Der folgende Thread dient dazu, Beispiele des Zusammenlebens unterschiedlicher Gruppen und Individuen an ungewöhnlichen Orten zu sammeln.
Bizarre Orte und der Kontakt stark unterschiedlicher Gruppen/Individuen können hier beschrieben werden.
Zusammenleben an ungewöhnlichen Orten
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Da hab ich was auf Cimorra:
Es gibt ein Gebiet auf Cimorra, dass als Abarkazzar, die Violette Einöde, bekannt ist. Die Abarkazzar erinnert an ein Labyrinth aus den Ruinen der Städte der Hexenkönige, die sich hier einst hoch über das grüne Land erhoben. Nun sind sie noch mit die letzten Zeugen ihres Niedergangs durch die Schlangenmenschen; nur noch Gerippe, von giftigen Ranken und seltsamen Pilzen überwuchert. Zwischen den Ruinen ist das Land, das von Pilz- und Flechtenwäldern überzogen ist, an vielen Stellen eingerissen und Schluchten mit vielen hundert Metern Tiefe lauern wie hungrige Mäuler den Reisenden auf. Doch dies ist nicht alles, was die Violette Einöde so besonders macht.
Als die Schlangenmenschen hier die Hexenkönige vernichteten, setzten sie eine Waffe ein, deren Zerstörungskraft der eines Gottes gleich kam. Die prachtvollen Städte gingen nicht einfach in einer Feuerwalze zugrunde, sondern sie wurden auch teilweise auf dem Geflecht der Realität gerissen. Diese Risse existieren auch heute noch und stellen Portale für grässliche Kreaturen dar, welche so nach Cimorra gelangen. Es kann aber auch sein, dass ein unvorsichtiger Abenteurer durch eines dieser Portale schreitet und sich kurz darauf in einer fremden Dimension, einer anderen Welt oder in der Leere des Weltraums befindet.
Trotz der düsteren Legenden über die Abarkazzar gibt es immer wieder Gruppen von Schatzjägern, die sich in diese unwirkliche Landschaft hinein wagen, um in den Ruinen der Hexenkönige nach Artefakten und andere Wertsachen zu suchen.
Ausgangspunkt diese Abenteurer ist die Stadt Lengai, die am Fluss Tzuron liegt. Der Fluss Tzuron, der bei der freien Hafenstadt Yahar in den Meeresbusen von Chredne mündet, ist einer der wenigen, sicheren Reisewege in die Abarkazzar. Bei der Stadt Lengai, die auf einem Tafelberg angelegt ist, werden Reisende per Aufzug hinauf in die luftigen Höhen Lengais befördert, wo sie vor den Kreaturen und den anderen, tödlichen Gefahren der Violetten Einöde in Sicherheit sind.
Eine kleinere Stadt im Osten der Abarkazzar ist Galtai. Obwohl sie besser zu erreichen ist als Lengai hat sie es lange nicht zu deren Größe und Macht gebracht.Lengai (12.000 Einwohner)
Die Stadt Lengai ist das zivilisierte Zentrum der Abarkazzar. Sie befindet sich am südlichen Rand des Ödlandes und gleicht einem Sammelpunkt für alle Arten von Abenteurer, Schatzjägern und Gaunern, die wahrscheinlich ihren Kopf verlieren würden, wenn sie nicht aus Sarghai Tan oder Voorm-Thak geflohen wären.Lengai ist eine große und vollkommen übervölkerte Festungsanlage, die auf einem Tafelberg angelegt ist. Dieser Berg ist eigentlich die Ruine eines der gewaltigen Palastgebäude der namenlosen Prachtstädten der Menschen des Goldenen Sternenreiches, welches über viele Jahrtausende hinweg hier seinen Sitz hatte. Mit dem hinterhältigen Angriff der Schlangenmenschen wurden die goldenen Städte vernichtet. Es reichte dabei den Schlangen nicht nur sie einfach zu zerstören. Stattdessen verpesteten sie alles mit schwarzer Magie und nuklearer Strahlung, so das auf lange Zeit hier kein Wesen mehr leben konnte ohne dem Wahnsinn oder der Mutation zu verfallen. So entstand die Violette Einöde, ein verzerrtes und entrücktes Land.
Lengai wurde erst gut 100 Jahre nach der Vernichtung der Schlangen gegründet, als einige abenteuerlustige Händler und Gelehrte in die Einöde vordragen, um dort nach Schätzen und Artefakten der Altvorderen zu suchen. Sie bemerkten, dass die tödliche Strahlung nachgelassen hatte und es Pfade und Wege in die Einöde gab. Einer dieser mutigen Männer war Matakai Than, ein Händler aus Qom. Er entdeckte den Tafelberg und beschloss, auf dieser bizarren Formation, die zudem mit titanischen Steingesichtern verziert war, eine Siedlung als sicheren Außenposten zu errichten.
