[Gemeinschaftsprojekt] WBO 2006

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
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    Der rote Ring
    © Sturmfaenger


    Der Rote Ring von Maddhyata
    Das Wahrzeichen der kleinen belamidischen Stadt Maddhyata ist der Rote Ring, die größte und älteste Hahnenkampfarena im gesamten Umkreis.
    Hier finden Hahnenkämpfe statt, und zwar mit verschiedenen Züchtungen des Rotrand-Steppenhahns, einer Tierart, die zum ersten Mal vor hundertdreißig Jahren von einer maddhyatanischen Händlerin in der Provinz Belamabad eingeführt wurde.


    Das Gebäude
    Die Rotringrena wurde ursprünglich vor hundertfünfzehn Jahren aus Holz errichtet, nach einem Brand vor dreiundvierzig Jahren jedoch als Steingebäude wieder aufgebaut. Dabei wurde mit Bedacht ein achteckiger Grundriß gewählt, um den acht etablierten Hahnenkampfschulen jeweils den gleichen Respekt zu zollen. So schließt sich an jede der acht Kanten ein geräumiges Außengebäude an, welches jeweils einer Spornschule die Möglichkeit zur Versorgung der Hähne vor und nach den Kämpfen bietet. Vier der acht Ecken weisen Eingangstore auf.


    Im Inneren befinden sich viele steil aufsteigende Sitzreihen, welche um die kreisrunde Kampffläche gruppiert sind. Das rundumlaufende, rot lackiertes Holzgeländer, welches die Zuschauer von den Kampfhähnen trennt, gab der Arena ihren Namen. Aufklappbare Holzlucken im Dachbereich sorgen für Helligkeit, abends verwendet man Fackeln.


    Der Rotrand-Steppenhahn – Was ist das für in Tier?
    Der Rotrand-Steppenhahn kann bis zu 80cm hoch und 50kg schwer werden. Die Hennen dieser flugunfähigen Vogelart sind trotz ihrer Größe recht unscheinbar, ihr Federkleid besitzt die Farbe vertrockeneter Grashalme. Die Hähne, bewaffnet mit scharfen Schnäbeln, Spornen und Krallen, haben ein sehr viel auffälligeres Gefieder, in denen die Farbkontraste von schwarz über sattes Dunkelbraun bis zu gelblichem Weiß reichen. Die typischen Hautlappen und Kämme der Haushuhnrassen besitzt diese Vogelart nicht, die Hälse der Hähne haben aber direkt unterm Kopf einen zwei Finger breiten Rand aus federloser Haut. Normalerweise ist diese blass, verfärbt sich jedoch in der Werbungs- und Brutpflegephase zu einem hellen Rot. Während dieser Zeit gehen die Hähne gern aufeinander los, attackieren alles, was in ihr Territorium rund um das Nest eindringt, und schmettern ihm ein lautes „Chräää!“ entgegen. In freier Wildbahn flüchtet der Unterlegene. In der Arena ist dies unmöglich - schwere Verletzungen oder der Tod eines der Tiere sind die Folge.


    Die Spornschulen – Wirtschaftsfaktor Maddhyatas
    Die Vogelart wurde durch die Kauffrau Ejmi at’Emmahi bekannt, die auf einer Reise über die Steppen der Ulai-Nomaden Geschmack am Fleisch der Tiere fand, und hoffte, sie in Maddhyata erfolgreich züchten zu können. Die natürliche Aggressivität der Hähne brachte sie jedoch bald auf die lukrative Idee, daß sich mit Hahnenkämpfen wesentlich mehr verdienen ließ. Heutzutage gibt es in Maddhyata acht Spornschulen, von denen jede eine eigene Zuchtlinie verfolgt, auf deren Eigenschaften sie schwört. Um Verletzungen besser behandeln zu können und den Hähnen das Kämpfen zu erleichtern, wurde den Hähnen das Gefieder gestutzt. Jede Spornschule stutzt ihre Hähne auf unterschiedliche Weise.
    Für die Stadtbewohner war es bald Ehrensache, ein treuer Anhänger einer der Spornschulen zu sein, und die Anhängerschaft wird heute innerhalb der Familien weitervererbt.
    Zu den halbjährlich stattfindenden Kämpfen finden sich Besucher aus ganz Morkandor ein, und die Stadt quillt förmlich über vor Geschäftigkeit. Eintrittsgelder, Wetteinnahmen, Unterbringung und Verpflegung der vielen Gäste sind in Maddhyata längst zu einer unverzichtbaren Einnahmequelle geworden, und die Spornschulen haben dadurch großen politischen Einfluß erlangt: jeder Schulleiter hat einen Platz im Stadtrat. Das wiederum treibt die anderen Stadträte oft zur Verzweiflung.


