignorieren muss um spass zu haben? Im grunde spielen diese leute ja ein ganz anderes Spiel als diejenigen die z.b. streng nach den im buch stehenden regeln spielen. Ich meine, wenn man z.b. beim Fussball die regel einführt, dass der ball getragen und geworfen werden muss, ist es nunmal auch kein fussbal mehr, sondern in dem fall jetzt handball.
Dadurch kommen meiner meinung nach viele missverständnisse zustande, nehmen wir z.b. vampire - die einen verbringen vielleicht lieber die nacht damit sich durch die gegend zu flirten, während die anderen vampire als gothic-punk-action oder so sehen und irgendwelche unholde verkloppen. Beides sicher ganz lustig, aber wenn spieler aus gruppe a und gruppe b sich treffen kann es gut sein dass dabei vollkommen dysfunktionales spiel rauskommt, obwohl sie theoretisch ein und das selbe spiel spielen meinen.
Hier setzt nochmal meine forderung nach "kohärenz" oder sagen wir einfach "angemessenheit" an, ich will nicht zu sehr in den forgesprech verfallen ![zwinkern ;)](https://community.weltenbastler.net/images/smilies/wink.gif)
Ich finde, bei systemen sollte es eindeutig zu sein, wie sie zu handhaben sind und für welche art von spiel sie geschaffen sind. Auch auf so fragen wie, wie der charakter sich verhalten sollte, sollten die regelwerke antworten bieten. Z.b. "Er sollte sich so verhalten wie es für den charakter am glaubwürdigsten wäre" oder "Er sollte sich so verhalten wie es für den Frotschritt der Handlung am günstigsten wäre" oder "Er soll sich taktisch sinnvoll, aber natürlich innerhalb seiner rolle verhalten".
Nicht falsch verstehen, mit jedem halbwegs brauchbarem system kann man sinnvolles spiel hinkriegen, aber desto unbestimmter das system und desto weniger die spieler aufeinander eingestimmt sind, des so schwerer ist es halt einen sinnvollen "Konsens" herzustellen. So ein Konsens entsteht meistens auf der sozialen ebene, aber ein wirklich gutes system erleichter imho die herstellung dieses konsenses durch eindeutigkeit und "angemessenheit".
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Führt dann letzten Endes dazu, dass Aventurien ohne großen Aufwand von Seiten des SLs immer gleich bleibt. Gut fürs Marketing, schlecht für den kreativen SL.
Ich glaube das liegt bei DSA auch an diesen Setting-Spiessern....
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Was ich aber weit schlimmer finde, sind Stoppelsysteme. Kampf und Magie z.B. mit zwei verschiedenen Würfelsystemen.
Oh ja! Solche sachen sind einfach unästhetisch!
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Aber prinzipiell ham wir mit dem AD&D 2nd Regelwerk genre- und weltübergreifend alles gespielt. Fantasy, SciFi, Horror... ging alles irgendwie.
Und sonderlich viel spass hattest du dabei nicht, wenn ich mich an deine erzählung erinnere *g*
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Ein universelles System unterstützt natürlich vor allem einen bestimmten Spielstil. Mir kann niemand erzählen, dass er GURPS genauso spielt wie Risus. Auch bei gleicher Welt, gleiche Gruppe, gleicher Meister. Was besser gefällt und besser spielbar ist, muss jede Gruppe für sich entscheiden.
*zustimmung*
(auch dem folgedialog)
Der grund, warum ich so auf der "angemessenheit" poche ist persönlicher art - es ist nämlich oft nicht sehr leicht, rollenspielern zu vermitteln, was man sich jetzt vom rollenspiel genau erwartet, weil nicht nur die spielvorstellungen unterschiedlich sind, sondern sich viele spieler einfach nicht bewusst sind, dass es nicht nur "gute" und "schlechte" rollenspieler gibt, sondern viele unterschiedliche haltungen, die nicht unbedingt zueinander kompatibel sind...Deshalb ist es oft schwer nen vernünftigen konsens herzustellen und auch hilfswörter wie "erzählerisch" oder "athmosphärisch" sind keineswegs eindeutig. Ich will ein system, dass mir hilft einen für mich spielspassfördernden Konsens herzustellen.
Ach ja, ein beispiel für ein system, dass ich in dem zusammenhang echt schwach finde ist MAGUS. Ich meine das setting ist an sich geil, aber ich habe das buch jetzt schon zwei mal gelesen, und weiss immer noch nicht wie genau jetzt abenteuer in magus aussehen...