Um auf den gut 300 m hohen Tafelberg zu gelangen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Ein gewaltiger Lastenaufzug, mit dem Waren, Güter und Tiere in die Stadt gebracht werden, und der von 100 Sklaven in Tretmühlen betrieben wird, ist die wahrscheinlich einfachste, wenn auch nicht kostenlose Möglichkeit.
Wer nicht so viel bei sich trägt, nur wenig Geld hat oder es etwas abenteuerlicher mag, kann sich an dem mit Leitern und Ketten gesicherten Fußweg versuchen. Doch der Pfad an der steilen Felswand hinauf in die Stadt ist alles andere als einfach und hat schon viele Todesopfer gefordert.
Besitzt man entsprechende Ressourcen, so sollte man die gesamte Reise lieber mit einem Luftschiff unternehmen. Das ist am wenigsten anstrengend und das Schiff kann an einem der vielen Buchten andocken.
Wer sich allerdings in Lengai auskennt, kann auch den “Pfad der Schatten” wählen, der nahe einem stinkenden Abwasserrohr am Fuße des Tafelberges beginnt und sich durch die unterirdischen Tunnel und Kammern der Ruine windet. Vor allem Schmuggler nutzen diesen geheimen Pfad, um in die Stadt zu gelangen. Auch ist es nicht ratsam, ohne einen Ortskundigen, wie einen Schmuggler zu versuchen, Lengai über den “Pfad der Schatten” zu erreichen. Das Innere des Tafelberges ist eine einziges Labyrinth mit schier endlosen Tunneln, alten Kammern und verfallenen Räumen. Hin und wieder stößt man hier auf Schatzjäger, welche in den Unrat der Jahrtausende noch etwas Wertvolles suchen. Auch haben sich hier Kultisten sowie auch einige Kreaturen eingenistet.Lengai hat nur einen Durchmesser von 580 m, ist aber sehr eng gebaut. Die Häuser, welche die engen Straßen begrenzen sind oft über 20 m hoch, so dass selbst bei Tag kaum ein Lichtstrahl die Gassen zwischen ihnen erleuchtet. Die Wege sind so eng und mit Treppen versehen, dass hier kein Wagen hindurch gezogen werden kann. Am Lastenaufzug befindet sich ein Warenumschlagsplatz, wo alles von den Wägen abgeladen und von Sklaven zum Markt oder dem entsprechenden Bestimmungsort hin getragen werden. Das Zentrum der Stadt ist die Markthalle, wo Waren, Sklaven und Wertgegenstände gegen Artefakte und Schätze aus Abarkazzar ausgetauscht werden. Von der Markthalle aus führen enge gewundene Gassen zu allerlei Geschäften und Garküchen, die von Glücksjägern, die es in die Violette Einöde zieht, sehr gut leben können. Schließlich haben sie sich auch auf diese Kundschaft spezialisiert und bieten hauptsächlich Ausrüstung für die Reise ins Abenteuer an.
In Lengai selbst leben rund 5.000 Menschen und andere Wesen dicht an dicht gedrängt und ungefähr noch mal 7.000 im Untergrund des Tafelberges sowie in Baracken und Zelten, die den Tafelberg umgeben.
Herr über Lengai ist Sortal Tallak, der “Strahl der Weisheit”, ein verhüllter Magier, der sein Gesicht aber immer mit einer hölzernen Maske in gelber Farbe bedeckt. Begleitet wird er stets von seinen beiden Beratern, einem ebenfalls gelben, siamesischen Zwillingspaar namens Kantos und Myrja, die am Rücken zusammengewachsen sind. Während Kantos ein Spezialist für wirtschaftliches und militärisches Denken ist, ist Myrja für ihren scharfen Verstand, ihrer betörenden Reize und ihrer Menschenkenntnis bekannt.
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Bin nicht sicher, ob das zählt, da der Ort an sich überhaupt erst durch dessen Bewohner zu etwas Außergewöhnlichem wurde, aber ich hätte eine verlorene Hochkultur anzubieten.