    Das Hahnlose Wappen
    Die Aggressivität der Steppenhähne scheint auf die Spornschulen abgefärbt zu haben, jede hält sich für die Beste und gönnt den anderen Schulen nicht den geringsten Vorteil. Als beschlossen wurde, den Steppenhahn ins Wappen aufzunehmen, brach im Stadtrat wieder einmal ein Kleinkrieg los. Durch die unterschiedlichen Gefieder-Stutzmethoden unterscheidet sich die Silhouettenform der Kampfhähne je nach Schule. Für die Spornschulen schien es unzumutbar, einen Hahn einer anderen Schule im Stadtwappen zu haben, und jeder beharrte auf die unverzichtbare Silhouette des eigenen Hahns. Die anderen Stadträte schlugen vor, sie alle aufzunehmen, doch dem Bürgermeister platzte bei der Aussicht auf einen solchen „Hühnerstall im Wappen“ der Kragen. Als er nach einem beispiellosen Wutanfall wieder zur Besinnung kam, verkündete er, die Rivalität unter den Schulen sei Maddhyatas eigentliches Wahrzeichen, und darum würde diese, und NUR diese, Einzug ins Wappen halten. -
    Das Wappen ist ein schwarzes, Rivalität symbolisierendes Viereck, auf dem der Ablauf des Wettbewerbs selbst abgebildet ist, bei dem die Schulen paarweise gegeneinander antreten, und so den Sieger ermitteln. Die acht gelben Kreise sind als Symbol für die acht Schulen darin angeordnet, jeweils zwei berühren einen größeren, grünen Kreis. Die vier grünen Kreise wiederum berühren paarweise jeweils einen größeren, blauen Kreis. Die beiden blauen Kreise kommen im roten Ring zusammen, Symbol für die Arena, aus der nur einer der gelben Schulkreise als Sieger hervorgehen kann.


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    Der Rehtempel
    © Alcarinque


    Die Ursprünge diese wohl bekanntesten und größten Tempels von Gottenwald liegen im Dunkeln. Die wohl bekannteste Legende spricht von der Göttin, die als Reh lange Zeit in dieser Gegend gelebt hat.
    Dies war in der Zeit bevor die Götter die frevelhaften Menschen des Waldlandes strafte. Bekannterweise standen diese nicht mehr treu zur Göttin, zerstöhrten die Wälder und wurden vernichtet, noch heute zeugen das Ödland und der Zornessumpf von diesem Ereigniss.


    Nur in Gottenwald gibt es eine andere Erklährung:


    Die Legende
    Ihrzufolge war der König der nun zerstöhrten Lande, ein sehr stolzer und mächtiger Mann, der Meinung, das man ihn nichts anhaben könnte und er und sein Hofstaat begaben sich in das Gebiet des heutigen Gottenwaldes um das göttliche Reh zu jagen, denn was könnte Ruhmreicher sein? Außerdem wurde ihm, von seinem Orakel vorausgesagt, das er das ewige Leben erlangen sollte, wenn er das Herz diese Rehes essen würde.
    Das Ereigniss wurde im Lande groß gefeiert und niemand fürchtete um den Zorn der Götter, das ganze Volk war Verdorben und Stolz geworden. Nur ein paar wenige die noch gläubig waren und die Opfer darbrachten, wußten um das Unheil. Sie begaben sich in das Gebiet des göttlichen Rehs und versuchten, es zu warnen. Doch damals war die Göttin noch jung und konnte nicht glauben, das das Volk, welches sie unterstütz und gefördert hatte, so etwas auch nur denken konnte und schlug die Warnung lachend in den Wind.
    Eine Woche später traf der König und sein Gefolge ein, töteten das Reh und kehrten mit der Trophäe (dem Herzen und dem Kopf) stolz in ihre Haupstadt zurück, wo ein rauschendes Fest gefeiert wurde.
    Die wenigen Getreuen hatten dies alles beobachtet und als der König abgezogen war, sammelten sie die achtlos weggeworfenen Überreste, vermischten sie mit Erde, Getreide und Obst und führten die uralten Rituale durch. Nach einer Woche hatten sie es geschafft und die Göttin erhob sich, nun nicht mehr als Reh sondern als füchterlicher Sturm, sie wütete so über dem Land der Frevler, das alles hinweg geschwemmt wurde. Ein Teil verschwand für immer im Meer, der andere wurde wurde von den Wassermassen begraben und ist nun unter dem Namen Zornessumpf bekannt.


    Die Gläubigen aber wurden von der Göttin reich belohnt und sie erlaubt ihnen, in ihrem heiligen Gebiet einen Tempel zu bauen.
    Um diesen Tempel herum entstand dann recht bald eine große Stadt, welche hauptsächlich von den überlebenden Gläubigen dieser Katastrophe besiedelt und aufgebaut wurde.


