Limyaael's Fantasy Rants übersetzt

  • Ich möchte mal kurz einwerfen: Danke, dass du dir die Mühe dieser Übersetzungen machst!!


    Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle und als gedrucktes Buch im Buchhandel. Als epub bei mir.
    Und Glitzi 9 ist fertich.

  • Also je mehr ich von dieser Limyaael lese, desto unsympathischer wird sie mir. Ich bin gerade am Bahnhof, also erwartet gerade keine dolle Analyse, aber sie beurteilt Dinge mit einem Selbstbewusstsein, als hätte sie die Literatur erfunden. Allein schon die Wortwahl, "falsche Verwendungen von Drachen", ich verwende meine Drachen für gewöhnlich zum Kaffeekochen und als Wäscheleine. Na und? Ich lasse es jetzt erstmal gut sein, mal sehen, ob ich immer noch schlechte Laune habe, wenn ich wieder zuhause bin, dann werd ich vielleicht nochmal ausführlicher schreiben.

  • Ich möchte mal kurz einwerfen: Danke, dass du dir die Mühe dieser Übersetzungen machst!!

    Sehr gerne. Es ist ein Mammut-Unterfangen, denn es gibt ca. 420 Essays und wir sind erst bei ca. 35 Essays. Ich habe sicherlich lange Pausen eingelegt und habe keine genaue Zeitvorgabe, aber es ist wirklich ein grosses Projekt und ich freue mich, wenn jemand dem etwas abgewinnen kann. :)

    Also je mehr ich von dieser Limyaael lese, desto unsympathischer wird sie mir. Ich bin gerade am Bahnhof, also erwartet gerade keine dolle Analyse, aber sie beurteilt Dinge mit einem Selbstbewusstsein, als hätte sie die Literatur erfunden.

    Hm. Ich meine ich kann deine Reaktion schon verstehen. Aber in dem Fall empfehle ich dir, die Rants nicht zu lesen. :lol: :-*
    Ich meine die ersten 100 Rants von Limyaael (wenn du es genau wissen willst, die ersten 107 Rants) sind ihr zu peinlich und sind nicht mehr auf ihrem Livejournal-Blog zu lesen. Deshalb sind die Links zu den einzelnen Essays und sogar zur gesamten englischen Essaysammlung alle auf der Domain CuriosityQuills, deren Betreiber vergeblich versucht haben, mit Limyaael in Kontakt zu treten.


    Dieses Projekt dient in erster Linie dazu, die Sprachbarriere kaputt zu machen und es einem deutschsprachigen Publikum leichter zu machen, sich mit Limyaael's Rants auseinander zu setzen. Da sie auf der Seite TvTropes (zumindest vor einigen Jahren) so eine Art Schutzheilige war, die angebetet wurde, weil ihre Rants angeblich das beste sind, was irgendjemand lesen kann, um Fantasy schreiben zu lernen, hat Limyaael einen besonderen Rang in der Fandom-Kultur, genau wie die Evil Overlord Checklist, die Eragon Sporkings, der Tough Guide to Fantasyland und andere pseudo-obskure Formen von Rezensionen. Ich ziehe Limyaael's Kram eindeutig "Kritikern" wie Nostalgia Critic oder CinemaSins vor...und ich denke auch, dass Lim's Obsessionen unglaublich produktiv waren, nur eben in eine falsche Richtung.
    Wenn du dich darauf einlassen kannst, hat Limyaael viel Fachwissen...manches davon ist falsch ( ;D ), aber hier im Thread haben wir ja bereits einige Faktenchecker angelockt, die zumindest manche Fehler korrigieren. :thumbup:


    Ich will keine Versprechungen machen (denn dieses Projekt wird sich lange hinziehen), aber mein Plan sieht vor, nach Limyaaels Rants die Essays von Film Crit Hulk einzudeutschen. Hulk hat auch nicht immer Recht und ein fast diametral entgegengesetztes Weltbild, aber ich werde um Erlaubnis fragen, wenn ich soweit bin und schauen, ob ich euch damit eine Freude machen kann -- bei Limyaael ist das soweit ich weiss nicht machbar, weil sie vom Erdboden verschluckt wurde, aber falls sie mich je kontaktiert und diesen Thread weg haben will, richte ich mich danach. Wenn ich Hulk's Essays nicht übersetzen darf, werde ich versuchen, einige seiner wirkungsvollsten Essays zu paraphrasieren. ;D
    Limyaael hat ein Riesen-Ego, gibt Schreibtipps und hat gleichzeitig ausgerechnet von diesem Thema (dem Schreiben von Geschichten) eine komplett irrige Vorstellung. Ich kann absolut verstehen, dass dich das nervt. Dieser Thread ist aber auch nicht gedacht, damit sich alle Leute jeden Essay antun. Ich will auch nicht Leute mit der Hoffnung in den Thread locken, dass vielleicht diese Woche ein supercooler Essay zu lesen sei und die dann jedesmal entsetzt merken "Oh Gott, die Ranterin ist wie jedes Mal arrogant und autoritativ, gleichzeitig lernt sie nicht aus besseren Gegenperspektiven (wie die, die im Thread zu lesen sind) und dann beleidigt sie mich und andere Leute auch noch". Ich kann komplett verstehen, dass das nicht angenehm ist. :autsch: Ob dies ab Rant #108 anders wird, wage ich zu bezweifeln.

  • "Oh Gott, die Ranterin ist wie jedes Mal arrogant und autoritativ, gleichzeitig lernt sie nicht aus besseren Gegenperspektiven (wie die, die im Thread zu lesen sind) und dann beleidigt sie mich und andere Leute auch noch"

    Ach naja, also beleidigen tut sie ja nicht. Jedenfalls nicht in dem Wenigen (im Vergleich zu ihrem Gesamtwerk) das ich gelesen habe. Ich habe halt einfach meine zugegebenermaßen etwas emotionsgeladene Rückmeldung zu dem gegeben, das ich gelesen habe.


    Ich hatte auch eigentlich vor, noch eine etwas konstruktivere Auseinandersetzung mit dem was ich gelesen habe zu digitalem Papier zu bringen, als einfach nur zu schreiben "find ich alles doof", wie oben. Und das ist ja Sinn Deiner Übersetzung und dem Posten dieser in diesem Forum, dass man sich damit auseinandersetzt (denke ich). Keine Ahnung wann ich dazu komme, ich habe eigentlich genug zu tun. Nur irgendwie bin ich einfach so gar nicht ihrer Meinung, und ich bin etwas genervt von der Art, die in ihren Blogposts manchmal so durchschimmert.

  • Mein Eindruck ist, das Limyaael eine zeitlang wichtig war, aber es mittlerweile "bessere Rants" gibt, aus allen möglichen spezielleren Expertisen herkommend. Also grade die ersten Rants werden daher so ne Art internet-schreib-historisches Ding sein?
    TV-Tropes ist zudem selbst ja noch viel einflussreicher, und dem steh ich kritisch gegenüber. Hab manchmal den Eindruck, Leute schauen sich zuerst hunderte Tropes an, bevor sie losschreiben, oder so, und ich hab das Gefühl, da werden Schienen im Kopf gelegt, die nicht sein müssten.
    (Auf der anderen Seite macht es Geschichten sicher spannender, wenn Leute wissen, was es schon gab, und darauf aufbauen.)


    Da die Mondphasen so weithin bekannt sind, ist dies nicht nur ein weiteres Loch, durch das die Realität eurer Fantasywelt gießen kann, wenn ihr das zulasst; es ist mehr wie eine klaffende Wunde. (Anm.d.Übs.: Ist wirklich jeder Fehler beim Bauen einer Welt so ein grosses Drama? Ich habe den Eindruck, dass in ziemlich vielen Rants bisher zahlreiche Probleme so beschrieben werden, als ginge durch konkret dieses Problem die gesamte Welt kaputt. Fast als wetteiferten all diese Probleme miteinander, welches Problem das allerschlimmste in einer Welt sei.)

    ;D
    Ich bin mir soo sicher, dass ich irgendwann eine Mondphase oder Mondgottheit oder ein Mondsymbol auf Ngiana einbauen werde, und mich zu spät erinnere, dass Ngiana keinen Mond hat. Das wäre dann wirklich eine "klaffende Wunde". ;)

  • "Geht nicht davon aus, dass der Mond jede Nacht zur gleichen Zeit aufgeht.



    Tut er nicht. Der Vollmond steigt oft kurz vor Sonnenuntergang in unserer eigenen Welt auf und der Neumond gegen Mitternacht"


    Autsch! Der Neumond geht ca. bei Sonnenaufgang auf. Wenn man schon rantet, sollte man wenigstens recht haben.

  • Ach naja, also beleidigen tut sie ja nicht.

    Tut sie wohl. Ich zensiere manche ihrer beleidigenderen Aussagen, aber selbst in meiner Fassung kommen noch so Phrasen wie "Miss Schund" vor. Und dann allein schon die Meinungen zu Teenie-Autorinnen, die sind auch ziemlich beleidigend.

    Und das ist ja Sinn Deiner Übersetzung und dem Posten dieser in diesem Forum, dass man sich damit auseinandersetzt (denke ich).

    Yepp, stimmt genau.

    Keine Ahnung wann ich dazu komme, ich habe eigentlich genug zu tun.

    Ach, keine Eile. Nett das Leute noch lesen. :)

    Mein Eindruck ist, das Limyaael eine zeitlang wichtig war, aber es mittlerweile "bessere Rants" gibt, aus allen möglichen spezielleren Expertisen herkommend.

