Beiträge von Minneyar

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    Die Antworten :


    - Was das Haus betrifft, klärt er dich auf, dass es sich um das Krankenhaus der heiligen Miriamel Adrelis handle.


    -Der Passant ist zunächst verwirrt, weil er das gefühl hat, dass du ihm einen haufen landstreicher beschreibst, aber dann, als er dahinter kommt wen du meinst ist er empört und wirft dir vor die "heiligen männer" und pilger zu diskreditieren.


    -Der Mann antwortet dir, dies sei "Vechelno", deine frage nach einer hauptstadt scheint er nicht zu verstehen... nach ein wenig überlegen deutet er dir nach Nordwesten und redet etwas von einem "Anuan".


    -Er antwortet dir, dass in dem Rathaus der Stadthalter des Hauses Adelis und seine Minister, sowie die Meister der örtlichen Zünfte zusammenträten. Bei deiner erwähnung des wortes König blickt er skeptisch.


    -Es gäbe kein Badehaus, aber im Hospital könne man an einem bestimmten Wochentag baden.

    In Süden und Westen erhebt sich weiterhin das Gebirge, dass ihr nun vollkommen hinter euch lasst um in die Stadt zu wandern. Sie ist sichtlich alt, man kann wenn man durch ihre strassen geht mehrere festugnsringe erkennen über die die stadt hinausgewachsen ist. Auch Teile alter fundamente, auf die wieder neu gebaut wurden erkennt man in den Häusern, die zum größten Teil aus Stein bestehen. Ihr kommt an einem Martplatz zu stehen, doch die meisten Stände wurden ob der späten stunde schon abgebaut, Man sieht einen großen, rechteckigen Stein auf der Mitte des Platzes, der auf jeder Seite ein Wappen aufweist - ein mit den Hufen scharrendes Pferd. Von hier kann man ausserdem ein gebäude erkennen, dass wahrscheinlich ein Rathaus sein könnte, sowie ein anderes größeres, mehrstöckiges Gebäude, dass in der nähe des großen Kuppelbaus steht, dessen funktion ihr nicht sofort erkennen könnt. Ein Rellief mit einer zum gebet niederkniehenden frau befindet sich über dem tor des aus sandstein erbauten gebäudes.

    Ich glaub ich verstehe was du meinst... ich entnehme deinen formulierungen, dass du im großen und ganzen sehr zufrieden bist - nehme an du hast spieler die mit dir auf einer wellenlinie liegen, und ihr seid gut aufeinander eingespielt habt einen Konsens gefunden, der funktioniert. Zufrieden bin ich leider nicht. Ich hab immer wieder frustrierende erfahrungen mit spielleitern gemacht die ideen mit "das geht aber nicht!" abschmetterten, mich mit ermüdenden würfelkämpfen langweilten, mich auf eine passive rolle reduzierten, oder noch schlimmer meinen charakter verbogen, das spielgeschehen regelmässig unterbrachen um regeln nachzusehen, oder spieler die diskussionen um die deutung irgendwelcher dinge vom zaun brachen. Spielrunden in denen sich spielleiter und spieler wie gegner gegenübersassen oder Spieler die in streit gerieten, weil der eine nur der meinung war seinen charakter konsequent auszuspielen während der andere die *art* dieses ausspielens einfach nur kontraproduktiv fand. Und erstaunlicherweise mitspieler, die das alles als selbstverständlich hinnahmen, weil sie es nicht anders kannten.


    Und da frage ich mich, was kann man daran ändern? Wie kann man die ganzen genialen Rollenspielrunden, die mir so viel spass gemacht haben *häufiger*geschehen lassen? Ein ansatzpunkt wäre für mich eben das System.


    Ich meine, es kann ja gut sein dass viele leute mit dieser art des spielens (also ich meine das von mir oben als disfunktional beschriebene spiel) mehr spass haben als sie auf irgend eine andere art und weise hätten, aber meine erfahrungen sagen mir eigentlich eher was anderes.