    Der Tempel
    Der Tempel besitzt gewaltige Ausmaße, eine Außenmauer ist etwa 70 Schuß lang.Es gibt 3 Eingänge in den Tempel, der große Volkstempel liegt direkt am größten Platz von Gottenwald in welchem alle Straßen münden. Hierher kommen die Pilger und Gläubigen aus dem ganzen Waldland und sogar noch von weiter her.
    Die beiden Seitentempel sind eher abgeschieden und werden meist vom gemeinen Volk benutzt, hier werden auch die meisten Opfergaben abgegeben.
    Das große Gebiet im inneren des Mauern besteht aus bewaldeten Hügel, Wiesen und ein paar Bäche und Seen. Unzählige Rehe leben hier ein friedliches Leben.
    Zuletzt ist noch der, die ganze Stadt überragende Haupttempel, welchen nur die Priester betreten dürfen und in welchen die Opferung der großen Gaben stattfindet. In ihm wohnen und leben die Priester auch.


    Opferungen und Rehe
    Wie alle Götter Maltibors fordert auch die Göttin des Waldes ihre Opfergaben, welche im Allerheiligsten nur von den Hohen Priestern dargebracht werden. Wie damals die Göttin belebt wurde, werden Erde, Getreide und Obst geopfert.
    Die Rehe in der weitläufigen Tempelanlage werden von Jägern gebracht. Wenn diese die Mutter eines Rehkitz erlegen, wird das Waise dem Tempel übergeben, wo es friedlich aufwachsen und leben kann.
    Alle Rehe die der Göttin geweiht sind, sind an ihrem Symbol, welches den Tieren beim Eintreffen eingebrannt wird, zu erkennen:


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    Die goldene Kröte von Durgaban
    © Taipan


    Die große Goldene Kröte vor dem Katzenpalast ist das Wahrzeichen der Kleinstadt Durgaban mitten im sumpfigen Mendhakdjangal. Laut Legende handelt es sich dabei um den Krötenkönig aus dem nahen Wald, der einst – mit der Hilfe von Jh’taraiths Diener Phi’amoth
    – die Stadt vor dem tyrannischen Djajelraasha MakhJau befreit hatte.