(Sorry, daß vereinzelt noch unübersetzte englische Begriffe drin sind - die sind einfach bisher in keinem der deutschen Texte aufgetaucht, drum hab ich mir über die Übersetzung noch keine Gedanken gemacht, und ich möcht mich da ungern ad hoc auf etwas festlegen )
ZitatMuikh-Karach
Das alte Imperium der Ausgestoßenen, das in den Ländern des Westens so lange totgeschwiegen wurde, daß heute tatsächlich kaum noch jemand davon gehört hätte. Auch über die Ruinen selbst stolpert man nicht ohne den festen Willen - und den selbstzerstörerischen Mut - es an den Wächtern der Eingänge vorbei zu schaffen, denn nicht ein einziger dieser Zugänge ist nicht unter einer Festung der Orks oder hinter einem geheimen Hort eines Hauses der Dunkelelfen verborgen. Meist ist den Wächtern selbst nicht mehr bewußt, was sie da bewachen, fest kann man jedoch davon ausgehen, daß man weder zu einem Orkenkerker, noch zu einer Dunkelelfenschatzkammer leicht Zutritt bekommen wird.
Wozu aber all dieser Aufwand, was machte Muikh-Karach so besonders, daß sich die Völker des Westens beschämt von allen Erinnerungen an das Imperium abwandten?
Der Name mag einen ersten Ansatz zur Beantwortung der Frage bieten. Zusammengesetzt aus dem dunkelelfischen Wort für "außerhalb" und dem orkischen Begriff für "Krieg", deutet er bereits auf den ursprünglichen Zweck der Gemeinschaft hin, den ewigen Kriegen der Völker zu entgehen - ob nun Norden gegen Westen, oder auch schlicht die Kleinkriege im Westen selbst. So war Muikh-Karach ursprünglich eine kleine Siedlung an den Ausläufern des Höhlensystems der dunkelelfischen Stadt Kairh Coenfhre, in welcher sich Schmuggler und sonstige zwielichtige Gestalten trafen, um Waren und Informationen untereinander auszutauschen. Zu jener Zeit war Muikh-Karach auch als die "Wandernde Stadt" bekannt, zwangen die beständigen Ermittlungen der Ordensritter Coenfhres die Schmuggler doch immer wieder dazu, ihre Zelte abzubrechen und sich stets ein Stück weiter von den Lichtern der Stadt entfernt einen neuen Ort für ihre Machenschaften zu suchen.
Immer tiefer hinab wanderte die Stadt, weit jenseits des offiziellen Gebietes der Underhollows, bis sich die Gesetzlosen schließlich in einem Netz aus ungewöhnlich gleichmäßig geformten Höhlen niederließen, fernab des Einflußbereiches von Coenfhres Orden und damit den Gesetzen der Stadt. Nun endlich wohlbehütet und geschützt wuchs Muikh-Karach rasch an, und bald schon waren es nicht mehr nur die Gesetzlosen, die dort Zuflucht fanden. Geschichten begannen sich um die Siedlung zu ranken, romantische Erzählungen von verbotener Liebe zwischen Vertretern unterschiedlicher Völker, friedliche Märchen über müde Kriegsveteranen, Abenteuergeschichten um Gruppen gemischter Abstammung, die beim Erforschen der rätselhaften Höhlen ein Vermögen machten.
Aus welchen Gründen auch immer man eine Abkehr von der Trennung der Völker suchte, in Muikh-Karach fand jeder Ork, Goblin, Dunkelelf, Mensch, Zwerg oder Halbling Unterschlupf - und selbst den einen oder anderen Stadtelfen soll man dort erblickt haben. Deutliche Spuren dieser Vielfalt kann man heute noch an den Ruinen erkennen, sind doch die architektonischen Eigenheiten der verschiedenen Völker mit der Zeit ineinander übergegangen - erst noch als zuammengewachsene Einzelteile, später dann in einem tatsächlich homogenen Stil, welcher Elemente aller Kulturen in sich vereint. Starken Einfluß auf diesen Stil hatte auch die unnatürlich exakte Kugelform der einzelnen Höhlen, welche sich verstärkt auch in halbkugelförmigen Ausbuchtungen an den Gebäuden wiederfindet.
Wenig ist heute noch über die Sprache Muikh-Karachs bekannt. Offenbar einigte man sich bei der Schrift darauf, den menschlichen Zeichensatz - welcher ohnehin ebenso schon bei den Dunkelelfen zum Einsatz kommt - zu verwenden, zumindest lassen die wenigen verbliebenen, in Stein gemeißelten Inschriften dies vermuten. Während manche davon eindeutig noch einzelnen Völkern zuzuordnen sind, läßt sich auf anderen eine Art Mischsprache ablesen, welche wohl eine gewollt erzeugte Vermischung unterschiedlicher Begriffe aus den verschiedenen Sprachen und Dialekten darstellt. Eine gewisse Prädominanz läßt sich bezüglich dunkelelfischer, interessanterweise aber auch goblinischer Einflüsse erkennen.