    Am eindringlichsten ist mir in dem zusammenhang im erinnerung geblieben, dass mich heinrich, nach der ersten rpg runde auf dem wbt den "besten spielleiter den er jemals gehabt hätte" genannt hat. Das hat mich wirklich überrascht und ich halte mich jetzt nicht wirklich für eine SL-Bombe, zumindest bin ich beiweitem nicht der beste SL dem *ich* begegnet bin ;)
    Aber ich glaube, dass einfach die art, in der ich geleitet habe (ohne explizites regelwerk, mit "storytelling" gedanken im hinterkopf) einfach in dem fall etwas war, dass heinrich gut gefallen hat, also seinen geschmack getroffen hat, und wahrscheinlich einfach im positiven sinn anders war, als das was er von den sls mit denen er bisher gespielt hat gewohnt war, eben weil viele rollenspieler sich rollenspiel nicht anders vorstellen können als es seit dsa sonstwas altdahergebracht ist. Und ich finde einfach, dass solche systeme, helfen könnten dass die leute mehr spass haben, schon allein indem sie z.b. mit so dogmen wie "Man muss in jedem fall würfeln wenn der ausgang einer sitouation unklar ist und das ergebniss dann auch akzeptieren, dass ist wichtiger als jede dramatik" aufräumen. Ich meine dabei nicht, dass diese regel die ich da schildere nicht auch spielspassfördernd sein kann, es kommt immer auf den geschmack an, aber die handhabung dieses satzes als dogma unabhängig von dem spielspass der dadurch erzeugt wird, hat mit sicherheit schon vielen den spass verdorben.
    Leute die an der art in der sie spielen wirklich spass haben, brauchen nicht das system zu wechseln, aber für leute die andere oder spezielle wünsche haben, oder insgeheim unzufrieden sind, können neue systeme die andere arten zu spielen entwerfen, perspektiven eröffnen. Und um andere arten zu spielen zu entwickeln, musst du eben weiter gehen, als "nur" eine spielwelt zu simulieren.


    Scheisse, ich fürchte fast hier ist unsere tolle debatte zuende ;D

    Tut mir leid für diesen Monsterpost, aber ich muss ja was aufhohlen ;D


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    Das "allein-selig-machende-RPG TM" wirds nie geben, ich denke, da sind wir uns einig (auch wenn WotC das bereits seit Jahren behauptet).


    Ja und Ja. ;D


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    Worin ich aber einen Denkfehler sehe ist, in "klassische" und "innovative" System zu unterteilen. Da kommt nämlich schnell ein Klassendenken rein, mit dem ich mich weder als Konsument noch als Autor anfreunden kann.


    Naja, ich persönlich muss sagen, dass meine ideal auffassung jetzt nichts an sich innovatives ist, sondern sich eigentlich mehr mit den "tun als ob" spielen meiner kindheit zu tun hat. Aber ich denke schon, dass es beim rollenspiel, also dem was von den meisten leuten darunter aufgefasst wird, sehr viele vorgefasste urteile gibt, die sich dazu in zahlreichen publikationen wiederholen, weshalb man imho bestimmte systeme, die gezielt einen anderen weg gehen durchaus als innovativ bezeichnen kann. Ob man sie jetzt mag oder nicht, ist ne andere sache, ich glaube z.b. dass ich nicht so viel spass an wushu (diesem kung fu rollenspiel) hätte, weil es mir glaub ich nicht so gut gefallen würde, mir jede runde nen neuen spektakulären stunt ausdenken zu müssen. Auch hat das sysstem "the pool" für mich überhaupt nicht funktioniert. Dennoch befürworte ich grundsätzlich versuche beim rollenspiel neue wege zu gehen, gerade weil mich an "klassischen" systemen so viel nervt..


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    Wer anders als ein Nerd würde sich für das Leben des Frankenstein-Monsters interessieren?


    Sehe ich genau wie Kiki anders... für mich hört sich das eigentlich gerade nach stoff für eine coole bbc serie an, oder nen cartoon...


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    Hingegen haben die sog. klassischen Systeme oft den Universal-Ansatz. Ich kann also mit einem System zumindest im selben Genre eine Menge mehr machen. Ob ich nun Hack´n´Slay, Epik, was-auch-immer spielen will, ich kanns damit machen. Sie sind also anpassungsfähiger - der Gegensatz zur Kohärenz.