    Die Goldene Kröte von Durgaban (Legende)
    Vor langer Zeit, wenige Jahre, nachdem die Bürger von Durgabans ihre Stadt errichtet hatten, kamen der der Djajelraasha MakhJau, der Schreckliche mit seinen Truppen, griff die Stadt an und eroberte sie nach wenigen Tagen Belagerung. Da ihm die Stadt so gefiel, befahl er den Bürgern Durgabans, ihm mitten in der Stadt zu einen Palast zu errichten was die armen Bürger – egal ob Mann oder Frau, ob Kind oder Greis – auch machen mussten, denn alle, die nicht mit Hand anlegten, ließ der Raasha verprügeln. So war der Palast bald fertig und MakhJau zog ein. Von nun an hatten die Bürger auch noch unter den hohen Steuern zu leiden und bald war Durgaban bitterarm.
    Da kam eines Tages Phi’amoth, der alte Diener des schrecklichen Dämonenraashas Jh’taraith, in die Stadt, um geeignete Seelen für seinen Herrn zu finden. Weil ihm alle Menschen hier so arm erschienen, verkleidete er sich als Bettler. Phi’amoth war aber bald so über die Armut der Bürger entsetzt und gleichzeitig über ihre Mildtätigkeit gerührt – eine arme, alte Frau hatte ihm zwei Daris zugesteckt, dass er den Grund dafür erfahren wollte. So ging er zu dem Palast des Raashas, klopfte ans Tor und bat um Almosen. Weil der Raasha gerade in guter Stimmung war, bekam Phi’amoth sogar etwas, eine einzige Dari.
    Da rief Phi’amoth: „Ist der große Raasha von Durgaban denn so arm, dass er nur eine einzige Dari entbehren kann? Dann will ich diese Dari nicht, denn er brauch sie wohl eher als ich.“ Und mit diesen Worten gab er dem Raasha nicht nur seine Dari zurück und zusätzlich auch noch eine der beiden Daris der alten Frau.
    Daraufhin wurde MakhJau sehr böse und ließ den verkleideten Diener verprügeln. Phi’amoth verließ trotzdem das Schloss mit den Orten: „Habt Dank für alles! Ich komme bald wieder.“
    Wieder zurück in der Stadt ging er zu einem kleinen Jungen, der gerade eine Idariherde aus der Stadt führen wollte, und sprach. „Ich will dir diese Münze geben, wenn du für mich auf dem Krötenkönig vom Mendhakdjangal reitest.“
    „Aber es gibt doch gar keinen Krötenkönig“, rief der Junge aus.
    „Oh doch, sogar sehr viele, aber der nächste ist der vom Mendhakdjangal“, sagte Phi’amoth.
    „Doch auf einer Kröte kann man doch nicht reiten“, zweifelte der Junge weiter.
    „Es ist keine Kröte, sondern ein Krötenkönig, und der ist groß genug, dass nicht nur du, sondern auch ich auf ihrem Rücken Platz hätten.“
    „Und wer passt auf die Idaris auf?“
    „Die wirst du einfach mitnehmen“, schlug Phi’amoth vor und daraufhin verwandelten sich die mageren Idaris ist kleine Figürchen aus purem Gold, die der Junge nach einigem Staunen einfach in seine Tasche stecken konnte.
    Xyz und der Junge gingen gemeinsam in den Mendhakdjangal und bald stießen sie auf einen großen See, in und um den es von Kröten und Fröschen nur so wimmelte. Mitten im See war eine Insel und auf der Insel saß eine riesige Kröte mit einer goldenen Krone auf dem Kopf.
    „Du musst rüber schwimmen und dich auf ihren Rücken setzen“, sagte Phi’amoth. „Dann wird sie dich überall hintragen, wohin du willst. Und all ihre Untertanen werden ihr folgen. Lass dich von ihr zurück in die Stadt tragen, dann werden sie den bösen Raasha schon vertreiben. Es ist alles ganz einfach und ich würde es gerne machen, doch dafür bin ich schon zu alt.“
    Der Junge tat wie ihm geheißen. Er schwamm durch den See, trat auf die Insel uns setzte sich auf den breiten Rücken der riesigen Kröte mit der Krone auf dem Kopf. Und da begann sich die Kröte zu bewegen und marschierte – wie ihr der Junge befahl – nach Durgaban, gefolgt von abertausenden Kröten und Fröschen.
    Als der Junge auf dem Rücken des Krötenkönigs die Stadt betrat und zum Palast ritt, hüpften die unzähligen kleinen Kröten und Fröschen in jede Ritze des Palasts und erschreckten alle Bewohner so sehr – vor allem den Raasha – dass sie sofort die Flucht ergriffen.
    Der Junge und die Kröte wurden genauso wie Phi’amoth groß gefeiert. Dämonendiener gab natürlich dem Jungen die versprochene Münze, doch hatte er sie verzaubert, sodass er von nun an immer genug Geld in seinem Geldbeutel hatte.


    Dem Krötenkönig gefiel es aber so sehr in der Stadt, dass er nicht mehr zurück wollte, und auch sein ganzer Hofstaat blieb bei ihm, was die Bürger von Durgaban mit der Zeit verärgerte, nisteten sich die Kröten und Frösche doch schon bald in jedem Haus ein. Da verwandelte Phi’amoth den Krötenkönig in eine goldene Statue und die meisten Kröten und Frösche kehrten wieder in den Mendhakdjangal zurück. Weil aber die Bürger Durgabans den vergoldeten Krötenkönig nicht wieder zurück zum See trugen und ihn vor dem Katzenpalast stehen ließen, sind auch noch heute ungewöhnlich viele Kröten und Frösche in der Stadt zu finden. Dafür hat aber der schreckliche Dämonenkönig Jh’taraith niemals einen Fuß in die Stadt gesetzte. Ob ihm sein Diener die Existenz von Durgaban verschwiegen hat oder ob er sie wegen Phi’amoth verschonen will, ist unbekannt.


