Gruppe unzufrieden. Was tun?

  • Guten Abend
    Vor kurzem ergab sich in meiner Rollenspielrunde eine konfliktreiche Situation, die sich wie folgt erläutern lässt:
    Wir spielen seit Anfang des Jahres eine nicht gerade epische Runde in den Forgotten Realms. In dieser Runde fühlt die Gruppe sich unnütz und unbrauchbar, weil sie bisher nichts offensichtliches erreicht haben. Mehrere Charakterwechsel und seltenes Erscheinen zum Treffen, ist Grund für die entsprechende levelmäßige Schwäche der Gruppe. Sie haben das Gefühl die Story nicht voran treiben zu können und folgen völlig gradlinig jeder noch so sinnlosen Spur, die ich ihnen auftische. Sie entwickeln 0 Eigeninitiative, egal wie unlogisch der vorgegebene, optionale Weg erscheint. Habt ihr das schon mal erlebt, dass eine Gruppe kein Interesse daran hat Wege zu gehen, die der Spielleiter nicht vorgibt? Hinterher beschwert sich die Gruppe immer, dass sie der Weg zu nichts geführt hat. Meine Antwort war dass sie den Weg wählen müssen der mehr Erfolg verspricht. Wie seht ihr das?


  • Vor kurzem ergab sich in meiner Rollenspielrunde eine konfliktreiche Situation, die sich wie folgt erläutern lässt:
    Wir spielen seit Anfang des Jahres eine nicht gerade epische Runde in den Forgotten Realms. In dieser Runde fühlt die Gruppe sich unnütz und unbrauchbar, weil sie bisher nichts offensichtliches erreicht haben.


    Kannst du ein bissi mehr in die Tiefe gehen, was sie ereichen sollen/wollen und worum es sich beim Abenteuer dreht?


    Zitat

    Mehrere Charakterwechsel und seltenes Erscheinen zum Treffen, ist Grund für die entsprechende levelmäßige Schwäche der Gruppe.


    Wenn sich deine Gruppe mit niedrigstufigen Charakteren unwohl/unnuetz fuehlt (was ich bei D&D sehr gut nachvollziehen kann), wie waers sich mit der Gruppe auf einen hoeheren Level zu einigen mit dem man dann die Gruppencharaktere erstellt? So koennen z.B. alle auf Level 5 ins Abenteuer einsteigen und man hat eine Gruppe von erwachsenen, erfahrenen Leuten, die bei der evtl. anstehenden Weltrettung etwas mehr Gewicht in die Waagschale werfen koennen. Es muss ja nicht immer die im Schnitt 16-jaehrige Truppe pubertierender Kinder sein, die die Welt rettet...


    Zitat

    Sie haben das Gefühl die Story nicht voran treiben zu können und folgen völlig gradlinig jeder noch so sinnlosen Spur, die ich ihnen auftische.


    Hm, da sollte man als SL aber auch aufpassen, dass man die Gruppe nicht zu unwichtigen Nebencharakteren bei einem epischen Kampf zwischen verschiedenen NSCs macht - nach dem Motto: Der SL findet seine eigene Story/Welt so cool, dass die SCs darin nur stoeren. Und die "Logik" von SL und Gruppe divergieren meiner Erfahrung nach immer ;) Wenn man die Hintergruende des Abenteuers kennt und weiss, was wirklich los ist, dann ist die Sache natuerlich glasklar und logisch. Wenn man diese Informationen aber nicht hat, dann erscheint oft ein anderes Vorgehen logischer. Leider bleibt aber auch hier deine Beschreibung vage und allgemein, so dass ich als Loesungsvorschlag auch nur Allgemeinplaetze anbieten kann.


