Beiträge von Pilger

    Ich habe eine Methode zum Finden von Kräutern entwickelt, die seit einigen Jährchen am Tisch ganz gut ankommt (inzwischen in der D&D IIIEd. Version).
    Es beginnt damit, daß der Spieler fesstellt, wie oft er "Suchen"[=Probe] kann und endet damit, daß abhängig von Region und Jahreszeit eine bestimmte Anzahl diverser Kräuter nur gefunden werden kann.


    Das hört sich nicht besonders an, doch schaut mal selbst, wies im Detail funktionuckelt. Ist schon atmosphärischer, wenn ein Charakter überlegt, ob es sich noch überhaupt an diesem Tage lohnt, die 4h bis Sonnenuntergang noch Kräuter zu suchen.


    Da ichs schon im Netz habe und nicht nochmal tippen wollte:


    http://www.norn-online.de.vu -> KRÄUTER -> FINDEN


    WICHTIG:
    Die zweite Tabelle muß noch von mir ans neue Layout angepasst werden (heute I hope) - die momentane Darstellung ist megaschlecht, doch ich denke, für diesen Thread reicht sie als Erklärung aus.


    Das ganze kann universal genutzt werden, nur muß man für jedes Kraut dann sich ein paar Gedanken machen und eine eigene Spalte in den Tabellen machen.

    Ist ad eine Persönlichkeit, die schizo ist ? Oder sind es zwei (jede Gehirnhälfte wird ja durch unterschiedliche Eindrücke geprägt) ?


    Oder gar 3 [1.linke Hälfte, 2. rechte Hälfte, 3.Beide Hälften] ?


    (offtopic: Wäre interessant [für Rollenspieler], wieviel Spieler letztendlich so einen Charakter sich teilen müssten ;D ;D ;D)

    Also bei Warhammer Fantasy Roleplay gibt es bei traumatischen Ereignissen INSANITY-POINTS, die irgendwann zu einzelnen Macken führen.
    Desweiteren gibt es auch Attribute wie "Feindselig", "Dumm" oder "Verhasst".


    Die Systeme Pendragon und Askalon benutzen ebenfalls Werte, um die seelische Stabilität zu charakterisieren, dort werden Werte wie asketisch - genussüchtig oder mutig - feige ermittelt.


    Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.


    Bei Standart-NSC (der Stadtführerjunge am Tor) improvisiere ich, während ich mir bei wichtigen NSC eine etwaiges Verhaltensmuster lieber vorbereite, als dann durch Tabellenwerte überrascht zu werden.

    Ich denke durch entsprechendes Leiten kann man den Spielern schon gut vermitteln, daß es mehr gibt als nur hackend und geizig durch die Welt zu marschieren.


    Und ich erinnere mich an Sessions wo Freudenhausbesuche, das warme Bad im Gasthaus, der Bau eines Heimes, die Gründung einer Familie und einfache Feiern mit Tanz und Gesang ausgespielt wurden, was Spaß machten und zum RPG ebenso gehört wie das Abenteuer erleben. All diese Sessions haben die Spielerbeteiligung in die Höhe schnellen lassen.


    Man muß es ihnen nur schmackhaft machen und den stupiden Ablauf ihres Abenteurerlebens ihnen an RL-Vergleichen deutlich machen. Sie müssen den Dreck spüren, der an ihren Körper klebt.


    Sie sollten ihre wohl verdienten Ruhepausen aus Spaß an der Freude ausspielen, nicht weil ein Regelsystem sie zwingt. %-)