    Von nassen Ländern, Dämonendienern, Kröten und Wappen
    Die Legende von der Goldenen Kröte von Durgaban erinnert sehr an ein Märchen, doch verstecken sich in ihr viele historische Tatsachen. So deutet tatsächlich vieles darauf hin (wie der gut erhaltene Katzenpalast), dass die Stadt in der Vergangenheit nicht nur zeitweise von Djajels bewohnt worden ist, sondern dass sie mit großer Wahrscheinlichkeit von ihnen auch erbaut worden ist, und zwar – falls es sich tatsächlich um den Mgaraut MakhJau handelt, von dem die Legende spricht – vor über 3.500 Jahren, was Durgaban nach Bandiwar zur zweitältesten Stadt in Uttarand machen würde. Selbst der Name scheint noch von den Djales zu stammen – Duarr Ghan – das später zum heutigen Durgaban wurde. Während Durgaban übersetzt „Krötenwald“ bedeutet, was sehr zu der Legende passt, wird Duarr Ghan mit „Nasses Land“ übersetzt, was nur sehr wenig mit Kröten zu tun hat, aber den Mendhakdjangel beschreibt, in dem Durgaban liegt.
    Auch Phi’amoth, der alte Diener des Jh’taraith, kommt nicht nur in der Legende von Durgaban vor, sondern ist in vielen Regionen auf ganz Lyvad bekannt und scheint daher tatsächlich zu existieren oder zumindest existiert zu haben. Dazu kommt natürlich auch noch Jh’taraith selbst, dessen Existenz von praktisch keiner Kirche geleugnet wird, auch wenn er anders als in Märchen, Sagen und Legenden kein „Dämonenkönig“ ist.
    Interessant ist auch die Beziehung von Jh’taraith zu dem Wappen von Durgaban. So findet sich anders, als man vielleicht nach der Legende vielleicht vermuten möchte, keine Kröte auf dem Stadtwappen, sondern auf goldenem Grund auf halber Höhe eine blaue Krone mit drei Zacken, darunter der rote Buchstabe JH, der auch für Jh’taraith stehen kann. Ob es aber dazwischen tatsächlich eine Verbindung gibt, mag getrost bezweifelt werden.


    Lexikon
    Bandiwar: Stadt in Uttaran
    Dari: Münze von geringem Wert
    Djajels: aufrecht gehende, katzenähnliche Kulturschaffende
    Durgaban: Stadt in Uttarand (bedeutet Krötenwald)
    Jh’taraith: Seelen sammelnder, mächtiger Dämon als (sehr beliebte) Märchen-/Sagenfigur der König der Dämonen
    Idaris: lamaähnliche, ziegengroße Haustiere; liefern Wolle, Milch und Fleisch
    Mendhakdjangal: sehr sumpfiger Wald
    Meseleth: Kontinent
    Mgaraut: Herrschertitel für Djajels
    Phi’amoth: Diener von Jh’taraith; soll ein Mensch sein
    Raasha: Bezeichnung für Könige (in Uttarand)
    Uttarand: waldreiches Land im Norden von Meseleth

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    Der Baum
    © Gomeck


    Es begab sich im Jahre 455, dass der Schamane Kýtàæur hinauszog in die Ebene xy, geschickt von seinem Stamm der Gelbbärtigen um einen geeigneten Platz zu finden, wo sie sich niederlassen könnten. Die Gelbbärtigen hatten nach einer langen Zeit der Unrast am Fluss xy ihre Zelte aufgeschlagen, doch eines Tages schwoll der Fluss über alle Maßen an, trat über die Ufer und verschlang die Hälfte ihrer Zelte. Es war ein Wehklagen und Schreien an den Ufern xy zu hören und man befragte den letzten Schamanen des Dorfes, der dieses große Unglück überlebt hatte, warum dies alles geschehen war. Es war Kýtàæur der nach drei Nächten des berauschten Schlafes die Antwort bekam, dass dieser Ort von den Göttern verflucht sei und sie auf die Suche nach einer neuen Heimat aufbrechen sollten. Der Stamm schickte ihn auf die Reise, um diesen Ort zu finden, und so zog er los, nur von seinem Lasttier begleitet. Viele Tagesmärsche legte er zurück und nachdem der zweite Mondlauf angebrochen war erreicht er einen großen Wald, der durch einen niedlichen Bach in der Mitte geteilt wurde. Er beschloß an einer Lichtung am Bachufer eine Rast einzuhalten und errichtete eine kleine Hütte aus Ästen und Laubzweigen um einige Tage zu meditieren. Es war die vierte Stunde des nächsten Tages; er kniete vor seiner Hütte und war in Meditation versunken und sein Blick war vertieft in das dichte Blätterwerk eines großen Baumes, der isoliert von den anderen am Ufer des Baches stand, da ertönte plötzlich ein gewaltiges Krachen, und ein helles Licht blitzte inmitten des Baumes auf, dass sich Kýtàæur nach hinten um umschlug. Als er wieder empor blickte, war der Baum in der Mitte hindurch gespalten und die Äste zu beiden Seiten erreichten den Boden.


    Dies war das Zeichen auf das Kýtàæur gewartet hatte. Sogleich eilte er zurück zu seinem tamm und führte ihn hierher zu den gespaltenen Baum. Die Männer und Frauen seines Volkes erblassten in Ehrfurcht, als sie die Kraft der Götter in dem gewaltigen, geborstenen stamm erkannten und alle stimmten Kýtàæur zu, dass dies der ihnen bestimmte Ort sei.