Tatsächlich läßt sich auch bei dem Wenigen, das uns bezüglich Politik und Kultur bekannt ist, ein starker Fokus auf das Volk der kleinen Grünlinge nicht abstreiten. So werden größere Ansammlungen von Familien nicht etwa als Haus oder Clan bezeichnet, sondern recht goblintypisch als Stamm. Auch gibt es Hinweise darauf, daß jener Stamm Rests-on-Slate fest in Goblin-Hand gewesen sein muß, welcher Muikh-Karach später schließlich zum Imperium ausrufen ließ - die einstmals kleine Siedlung war damals bereits zu einer Ansammlung mehrerer großer Städte angewachsen.
Dies war vermutlich auch jene Zeit, in welcher Muikh-Karach aus dem Schatten trat und sich den Reichen des Westens als gleichberechtigtes Volk präsentierte, wohl aufgrund des geringen Risikos, welches mit diesem Schritt einherging. Die leicht zu verteidigende Lage und die mittlerweile beachtliche Kampfkraft machten wohl einen Angriff auf das junge Imperium unwahrscheinlich, und tatsächlich deutet nichts darauf hin, daß Kairh Coenfhre in jener Zeit den ursprünglichen Feldzug gegen die einstige Schmugglerstadt fortsetzte.
Nicht zuletzt aufgrund dieses Verdachtes stellt sich die Frage, worin der Grund für den Untergang Muikh-Karachs zu suchen ist. Jenseits des zeitlich bedingten Verfalls läßt auch nichts an den Ruinen darauf schließen, daß es zu einem Angriff von außen gekommen wäre. Die Vermutung liegt nahe, daß sich das Imperium selbst von innen heraus vernichtet hat, darf man sich die Gemeinschaft hinter den romantischen Gleichheitsvorstellungen doch keineswegs als unfehlbare Utopie vorstellen. Wie jede Gemeinschaft, die ursprünglich aus der Ablehnung von Gesetzen entsteht, mit der Zeit jedoch über die Verwaltbarkeit jenseits von Regeln hinauswächst, dürfte es sich bei Muikh-Karach tatsächlich um eine eher dunkelelftypisch intrigante und für ihre Bewohner durchaus gefährliche Gesellschaft gehandelt haben.
Der Vermutung einer kontinuierlichen Selbstauslöschung stehen allerdings die Spuren innerhalb der Ruinen entgegen. Alles deutet auf ein recht plötzliches Ende hin, es gibt keinerlei Anzeichen auf Flucht oder Versuche, Gebäude nach außen hin abzusichern. Auf Tischen stehen Teller mit längst zu Staub zerfallenem Inhalt, als hätte man sich auf ein gemütliches Mahl vorbereitet, auf den Stegen zwischen Gebäuden stehen irdene Wägen, als wären die Leute beim Transport ihrer Güter von der Auslöschung ihres Volkes überrascht worden. Und - bezeichnender noch - vergebens sucht man mumifizierte oder skelettierte Überreste der Bewohner jenseits der alten Grabstätten in einer der unteren Höhlen.
Gerüchten zufolge soll sich wohl Coenfhre - der Gott selbst, nicht sein Orden - verspätet an den Verrätern an Seiner Stadt gerächt und sie mit einem Schlag ausgelöscht haben. Ich selbst halte diese These jedoch für hanebüchen, nicht nur weil sie einen bis dato einzigartig direkten Eingriff einer Gottheit zugrunde liegen hat, sondern auch weil mir ein solches Verhalten nicht so recht zum Gott des Chaos passen will - welcher durchaus als lebensbejahende Entität zu sehen ist. Welchen Grund sollte Er wohl haben, ein offenbar durchaus von Chaos geprägtes Volk von Ausgestoßenen zu vernichten, wo doch Er selbst damals die Dunkelelfen unter Seinen Schutz stellte, als jene aus dem Wald der Elfen verbannt wurden?
Offen bleibt auch die ursprüngliche Frage, weshalb das Imperium nach seinem Ende von den anderen Völkern totgeschwiegen wurde. Meine eigene These diesbezüglich ist hierbei mäßig spektakulär: Weil Muikh-Karach funktionierte. Man fühlte sich schlichtweg beschämt von der Tatsache, daß hier über mehrere Jahrhunderte hinweg eine Gesellschaft existierte, welche fernab der üblichen Geplänkel stand, in welcher angeblich nicht kompatible Völker tatsächlich Tür an Tür - oder in vielen Fällen wohl mehr Bett an Bett - zusammenlebten.
- Auszug aus Ilserun Cobblers Reisetagebuch
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