    Und in einer D&D-Welt von Logik zu sprechen finde ich persoenlich sowieso immer grenzwertig ;) Die innere Logik von D&D-Welten erschliesst sich mir nicht intuitiv, so dass es mir darin oft schwer faellt, mir zu ueberlegen "Was wuerde mein Charakter jetzt tun". Die Wirtschaftskreislaeufe und Lebensraeume und -bedingungen sind einfach zu undurchdacht - da sitzen dann 20 Orks 10 Jahre im Dungeon rum und leben von Luft und Liebe, stehen mit dem gezueckten Schwert bereit, um die hereinbrechende Gruppe in der ersten Kampfrunde angreifen zu koennen, und der Orkschamane hat natuerlich genau die Zauber memoriert, die er in einem Kampf gut brauchen koennte. Ausserdem sind alle Mitglieder des Volkes der XYZ chaotisch boese, d.h. sie stehen morgens auf und ueberlegen sich, welche kleinen Kaetzchen sie heute wieder quaelen koennen - natuerlich damit man sie ohne schlechtes Gewissen umholzen kann.


    Zitat

    Sie entwickeln 0 Eigeninitiative, egal wie unlogisch der vorgegebene, optionale Weg erscheint. Habt ihr das schon mal erlebt, dass eine Gruppe kein Interesse daran hat Wege zu gehen, die der Spielleiter nicht vorgibt?


    Ja. Vielleicht wollen in deiner Gruppe auch Spieler und SL in diesem Abenteuer zu verschiedene Dinge und es waere besser ein anderes Abenteuer oder mit einer anderen Gruppe zu spielen. Auf jeden Fall waers vielleicht nicht schlecht, mal abzuklaeren, was sich die einzelnen Spieler denn von RPG erwarten. Wenn's ihnen wirklich drum geht, in einem Dungeon mit dem Echt Krass Geilen Schwert +20 dem Oberdaemonen moeglichst elegant die Ruebe runterzuhauen, dann macht es keinen Sinn, ihnen eine Storytelling-Liebesgeschichte zwischen dem Orkbarden und der Elfenkriegerin aufzutischen - da werdet ihr alle nicht froh. Findet mal das, was euch alle interessiert...


    Zitat

    Hinterher beschwert sich die Gruppe immer, dass sie der Weg zu nichts geführt hat. Meine Antwort war dass sie den Weg wählen müssen der mehr Erfolg verspricht. Wie seht ihr das?


    Naja, wenn man WEISS, welcher Weg erfolgreich sein wird, dann ist es einfach zu sagen "Ihr haettet halt xyz machen sollen". Evtl. haben auch Spieler und SL zu unterschiedliche Vorstellungen vom Spielgeschehen (das passiert imho oft). Dann braucht es praezisere Beschreibungen und Zeichnungen und Nachfragen, um die Spielwirklichkeit herauszuarbeiten. Oft geht man implizit von Annahmen aus, die der andere nicht hat und es entstehen haufenweise Missverstaendnisse. Gerade deine hier im Forum allgemein und knapp gehaltene Formulierung des Problems lassen mich vermuten, dass deine Beschreibungen am Spieltisch oft auch nicht sehr ausfuehrlich sind und bei den Spielern viel Raum fuer Fragen oder Missverstaendnisse offenlassen. Man muss schon etwas mehr anbieten als "Ihr kommt in einen 5x5 Meter grossen Raum mit einem Tisch in der Mitte - was macht ihr?"


    "Eigeninitiative" in der Gruppe zu entwickeln und einen eigenen Plan zu entwerfen, gar eine eigene Organisation zu gruenden und sich gegen maechtige NSCs durchzusetzen ist nicht selbstverstaendlich sondern imho die absolute Kuer beim RPG. Man braucht dazu eine konsensfaehige Gruppe oder einen guten Anfuehrer. Und es fuehrt mit hoher Wahrscheinlichkeit zu vielen Diskussionen am Spieltisch (weil man eben debattieren muss, was der beste Weg ist), die nicht als langweilig/langwierig empfunden werden sollten (sonst macht das RPG ja keinen Spass).
    Wenn die Charaktere niedrigstufig sind und sich maechtigen NSCs gegenuebersehen, dann fehlen ihnen sehr wahrscheinlich Resourcen und Verbindungen. An dieser Stelle muss der SL aber schon irgendwie aufzeigen, WAS die SCs denn nun wirklich tun/erreichen koennen.