    Oh, da kenne ich mich gar nicht aus. Ich habe seit Ewigkeiten nicht mehr wirklich Kontakt mit "Fandom" gehabt, zu viel um die Ohren. Welche spezielleren Expertisen sind denn das?

    TV-Tropes ist zudem selbst ja noch viel einflussreicher, und dem steh ich kritisch gegenüber. Hab manchmal den Eindruck, Leute schauen sich zuerst hunderte Tropes an, bevor sie losschreiben, oder so, und ich hab das Gefühl, da werden Schienen im Kopf gelegt, die nicht sein müssten.

    TV-Tropes hat aus meiner Sicht genau eine sinnvolle Verwendungsweise: wenn du auf eine Trope klickst, bekommst du diverse Werke angezeigt, die diese Trope beinhalten und dadurch kannst du Dinge finden, die zu deinem Geschmack passen. Das eignet sich sowohl für's Schreiben (nachschauen, wie andere Leute dasselbe Ding umgesetzt haben) als auch für Leseratten (Kunden die dieses Buch mochten, mochten auch...).




    Ich weiss nicht, ob das Problem mit TV-Tropes unbedingt "Schienen im Kopf" sind, denn die Tropes sind ein einziges Wirrwarr. Ich bin mir nicht sicher, ob irgendjemand auch nur ansatzweise irgendeine Theorie daraus bilden kann.
    Das Problem mit TV-Tropes ist aus meiner Sicht (führt jetzt vielleicht am Sinn dieses Limyaael-Threads vorbei...) ist halt, dass die Website die Wahrnehmung erzeugt, dass diese Tropes in sich irgendeine Bedeutung haben. Ich kann das auch fachlicher sagen: TV-Tropes regt zur Essentialisierung an. Ich meine, sagt uns diese Trope zum Beispiel irgendwas? Oder diese Trope? Oder diese? Das sind doch alles einfach nur...Dinge, die in Geschichten manchmal auftauchen. Und wir lernen daraus wenig bis gar nichts. Es ist einfach ein wiederkehrendes Ding...aber die Versuchung, in solchen Tropes irgendein Muster erkennen zu wollen ist stark. Und manchmal gibt es so ein Muster, aber manchmal nicht. Letztlich lernen wir aus TV-Tropes nicht, wie wir den Unterschied erkennen. Oder wie wir irgendwas erkennen...ausser Dinge wiederzuerkennen. Wieder und wieder wiederzuerkennen. "Ah ja, diese Sache gibt es mindestens in diesen 20 Werken!" Tja, mehr lernen wir nicht. ;D


    Das halt also das Resultat, dass sich manche Leute super-schlau vorkommen, weil sie jahrelang diese Website gelesen haben. Und eigentlich haben sie nur gelernt, was alles so in Geschichten vorkommt...und vielleicht auch ein Haufen Schlagworte, die jedes dieses vorkommenden Sachen benennt. :lol:

    (Auf der anderen Seite macht es Geschichten sicher spannender, wenn Leute wissen, was es schon gab, und darauf aufbauen.)

    Da widerspreche ich mal ein bisschen.
    Es gibt Momente, wo ich von einer Geschichte erwarte, dass sie Neuland betritt: wenn die Charakterisierung dadurch besser wird. Zum Beispiel wenn die Musik nicht einfach dieselbe generische Musik ist, die Leute in gruseligen oder lustigen oder epischen Momenten abspielen, sondern Wagnisse eingeht und konkreter zur Situation im Film / Videospiel passt. Zum Beispiel wenn eine Mentor-Figur nicht von Anfang an wie eine Mentor-Figur erscheint, sondern unter einem interessanten (zur Geschichte passenden) Vorwand auftaucht und dann nach und nach organisch die Mentorenrolle annimmt. Und so weiter.
    Aber das lernst du nicht von TV-Tropes.


    Ich meine klar, wenn du eine Dekonstruktion eines Genres schreibst...oder eine Persiflage...dann ist es gut, die bereits existierenden Klischees zu kennen. Weil da musst (!) du auf bestehenden Klischees aufbauen, sonst ist weder eine Dekonstruktion noch eine Parodie denkbar. Eine Parodie, die nicht das kennt, was sie parodiert, ist nutzlos.
    Aber wie sieht es mit quasi jedem anderen Genre aus? Muss ein Hospiz-Roman auf anderen Hospiz-Romanen aufbauen? Wenn ich Tiefseetaucher-Historienromane schreibe, recherchiere ich da nicht lieber die Tiefsee und den historischen Kontext, statt auf TV-Tropes rumzugammeln? Ein Piratenfilm muss nicht die Tropes aus Klassikern wie der Schatzinsel oder Fluch der Karibik kennen "und darauf aufbauen" sondern eine eigene Stimme finden und das Leben der Piraten irgendwie dem Filmpublikum so kommunizieren, dass das Publikum damit etwas anfangen kann. So eine eigene Stimme bildet sich von allein, mit oder ohne Vorkenntnis anderer Genre-Vertreter.


    Viele Geschichten scheitern sogar weil sie versuchen, immerzu auf vorigen Dingen aufzubauen. Die Serie Supernatural versuchte immer, den Fans einen Strich durch die Rechnung zu machen und wenn die Fans spekulieren "oh, bestimmt passiert jetzt X" machen sie mit Absicht Y, was zur Ursache eines der unzufrieden stellendsten Finales aller Zeiten wurde. Genauso erging es Game of Thrones. Viele Geschichten imitieren beliebte bereits existierende Werke, in der Hoffnung, auf diese Weise erfolgreich zu sein: Du musst bloss tolkienesk schreiben, damit du die nächste Tolkien wirst, also ja nicht vom Schema abweichen, ok?

    Ich bin mir soo sicher, dass ich irgendwann eine Mondphase oder Mondgottheit oder ein Mondsymbol auf Ngiana einbauen werde, und mich zu spät erinnere, dass Ngiana keinen Mond hat. Das wäre dann wirklich eine "klaffende Wunde".

    Tu das auf jeden Fall. Denk an Nightvale. :lol:

    :hail:

  • Thema TV Tropes.
    Ich muss sagen, dass ich die Seite ganz unterhaltsam finde, allerdings noch mehr, bevor dieser ganze US-Zensurwahnsinn dort los ging und alles, was auch nur ansatzweise in irgendeiner Art anstößig sein könnte, weil es zu viel mit dem bösen S-Thema zu tun hat, getilgt werden musste. Die Seite zu verwenden, um entweder festzustellen, was man alles auf keinen Fall einbauen darf oder umgekehrt, aus welchen Bausteinen die Geschichte bestehen sollte, ist sicherlich Quatsch.
    Trotzdem kann die Seite aber bei verschiedenen Dingen mal recht hilfreich sein. Wie auch schon geschrieben wurde, verrät sie ihm beispielsweise, was mit dem einen oder anderen Thema schon alles gemacht wurde, sodass man etwas schneller rausfinden kann, ob es schon etwas Ähnliches gibt, wie das, was man selber plant. Außerdem hilft sie einem auch, Dinge als Trope zu identifizieren, bei denen man das vorher vielleicht gar nicht getan hätte. Das bedeutet dann natürlich nicht, dass man es so schreiben muss, oder nicht so schreiben darf, aber man kann zumindest mal darüber nachdenken, wie es vorher verwendet wurde und wie man es selbst verwenden will.


    Meine Meinung zu Limyaael habe ich ja anfangs schon geschrieben. Sie hat mit ihren Rants damals sicherlich einen Nerv getroffen, was heute zumindest hier im Forum nicht mehr ganz so funktioniert. Ich habe aber den Eindruck, dass dies auch damit zusammenhängt, dass sich die "Standards" für Fantasy inzwischen mehr in die Richtung entwickelt haben, die Limyaael so vehement befürwortet und dass sich deswegen heute wieder eher andere Kritikpunkte auftun.


    Um noch einmal auf den Rant mit den Wachen zurückzukommen. Die Situation mit dem coolen Helden, der keine Konsquenzen für seine Sprüche bekommt, halte ich für eine der Situationen, die @Gwee im Realismusthread anspricht, auch wenn ich damit natürlich auch völlig falsch liegen kann.
    Geschichten mit einem coolen Gesetzesbrecherhelden gegen die doofen Gestzesgüter sind meistens eher locker-leichte Erzählungen, wo der Leser sehen will, wie der Held die Wachen austrickst und mit seinen Aktionen durchkommt. Solche Geschichten würden von Folter-und Ekelszenen als Reaktion keineswegs profitieren, obwohl das vielleicht realistisch wäre, weil so etwas eine ganz andere Stimmung erzeugen würde, die nicht zu der Geschichte passt.

  • Oh, da kenne ich mich gar nicht aus. Ich habe seit Ewigkeiten nicht mehr wirklich Kontakt mit "Fandom" gehabt, zu viel um die Ohren. Welche spezielleren Expertisen sind denn das?

    Uff, ich bin da auch überfragt. Aber wenn ich Meinungen zu Fantasy (insbesondere "historischer") äußere, kommt meistens mein Partner daher und hat dazu haufenweise Blogs und Youtube konsumiert und korrigiert mich. Aber Geschichtestudenten dürfen das. ;D Bret Devereaux hat er mir neulich verlinkt, als Geschichte-Blogger der auch einen Blick auf Fiktionales hat, da muss ich selbst noch lesen.