    Da fallen mir ne menge "aber" ein... zum einen : Man muss oft arbeit investieren, um sie für sich zum laufen zu kriegen, zum anderen beeinflusst ein system immer die art wie gespielt wird, nehmen wir z.b. gurps, dass durch seine freie charaktererschaffung und die glockenkurve ein vollkommen anderes spielerlebnis erzeugt als meinetwegen das d20 system. Nun habe ich aber eine bestimmte art zu spielen die ich erreichen will, die mir spass macht, und zu der passt dann aber nicht unbedingt das system - es kommt zu reibungen. Meist muss man dann mit hausregeln nachpflastern oder so oder es ist fraglich ob diese regeln überhaupt etwas positives für mein spiel bewirken. Z.b. gibt es bei gurps unzählige vor und nachteile die man sich für punkte kaufen kann, die autoren haben sich sicher etwas dabei gedacht als sie da gewichtet haben, doch wie jetzt genau unser spiel, unsere kampagne aussieht können sie nicht wissen, deshalb ist die tatsächliche relevanz, also ob diese vor oder nachteile tatsächlich ihre punkte wert sind oder nicht, überhaupt nicht gewährleistet. Diese werte könnten dementsprechend auch oftmals vollkommen willkürlich sein, es würde keinen unterschied machen. Man steckt also administrationsaufwand in etwas, was in letzter instanz irrelevant ist.
    Was macht der hochgezüchtete krieger, wenn der hauptinhalt des rollenspiels die liebesaffäre zwischen den charakteren ist? Was macht der Diplomat in hack and slay abenteuern gegen die höllische horde?
    Diese unbestimmtheit ist imho auch eine schwäche der universalsysteme - klar kannst du irgendwie alles mögliche mit ihnen machen, aber doch eher schlecht als recht... da habe ich lieber ein system, dass den richtlinien der koherenz folgt(wobei ich dieses wort an sich nicht mag), will sagen, dass ein klares spiel umreisst, mitsammt dem vorgesehenen inhalt, und dessen regeln so gestaltet sind, dass sie das erwünschte spielerlebniss möglichst gut unterstützt wird. Wobei ich allerdings nicht unbedingt so weit gehen würde wie die forge systeme, die teilweise doch arg spezialisierte themen haben (auch nett, aber ich will auch mal längere und vielfälitge kampagnen spielen!)


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    Grundsätzlich würde ich eher in "abbildende" und "beschreibende" Systeme einteilen.
    Abbildende System versuchen, mittels Regeln Ergebnisse und Auswirkungen greifbar zu machen. 8 Lebenspunkte Schaden, 1 schwere Verletzung - das sind bildhafte Ergebnisse in einem bestimmten Kontext.
    Beschreibende Systeme legen ihren Schwerpunkt auf größere Zusammenhänge und vor allem solche Dinge, die nicht wirklich abgebildet werden können. Leid, Liebe, Trauer, etc. lassen


    sich nicht eindeutig abbilden, da sie nur fühlbar sind.


    Da muss ich noch mal drüber nachdenken... kannst du darauf vielleicht noch ein bisschen eingehen? Wobei ich mich ein wenig frage, inwiefern die systeme die du abbildend nennst wirklich den anspruch haben können etwas abzubilden. Ich meine, bei schadenspunkten fängt es ja schon an, du fällst auch nicht irgendwann tot um, wenn ich dir mehrfach in den arm zwicke, nur weil du stufe 1 bist und mit jedem kniff einen deiner 6 lebenspunkte verlierst? Um glaubwürdigkeit herzustellen, braucht es immer den menschlichen verstand als mittelsmann, kein system kann so detailliert sein, dass es in der lage ist die realität in ihrer gesammten komplexität abzubilden...
    Okay, vielleicht hab ich deinen ansatz auch nicht ganz verstanden.


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    Das System ist auf jeden Fall ein Standbein des RPGs und trägt auch einen Teil zur Atmosphäre bei. D&D mit DSA-Regeln ist kein D&D, sondern DSA, egal wo es spielt.


    Dem stimme ich weitgehend zu, wobei ich der meinung bin, dass man hier noch mal eine unterscheidung machen muss.
    Einmal gibt es das system, das im buch steht, so mit den ganzen regeln und so, aber auf der anderen seite gibt es dann noch das system dass letztendlich zum tragen kommt, die art und weise in der das system sozusagen interpretiert wird. Ich nenne das einfach mal den "Konsens". Hierbei lassen die meisten klassichen systeme ziemlich viel spielraum, was zu sehr vielen verschiedenen auffassungen führt, während manche streng nach den regeln spielen, sagen manche dass sie zwar dieses und jedes system spielten aber "nie würfelten" oder "die charaktere frei gestalteten" ich meine - das ist zwar schön und gut, wenn die leute spass haben - bitte! Aber was sagt es über ein system aus, wenn man es erst ignorieren muss um spass zu haben? Im grunde spielen diese leute ja ein ganz anderes Spiel als diejenigen die z.b. streng nach den im buch stehenden regeln spielen. Ich meine, wenn man z.b. beim Fussball die regel einführt, dass der ball getragen und geworfen werden muss, ist es nunmal auch kein fussbal mehr, sondern in dem fall jetzt handball.
    Dadurch kommen meiner meinung nach viele missverständnisse zustande, nehmen wir z.b. vampire - die einen verbringen vielleicht lieber die nacht damit sich durch die gegend zu flirten, während die anderen vampire als gothic-punk-action oder so sehen und irgendwelche unholde verkloppen. Beides sicher ganz lustig, aber wenn spieler aus gruppe a und gruppe b sich treffen kann es gut sein dass dabei vollkommen dysfunktionales spiel rauskommt, obwohl sie theoretisch ein und das selbe spiel spielen meinen.
    Hier setzt nochmal meine forderung nach "kohärenz" oder sagen wir einfach "angemessenheit" an, ich will nicht zu sehr in den forgesprech verfallen ;)
    Ich finde, bei systemen sollte es eindeutig zu sein, wie sie zu handhaben sind und für welche art von spiel sie geschaffen sind. Auch auf so fragen wie, wie der charakter sich verhalten sollte, sollten die regelwerke antworten bieten. Z.b. "Er sollte sich so verhalten wie es für den charakter am glaubwürdigsten wäre" oder "Er sollte sich so verhalten wie es für den Frotschritt der Handlung am günstigsten wäre" oder "Er soll sich taktisch sinnvoll, aber natürlich innerhalb seiner rolle verhalten".
    Nicht falsch verstehen, mit jedem halbwegs brauchbarem system kann man sinnvolles spiel hinkriegen, aber desto unbestimmter das system und desto weniger die spieler aufeinander eingestimmt sind, des so schwerer ist es halt einen sinnvollen "Konsens" herzustellen. So ein Konsens entsteht meistens auf der sozialen ebene, aber ein wirklich gutes system erleichter imho die herstellung dieses konsenses durch eindeutigkeit und "angemessenheit".