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Wenn die Spieler "0 Eigeninitiative" entwickeln, ist es immer sehr hilfreich, herauszufinden, welche Motivation die Charaktere haben, welche persönlichen Ziele. Dann muss man ihnen irgendwie die Möglichkeit geben, diese Ziele auch erreichen zu können. Irgendwie planlos ohne persönlichen Hintergrund durch die Welt/durch den Plot stolpern hilft da nicht viel. Auch eine aktive Rolle in irgendeinem Weltrettungsplot kann dabei zu abstrakt wirken, wenn man nicht irgendwie auf persönlicher Ebene eingebunden ist.

  • Ich werd wohl als erstes Mal drei Unklarheiten aus dem Weg schaffen. Als da wären:
    1. Wir spielen zwar in den Forgotten Realms, allerdings nicht nach D&D Regeln, sondern Rolemaster.
    2. Das Problem mit nicht vorhandener Eigeninitiative liegt nicht daran, dass die Gruppe keine wichtige Infos hat oder den Hintergrund nicht gut genug kennen, sondern, dass sie nicht in der Lage sie den Spuren nachzugehen, die sie für wichtig erachten. Sie hatten sich als Ziel gesetzt Hochelfen vor einem nahenden Krieg zu warnen. Dann kam in einer unwichtigen Stadt, die passiert werden musste auf der geplanten Route, ein völlig irrelevant erscheinender Händler der Hilfe benötigte, weil sein Ring gestohlen wurde. Der Story ist die Gruppe wie brave kleine Hündchen hinterher gegangen und haben das Ziel aus den Augen verloren. Es gab einiges Infos zum Hintergrund der eigentlichen Kampagne, und letzten Endes hatten alle das Gefühl nichts erreicht zu haben.

  • 3. Es ist keineswegs so, dass meine Formulierungen am Spieltisch genau so "mager" sind wie hier. Die Erklärung des Problems fiel deshalb so unausführlich aus, weil ich an der Playstation schreibe und zwar ausschließlich. Da ist mehr Text pro Post nicht drin. Dass ich nicht in einem zweiten Post ausführlicher geschildert hab, wie genau das Problem aussieht, kann ich leider nur mit der sehr schwachen Ausrede erklären, dass es bereits spät war. Es juckte mir allerdings so sehr in den Fingern, dass ich zumindest erst einmal diese etwas "magere" Erklärung des ersten Posts abgeben wollte. Das Problem beschäftigte mich halt und ich wollte zumindest schon mal grobe Meinungen einholen. Ich hoffe das trifft auf ein wenig Verständniss.
    Mit freundlichem Gruße
    Ervegil

  • Da war die Gruppe so frustriert, dass wir zu spielen aufgehört haben. Das war gestern Abend. Dann haben wir uns noch etwa eine Stunde über diesen Kritikpunkt, dass sie nichts erreicht haben, unterhalten. Da kommt dann bei mir das Gefühl auf, die Gruppe fühlt sich nur dann nützlich wenn sie irgendwelche mächtigen Oberbösewichte umhauen können, was mangels Level und Ausrüstungsstärke einfach nicht drin ist. Dass ein Erfolg auch das Erhalten wichtiger Infos ist, scheint die Gruppe nicht zu verstehen.

  • Wenn die Erwartungen und Vorstellungen so weit auseinanderklaffen, solltet ihr alle (auch du als Spielleiter) euch vielleicht mal Gedanken machen, was ihr euch vom Spiel erhofft und erwartet, welche Richtung jeder von euch gehen will. Wenn deine Gruppe auf Action und Kampf aus ist und du als Spielleiter aber nicht, dann sorgt das schonmal für keine gute Grundlage.