    Viele Geschichten scheitern sogar weil sie versuchen, immerzu auf vorigen Dingen aufzubauen. Die Serie Supernatural versuchte immer, den Fans einen Strich durch die Rechnung zu machen und wenn die Fans spekulieren "oh, bestimmt passiert jetzt X" machen sie mit Absicht Y, was zur Ursache eines der unzufrieden stellendsten Finales aller Zeiten wurde. Genauso erging es Game of Thrones. Viele Geschichten imitieren beliebte bereits existierende Werke, in der Hoffnung, auf diese Weise erfolgreich zu sein: Du musst bloss tolkienesk schreiben, damit du die nächste Tolkien wirst, also ja nicht vom Schema abweichen, ok?

    Wenn eine Geschichte auf Tolkien-Klischees aufbaut (z.B. Elfen und Orks), dann ist es gut, zu wissen, was es in diesem Genre schon gab, damit nicht "nochmal das Gleiche" gebastelt wird. Da ist TV-Tropes vermutlich für manche eine Hilfe, auch wenn es genausogut einfach nur ablenken kann; insbesondere Tropes wie "Mentorfiguren sterben vor Ende der Geschichte" sind - egal ob über TV-Tropes oder nicht - einfach etwas, das Leser*innen in der Regel kennen, und daher während dem Lesen spekulieren können, ob das hier auch passieren wird, oder nicht. Damit kann eine Autor*in spielen, muss sie aber nicht.


    Ein ähnliches Phänomen gab's übrigens auch in der Musik zur Zeit der Wiener Klassik. Da waren die Regeln darüber, wie ein Sonatensatz ablaufen muss, dem gebildet-adligen Publikum so bekannt, dass Komponisten wie Haydn sich einen Spaß daraus machen konnten, sie bewusst zu brechen, damit herumzublödeln, oder das Publikum auf falsche Fährten führen. Das "versteht" heute halt niemand mehr (beim Hören), außer es wird genau analysiert und eins kennt die Muster dieser Zeit sehr genau.

  • @Gwee

    Gweeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee :lol: :hops: :fluecht:

    Wenn eine Geschichte auf Tolkien-Klischees aufbaut (z.B. Elfen und Orks), dann ist es gut, zu wissen, was es in diesem Genre schon gab, damit nicht "nochmal das Gleiche" gebastelt wird.

    Aber TV-Tropes zeigt dir ja nicht in diesem Sinn "was es in diesem Genre schon gab". Bei kleineren Tropes gibt es zuviele Aspekte einer Geschichte, als das du sie auf TV-Tropes finden kannst. Bei Werk-definierenden Tropes, also bei Aspekten einer Geschichte, die das Werk sofort wiedererkennbar machen ("ah, das ist das Werk wo die Goblins eine hochelfenartige Hochkultur haben") kannst du mit TV-Tropes vielleicht juristischen Krach vermeiden. Aber es gibt mittlerweile so viele Werke, der Markt ist so riesig, dass dein Publikum vieles nicht kennt, obwohl es anderswo auch vorkommt. Und da du deine Idee auf endlose Art verfeinern und variieren kannst, wirst du auf keinen Fall versehentlich "nochmal das Gleiche" basteln, es sei denn, du hast die richtig richtig bekannten Werke nicht gelesen. Und da kannst du auch gleich diese richtig bekannten Werke (oder kostenlose Rezensionen davon) lesen statt TV-Tropes. :lol:

  • Tut sie wohl. Ich zensiere manche ihrer beleidigenderen Aussagen, aber selbst in meiner Fassung kommen noch so Phrasen wie "Miss Schund" vor. Und dann allein schon die Meinungen zu Teenie-Autorinnen, die sind auch ziemlich beleidigend.

    Ach stimmt, 'Miss Schund' gabs ja auch noch. Hatte ich schon wieder verdrängt. Ich hab mich echt gefragt, ob sie das ernst meint, oder ob das irgendein Insider war, den ich nicht verstehe. Wow, wie war das mit der Sympathie?


    Edit: Also es ist mir schon klar, dass das Deine Übersetzung ist, die ich da lese, aber ich hatte mir bislang noch keine Gedanken über Deine Übersetzungsprinzipien gemacht. Ich komme ja von Bibelübersetzungen (ich habe auch angefangen, Griechisch zu lernen, lang ists her), eigentlich müsste ich da sensibler sein. Naja. Wenn ich irgendwann wieder was von ihr lesen sollte, das mich stutzig macht, werd ich mal das Original angucken. Hoffentlich bereue ich das nicht ._.

  • Aber TV-Tropes zeigt dir ja nicht in diesem Sinn "was es in diesem Genre schon gab". Bei kleineren Tropes gibt es zuviele Aspekte einer Geschichte, als das du sie auf TV-Tropes finden kannst.

    Na eh. Ich glaub ich hab nicht deutlich gemacht, dass ich TV-Tropes jetzt ned so toll finde.^^ Würde es maximal als einen von vielen möglichen Orten ansehen, an denen eins sich mit "Was gibt's denn so" konfrontieren kann.


  • Ach stimmt, 'Miss Schund' gabs ja auch noch. Hatte ich schon wieder verdrängt. Ich hab mich echt gefragt, ob sie das ernst meint, oder ob das irgendein Insider war, den ich nicht verstehe. Wow, wie war das mit der Sympathie?


    Edit: Also es ist mir schon klar, dass das Deine Übersetzung ist, die ich da lese, aber ich hatte mir bislang noch keine Gedanken über Deine Übersetzungsprinzipien gemacht. Ich komme ja von Bibelübersetzungen (ich habe auch angefangen, Griechisch zu lernen, lang ists her), eigentlich müsste ich da sensibler sein. Naja. Wenn ich irgendwann wieder was von ihr lesen sollte, das mich stutzig macht, werd ich mal das Original angucken. Hoffentlich bereue ich das nicht ._.

    Im Original "Miss Sucky" vom Wort "sucks". Das Verb "suck" wird oft verwendet, wenn irgendetwas nervt oder schlecht oder mies ist. Wenn ich "Mr. and Mrs. Suck" ins Deutsche übersetze, dann sind das eben Herr und Frau ...Schlecht oder Rotz oder Mist oder Müll usw. Mir schien Limyaael's Wortwahl eventuell eine Anspielung auf die Protagonistin von True Blood- Sookie Stackhouse- zu sein (Sookie wird in etwa so ausgesprochen wie Sucky) aber inzwischen bin ich recht sicher, dass das ein Zufall ist. "Miss Schund" schien einfach sinnvoll als Übersetzung. :)

  • Gweeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

    Ich bitte vielmals um Entschuldigung. In einem anderen Forum gibt es tatsächlich eine Gwee und irgendwie ist mir bisher kein Unterschied zwischen den Namen aufgefallen und ich habe sogar schon überlegt, ob ihr dieselbe Person seid. :fluecht:

  • Wetter


    Wieder gilt unser Augenmerk dem Himmel, aber zuerst ein Vers aus Swinburnes "Dolores", der sehr weit vom Himmel entfernt ist.


    Sieben Sorgen geben die Priester ihrer Jungfrau Maria;
    Aber eure Sünden, die siebzigmal siebenzehn sind,
    Sieben Altersstufen würden sie nicht tilgen,
    Und dann verfolgten sie euch im Himmel:


    Grimmige Mitternachten und hungernde Morgenstunden,
    Und die Lieben, die vervollständigen und kontrollieren
    Jegliche Freuden des Fleisches, alle Sorgen
    Die verschleißen die Seele.


    Wie im Essay über die Astronomie geht es hier um sachliche Fehler. Wenn euch sachliche Fehler meinerseits auffallen, sagt es mir bitte.


    1. Gebt eurem Land kein unnatürliches Wetter, es sei denn, es gibt eine magische Erklärung.


    So offensichtlich dieser Tipp erscheint, manchmal opfern neue Fantasy-Autoren die Realität um der Bequemlichkeit willen, vor allem wenn ihre Helden auf einer langen Reise sind. Geht es durch die Berge? Kein Problem! Entfernt einfach den Schnee, der dort das ganze Jahr über liegt und macht so die Reise, selbst im Winter, einfach und angenehm. Geht es durch die Wüste? Kein Thema! Wasserquellen tauchen immer gerade noch rechtzeitig auf und scheinen nie durch die Hitze am Tag oder die Kälte bei Nacht in Gefahr zu sein, auch wenn niemand in der Gruppe jemals zuvor eine Wüste bereist hat. Oft sind die Folgen einer solchen Einmischung weniger dramatisch, aber sie garantieren immer noch, dass reisende Helden nie durch Wetterbedingungen reisen, die mehr bewirken als malerische Effekte.


    Behaltet ein Auge darauf, wie viel Zeit in eurer Geschichte verstrichen ist, sowie auf Aussagen, die ihr selbst darüber macht. Mitten in der Regenzeit ist eine drei-monatige Reise, bei der die Charaktere nie Regen begegnen, nicht sinnvoll. Hohe Gebirge sind auch im Sommer sinnvollerweise nicht leicht zu durchqueren. Wenn euch die Wetterbedingungen in einem Land nicht vertraut sind, forscht nach. Die Vorteile einer Art von Gelände ohne die Unannehmlichkeiten haben zu wollen, ist ein Versuch, alles auf einmal haben zu wollen.