    Die nächsten Generationen bauten nun hier an dieser Stelle ihre Stadt. Doch um den Baum herum wurde ein Tempel errichtet, um den Göttern zu huldigen. Es begab sich nun aber im Jahre 723, dass der Baum trotz seiner großen Verletzungen jedes Jahr aufs neue grünte und Blätter trieb, verdorrte. Seine Wurzel verfaulte. Schweren Herzens erkannten die Alben, dass das Wahrzeichen ihrer Stadt den Weg aller Materie ging, doch sie wollten die Erinnerung weiter in ihrer Mitte behalten und so begannen die tüchtigsten Steinmetze der Stadt aus einem großen Sandsteinblock einen stilisierten, gespaltenen Baum zu formen, der schließlich nach der offiziellen Segnung, durch die geistlichen der Stadt, den alten Baum als Wahrzeichen ablöste. Später fand diese Skulptur auch Einzug als Symbol in viele offizielle Dokumente und sogar auf das im Jahr 1204 eingeführte Münzgeld.


    - Doch was geschah am jenen Tag, als eine große Explosion diesen Baum entzwei riss?


    Dies erfuhren die Alben von damals nie, doch heute weiß man, dass die Ursache in einer Käferart zu suchen ist, die in diesen Breiten lebt. Diese verteidigen sich mit Hilfe eines lauten Knalls, den sie durch herausschleudern zweier Flüssigkeiten aus ihrem Hinterleib erzeugen, die in der Luft heftig miteinander reagieren und eine kleine Explosion hervorrufen. Es musste wohl so gewesen sein, dass sich in einer Höhlung dieses Baumes diese Käfer auf eine ungewöhnlich starke weise vermehrt hatten. Was nun noch hinzukam, war ein Auslöser, der diese unnatürliche Ansammlung auf eine Art und Weise erschreckt haben muss, dass sie alle mehr oder minder gleichzeitig ihren Verteidigungsmechanismus aktivierten. Dieses resultierte in einer einzigen, gemeinsamen Explosion im Inneren des Baumstammes, der ihn zerbersten ließ. Was dies gewesen sein könnte, darüber wird häufig spekuliert, doch wird man es wohl nie mit 100%iger Sicherheit nachweisen können.

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    Die Lämmer von Talessa
    © Shay


    Auf dem größten Platz Talessas steht schon seit vielen Jahrhunderten eine Bronzestatue der Göttin Teava, wie sie mehreren Lämmern Schutz unter ihrem Mantel gewährt. Diese Statue ist allgemein unter dem Namen "die Lämmer von Talessa" bekannt. Stand sie ursprünglich frei, so wurde sie nach einigen Jahrzehnten mit einem Dach überbaut, und durch Wände gegen den salzigen Seewind geschützt. Noch immer aber ist die Statue frei zugänglich und steht in keinem Tempel.


    Geschichtliche Bedeutung
    In den ersten Jahrhunderten unserer Zeitrechnung, machte sich Sabessa daran, die Insel, auf der es liegt, vollständig zu unterwerfen. Nach und nach verbündeten sich die anderen Städte mit dem mächtigen Nachbarn im Norden, oder wurden besiegt und unterjocht. Am längsten widersetzte sich Talessa im Süden der Insel, das selbst reich und mächtig war. Doch schließlich im Jahr 281 auc, nach einer monatelangen Seeblockade und Gefechten, die selbst im Winter nicht abebbten, mußte Talessa sich schließlich ergeben, da es alle seine Resourcen erschöpft hatte. Als die schlimmsten Spuren des Krieges beseitigt waren, und wieder etwas Geld in der Stadtkasse für andere Dinge als Nothilfe vorhanden war, beschloss der Stadtrat der Göttin Teava, der Schutzpatronin Sabessas, eine Statue zu errichten, um so den Sabenern zu zeigen, daß sie sich in das Schicksal gefügt hatten und die sabessische Vorherrschaft anerkannten. Der Auftrag zur Schaffung wurde einem gewissen Caurilu erteilt, der damals als der größte Künstler Talessas, ja der ganzen Insel galt. Er schuf die Statue, die damals für großes Aufsehen sorgte und noch heute die Kritiker begeistert.