    Oder wie deutlich wurde es, dass sie wirklich bedeutende Infos gefunden haben?

    ~ Legend speaks of a beast ~

    ~ Three hundred miles from it’s tip to it’s tail ~
    ~ None have seen it, yet all know it’s name ~
    ~ Like the ark of the convenant, or the holy grail ~

  • Der Gruppe war völlig klar, dass die Info wichtig ist. Sie haben herausgefunden wie sie eine große feindliche Armee aufhalten oder zumindest deren Eintreffen verzögern können. Dafür hätten sie allerdings Hilfe gebraucht von einer NSC Gruppe, die gerade dabei waren in eine alte elfische Stadt vorzudringen, um die Schatzkammer eines dort hausenden Untoten, auszuräumen. Da dort wahrscheinlich auch elfische Artefakte dabei sind, wollte die Elfe der Gruppe den NSC nicht bei dem Unterfangen helfen, was sie aber müssen um deren Unterstützung zu erhalten. Zu erwähnen wäre noch, dass der Untote, der in einer Festung der Stadt haust, die Armee aufbaut. Der Großteil der Gruppe wird auf dem Weg zur Festung ohne Ende Probleme haben, weil der gesamte Rest der Stadt mit Ausnahme der Festung ein Bereich toter Magie ist. Dort drin ist Magie völlig wirkungslos.

  • Mir fehlt da leider der Hintergrund, aber was hätten sie denn stattdessen tun können, um die Elfen zu warnen? Also wie sah es mit Alternativen aus (ob nun von Dir geliefert oder von den Spielern selber ausgedacht)?

  • Der Plan der Gruppe bestand darin zu den Hochelfen zu gehen und denen Bescheid zu sagen, dass ein alter Widersacher, der einst eigentlich besiegt wurde, nun erneut Truppen sammelt um alle Elfen auszurotten, angefangen mit den Hochelfen. Der Widersacher ist ein Drow Halbgott, der eigentlich in seine Ebene eingesperrt wurde, diese inzwischen jedoch wieder verlassen kann.Die Hochelfen wissen das längst.Das ist so die ganz grobe Story.

  • Es bestand die Möglichkeit einen magischen, sprechenden Falken zu schicken, der alle Infos die die Gruppe hat überbringen sollte. Dies hat die Gruppe auch getan, weshalb ich die Frustration am Ende noch viel weniger nachvollziehen konnte. Sie hatten wichtige Infos wie man einen Teil der Armee aufhalten kann, die Hochelfen wissen Bescheid, die Gruppe weiß, dass ein mächtiger Magier unterwegs ist um den Hochelfen bei der Verteidigung zu helfen und die Gruppe weiß bereits seit einem (ingame) Jahr wo sich die mächtigsten und vor allem leichter besiegbaren Diener des Drow Halbgott befinden. Letztere Info wurde bisher völlig ignoriert.

  • Hallo Ervegil, ich hab mir den Thread gerade durchgelesen und muss sagen: Auf Basis der Informationen hier, kann ich deine Spieler ein bisschen verstehen. Ihre Charaktere sind noch recht niederstufig und sie haben ihren offensichtlichen Auftrag "Die Hochelfen warnen" abgeschlossen (per Fernkommunikationsfalken). Mit einem niederstufigen Charakter etwas gegen eine ganze Armee zu unternehmen, oder die Diener eines Halbgottes scheint wenig plausibel zu sein, "leichter besiegbar" heißt ja nicht unbedingt, dass die Spieler wissen, dass sie das mit ihren niederstufigen Charakteren auch können. Plus: Wenn der "mächtige Magier" im Anmarsch ist, um den Hochelfen beizustehen, warum sollten die Charaktere das tun?