    2. Vergesst nicht, welches Wetter gerade ist.


    Es passiert uns Autoren so schnell. Ich habe in einem Absatz ein Unwetter beschrieben und fast sofort wieder vergessen, als ich dann beschreiben wollte, wie die Sonne auf einer Oberfläche glitzert. Ich habe ein paar Bücher gelesen, wo ein Satz besagt, dass es schneit und ein paar Sätze weiter, dass die Helden in ohne weiteres bis zum Horizont blicken.


    Wenn es hilft, schreibt euch Notizen in der Mitte einer Szene, wie: "Vergiss nicht, es regnet." Dies mag offensichtlich und einfach erscheinen, aber einfache und offensichtliche Details, wie Helden, die sich inmitten brühender Sonne ohne Schatten kühl fühlen, erinnern die Leser unangenehm daran, dass alles Vorspiegelung und Phantasie ist.


    3. Vergesst auch nicht die Folgen des Wetters.


    Vielleicht ist die Vorstellung einer Reise durch Regen bei Nacht unangenehm, weil eben die Sichtbarkeit so schlecht ist. Also beginnen die Helden erst dann auf ihrem Weg, nachdem der Regen aufgehört hat. Allerdings hätte der Boden nicht aufhören sollen, feucht zu sein, nur weil der Regen nicht mehr fällt. Denkt an Zeiten, als ihr nach einem schweren Sturm nach draußen gegangen seid. Wenn ihr einem vollgepackten Feldweg folgt, wäre der nun Schlamm. Gras ist glatt und anfällig für stehende Pfützen in niedrigen Lagen. Die Wanderpfade sind an Hängen besonders gefährlich geworden, vor allem für Pferde. In einer Fantasywelt ohne Bürgersteige oder viele asphaltierte Straßen, wäre das Gehen noch rauer.


    Wenn ein Schneesturm aufgehört hat, ist es höchst unwahrscheinlich, dass der Schnee einfach wegschmilzt. Dafür braucht es starke Sonneneinstrahlung und wärmere Luft, und selbst dann wird der Schnee in tückischen Schlammhaufen liegenbleiben. In Fällen, in denen der Himmel bewölkt oder es sonnig und kalt ist, bleibt der Schnee überall und kann die Durchquerung sehr erschweren. Je tiefer der Schnee ist, desto mehr Aufwand ist nötig, um durchzukommen. Strecken, die unter um in trockenen Bedingungen stundenlang durchwandert werden, sind mit Schneedecke auf einmal eine Tagesreise. Schnee kostet die Helden Zeit oder sollte es zumindest. Wenn sie irgendwie in der Lage sind, eine Stadt schneller zu erreichen, als sie es könnten, wenn der Boden freigelegt wäre, stimmt etwas nicht. (Pferde werden auch durch Schnee gebremst und tauchen ihren Huf mit einiger Wahrscheinlichkeit in ein verstecktes Loch und brechen sich dabei ein Bein; sie können tatsächlich eher eine Hinderung als eine Hilfe sein).


    4. Das Wetter wird den Marsch der meisten Armeen beeinflussen.


    Nur wenige Fantasy-Armeen sollten im Winter angreifen, es sei denn, sie haben Tricks, um dem Schnee entgegenzuwirken. Und dies sollte nur geschehen, wenn sie aus Ländern kommen, in denen die Winter schwer sind, und sie daher Grund hätten, solche Tricks zu entwickeln. Traditionell ist der Frühling die Saison des Krieges, nicht nur aus dem Bedürfnis der Herrscher, ihre eigenen Vorräte und Soldaten im Winter zu erhalten, sondern weil es wirklich schwer ist, in Schnee eine Armee ohne Technologie zu manövrieren.


    Selbst nach Anbruch des Frühlings könnte es der Armee kaum gelingen, sich schnell zu bewegen. Bäche, die im Frühjahr dank Schneeschmelze angeschwollen sind, werden nicht leicht zu überqueren sein. Auch werden Soldaten nicht in der Lage sein, sich schnell in den heftigen Regenfällen zu bewegen, die der Frühling in die vielen Gebiete der gemäßigten Klimazonen bringt, samt den Schlammlawinen und Dreck, die Straßen aus Schmutz und den Landschaften, wo der Boden reich an Ton ist. Im Sommer stellt die brühende Hitze ihre eigenen Probleme dar. In einem Land wie einer Wüste oder einem Dschungel, in dem sich die Jahreszeiten weniger ändern, werden dies keine Probleme im gleichen Ausmaß sein, aber die Hitze und (im Dschungel), sowie die Dicke der Bäume und der Regen werden ihre eigenen Herausforderungen darstellen.


    5. Oft scheinen Helden nicht für das Wetter gerüstet zu sein.


    Es ist bemerkenswert, wie viele Fantasy-Charaktere in Sommerkleidung in Schneestürme gehen und dennoch mit nichts Schlimmerem als Erfrierungen auftauchen (Erfrierungen können sehr schwer sein und dazu führen, dass Menschen Finger und Zehen verlieren). Wenn eure Helden durch Berge trampeln, erwähnt zumindest im Vorübergehen warme Kleidung und Kletterausrüstung. Wenn sie Wälder durchqueren, werden sie wahrscheinlich Ausrüstung in Grün- und Brauntönen und Macheten wollen, um das Unterholz zu schneiden. Unter hellen Fahnen und in bunten Gewändern zu marschieren ist sehr fein, es sei denn, die Charaktere sind bereits Teil einer siegreichen Armee und können es sich leisten, sich Zeit zu nehmen, es ist jedoch für den größten Teil des Bodens, den sie überqueren, nicht praktisch.


    In ähnlicher Weise wird das Wetter die Verfügbarkeit von Vorräten beeinflussen, die die Helden brauchen. Wenn es den ganzen Tag geregnet hat, wird das Holz, das sie sammeln, nass und nicht so gut für ein Feuer sein. Ebenso werden sich viele Tiere an ihre Löcher halten, und es wird nicht einfach sein, zu jagen. Essen wie Beeren bei einem solchen Wetter zu sammeln, macht auch keinen Spaß. Wenn es schneit und der Schnee in schweren Verwehungen kommt, werden die Menschen zurückbleiben, während ihnen das Reh davonfliegt. Wenn der Schnee gefroren ist, mit einer Glasur auf der Oberseite, dann wird das Reh durchbrechen und gestrandet werden, aber auch die Pferde oder Menschen ohne Schneeschuhe. (Pumas können andererseits entlang der Oberfläche traben). Eure Fantasy-Helden sollten Pläne machen, damit umzugehen, sich nicht auf geheime Vorräte aus wundersam trockenem Holz und verstecktem Fleisch zu verlassen, oder bereit sein, für eine Weile auf Feuer und frisches Fleisch zu verzichten.


    6. Das Wetter kann auch ein Verbündeter sein.


    Wenn die Helden eine Wasserkrise in einer Belagerung haben, kann Regen eine Rettung darstellen. Sonnenlicht kann einen nassen Bereich austrocknen, so dass eine Armee wieder zuverlässig sein kann, aufzusatteln. Schnee kann eine feindliche Armee daran hindern, anzugreifen und eine verwundbare Gruppe kann dank Schnee ein wenig mehr Zeit zu gewinnen, um sich vorzubereiten. Solange es nicht immer (oder zu offensichtlich) den besten Interessen der Helden dient, ist das Wetter eine gute Möglichkeit, deinen Helden leid zu tun oder ihnen sogar einen Vorteil zu verschaffen. Als natürliches Phänomen ist Wetter glaubwürdiger als Magier, die in der Lage sind, magische Feuerstürme aus ihren **** zu ziehen. Wenn das Wetter magisch ist, dann ist es immer noch eine subtilere Art, den Feind zu bekämpfen als die immergleichen magischen Feuerstürme, und fügt auch etwas Abwechslung zu euren Actionszenen hinzu.


    7. Wenn ihr ungewöhnliche Orte in eurer Fantasywelt habt, überlegt, welche Art von Wetter sie haben.


    (Anm.d.Übs.: ich übersetze hier mal das Wort „race“ als Rennen, lol): Wenn ihr ein Rennen habt, das weit unter der Erde lebt stattfindet, werden sie die Teilnehmer des Rennens offensichtlich nicht viel über Jahreszeiten wissen, und sie hätten keinen Grund, Häuser mit Dachrinnen oder spitzen Dächern zu bauen, um Regen oder Schnee fernzuhalten. Elfen, die mitten in einem Wald bauen, müssen dagegen mit Blick auf Regen von oben bauen, und möglicherweise Schnee, wenn sie dafür weit genug nördlich leben. Wenn ihre Häuser Flachdächer haben, warum ist das dann so? Haben sie Dachrinnen oder eine andere, magische Methode, um die überschüssige Feuchtigkeit loszuwerden?


    Wenn ihr die Natur der Häuser komplett ändert und eine einzigartige Architektur für eine Rasse oder Eine Gruppe von Menschen habt, dann überlegt, wie das in das Wetter um sie herum passt. Vielleicht habt ihr eine Rasse von Menschen mit Adler-Vorfahren, die meilenweit in alle Richtungen blicken, so dass sie weit geöffnete Häuser auf Hügeln bauen. Dies macht sie jedoch anfällig für Wind und Wetter (für jegliches Wetter, dass der Wind zu ihnen trägt). Wenn die Hügel hoch genug wären, wären die Häuser auch nicht sehr warm. Haben sie vielleicht nichts gegen den Wind? Haben sie eine andere, magische Methode, der Kälte zu widerstehen? Oder leben sie an einem Ort, an dem diese Art von Wetter kein Problem ist, und warum? All diese Dinge sollten bei der Anpassung der Architektur berücksichtigt werden, damit ihr nicht mit einer Konstruktion endet, die in der Theorie absolut schön, aber in der Praxis nutzlos ist.


