[Werwölfe] Übersicht und Regeln

  • ACHTUNG:


    Bitte alle Fragen zum Spielablauf etc. in den Orga-Thread schreiben!


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    Werwölfe in Nebelfeld - ein uralter Fluch kehrt zurück...



    Die kleine Stadt Nebelfeld liegt am Rande eines uralten Waldgebietes. Die knorrigen Bäume strecken hier ihre langen, dürren Äste in Richtung der warm erleuchteten Häuser aus und werfen selbst am Tage tiefe Schatten. Die Stadtbevölkerung schätzt die Vorzüge der abgelegenen und naturnahen Gegend, sie kennt jedoch auch ihre Tücken und Gefahren. Schon im Herbst legt sich ein grauer Dunst über die Häuserdächer und lässt den Regen oft stundenlang auf die Pfannen prasseln. Der Oktober ist bereits angebrochen und mit ihm kriecht auch die Herbstkälte immer weiter in die Nischen der Häuser und Hütten hinein. Seit einiger Zeit verschwinden Menschen.


    Eine Bürgerwehr hat sich bereits formiert und sich auf die Suche nach den Vermissten gemacht. Mit Folgen. Am Rande des Waldes, nahe eines alten Steinkreises haben die Bürger und Bürgerinnen einen erschreckenden Fund gemacht. Nur Reste des schon verwesenden Fleisches geben Grund zur Annahme, dass ein uralter Fluch zurückgekehrt ist. Sie wollten es nicht wahrhaben, doch diese Morde gehen nicht auf das Konto eines menschlichen Wesens.


    Es ist gewiss: Werwölfe haben sich unter die Bevölkerung von Nebelfeld gemischt.
    Könnt ihr sie ausfindig machen?




    Übersicht der von mir geleiteten Spielrunden:


    Runde 1 - Das Grauen beginnt - Anmeldephase läuft - 10-12 MitspielerInnen nötig

  • Runde 1 - Das Grauen beginnt


    Runde 1 startet
    am: noch nicht festgelegt
    um: noch nicht festgelegt


    MitspielerInnen:
    wird ergänzt



    Alle Fragen zum Spielablauf und die Anmeldung werden in den Orga-Thread geschrieben.



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    Spielregeln und Übersicht über die Tag- und Nachtphasen



    Spielrollen


    Unter allen Mitspielern werden nach dem ersten Tag und der Wahl des Bürgermeisters verschiedene Rollen verlost. Keiner kennt zu Beginn die wahre Rolle der anderen Mitspieler, mit Ausnahme der Werwölfe: Diese wissen voneinander. Die Rollen sind geschlechterunabhängig.



    Bürger: Deren Ziel ist es, zu überleben und alle Werwölfe ausfindig zu machen und loszuwerden. Dies geschieht tagsüber mittels Abstimmung zum Hängen.


    Seher: Hilft den Bürgern. Der Seher kann jede Nacht eine PN an die Spielleitung schreiben, mit dem Namen eines noch lebenden Mitspielers darin. Wenn der Seher am Ende der Nacht noch lebt, erfährt er die Rolle dieses Mitspielers in einer PN. Der Seher kann jedoch die Lykanthropin nicht als Bürger erkennen, sondern wird diese in seiner Glaskugel fälschlich als einen Werwolf sehen.


    Hexe: Hilft den Bürgern. Die Hexe verfügt über einen Schutzzauber, der einen Mitspieler pro Nacht vor den Wölfen schützen kann. Dazu schickt sie während der Nacht eine PN an die Spielleitung und gibt bekannt, welchen Spieler sie schützen will. Sie darf den Schutz auch auf sich selbst wirken.


    Werwölfe: Ziel der Werwölfe ist es, die Zahl der Bürger so weit zu dezimieren, dass sie bei einer Abstimmung nicht mehr gewinnen können. D.h. wenn am Ende einer Nacht gleich viele Werwölfe wie übrige Mitspieler am Leben sind, haben die Werwölfe gewonnen. Während der Nacht schickt einer der Werwölfe eine PN an die Spielleitung, um ihr bekanntzugeben, wen sie fressen wollen. Das Opfer ist am nächsten morgen tot, sofern die Hexe keinen Schutzzauber darauf gewirkt hat. Tagsüber sind die Werwölfe unbescholtenen Bürgern zum Verwechseln ähnlich und nehmen zusammen mit diesen an den Abstimmungen über das Hängen teil.