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    Führt dann letzten Endes dazu, dass Aventurien ohne großen Aufwand von Seiten des SLs immer gleich bleibt. Gut fürs Marketing, schlecht für den kreativen SL.


    Ich glaube das liegt bei DSA auch an diesen Setting-Spiessern....


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    Was ich aber weit schlimmer finde, sind Stoppelsysteme. Kampf und Magie z.B. mit zwei verschiedenen Würfelsystemen.


    Oh ja! Solche sachen sind einfach unästhetisch! %-) ;D



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    Aber prinzipiell ham wir mit dem AD&D 2nd Regelwerk genre- und weltübergreifend alles gespielt. Fantasy, SciFi, Horror... ging alles irgendwie.


    Und sonderlich viel spass hattest du dabei nicht, wenn ich mich an deine erzählung erinnere *g*


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    Ein universelles System unterstützt natürlich vor allem einen bestimmten Spielstil. Mir kann niemand erzählen, dass er GURPS genauso spielt wie Risus. Auch bei gleicher Welt, gleiche Gruppe, gleicher Meister. Was besser gefällt und besser spielbar ist, muss jede Gruppe für sich entscheiden.


    *zustimmung*
    (auch dem folgedialog)


    Der grund, warum ich so auf der "angemessenheit" poche ist persönlicher art - es ist nämlich oft nicht sehr leicht, rollenspielern zu vermitteln, was man sich jetzt vom rollenspiel genau erwartet, weil nicht nur die spielvorstellungen unterschiedlich sind, sondern sich viele spieler einfach nicht bewusst sind, dass es nicht nur "gute" und "schlechte" rollenspieler gibt, sondern viele unterschiedliche haltungen, die nicht unbedingt zueinander kompatibel sind...Deshalb ist es oft schwer nen vernünftigen konsens herzustellen und auch hilfswörter wie "erzählerisch" oder "athmosphärisch" sind keineswegs eindeutig. Ich will ein system, dass mir hilft einen für mich spielspassfördernden Konsens herzustellen.


    Ach ja, ein beispiel für ein system, dass ich in dem zusammenhang echt schwach finde ist MAGUS. Ich meine das setting ist an sich geil, aber ich habe das buch jetzt schon zwei mal gelesen, und weiss immer noch nicht wie genau jetzt abenteuer in magus aussehen...

    (Könnt ihr bitte Kilometerangaben machen, ich werd noch ganz verrückt ;D )


    Ihr bewegt euch eine weile entlang des Gebirges, in einem Tal entdeckt ihr etwas, was wie ein altes befestigtes Kloster aussieht, nach sechzig Kilometern verliert ihr langsam wieder an Höhe und befindet euch bald in einem der Ausläufer des Gebirges. Nun steht ihr an einem Hang und habt einen ausblick über ein sich weit in den Osten ausbreitendes Flachland, abgerntetes ackerland und rotes laub tragende vereinzelte wälder. Im Nordwesten befindet sich eine Stadt, deren steine im abendlicht rötlich scheinen, ein größerer Kuppelbau hebt sich gegen den Horizont ab und nicht weit von euch weg scheint eine höfische gesellschaft, die den tag scheinbar mit einem ausflug mit spiel und muszieren verbracht hat, im Aufbruch begriffen. Bewaffnete die die Gruppe von farbenfroh gekleideten Höflingen beschützen mustern euch misstrauisch.