    8. Geografische Eigenschaften können das Wetter verändern.


    Es ist möglich, ein blühendes Ackerland an der Küste zu haben, auch wenn es im Rest eines Landes kalt ist, solange eine warme Strömung die Küste hinaufläuft und das Wetter dort lau ist. Ebenso ist es möglich, sehr gutes Land auf der einen Seite einer Reihe von Bergen und armen Boden auf der anderen Seite zu haben. Wenn Regenwolken über Berge ziehen, wird die Feuchtigkeit aus ihnen herausgedrückt, und der Teil eines Landes im "Regenschatten" des Gebirges wird nicht so schwer fallen wie das Land auf beiden Seiten. Dies könnte als Leitfaden dienen, das Wüstenreich zu platzieren, wo ihr es wollt.


    Berücksichtigt auch die Richtung des Windes. Wenn ihr einen Ozean in der Nähe habt, könnten Stürme von dort hereinschlagen. Wenn ihr ein bergiges Land habt, wird es in den Tälern ruhiger zugehen als in den Gipfeln, da die Massen der Berge helfen werden, die Täler vor dem schlimmsten Wind abzuschirmen. Auf der anderen Seite wird eine offene Ebene ohne Hindernisse für den Wind wahrscheinlich von unglaublichen Stürmen heimgesucht werden.


    Das waren nur ein paar weitere Details, um die Fantasywelt realistischer zu machen, und um zu wissen, ob eure Helden an einem bestimmten Tag Rehe jagen könnten oder aus welcher Richtung der Wind wahrscheinlich kommen wird.

  • Geographie
    Zuerst einige Zeilen von Swinburne, aus "Aholibah".


    Seltsame Roben, einer Braut gleich, bekleiden dich,
    Mit Seiden zum Tragen an Händen und Füßen
    Und Teller mit herrlichem Kupferstich:
    Wein machte dich froh, und du nährtest
    Dich von Honig und Fleisch, das du gerne verzehrtest.


    Und Die Fischer in der Mittleren See
    Sie bekamen den See-fisch und das See-kraut ins Schiff
    Von der Farbe wie die Robe die an dir ich seh;
    Und wundersames Handwerk aus geflochtenem Riff,
    Und Wolle, deren lebender Purpur blutet.


    Vom Rand deines Bechers kann ich erzählen
    Wie Männer wundersames schlugen golden und alt,
    Starke Schlangen ranken mit erhobenen Kehlen,
    Große Augen, auf denen Brauen sich hielten,
    Und Schuppiges, wo der Schleim bleibt kalt.


    Denn sie wehten mit sanftem Wind in Flöten
    Und mahlten Süßwurzeln für gerissenen Duft;
    Verlangsamt, denn es war viel Kitt vonnöten,
    In deinen Kammern zog der Wind in die Luft
    Darin kein Licht gewaltsam drang.


    1) Lasst euch nicht durch mangelnde künstlerische Fähigkeiten davon abhalten, eine Karte zu erstellen.


    Eine Karte ist manchmal das Letzte, was für eine Fantasywelt erstellt wird, aber du solltest von Anfang an versuchen, ein gutes Bild davon zu haben, wie deine Welt aussieht. Notiere dir eine Beschreibung, wenn du nicht glaubst, dass du eine gute Zeichnung machen kannst. Perfektion ist nicht zu erwarten, aber du solltest versuchen, die offensichtlichen Fehler zu vermeiden, so dass sie dich später nicht in Schwierigkeiten bringen.


    Wenn du feststellst, dass es besser für dich funktioniert, die Geographie deiner Fantasywelt im Laufe der Geschichte einzurichten, dann mach dir Notizen, wenn du ein wichtiges geografisches Merkmal erwähnst. Das wird dich davon abhalten, ein Gebirge zu vergessen oder zu vergessen, wo zwei Länder im Verhältnis zueinander liegen.


    2) Wähle logische Grenzen zwischen Nationen.


    Gebirge und Flüsse bilden natürliche Grenzen, ebenso wie Buchten und Binnenmeere. Wälder könnten als Grenze geeignet sein, wenn die Länder sich auf die Seite des Waldes einigen können, wo ihr Territorium beginnt. Wenn es jedoch lange Grünlandflächen gibt oder wenn beide Länder ein bestimmtes Stück Land beanspruchen, sind Grenzen bestenfalls eine Schätzung durch den Kartenmacher. Behalte das im Auge, wenn du so etwas wie die Flucht eines Kriminellen zwischen Ländern beschreibst. Er ist nicht sicher sobald er "die Grenze überquert hat", wenn es keine Möglichkeit gibt, zu sagen, wo die Grenze liegt, und wenn seine Verfolger überzeugende Argumente liefern, um ihn teilweise über die imaginäre Linie zu jagen.


    Es hat auch keinen Sinn, irgendwo eine Grenzziehung zu verordnen, nur weil jemandem danach ist, wenn geografische Merkmale dabei völlig ignoriert bleiben. Ich habe Fantasykarten kennengelernt, bei denen es keinen Grund zu geben scheint, warum ein Königreich sich bis zur Linie eines Flusses ausdehnen sollte, aber aus irgendeinem Grund hält die Grenze kurz vor dem Fluss, und beide Ufer des Flusses befinden sich im selben Land. In anderen Fällen beinhaltet ein Königreich eine Bergkette oder ein gutes Stück Wald, aber lassen ein winziges Stückchen Küste ihren Nachbarn. Wenn es historische Gründe gibt, die die geographischen Gründe außer Kraft setzen, solltest du dir diese vorstellen. Menschen haben in der Regel Gründe, die Grenzen der Nationen zu definieren und zu verteidigen; sie kommen nicht einfach aus heiterem Himmel.


    3) Schau dir die Strecken deiner Flüsse genau an.


    Manchmal wandern die Flüsse in alle verdammten Himmelsrichtungen und gleichzeitig sind weder ein See noch ein Meer in Sicht. Andere Male fließen sie in Richtung der Berge statt weg. Denke daran, dass Flüsse eine vernünftige Quelle benötigen. Berge sind wegen der Schneeschmelze sehr geeignet als Quelle. Flüsse brauchen auch ein vernünftiges Ziel. Auch hier ist ein Meer oder ein See möglich, oder sogar ein Delta, das sich ins Meer öffnet, aber nicht diese Ziele liegen nicht einfach irgendwo. Regenfälle allein können nicht mehr als eine vorübergehende Sturzflut in einer Schlucht produzieren, wie man sie in einer Wüste bekommt. Um einen Fluss allein aus Regen zu schaffen, müssten die Stürme mehr oder weniger konstant sein.


    Denkt auch daran, dass Flüsse bergab laufen, dank der Anziehungskraft der Schwerkraft. Flüsse können nach Norden fließen, wie der Nil in unserer Welt, aber sie können immer noch nicht bergauf gehen. Wenn deine Helden von einer Stadt am Fluss in die Berge gehen, brauchen sie Ruder oder einen starken Wind, da sie gegen den Sog der Strömung gehen. Zumindest sollten sie das.


    Diese Art von Detail ist etwas, das Leute in der Regel leicht als Konzept erfassen, aber es ist nur allzu einfach, in der Praxis dann über jemanden zu schreiben, der fröhlich mit der Strömung in die Berge schwebt.


    4) Setz deine Bergketten nicht zu sauber auf die Karte.


    Bereiche, die in einer geraden Linie ohne eine einzige Abweichung verlaufen, sind in der Fantasy allzu häufig, ebenso wie Bereiche im rechten Winkel zueinander. (Die Landkarte von "Rad der Zeit" stellt eine ausgezeichnete und sehr unnatürliche Darstellung solcher rechten Winkel dar). Es ist unwahrscheinlich, dass die Berge in irgendeinem Land mit normaler Entwicklung von Gebirgsketten so ordentlich verlaufen würden und die meiste Zeit gibt es wirklich keinen Grund, sie so aufzustellen, ohne besonderen Zweck für die Helden oder das Land. Autoren zeichnen sie einfach so, viel ordentlicher als in der Natur.


    Vielleicht hast du nicht das Gefühl, dass du in der Lage bist, jede Biegung und Drehung und Dehnung der Gebirgsketten auf deiner Karte zu zeigen, aber wenn du über sie in deiner Geschichte schreibst, erwähne, dass es abgelegene Gipfel gibt und einige, die viel deutlicher zu sehen sind als andere. Schreiben kann ein Gefühl von Natürlichkeit und Leichtigkeit vermitteln, die das Zeichnen nicht kann, besonders wenn du keine Kartographiekenntnisse hast (siehe Punkt 1). Wenn sich deine Helden den Bergen aber alle zur gleichen Zeit nähern, oder vor allem, wenn sie irgendwie direkt vom flachen Land in die Berge gehen, ohne zwischendrin an Ausläufern oder irgendeinen Anstieg im Boden vorbeizukommen, dann klingt es viel mehr wie ein ohne jede Subtilität einfach mal herbeikonstruiertes Land.


    5) Steck deine Sümpfe und Wüsten nicht einfach mitten ins Nirgendwo.