    Caurilu zeigte Teava als gütige Hirtin. Über Bluse und kurzem Rock trägt sie einen weiten Mantel, dessen Kapuze ihr vom Kopf gerutscht ist. Mit der linken Hand auf ihren Stab gestützt, öffnet sie mit der rechten den Mantel, um drei Lämmern Schutz zu bieten. Caurilu selbst nannte die Statue "die Lämmer suchen Schutz unter Teavas Mantel".
    Um die wahre Bedeutung dieser Statue zu verstehen, muß man einiges über die damalige Zeit wissen. Der Kult der Teava war damals schon recht weit verbreitet auf der Insel. In Talessa selbst hatte er aber noch nicht Fuß gefasst und die Talener hatten auch nicht vergessen, daß Teava ursprünglich die Stadtgöttin Sabessas gewesen war. Während im Teava-Kult mit dem Begriff "Lämmer" alle Menschen gemeint sind, nannten die Talener die Sabener im Spott gerne "Schafe" und bezeichneten das sabessische Heer als "die Krieger der heiligen Schafkacke". Dies war den Sabenern natürlich bewußt, doch ob die Lämmer nun alle Menschen oder nur die Sabener darstellten, war ihnen relativ egal. Caurilu aber hatte sehr viel mehr Hintersinn in sein Werk gesteckt, als allgemein bekannt war. Nur wer genau hinsah, konnte erkennen, daß alle Lämmer männlich waren. Im talessischen Dialekt aber gibt es ein Wort für ein männliches Lamm, das auch als Schimpfwort verwendet wird und dann je nach Zusammenhang Schwächling, Feigling oder auch Jammerlappen bedeuten kann.
    Den Einwohnern Talessas war diese Bedeutung der Statue natürlich bald bekannt. Doch als hätten sie so ein Ventil für die Wut über ihre Niederlage gefunden, kam es später nie wieder zu ernsthaften Konflikten zwischen den beiden Städten. Talessa blühte auf und war bald reicher als zuvor. Noch heute aber, über 1500 Jahre nach der damaligen Niederlage, kennzeichnet die Talener ein Gefühl der heimlichen Überlegenheit über die Stadt im Norden und nicht selten schmunzelt man über die Narrheiten, die sich in Sabessa zutragen.


    Kulturhistorische Bedeutung
    Die Lämmer von Talessa sind auch kulturhistorisch von großer Bedeutung, gelten sie doch als das erste Werk der sabessischen Frühklassik. In der vorausgegangenen Vorklassik wirkten die Statuen sehr steif. Die Füße standen leicht geöffnet nebeneinander, die Hände lagen flach an den Oberschenkeln an, der Blick der weitgeöffneten Augen ging starr nach vorne. Die Statuen waren stark stilisiert, die Gesichter flach und maskenhaft und der Faltenwurf der Gewänder nur angedeutet.
    Caurilus Werk ist die erste Großplastik - in der Kleinplastik gibt es einige Vorläufer - die sich um einen natürlicheren Eindruck bemüht. Zu den wirklich lebensechten Statuen der Hochklassik ist es zwar noch ein weiter Weg, aber zum ersten Mal nimmt die Statue eine Haltung ein, als wäre sie mitten aus dem Leben genommen. Das Standbein durchgestreckt zieht sie das Knie des Spielbeins nach innen, um so den Lämmern Raum zu geben, an ihr vorbeizugehen. Dabei neigt sie den Kopf zur Seite, um zu sehen, was da zu ihren Füßen vorgeht.
    Das Werk sorgte damals für großes Aufsehen, nicht nur wegen seiner politischen Bedeutung. Konservative Stimmen nannten es Blasphemie, eine Göttin in so menschlicher Pose abzubilden, doch die meisten waren zutiefst begeistert und bald pilgerten alle Künstler nach Talessa, um die berühmte Statue einmal mit eigenen Augen zu sehen. Viele von ihnen blieben in der Stadt und so wurde Talessa auf lange Jahre zur Speerspitze der kulturellen Entwicklung, wenn es auch seine politische Macht größtenteils verloren hatte.

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    Die Idha
    © Sturmfaenger


    Auf der Oberfläche des Weltenbrösels Arseyya leben die nomadischen Adhi, welche den lebenswichtigen, wasserspendenden Wolkenfressern mit ihren Herden folgen. In den wenigen Oasen siedeln die Ahda, die sich außer der Seßhaftigkeit und der daraus resultierenden anderen Kultur nicht von den Ahdi unterscheiden, jedoch naserümpfend auf ihre nomadischen Vettern herabsehen.
    Die Nomaden leben in einer Gesellschaftsstruktur, in der der einzelne wenig gilt, und der Stamm alles. Sonderlinge, die sich nicht unterordnen können, sind unerwünscht, und wer sich nicht anpassen kann, rutscht in der Rangordnung der Nomaden immer weiter nach unten. Einige werden wegen Nichtigkeiten ausgestoßen, andere verlassen die Ahdi freiwillig. Genau wie verstoßenen Verbrechern, Schwitzern (deren hoher Wasserhaushalt durch genetische Variation untragbar für die Gruppe ist) und anderen unerwünschten Stammesmitgliedern bleibt ihnen nur eines, um nicht zu verdursten: sie müssen ihr Nomadendasein aufgeben bei den Ahda in den Oasen leben.
    Das war noch nie leicht für sie. In den Dörfern und Städten gibt es keine Stammesstruktur mehr, die Dorfgemeinschaften halten jedoch fast genauso eng zusammen. Nomaden auf der Durchreise sind zwar wegen der mitgebrachten Neuigkeiten und Handelswaren willkommen, man begegnet ihnen aber auch stets mit Mißtrauen. Es gibt immer wieder Spannungen, wenn es um das lebenswichtige Wasser geht, daher sind die Adha selten begeistert von den Neulingen, denen nur das Leben in den Randzonen der Siedlungen erlaubt ist.