    (Och, hättest du ruhig machen können ;) Ansonsten... 100 Meilen sind etwa 180 km, richtig? gut. )


    Die kleine Strasse führt zu Dörfern und Höfen, die im Umland der Stadt liegen, und sich in der sanften Landschaft verteilen, ihr könnt ihr schon bald nicht mehr folgen, da sie keine gerade linie verfolgt, sich verzweigt und schliesslich einfach in einen waldpfad endet, ihr reist einige zeit durch einen lichten laubwald.
    Dann wird das gebiet wieder unebener, mittelgebirgeartig, felsen ragen aus dem boden, ihr nähert euch wieder dem land, in dem ihr eure reise begonnen habt. Von einem hügel aus könnt ihr erneut die braungrauen berge sehen, regenwolken haben sich in ihnen verfangen und der himmel wird dunkel. Ihr wandert durch dicht bewachsene täler, vorbei an einigen dörfern und kommt erneut an alten festungsartigen bauten vorbei, die meisten verlassen doch andere auch sichtlich bewohnt, anscheinend von feudalherren besetzt und wieder hergestellt. Farbenfrohe banner wehen über ihren Toren.
    Inzwischen seid ihr in den ersten ausläfern des Gebirges, ein Fluss verläuft rechts von euch in richtung nordwesten, auf der anderen Seite des Ufers befindet sich ein trotzig wirkendes gebäude mit einer Oktagonalen grundfläche. Gerade beginnt es zu regnen.

    (Freut mich, dass es Spass macht, war ja etwas skeptisch, weil Isaria nunmal nicht soo die sightseeing welt ist, da ich mich vorallem auf historie, kulturen und politik gestürzt habe - aber gut! Ist halt die einzige meiner welten mit einer ausgearbeiteten geographie.)


    Anvilund liegt auf der rechten Seite des Flusses, ist von einer hohen Stadtmauer umgeben und weist eine (nicht sehr alt aussehende) Festung auf der Seeseite auf, die teilweise in den Fluss hineingebaut ist, der mittlerweile c.a. 500 Meter breit ist. Über den Mauern wehen zwei wappen, das eine zeigt eine art stilisierten stern oder vielleicht auch eine art kreuz, das andere ein Rad in dessen Mitte sich der selbe Stern befindet. Beide wappen sind weiss auf dunkelblauem Grund.
    In den Stadtmauern finden sich relativ viele der dunkel gekleideten wanderer, aber auch normale einwohner, teils hellhäutig, teils gemischt, teils südländischer erscheinung. Seemänner, Händler, Kurtisanen. Auch bewaffnete in purpurnen Wappenröcken sieht man immer mal wieder. Schiffe fahren in beide Richtungen, und eine Strasse geht den Fluss entlang, eine andere geht in Richtung Süden, es scheint Fähren über den Fluss in Richtung Norden zu geben.

    Ihr bewegt euch in Richtung Ost, Südost, der Fluss ist keineswegs begradigt und macht einige schlenker. Ihr kommt an ein paar mittelgroßen Städten vorbei, zum teil aus stein gebaut, zum teil aus fachwerk, meistends sind sie befestigt und bunte wipfel hängen über den toren, euer schiffer muss zoll zahlen um zu passieren. Das mauerwerk erinnert euch teilweise an die festung die ihr vorher passiet habt, das meiste ist jedoch jüngeren datums. Einmal scheucht ihr zwischen den Städten einen schwarm von kleinen, vogelartigen wesen, mit leicht reptilienhafter erscheinung auf, die sich laut kreischend in die luft erheben. Von aussen sind ihre flügel braun, und unscheinbar, mit vereinzelten dunkelgrünen federn, doch die innenseite die man beim fliegen sieht ist saphirgrün. Ihr seht auch weitere schiffer, die sich gegenseitig mit pfiffen grüssen, auch ein paar großere handeldschiffe kommen euch entgegen. Nach etwa fünfzig Kilometern seit ihr immernoch auf den Fluss, jedoch nicht weit vor dem Ziel des Schiffers, einer Stadt namends Anvilund. (Brauchst nicht suchen, ist nicht auf der Karte *g*)

    (Ich meine keine Fragen mehr zu orten, die ihr schon verlassen habt! Musst halt die fragen stellen, bevor wer anderes sich bewegt *gg*)


    Inzwischen lasst ihr das Hügelland hinter euch, hier ist die Landschaft recht flach, feucht und Waldreich, aber anscheined sehr fruchtbar, vorallem durch die Zahlreichen Flüsse die durch die Gegend fliessen. Die Flüsse laufen zu einem großen Fluss zusammen, auf dem ihr auch ein einfaches Segelbot ausmacht, am Fluss gabelt sich die Strasse, die Männer laufen rechts, in Richtung osten, die Strasse geht aber auch in Richtung Nordwesten weiter.