    Wüsten entstehen aus einer Vielzahl von Gründen. Wenn das Land überweidet ist, dann ist es wahrscheinlicher, dass der Regen die nährstoffreichen oberen Bodenschichten wegspült und der Boden auf diese Art unfruchtbar wird. Im Regenschatten der Berge wird das Land nicht so viel Feuchtigkeit bekommen und so kann die Wüste vorrücken. Land, das Teil von etwas anderem ist, wie Prärie, aber nicht viel Regen bekommt, kann auch anfangen, sich in diese Richtung zu entwickeln. Wüsten sollten jedoch nicht mitten im Nirgendwo stehen, insbesondere nicht neben einer wohlhabenden Stadt oder fruchtbaren Feldern ohne Übergang. Auch das erinnert an ein herbeikonstruiertes Land. Wenn du planst, eine Wüste einzubauen, frage dich, warum sie ist, wo sie ist, und ob es eine natürliche (oder magische) Erklärung dafür gibt.


    Bei Sümpfen ist das anders. Sie brauchen Wasser, einen niedrigen Platz im Boden, wo Wasser liegen bleibt, und oft auch Wärme. Wenn du einen Sumpf in weiter Entfernung von Wasserkörpern jeder Art hast, wie im Namen jener Gottheit die deine Charaktere anbeten, ist der Sumpf bitte dort hingekommen? Auch, wenn du einen Sumpf in der Nähe der Berge hast, wie kam er dorthin? Wahrscheinlich ist der beste Ort für einen Sumpf in der Nähe eines Deltas, wo Wasser aus einem Fluss ins Meer fliesst, der Boden niedrig ist, und oft ziemlich tropische Bedingungen vorherrschen. Sümpfe können an anderen Orten zu finden sein, sollten aber nicht nur in jede Himmelsrichtung gestreut werden.


    6) Denk daran, dass die Geographie die Siedlungen beeinflusst.


    Die idealen Orte für Städte, die nicht über ein hohes Maß an Technologie (oder Magie) verfügen, um sie zu erhalten, sind an Flüssen, in der Nähe von Ozeanen und in der Nähe von Orten, an denen Flüsse in Ozeane fließen. Dies bietet mehrere Vorteile, darunter Handel, einfache Reise, Essen und, in einer Flussstadt, Süßwasser.


    Wenn du eine Stadt mitten im Nirgendwo hast, warum ist sie dann da? Wie kann sie ihre Existenz aufrechterhalten? Woher kommt das Wasser, woher kommt die Nahrung, woher kommen Baustoffe? In solchen Fällen wäre eine Stadt fast vollständig von den Feldern um sie herum abhängig, und wahrscheinlich von denen, die Holz oder Stein aus großer Entfernung verkauften. Dies wäre ein fataler Nachteil, wenn eine erobernde Armee dorthin marschierte, es sei denn, die Stadt kümmerte sich darum, etwas Nahrung in Getreidespeicher zu legen, die allerdings Ziel von Unruhen werden könnten. Und der Wassermangel wäre jederzeit eine absolut inakzeptable Schwachstelle. Es müsste Wasser irgendeiner Art geben, auch wenn es aus unterirdischen Quellen stammt.


    Bauerndörfer können sich viel leichter ernähren, aber die Menschen dort widmen sich der Pflege des Landes und dem Anbau von Lebensmitteln, womit die Menschen in einer Stadt normalerweise nicht viel Zeit verbringen. Auch gibt es weniger Menschen, so dass sie leichter von dem Wasser eines winzigen Flusses überleben können, und die Häuser in einem Bauerndorf sind in der Regel einfacher, nicht aus den teuren Steinen gebaut, die viele Städte in Fantasyländern mit Selbstverständlichkeit verwenden. Bevor du eine Stadt auf einem Land errichten, das nur ein Bauerndorf aufrechterhalten könnte, frage dich, wie sie es überhaupt geschafft haben, es zu bauen, und was es für einen zwingenden Grund gab, dass die Stadt dort errichtet werden musste, und nicht an einem Punkt, der viel näher an der Küste liegt, wo der Fluss ins Meer mündet.


    7) Überlege, wie sich die Geographie auf den Handel auswirken wird.


    Wie oben erwähnt, ist es einfach, in Städte zu reisen, die einen Durchlass zum Wasser haben. Was passiert, wenn eine Stadt mitten im Nirgendwo liegt, oder sogar in den hohen Bergen oder einem anderen Ort, der nur durch lange Tage schwieriger Reisen zu erreichen ist? Es ist unwahrscheinlich, dass sie viele Besucher bekommen oder sich im Handel selbst unterstützen können. Die meisten der verkauften Waren wären wahrscheinlich Lebensmittel, und reiche Ornamente und andere Luxusgüter wären besonders selten. Wenn Händler sich ohnehin die Mühe gemacht haben, eine Handelsroute zur Stadt zu bauen, dann sollte deine Stadt in der Lage sein, einige prächtige Waren zu produzieren, sodass die lockenden Reichtümer das Risiko wert machen.


    Schau dir das umgebende Land an, auf dem du deine Stadt platzierst; das wird dir einige Ideen dazu liefern, was dort angebaut, produziert oder gefunden wird, um den Handel zu befeuern. Berge können Metall und Edelsteine liefern. Eine Stadt in der Wüste kann seltene Früchte anbauen - vielleicht haben die Menschen in anderen Teilen der Welt ein echtes Verlangen nach stacheligen Birnen, feinen Pferden und vielleicht Glas, wenn der Sand es hergibt. Städte inmitten fruchtbarer Böden werden Lebensmittel exportieren und lassen sich in erster Linie Waren liefern, die sie sich mit ihrer Technologie nicht selbst schaffen können. Standorte in der Nähe von Wäldern handeln mit Holz, Häuten und Fleisch und hängen deshalb beim Handel von diesen Dingen ab. Fluss- und Küstenstädte werden Fisch und andere Meeresfrüchte haben, und natürlich die Zölle, die sie von den Händlern selbst einstreichen. Und es gibt immer Magie, auf die man zurückgreifen kann. Vielleicht ist deine Stadt mitten in den Bergen, weil Magie von der Höhe in der Welt abhängt und dort am besten funktioniert. Die Magier könnten magische Dinge erschaffen, die die Händler für die gefährliche Wanderung mehr als entlohnen.


    Geographie kann die Antwort auf viele subtile Probleme in einer Fantasy-Geschichte sein, solange sie richtig gehandhabt wird.

  • Mittelalterliche Gesellschaften


    Angesichts des Themas des heutigen Rants denke ich, dass ein paar Zeilen aus Swinburnes "Tristram of Lyonesse", einem langen Artusgedicht, angemessen sind.



    ... und aufgeht auf seinem Ross
    Sprang, von Kampfesmut erfüllt, Palamedius,
    Und mächtig im Aufprall von Pferd und Mensch
    Zurrten sie zusammen: und fair begann dieser Kampf
    Die Sonne ging auf im Himmel: hin und her,
    Mit Knien eng gestaffelt und stämmigen Köpfen niedrig gebogen
    Von jedem schnellen Stoß durch Speere auf beiden Seiten,
    Taumelten die starken Rosse stark, mit ausgezehrtem Blick
    Und zogen hoch mit Leidenschaft ihres Stolzes
    Als dünn die strammen Speere wieder anspannten, dann flogen
    Aufsplitterten: dann, sein Schwert, wie jeder Ritter ziehend,
    Blitzte auf und stieß zu königlich, so lang
    Das um des fairen Streites halber
    Ein Mann wohl willig aus dem Leben g’schieden wär
    Ein Jahr leeren Raumes bar jeder Liebe und jeden Streits.




    Natürlich hängt die Strenge dieser Anforderungen davon ab, wie nah deine Fantasygesellschaft dem wirklichen Mittelalter unserer Welt ist. Wenn es eine alternative Geschichte oder ein Fantastorien-Roman, der sich stark an irdischer Geschichte orientiert, wirst du natürlich mehr Forschung betreiben wollen, als wenn es nur das typische mittelalterliche Fantasyland ist. Aber auch dann gibt es einige elementare Dinge zu beachten.



    1) Halte die Folgen deiner Erbschaftsgesetze realistisch.


    Das häufigste System in der mittelalterlichen Fantasy scheint Primogenitur zu sein, das Erbe von allem durch den ältesten Sohn. Dies bedeutete jedoch in der mittelalterlichen Welt nicht, dass andere Geschwister mit nichts in den Taschen ausgestoßen wurden oder, dass für sie keine Vorkehrungen getroffen wurden. Ich habe ein paar mittelalterliche Fantasy-Werke gelesen, in denen edle Eltern sich nur um ihren ältesten Sohn kümmern und die anderen verhungern lassen. (Anm.d.Übs.: Diese Werke will ich sofort lesen.)


    Nicht so, wie es damals lief. Zusätzliche Kinder zu haben, war von Vorteil in der mittelalterlichen Gesellschaft, solange die Eltern es sich leisten konnten, sie zu ernähren. Es bestand immer die Chance, dass der älteste Sohn sterben würde, entweder in der Kindheit (die Sterblichkeit für Kinder war extrem hoch), oder im Krieg oder durch einen Unfall oder eine Pest. Es wären also mehr Erben nötig. Gelingt es dem ältesten Sohn ohne Probleme lange genug zu leben um zu erben, würden die jüngeren Söhne an anderen Orten Karrieren finden, oft in Positionen vor Gericht, solange die Familie dort gute Verbindungen hatte. (Anm.d.Übs.: Wir reden da eindeutig von Adligen...) Töchter würden verheiratet sein. Adlige Eltern könnten leicht versuchen, Verbindungen durch ihre Töchter zu knüpfen. Wer würde schließlich alle ältesten Söhne heiraten, wenn die Familie nur die ältesten Söhne zur Welt bringen würde? Die Eltern der Braut müssten eine Mitgift bezahlen, aber das könnte als geringe Ausgabe für die politischen Verbindungen angesehen werden, die sich ergäben, und die ihren Enkelkinder hohe Positionen ermöglichen.