    Mehrere Charakterwechsel und seltenes Erscheinen zum Treffen, ist Grund für die entsprechende levelmäßige Schwäche der Gruppe.


    Warum beeinflusst der Charakterwechsel das Level so extrem, wird bei euch immer von Stufe 1 an angefangen, egal wie hoch das Level bei den anderen Charakteren ist? Und gab es keinen Spieler, der (selbst und/oder mit seinem Charakter) bei allen gespielten Runden anwesend war?


    Ich hab das Gefühl die Geschichte ist deinen Spieler einfach davon gelaufen. Du hättest das Tempo vielleicht drosseln müssen, damit die Charaktere auf etwas höherem Level den Gefahren begegnen können. Ansonsten würde ich Eigeninitiative nicht erwarten, damit die Geschichte vorangeht. Gib ihnen wie auch immer Aufträge, lass die Hochelfen oder den Magier deine Spieler etwas wichtiges erledigen, was sie mit ihrem Level erreichen können. Wenn deine Spieler sich lieber mit Nebenquests aufhalten (wie verlorene Gegenstände wiederfinden), dann lass sie das doch machen, mach ihnen aber klar, dass das eine Nebenquest ist und die Geschichte um den aufziehenden Krieg nicht stoppt, nur weil sie lieber Nachbars Katze retten. Vielleicht entsprechen die angebotenen Nebenquests einfach eher dem, was deine Spieler erwarten, dann lass sie das doch machen; du kannst an geeigneten Stellen ja einfließen lassen, wie der Krieg der Hochelfen gegen den Halbgott sich auf die Region auswirkt. Vielleicht wecken schreckliche Vorkommnisse später, wenn ihre Charakter gestiegen sind, ihre Lust sich da wieder einzumischen. Stell dir mal vor, sie erledigen in einer (Klein)Stadt zahlreiche Aufträge und kleine Heldentaten und stellen bei ihrer Wiederkehr von einer Quest fest, dass die Stadt vom Feind erobert wurde und die Bewohner getötet und/oder in die Sklaverei geführt wurden. Vielleicht motiviert sie das, wieder in die ursprüngliche Geschichte einzusteigen, weil jetzt nicht nur irgendwelche Hochelfen, sondern ihre NSC-Freunde und Bekannte unter dem Krieg leiden.


    Wenn deine Spieler sich gerne am Krieg gegen den Halbgott beteiligen wollen, aber nicht wissen wie, biete ihnen an in die Armee der Hochelfen einzutreten oder irgend ein anderes Heer. Lass sie als "Spezialeingreiftruppe" irgendwelche Aktionen gegen den Feind führen, die ihrem Level angemessen sind. Anstatt irgendeinen General umzubringen, hetze sie auf den Hauptmann ;) Sie können sich dadurch vielleicht sowohl im Level als auch im Armee-Rang hocharbeiten und sind vielleicht nach ein paar Aufträgen levelmäßig fit, etwas gegen die mächtigeren Diener des Halbgottes zu unternehmen.

  • Da waren wirklich viele gute Tipps dabei. Danke dafür. Nochmal kurz zur Story:Die Gruppe kennt (schätzungsweise) 3 oder 4 wichtige Diener des Halbgottes, inklusive deren Verstecken. Diese können alle auf dem derzeitigen Level besiegt werden. Was den mächtigen Magier angeht: Die Gruppe weiß nicht, dass er inzwischen so mächtig ist und misstraut ihm aufgrund gewisser negativer Vorfälle. (Fehlgeschlagene Zauber, die der Gruppe geschadet haben.)Was die Levelmäßige Schwäche angeht: Ja, jeder startet mit neuem Charakter auf Stufe eins und Nein, niemand war bisher jedes Mal dabei wenn wir gespielt haben.
    Ich hoffe damit ist erst einmal alles beantwortet :)


    Mit freundlichem Gruße
    Ervegil

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