    Edit : Die Strasse wirkt nun größer und stärker bereist - ausserdem scheint das gestrüpp rechts und links von ihr beschnitten zu sein, an manchen stellen ist sie auch gepflastert, aber das pflaster ist in der auflösung begriffen.

    Ähm - in Zukunft bitte keine Zeitversetzten fragen ;D


    Aber Kurzantworten.


    - Die Ruine sieht Älter aus, im Sinne von mehreren hundert Jahren, steinen scheinen herausgebrochen worden zu sein. Vergleichbare gebäude siehst du augenblicklich keine.
    - Es gibt immer wieder kleinere Steinhütten in der Landschaft, auch das Dorf besteht hauptsächlich aus solchen, zum teil sind sie hell verputzt.
    - Sie antworten dir, dass sie dem Gottkaiser und dem Allvater danken, dass sie bisher von den großen Seuchen verschont blieben und dass auch die Dürre sie nicht heimgesucht hat.
    -Die dunkel gekleideten Männer reden nicht mit dir, sie stolpern die strasse fast tranceartig entlang, sie stinken und sind allgemein ungepflegt... jedoch mehr als nur einer von ihnen fällt an der strasse spontan auf die kniehe, anscheinend um zu beten...

    (Nönö! Ist schon okay so :) weniger aufwändig... hehe zufälle gibts! Allerdings fänd ichs cool, wenn alles, was nicht direkt zum spiel gehört in klammern geschrieben würde, für die optische trennung ^^ Aber jetzt schau dir nochmal meinen vorletzten post an!)

    (Eigentlich dachte ich, dass alle vom startpunkt anfangen, aber hey, so sollte es auch klappen *g* okay, also ab sofort vermerken - immer anschluss an den nächsten, so ists auch leichter die übersicht zu behalten )


    In richtung nordnordost wird das land zunehmend ebener, auf eurem weg seht ihr eine kolonne dunkel gekleideter und verhüllter gestalten, die ebenfalls der strasse folgen und einen monotomen singsang vor sich hin brummen. Die strasse geht weiter nach nordnordost und nach südwest, westlich seht ihr eine Festung auf einem Hügel, Östlich verkläuft ein kleiner Fluss.

    Blues Brother :


    Du kommst an einer Ruine vorbei, die durch die massiven groben Steine etwas sehr Festungsartiges hat. Schliesslich kommst du in ein Dorf, dessen Bewohner südländisch aussehen, zumindest die, die du siehst, denn im augenblick ist kaum jemand zu sehen. Es geht eine Strasse grob nach Nordnordost und Südwest. Im Norden und Osten scheint Flachland zu sein.

    ENTDECKUNGSREISE DURCH ISARIA


    Ich mache jetzt auch mal so eine Entdeckungsreise, so mehr oder weniger in der Art wie Jack es vorgeschlagen hat *g*


    Meine Regeln sind einfach : Ich gebe euch einen Startpunkt und ihr könnt dann sagen in welche Richtung ihr euch wenden wollt, Zweck des Spiels ist es einfach nur ein bisschen über die Oberfläche von Isaria zu wandern. :)


    Ihr seit immer in einer gruppe unterwegs. Das heisst, der eine knöpft da an, wo der letzte aufgehört hat. ihr dürft erst dann weiter gehen, wenn ich was geantwortet habe *g* keine einzelbewegungen!


    So viel mehr als 100-200 km solltet ihr aber nicht in einem Zug gehen, Tremon ist kein sehr großer Kontinent. 20 Km ist aber vielleicht etwas wenig ;D


    --- Das Spiel ---


    Du befindest dich auf einem abgeernteten Feld, es ist ein sonniger Herbsttag und ein erstaunlich warmer Wind weht. Um dich herum ist kulturlandschaft, die Umgebung ist sehr hügelig im Süden ist sogar ein erdfarbenes Gebirge erkennbar, an seinen Füssen bläulich-grün wirkender Wald. Nördlich liegen kultivierte Täler, hier und da kann man einzelne Steinhütten erkennen. Im Osten scheint das Land flacher zu werden.


    Edit : Was ergänzt und verändert.

    (wie ist das, kann ich mich jetzt auch ein wenig auf deiner Welt bewegen?)


    Wie auch immer, ich wende mich in Richtung des Flusses und folge ihm 100 Meilen, flussaufwärts (damit werde ich wenigstends nicht nass *rofl*)

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    RoS IST aus The Forge entstanden. Allerdings schon ne Weile her. Das offizielle Forum lag auch ewig dort.


    Interessant. Naja, ich bin eh nicht so das forge kid, auch sorcerer scheint recht regellastig zu sein...