    Wenn du ein anderes System hast, wie das komplizierte Schnäppchen, das Heinrich VIII. ausgearbeitet hat (sein Sohn erbt zuerst, dann seine erstgeborene Tochter Mary, dann seine zweite Tochter Elizabeth), dann halte die Folgen auch dort realistisch. Die anderen Geschwister werden vielleicht nicht so sehr geschätzt im Vergleich zu dem, der zuerst erben sollte, aber sie werden auch wahrscheinlich weder geschlagen noch in Schränken eingesperrt.


    2) Charaktere werden nicht so viel wissen.


    Die meisten Menschen im Mittelalter wussten nicht, wie man liest oder schreibt. Für die meisten Menschen wurde es als irrelevant für ihr tägliches Leben betrachtet; Die Bauern waren nicht in der Gewohnheit, Briefe oder Bücher zu verfassen, und die Adligen konnten sich ausgebildete Schreiber in den seltenen Fällen leisten, wenn Nachrichten notwendig waren. Das Kopieren von Büchern wurde den Mönchen in Klöstern und manchmal den bezahlten Schreibern überlassen. Zum Beispiel liebte Eleonore von Aquitanien das Lesen von Romanzen, und da sie viel Geld hatte, konnte sie dafür bezahlen, dass sie geschrieben oder kopiert wurden. Aber die meisten Menschen in einem mittelalterlichen Fantasyland werden diese Art von Geld nicht haben.


    Selbst wenn es eine Welt ist, in der es z.B. Magierakademien mit einem Bedürfnis nach Büchern gibt, sollten diese immer noch selten und teuer sein, und ein zufällig dahergelaufener Bauer sollte nicht in der Lage sein, sie automatisch zu lesen. Das gleiche gilt für andere Disziplinen wie Mathematik, Alchemie und Magie, wenn sie formale studiert werden. Es gibt Menschen, die sie lernen können, aber das Wissen würde in keinem Haushalt aus dem Nichts erscheinen, und ein Charakter, der dieses Wissen lernen wöllte, müsste die Aufmerksamkeit eines Lehrers in irgendeiner Weise auf sich ziehen.


    3) Frauen sollten ohne einen sehr guten Grund nicht so viele Rechte haben. (Anmerkung der Übersetzering: Schönen Dank auch)


    Nur außergewöhnliche Frauen im England vor Elizabeth I. hatten viel Macht. Eleonore von Aquitanien wurde von ihrem Mann und ihren Söhnen wegen ihrer Einmischung in die Politik gefürchtet und blieb deshalb für einen guten Teil ihres Lebens eingesperrt. Andere Adelsfrauen gingen vom Vater zum Ehemann über, ohne je in ihrem eigenen Leben ein Mitspracherecht gehabt zu haben; wenn sie ihre Ehemänner überlebten, hatten ihre Söhne in der Regel Macht über sie. Bauersfrauen arbeiteten neben ihren Ehemännern, erzogen Kinder und bebauten den Acker und bereiteten Lebensmittel zu, ohne viel Gelegenheit zu haben, über gleiche Rechte nachzudenken. Ein Grund, warum der Feminismus den Schub bekam, den er lange nach dem Mittelalter machte, war die Verbesserung der Technologie, die einige Frauen lange genug von der Arbeit befreien konnte, um zu denken (Anm.d.Übs.: Das steht da), sowie die Verbesserung der Bildungsstandards (keine Priorität in einer mittelalterlichen Gesellschaft; siehe Punkt 2) und höhere Lebensstandards im Allgemeinen. Wenn du eine Welt mit einer Mittelschicht hast, könnte es realistischer für die Frauen sein, Zeit zu haben, über ihre Position zu philosophieren und eine Bewegung in Gang zu setzen, oder zur üblichen "Ich will keine Dame sein!"-Typin zu werden (die normalerweise nichts tun, um jemandem außer sich selbst zu helfen). Wenn deine Gesellschaft streng mittelalterlich ist, ist es jedoch schwer zu erkennen, wo Frauen die Zeit oder Bildung bekommen, um ihre Position in Frage zu stellen.


    Wenn du Änderungen an der mittelalterlichen Welt vorgenommen hast, so dass Hexen oder andere freie Frauen der Macht existieren, dann versuchen Sie, die Konsequenzen realistisch zu gestalten. Wenn andere Frauen immer noch als untergeordnet gelten, dann werden Männer wahrscheinlich die Macht dieser Frauen fürchten. Wenn die freien Frauen als besonders angesehen und nicht angegriffen werden, warum dann? Ist es die Angst vor ihrer Macht, der Deal mit ihnen, dass diese Frauen für Magie sorgen (oder was auch immer sie tun, um nicht das Leben gewöhnlicher Frauen leben zu müssen) oder etwas anderes? Und versuchen diese Frauen, andere zu befreien, und warum? Ein Punkt der Geschlechterforschung ist, dass Frauen bis vor kurzem nicht gelehrt wurden, andere Frauen als Verbündete zu betrachten; sie wurden gelehrt, sich selbst als Teil einer Klasse, einer Familie oder einer anderen Einheit zu sehen, die nichts mit dem Geschlecht zu tun hatte. Wenn du weibliche Charaktere hast, die für "Frauenrechte" sind, dann musst du erklären, woher diese Ideen kamen und wie es einigen Frauen gerade gelungen ist, die übliche Bildung und soziale Konditionierung zu zerschlagen, um diese Ideen zu erreichen.


    4) Denk daran, dass das mittelalterliche Leben nicht sauber war.


    Bis zu einem gewissen Grad habe ich dies im Teenager-Rant angesprochen; Warum haben all diese Teenager-Charaktere makellose Haut und sauberes Haar ohne den Vorteil von Gesichtscreme oder Shampoo? Aber es ist besonders wichtig in einer mittelalterlichen Gesellschaft, in der Magie nicht üblich genug ist, um für solche Dinge verwendet zu werden. Duschen waren unbekannt. Genug Wasser, um ein Bad zu nehmen, würde eine Menge Diener erfordern, um es zu schleppen, und da Diener andere Dinge tun müssen, würde dies wahrscheinlich auch nicht jeden Tag passieren. Parfüm würde verwendet werden, um die Düfte des Schweißes abzudecken, unter denen, die es sich leisten können. Diejenigen, die es nicht konnten (Bauern, Leibeigene und Freisassen) würden einfach mit dem Gestank leben.


    Ungeziefer auf Menschen wären auch ziemlich häufig, angesichts der Nähe, in der mittelalterliche Menschen zu Tieren lebten. Denk daran, dass die Schwarze Pest von Rattenflöhen verbreitet wurde, was etwas darüber aussagt, wie wenig diese Viecher durch den Menschen verjagt wurden. Ein Adliger hätte wahrscheinlich sauberere Lebensbedingungen als ein Bauer, aber Flöhe, Läuse und andere kleine Schrecken wären immer noch üblich, vor allem, wenn die Adligen ihre Häuser mit Tieren wie Hunden teilten. Die Böden in einem mittelalterlichen Haus werden wahrscheinlich mit frischen Binsen bedeckt sein, die viel Dreck absorbieren, aber immerzu stinken, bis sie ausgewechselt werden. Zahn- und Gesundheitsversorgung ist fast nicht vorhanden, was bedeutet, dass Menschen schlechte Zähne haben und früh sterben, vor allem in der Kindheit. Beengte Lebensverhältnisse bedeuten, dass sich Krankheiten wie die Pest sehr leicht ausbreiten. Probleme mit dem Wasser fördern Krankheiten wie Cholera. In einer Stadt, wenn man eine Gesellschaft hat, die mehr auf der Renaissance basiert, wird oft Müll auf die Straße gekippt, und nur wenige Städte könnten sich genug Menschen leisten, um die Straßen sauber zu halten.


    Bedeutet dies, dass alle dreckigen Details erwähnt werden müssen? Wahrscheinlich nicht. Bedeutet das, dass ich eine Erklärung für Krystalynne, die Prinzessin, die jeden Tag ein Bad nimmt und makellose Zähne und Haut und überhaupt keine Käfer in ihrem glänzenden Haar hat? Oh ja.


    5) Reisen ist selten und gefährlich und dauert lange Zeit.


    Wenn deine Charaktere in der Nähe des Meeres leben, wird es wahrscheinlich weniger Zeit als fast überall sonst dauern, aber die Mittel werden wahrscheinlich Segelschiff und Galeere sein. Das bedeutet, dass die Fahrten durch die Launen des Windes und die Stärke der Ruderer verzögert werden und auf Wind und Flut reagieren müssen; die Charaktere können nicht einfach gehen, wann immer sie wollen. Schiffe können auch Monate auf See verbringen, wenn sie auf einer Reise über einen Ozean sind, der so breit ist wie der Atlantik, und vom Kurs gesprengt oder vollständig von Stürmen zerstört werden. Es gibt auch das Risiko von Krankheiten an Bord des Schiffes und Meuterei von Matrosen, die nicht gut behandelt werden, und das Risiko der Piraterie. Seereisen sollten niemals völlig sicher sein.