    Novize: Er erfährt erst von seiner Rolle, wenn der Seher tot ist und wird, wenn er dann noch am Leben ist, selbst zum Seher. Bevor er zum Seher wird, ist er normaler Bürger.


    Lykanthropin: Die Lykanthropin hat Werwolfs-DNA in sich und wird daher vom Seher fälschlich als Werwolf erkannt. Aber sie gehört nicht zu den Werwölfen. Sie ist ein Bürger und gewinnt nur zusammen mit den Dorfbewohnern.


    Bürgermeister: Am ersten Tag wird von allen ein Bürgermeister gewählt. Im Falle eines Stimmgleichgewichts bei einer Abstimmung über das Hängen, entscheidet seine Stimme, wer von den Hauptverdächtigen gehängt wird. Falls der Bürgermeister stirbt, gibt er seine Rolle an einen Nachfolger seiner Wahl weiter. Dies möge er bitte kurz nach seinem Tod per PN an mich bekanntgeben. Sie Spielleitung wird in diesem Fall bekanntgeben, wer der nächste Bürgermeister ist.



    Hinweis: Die Spielleitung gibt jeden Tag/Nacht bekannt, wieviele Spieler von welcher Rolle noch am Leben sind. Mit Ausnahme des Novizen und der Lykanthropin, diese bleiben bis zum Ende des Spiels geheim.



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    Spielablauf


    Im Wechsel finden die Spielrunden "Tag" und "Nacht" statt. Das Spiel beginnt mit dem Tag. Eine Tag- oder Nachtphase endet immer jeweils um 20 Uhr. Bis dahin müssen Abstimmungen und Nachtaktionen als PN bei der Spielleitung eingegangen sein. Über die Abstimmungen und mögliche Verdächtigungen kann im Spiele-Diskussions-Thread getextet werden.



    Tagphase


    Während des Tages wird diskutiert, welche Spieler Werwölfe sein könnten, wer vertrauenswürdig ist und wer am Ende des Tages hängen soll. Alle lebenden Mitspieler geben in einer PN an die Spielleitung bekannt, welchen ihrer Mitspieler sie gerne hängen sehen würden. Letztlich entscheidet jeder Spieler für sich – aber natürlich können sich Personen und Gruppierungen, die einander trauen oder voneinander wissen (z.B. Werwölfe oder Seher) auch absprechen, ohne dass es andere mitbekommen. Die PNs der Spielleitung an die einzelnen Spieler, z.B. mit Nennung ihrer Rollen, dürfen nicht an andere weitergegeben werden. Tote Spieler können nicht mehr an der Diskussion teilnehmen und beteiligen sich auch nicht mehr an geheimen Absprachen.


    Es ist prinzipiell möglich, gegen sich selbst zu stimmen, aber normalerweise nicht sinnvoll. Es ist auch möglich, sich umzuentscheiden, bis zur Deadline um 20:00 - die letzte PN gilt. PNs danach werden ignoriert. Wer dreimal versäumt, rechtzeitig zu wählen, stirbt, weil er wohl krank und gelähmt ist und sein Herz schließlich stehen bleibt.


    Zwischen 20 und 22 Uhr gibt die Spielleitung das Wahlergebnis bekannt. Bei gestorbenen Spielern wird immer auch die Rolle bekanntgegeben, mit den o.g. Ausnahmen. Im Wahlergebnis wird auch gezeigt, wer für wen gestimmt hat. Wenn sich bei einer Wahl ein Gleichstand ergibt, zählt die Stimme des Bürgermeister doppelt. Stimmte der Bürgermeister nicht für eine der Patt-Parteien, so soll er von 20 bis 22 Uhr entscheiden, welcher der Verdächtigten gehängt werden soll. Entscheidet er sich bis dahin nicht, entscheidet ein Münzwurf des Spielleiters.