    Everway ist fantasy - okay, der name klingt nach irgendwelchen intergalaktischen sprungknoten, dennoch, everway hat definitiv ein fantasysetting. Daidalos hat garkeinen bestimmten hintergrund...


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    RPG-Neulinge gibts so und so. Manche sind extrem spielfördernd und andere SUCHEN nach Regeln an denen sie sich festhalten können.


    Das führt uns zu einem interessanten thema... nämlich dem, dass im grunde rollenspiel, als spiel nie *wirklich* regellos ist, will sagen, sebst freies rollenspiel funktioniert, nach bestimmten gesetzmässigkeiten die sich meist aus dem kontext ergeben... Aber vielleicht sollte man über implizite regeln mal in einem anderen thread reden.


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    Ja, und? Vielleicht will er das auch gar nicht. Vielleicht will er sich im Spiel selbst erst seine Ausrichtung suchen?
    Im Prinzip machst du hier nämlich genau das, was du anprangerst: Schubladendenken.
    Warum muss der Char was Besonderes sein? Vielleicht ist er einfach einer zig1000 gesichtslosen Soldaten des Heeres - und wird erst etwas besonderes werden.


    Wenn er gesagt hätte "ein normaler soldat unter vielen" dann wäre das ein konzept gewesen, mit dem man hätte arbeiten können, falls es denn sowas wie normale menschen überhaupt gibt. Hier herrschte aber absolute unbestimmtheit vor, die auch bei eigentlich allen anderen charakteren des spielers festzustellen war, und auch der grund war, weshalb wir heute nicht mehr zusammen spielen.


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    Ich mach das mittlerweile sehr oft so. Ich bau mir einen XYZ. So, da hab ich jetzt Werte, was für einen Char seh ich da jetzt? Gefällt er mir nicht, bau ich ihn um oder bau einen anderen.
    Ich hab einfach oft weder die Zeit noch die Inspiration für extrem tolle Chars, also lass ich mich von den Werten inspirieren.


    Ich befürworte auch, sich bei charakteren einen bestimmen spielraum frei zu halten- insofern gehöre ich auch nicht zu den leuten, die auf eine hunderprozentig ausformulierte hintergrundgeschichte pochen, denn oft fällt einem das beste auch erst während dem prozess des spielens ein. Nach dem motto "Wäre doch interessant, wenn die dirne die wir tot im rinnstein gefunden haben eine alte jugendfreundin meines chars wäre, als wir noch in der gosse gelebt haben... " Bei sowas leuchten meine augen, ich liebe es wenn spieler zusätzliche ideen einbringen... und schon hat man mehr interessante verwicklungen. Ist ja beim geschichten schreiben nicht anders, wenn einem wärhend dem schreiben neue hintergrunddetails zu der einen oder anderen person einfallen...
    Auch sinnvoll um ein feeling für den char zu kriegen finde ich präludien, wie sie ja in vampire vorgeführt wurden....


    Aber ich denke wichtig ist, sich zu vergegenwärtigen, dass ich von meinem bevorzugten spielstil rede. Ich will nicht behaupten dass das der weg zum glück für alle ist, aber was ich dennoch finde, ist dass man als rollenspieler ruhig mal versuchen sollte neues auszuprobieren und sich mit anderen konzeptionen von rollenspiel ausseinanderzusetzen. Ich finde nämlich, dass es viele vorurteile gibt, was rollenspiel betrifft, nach dem motto "das geht nur so und nicht anders!" das find ich bedauerlich, da ich vieles davon spielspasstötend finde. Wenn ich nur diese traditionalistischen formen des rpgs kennengelernt hätte, wäre ich wohl nie zum rollenspieler geworden.

    ach ja, noch mal ein paar wörter zu "erfahrenen rollenspielern".
    Ich habe festgestellt, dass ich mit rollenspielneuligen oftmals mehr spass beim spiel habe als mit irgendwelchen altrollenspielern (die marke dnd/dsa, seit 86 dabei!).
    Rollenspielneulinge haben oft originelle ideen und die bereitschaft sich von mehreren seiten mit ihren ideen einzubringen, manchmal braucht es erst etwas ermutigung, aber wenn sie verstanden haben, das rollenspiel *im grunde* nicht unbedingt etwas mit irgendwelchen obskuren regeln zu tun hat, die sich irgendwelche nerds im hinterkämmerchen ausgedacht haben, sondern etwas weitgehend intuitives ist, dann läuft es meist sehr gut.

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    Minne, Althi, ihr seid schon lustig - da macht ihr extra einen eigenen "DSA.. einfach?"-Thread auf, um den Spielvorliebe-Fred nicht zuzumüllen - sehr löblich! - und dann diskutiert ihr hier über genau das, was in letzteren Thread gepasst hätte.