    Die verstoßenen Ahdi, die sich bei den Ahda ansiedelten, lebten stets am Rande der Gesellschaft. Da sie von vielen unterschiedlichen Stämmen waren, die oft verfeindet waren, hatten sie auch untereinander wenig Kontakt. Sie wurden für die niedrigsten Arbeiten angestellt und schlecht bezahlt, was sie sich an eigener Kultur bewahrt hatten wurde verspottet, und jedesmal wenn es mit Stämmen auf der Durchreise Probleme gab, und diese sich durch Weiterwandern aus der Schlinge zogen, wurden die zwangs-sesshaften Ahdi zu Sündenböcken gemacht. Man machte sie für Verbrechen aller Art, Seuchen und Hungersnöte verantwortlich, und beschimpfte und beleidigte sie als Abschaum und Gesindel.
    Einige der Ahdi wurden genau so, wie sie von den Ahda dargestellt wurden. Sie ließen sich für Verbrechen anheuern und sorgten dafür daß diese mit grausamer Genauigkeit ausgeführt wurden. Für manche dieser Verbrechen mußten mehrere Ausgestoßene zusammenarbeiten, und dies waren die Anfänge der Ihda. Es blieb nicht aus, daß auch einige dieser Verbrecher der Ihda vom Dorfpöbel schikaniert und gedemütigt wurden, doch sie wollten sich das nicht mehr gefallen lassen.
    Ahilbalah der Feuchthändige erkannte schließlich die Möglichkeiten, welche die in allen Siedlungen verstreuten Verstoßenen darstellten. Die einzige Gemeinsamkeit der vielen vertriebenen Adhi war die Diskriminierung, und dagegen konnten sie sich nur wehren, indem sie sich die Gleichberechtigung als gemeinsames Ziel suchten. Dabei sollte jedoch niemand aufgeben, was ihn ausmachte: seine Eigenständigkeit.
    Gerade durch die Erhaltung der Individualität war die Ihda so erfolgreich. Jeder konnte ihr so dienen wie es seinen Talenten entsprach, und man verpflichtete sich nur für die Dauer des jeweiligen Verbrechens zu Zusammenarbeit und Gehorsam. Ahibalahs Talente lagen in der Koordination des ganzen, daher akzeptierten ihn die anderen in dieser Position. Er rekrutierte fleissig neue Mörder, Diebe und Spione unter ihnen, und wer Schutz oder Rache wollte, zahlte einen Beitrag oder gewährte den aktiven Mitgliedern Unterschlupf. Wer schikaniert wurde, verständigte die Ihda, und diese ließ den betreffenden Ahda ein genau festgesetztes Strafmaß zukommen.


    Zugleich wuchsen die Ausgestoßenen mehr und mehr zu einer Organisation zusammen, die sämtliche Leichen in den Kellern der Ahda kannte. Dieses Wissen nutzte Ahilbalah Feuchthand, um die einflussreichen Ahda in seinem Sinne zu manipulieren und zu erpressen.
    Dieser Weg war nicht einfach, er und seine Nachfolger hatten damit jedoch langfristig Erfolg: Die Mißhandlungen ließen nach, die Rechte der Vertriebenen wurden langsam weiter ausgebaut. Die Idha wirkte so lange im Geheimen, und baute sich eine solide Machtbasis aus, ehe sie schließlich offiziell die Existenz eines Bundes namens Ihda unter den Vertriebenen Ahdi bekanntgab. Der Titel des gewählten Anführers der Ihda ist zu Ahilbalahs Ehren ‚Feuchthand’. Dies hat nun allerdings nichts mehr mit Schwitzen zu tun, sondern mit Macht über Geheimnisse, die beinahe ebenso wertvoll wie Wasser sind. Die offiziellen Mitglieder tragen Armreife als Erkennungszeichen.
    Feuchthand Condahil, mittlerweile der vierte in der Reihe von Ahibalahs Nachfolgern, hat heute einen Platz im Stadtrat inne. Er setzt sich für die Rechte und Interessen der Vertriebenen ein, während die dunkle Seite der Organisation sicherstellt, daß seine Argumente die nötige Überzeugungskraft haben. So profitieren auch die Verstoßenen Nicht-Idha davon.

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