Malmsturm - die Welt

  • Malmsturm ist eine Welt für das FATE Rollenspielsystem. Entsprechend der Philosophie dieses Systems ist die Welt äußerst frei gestaltet. Es fällt mir schwer, sie als ISSO Welt zu bezeichnen. Eher eine "Is vielleicht so" Welt.


    Eine (sehr) kurze Übersicht über die Welt befindet sich im Anhang an das frei erhältliche Regelwerk. PDF


    Die über 520 Seiten Starke Weltbeschreibung - Fester Einband, hochwertiges Papie, Goldrand. Das will man nicht durch ein E-Book ersetzt bekommen - reißt viel an, schreibt sehr wenig fest. Einen großen Teil der Weltbeschreibung machen Gerüchte, Legenden und Sprüche der Bewohner aus. Selbst der namensgebende Malmsturm wird fast ausschließlich in Erzählungen darüber wiedergegeben. Was genau dieser ist, was er bewirkt bleibt offen.
    Die Weltenbeschreibung kommt weitgehend ohne Regeldetails aus. Will man sie aber auf andere Regelwerke übertragen, so ist es doch hilfreich zu wissen, was in FATE unter einem "Aspekt" zu verstehen ist.
    Viel Platz im historischen Hintergrund nimmt das "Ritual von Tartos" ein. Was man am Ende darüber weiß: Es hat stattgefunden und das Gesicht der Welt verändert.
    Ebenso frei gehen die Autoren mit Regionsbeschreibungen um. Fast nur Zitate, angereichert mit Phrasen wie "Hör mir zu", "Das kannst Du mir glauben" oder "Lass Dir sagen". Man hat den Eindruck die Autoren wollen eigentlich sagen: "Schicke einen Spielerhelden hin und finde es raus." Und darauf macht die Weltbeschreibung wirklich Lust.


    Malmsturm ist eine sehr düstere pseudomittelalterwelt. Im gegensatz zu sonstigen solchen besitzt diese Welt jedoch tatsächlich eine starke Kirche (die Trisantische Kirche. Ihre neun wichtigsten Gebote sind sogar klar und deutlich in der Beschreibung spezifiziert) sowie die Überreste einer Antike.
    Vielleicht steht ja eine Renaissance bevor. Wer weiß?


    Drei Teile der Welt sind den Autoren besonders wichtig: Der Norden, eine "Weismark" genannte Region und die dekadenten Reste eines alten Imperiums. An Ideen mangelt es den Autoren sicherlich nicht. Über diesen Ideen blinkt aber fast immer ein großes Fragezeichen. Keines der eingeflossenen Geheimnisse wird aufgelöst. "Schick einen Helden hin und finde es raus" halt.


    Viele Mittelalterwelten haben ein grob angerissenes nördliches Barbarenvolk, Malmsturm hat derer sieben. Wie üblich kommen sie nicht über eine grobe Skizze hinaus. Sie sind aber doch unterschiedlich genug für sieben völlig eigenständige (nordische Barbaren) Völker.
    Die Weismark ist düsteres Mittelalter mit Betonung auf düster. Man fürchtet sich vor dem eigenen Schatten und das aus gutem Grund. Verwunschene Lichtungen laden keine Liebespaare
    in lauen Vollmondnächten am Seerosenteich zu einem Schäferstündchen. Eher zerreissen sie verirrte Besucher in bewegten Dornenhecken. Blut und Stahl sind das Gesetz dieser Region.
    Das Imperium versinkt in grenzenloser Dekadenz. Alles ist entweder überirdisch schön oder abgrundtief hässlich. Und alles geht den Bach runter.


    Die restlichen Regionen bekommen weit weniger Platz. Da wäre eine von Teufelartigen bewohnte Höllenhalbinsel, ein Südseeverschnitt komplett mit Piraten und einen Inselkontinent der für alles Fernsüdliche von Wüsten bis Tropen her halten muss. Stimmt nicht ganz, Wüsten gibt es auch im Imperium. Weiter gibt es noch einen Landstrich über den niemand gar nichts weiss.


    Die Geschichte der Welt wird in losen Fragmenten präsentiert. Irgendwie lässt sich erahnen, dass die Welt vor jahrzehntausenden von einem Volk mit Dimensionsreisetechnik geformt und
    stabilisiert wurde. Dieses Volk ist lange untergegangen. Der letzte große Schlag gegen die Stabilisatorn war wohl das Ritual von Tartos vor zweieinhalb Jahrtausenden, seitdem löst sich alles irgendwie auf.
    Die Geschichtsfragmente lassen sich auch anders interpretieren. Es gibt hier eine ungewohnt direkte Aufforderung an den Spielleiter, seine eigene "Wahrheit" zu formen.


    Abschließend kommt eine Kreaturbeschreibung mit vielen tollen Viechern. Hier haben die Autoren doch nicht ganz auf Regelmechanik verzichten können und es erweist sich als nützlich, nicht nur mit den Begriffen "Aspekt", sondern auch "Fertigkeiten", "Talente und Gaben" sowie "Belastungspunkte" etwas anfangen zu können. In diesem Abschnitt sind die wenigsten Gerüchte zu finden. Nur über die Wirkung mancher Drogen... (Probiers aus, wenn Dein Held sich traut.)

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