    Da hatte ich mal gehofft, was richtig zu machen... %-)


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    Nein, anscheinend hat FanPro diesen Krampf zum Wiedererkennungsmerkmal erhoben und beglückt die Spieler auch weiterhin damit. Gute Idee.


    Ich glaub das ist wie mit den skandalen, die irgendwelche stars künstlich erzeugen um im gespräch zu bleiben ;D


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    Hab mir gestern mal wieder mein einziges FORGE-System angesehen - The Riddle of Steel. Also wenn DAS nicht kompliziert ist, weiß ich nimmer. Gegen die Kampfregeln sind sogar die 3-Proben von DSA eingängig.


    Riddle of Steel ist ein Forge-System? Hab ich was verpasst? :o


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    Aber der Rattling hat Recht: Jedes System ist so kompliziert, wie man es spielt. Viele Regeln bieten auch den Vorteil der Auswahl - was nehm ich, was lass ich weg. In meiner Rolemaster-Zeit hab ich wohl nicht mal die Hälfte aller Regeln verwendet.
    Weniger Regeln müssen da nicht umbedingt einen Vorteil bieten - nämlich dann, wenn genau das fehlt, was man grade brauchen würde. Dann kommts zu Diskussionen, wie man das nun löst und Hausregeln werden geschaffen. Ich find weglassen immer noch einfacher als dazudichten.


    Wozu dienen diese Regeln überhaupt? Ich weiss nicht, aber ich komme eigentlich mit gesundem meinschenverstand und gegenseitigem vertrauen gut aus :) Lange streits und diskussionen kenne ich eigentlich nur von runden, in denen es für allen möglichen kram regeln gibt. Weiss nicht, vielleicht kann sich ja mal jemand dazu äussern, der bei mir auf irgend einem der wb-treffen gespielt hat...


    @ Felix : Ich habe den Idealen Job für dich : Buchhalter ;D



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    Es gibt Dinge, die mich mehr stoeren als das Drei-Wuerfel-System (wenn man drei Wuerfel hat, ist das ja auch ganz gut zu ueberblicken )... naemlich die Charaktererschaffung. Bis man seinen Charakter, den man gerne modellieren moechte, aus den ganzen Schablonen, Regional-, Landes-, Rassen-, Blah-Boni zusammengerechnet hat, dann braucht er noch sinnige Vor- und Nachteile, Gaben und Blah, und die Talente sind dann immer noch nicht gesteigert. Und das alles ist, marketingtechnisch guenstig, ueber mind 3, eher 6 Buecher verstreut. Klar: man KANN jetzt einfach den Standardnormalkrieger machen und muss sich den ganzen Stress dann in nicht so grossem Masse geben. Aber wo bleibt denn da die Lust am Charakter? Ich doch den Charakter spielen, der mir vorschwebt und nicht den, den das System mir aufzwingt


    Lustig finde ich auch, dass diese Systeme in vielen spielern die vorstellung erzeugen die fertigkeitswerte wären das was den charakter ausmacht... das führt dann zu so szenen wie folgender:


    Ich frage einen Spieler was er denn in der (geplanten aber nie realisierten) DSA runde spielen will, und er erklärt mir "Einen Krieger!" dann frage ich weiter "was soll den charakter denn ausmachen?" und erwarte ein konkretes Konzept und er erklärt mir nur "Er soll kämpfen können und gebildet sein!" "Äh nein, ich meine, was *bewegt* den charakter, was ist das besonderen an ihm?" "Hab ich doch schon gesagt! Er soll Krieger sein, gebildet und kämpfen können..." "Jaja, schon gut seine Fähigkeiten, aber was macht ihn zum HELDEN? Ist er eine tragische Figur, ist er ein Rächer oder ein ruchloser Glücksritter? Oder etwas anderes?"- "Ich verstehe dich nicht...."


    Wenn ich einen groschen für die ganzen profillosen wertehülsen kriegen würde die mir in meiner rollenspielkarriere schon begegnet sind...


    Lustig finde ich auch, dass diese systeme irgendwie balancing herstellen sollen - dabei ist es doch vollkommen in der hand des SLs welche vor und nachteile im tatsächlichen spiel relevanz haben, weshalb in letzter instanz die regeln wenig zu der tatsächichen gleichbehandlung der spieler beitragen...


    ... und somit aus meiner sicht (bei meiner spielweise) überflüssig sind.


    Ach ja, ein System, dass ich persönlich empfehlen kann ist Everway! Eventuell auch Engel. Oder Daidalos ;)
    Unknown armies hab ich erst einmal gespielt - scheint aber auch sehr nett zu sein.