    Nachtphase


    Während der Nacht schicken Seher, Hexe und (einer der) Werwölfe PNs an die Spielleitung mit ihrer jeweiligen Nachtaktion. Auch hier gilt die jeweils zuletzt abgeschickte PN – falls sich also die Wölfe uneinig wären, wen sie fressen wollen. Im Normalfall sollten sich die Wölfe schon untereinander auf ein Opfer geeinigt haben. Alle anderen Bürger und Rollen schlafen in der Nacht, d.h. sie führen keine Aktion aus.


    Von 20-22 Uhr gibt die Spielleitung das Ergebnis der Nacht bekannt. Der Seher bekommt außerdem eine PN mit der Rolle des Spielers, die er nächtlich mit seiner Kristallkugel durchschaut hat. Wenn die Wölfe zwei Nächte lang verpassen, eine PN zu schicken, wen sie fressen wollen, stirbt ein zufälliger Wolf an Hunger.



    Hinweis: Die Spielleitung fordert die Mitspieler im Diskussions-Thread in jeder Spielphase zu den entsprechenden Abstimmungen oder Nachtaktionen auf, sodass jede Spielrolle weiß, was als nächstes zu tun ist.




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    Spieltipps



    TIPPS FÜR BÜRGER: Um herauszufinden, wer die Wölfe sein könnten, ist Kommunikation gefragt – manchmal hilft es auch, das Wahlverhalten anderer Spieler im Auge zu behalten, und sie gegebenenfalls darüber zu befragen. Je mehr Diskussion stattfindet, umso mehr Chancen gibt es, dass sich die Wölfe versehentlich verraten.


    TIPPS FÜR WÖLFE: Alles, was für die Bürger auch gilt, denn: Ihr wollt ja nicht auffallen! Schon die erste Wahl bringt die Entscheidung: Eine Stimme für einen der anderen Wölfe abgeben, und das Risiko eingehen, gleich einen von euch zu verlieren, oder doch lieber auf Nummer Sicher gehen, und gegen Bürger stimmen, aber dabei riskieren, dass sie die Lunte riechen... Ihr könnt euch die Schwäche des Sehers zu Nutze machen, dass sie die Lykanthropin als Werwolf erkennt, obwohl diese Bürgerin ist. Aber Vorsicht: wer zu stark gegen einen vermeintlichen Wolf wettert, der sich nach dem Hängen als Bürger herausstellt, kann sich ebenfalls verdächtig machen.


    TIPPS FÜR DEN SEHER: Die Wölfe sollten möglichst nicht ahnen, dass du der Seher bist – denn dich zu fressen, hat unter Umständen Priorität. Wenn du allerdings herausgefunden hast, wer die Hexe ist, kann dieser dich nachts beschützen. Mit den Spielern, von denen du bereits weißt, dass sie keine Wölfe sind, kannst du dich auch absprechen... Bedenke, dass die Wahrscheinlichkeit, einen echten Wolf gesehen zu haben, von der Existenz der Lykanthropin eingeschränkt wird. Bei 2 Wölfen im Spiel ist die Wahrscheinlichkeit 2:1. Im Äußersten Notfall kann natürlich auch die Lykanthropin geopfert werden, aber das kann auch sehr gefährlich für dich und die Bürger werden...


    TIPPS FÜR DIE HEXE: Als Hexe brauchst du ein Gespür dafür, wen die Wölfe am ehesten loswerden wollen – wenn du das errätst, vereitelst du deren nächtliches Mahl. Wenn du eine Ahnung hast, wer der Seher sein könnte, kannst du diesen auch beschützen – aber der Schutz gilt immer nur für einen Spieler jede Nacht, und wenn du jemand anderen beschützt, bist du selbst schutzlos...


    TIPPS FÜR DIE LYKANTHROPIN: Du hast ein hartes Los, zumindest sobald der Seher Interesse daran bekommt, und nachschaut, wer du bist. Ziehe also nicht zu viel Aufmerksamkeit auf dich. Aber bedenke: Wer sich zu sehr im Hintergrund hält, kann genauso auf sich aufmerksam machen, wie jemand, der viel redet...

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