    An Land und ohne Magie wird es zu Fuß Reisen geben; von Pferden und ähnlichen Tieren; und von Wagen und Kutschen, die von Tieren gezogen werden. Und das ist es. Wenn deine Charaktere Bauern sind, können sie sich wahrscheinlich keine Kutschen leisten, und jede Person von niedriger Geburt, die ein feines Pferd reitet, läuft Gefahr, als Pferdedieb angeklagt zu werden, auch wenn er es nicht ist. Pferdediebstähle waren ein schweres Verbrechen und konnten mit dem Tod bestraft werden.


    Edle Charaktere können sich wahrscheinlich Kutschen und Pferde ohne Probleme leisten, aber es ist immer noch eine unbequeme Art zu reisen und kann Tage oder Wochen dauern, um das Ziel zu erreichen. Es gibt auch Gefahren auf der Straße. Viele Ritter im Mittelalter unserer Welt haben es sich zur Gewohnheit gemacht, edle Geiseln zu entführen, um Lösegeld zu erpressen, und Wegelagerer würden rauben, vergewaltigen und töten, wenn sie damit durchkommen könnten. Frauen sollten niemals unbegleitet von Männern reisen, wenn sie nicht durch schwere Magie geschützt sind. Sie würden ein zu verlockendes Ziel für Raub und Vergewaltigung machen, und selbst wenn sie Adlige sind und Lösegelder im Spiel sind, werden ihre Entführer sie unwahrscheinlich sonderlich zimperlich behandeln, während sie sich in ihrer Obhut befinden.


    6) Denke daran, dass die meisten mittelalterlichen Gesellschaften sehr hierarchisch sind.


    Das bedeutet, dass keine zufälligen Bauern hereinkommen, um den König zu sehen, weil ihnen gerade danach ist. Ein Königsumschritt von Dorf zu Dorf wäre eine Sache, aber in den meisten gewöhnlichen Situationen wären die Bauern weit entfernt von den Machtzentren und können den König nur als Gerücht und als entfernten Namen kennen, wie den Papst. Wenn sie Leibeigene sind, wären sie an das Land gebunden und könnten es nicht einfach verlassen, um Gerechtigkeit zu fordern. Selbst Freisassen müssten wahrscheinlich viel mehr Geld für Reisekosten und mehr Zeit weg von ihren Feldern ausgeben, als es ihnen wert wäre.


    Adlige in einer absoluten Monarchie werden mehr Chancen haben, königliche Gunst zu gewinnen, aber sie werden sie immer noch gewinnen müssen. Wenn ein generisches feuriges Girl die Aufmerksamkeit des Königs auf sich zieht, nur indem sie feurig ist, suche ich in den Himmel der Fantasy-Welt nach fliegenden Schweinen ab. Ein besonders hübsches Mädchen könnte mehr Aufmerksamkeit gewinnen, aber da arrangierte Ehen in der mittelalterlichen Gesellschaft üblich waren, würde sie eher als Geliebte denn als Ehefrau enden. Bestechungsgelder, familiäre Verbindungen, Demonstrationen von Reichtum und Macht und Manipulationen wären das Mittel, um die Gunst des Königs zu gewinnen und in hohe Positionen zu klettern, und niemand sollte ohne jeden Grund anfangen, über soziale Klassen zu springen.


    Schließlich sollte es nicht so einfach sein, aus einer sozialen Klasse in eine andere zu übergehen. Zum einen: wie würden sie die richtige Kleidung bekommen? England hatte tatsächlich Luxusgesetze, die detailliert auflegen, was Mitglieder bestimmter sozialer Klassen tragen könnten und viele der feineren Tücher würden außerhalb der Preisklasse eines Bauern liegen. Bauern, die von Adligen stehlen, könnten schwere Gerechtigkeit erwarten, wenn sie überhaupt Gerechtigkeit erlangen. Ebenso war es Adligen verboten, sich als Bauern verkleiden. Zum anderen wüssten sie nichts über die Manieren des anderen. Dies wird in der Fantasy oft mit Bauern dargestellt, die auf komödiantische Art und Weise nichts von Dingen wie Besteck wissen, aber es funktioniert auch umgekehrt; Adlige auf landwirtschaftlichen Betrieben würden Schweine-Latrinen nicht richtig reinigen, geschweige denn eine komplexere Aufgabe.


    Ich habe wahrscheinlich nicht alles erwischt, aber ich denke, ich habe das meiste von dem ins Visier genommen, was mir an mittelalterlichen Fantasy-Werken am meisten nervt.

  • Ach, die Geographie - da ich einen signifikanten Teil meiner Kindheit damit verbracht habe, auf Atlanten zu starren und Karten zu zeichnen, kann ich da sogar ein bisschen mit dem Rant mitfühlen. Aber ohne Kartenbeispiele ist halt jede Verallgemeinerung ziemlich meh. Beispiele:

    Ich habe Fantasykarten kennengelernt, bei denen es keinen Grund zu geben scheint, warum ein Königreich sich bis zur Linie eines Flusses ausdehnen sollte, aber aus irgendeinem Grund hält die Grenze kurz vor dem Fluss, und beide Ufer des Flusses befinden sich im selben Land.

    Wenn an diesem Ufer beidseitig Städte und Brücken sind, ist das total logisch, dass die Grenze nicht mitten im Fluss liegt. Leute, die mit Schitten auf dem Fluss fahren, haben außerdem guten Grund, ihn beidseitig bewachen zu wollen. Auch wenn es für die Raubrittertaktik, eine Kette quer durch den Fluss zu legen, dann schon beide Seiten braucht. Oh wait, das könnten die ja auch machen - noch ein Grund mehr, dass beide Flussseiten zusammengehören.^^

    Wenn es historische Gründe gibt, die die geographischen Gründe außer Kraft setzen, solltest du dir diese vorstellen.

    Da frag ich mich, wie Limyaael sich das vorstellt. Auf einer detaillierten Karte kann es ja zig "Ungereimtheiten" geben, die alle möglichen Erklärungen haben können. Das ist genau das, was Karten für mich spannend macht, diese kleinen Fragezeichen, wo ich mir denke: Ah, diese Grenze sieht seltsam aus, da kann ich mir spontan diese oder diese Begründung vorstellen.


    Oder halt ein 20-seitiger Buchanhang, anscheinend. :P

    Manchmal wandern die Flüsse in alle verdammten Himmelsrichtungen und gleichzeitig sind weder ein See noch ein Meer in Sicht. Andere Male fließen sie in Richtung der Berge statt weg.

    Das hab ich auch schon störend auf Karten gesehen, liegt aber eher daran, dass viele fiktionale Karten relativ simple Kontinente haben, mit gerade so einem Gebirge in der Mitte und/oder einem an der Küste entlang. Wenn ich mir den Verlauf der Donau anschaue, ist der aber super weird zunächst mal. Also von der Quelle fließt sie erstmal konsequent von einem Tal (Rheintal) weg. Dann ist erstmal alles okay, wobei sie hin und wieder liebäugelt, am Rande eines Mittelgebirges mal die eine oder andere Schlucht zu besuchen, anstatt brav zwischen den beiden Gebirgszügen zu bleiben. Dann ungarische Tiefebene, doch halt, wo haben wir hier denn ein Meer? Ach shit, das wäre rechtsrum bei Slowenien gewesen, da sind wir schon vorbei, so ein Mist. Na gut, dann müssen wir eben Mitten durch die Gebirge durch, um zum Schwarzen Meer zu kommen.^^


    Bereiche, die in einer geraden Linie ohne eine einzige Abweichung verlaufen, sind in der Fantasy allzu häufig, ebenso wie Bereiche im rechten Winkel zueinander.

    Über die Gebirge von Morder, ein Rechteck, hab ich mich auch schon mal beschwert.^^ Ich glaube, das ist a) schlechter Einfluss von Tolkien und b) eine Eigenschaft des Fantasy-Karten-Zeichnens (mit gemalten Bergen) dass die geraden Linien da plötzlich okay werden? Oder so.


    Fands aber auch cool, als bei The Last Ringbearer dann die Geographie Mordors voll wichtig wurde, so der Umstand, dass dieses Reich durch die Position seiner Gebirge ständige Dürre hat und daher wirtschaftlich abhängig ist von seinen Nachbarn.^^


    Bei den Mittelalter-Rants ... die sind echt so total prä-Game-of-Thrones.^^ "Mehr Frauenfeindlichkeit und mehr Schmutz bitte!" Ugh.
    Dabei hat sie "Mehr Kirche bitte!" ausgelassen. ;)
    Hab dazu gerade erst am Blog von Bret Devereaux gelesen: How It Wasn’t: Game of Thrones and the Middle Ages, Part II (verlinkt ist Teil 2 von 3, der sich mit dem Sozialen Aspekt befasst.)

  • Leute, die mit Schitten auf dem Fluss fahren

    Mit wiebitte was? Schitten? :lol: Ich dachte erst du meinst Schlitten, aber wenn es einen Fluss geht, der von den Dingern befahren wird...sind Schiffe wahrscheinlicher. ;)

    Da frag ich mich, wie Limyaael sich das vorstellt. Auf einer detaillierten Karte kann es ja zig "Ungereimtheiten" geben, die alle möglichen Erklärungen haben können. Das ist genau das, was Karten für mich spannend macht, diese kleinen Fragezeichen, wo ich mir denke: Ah, diese Grenze sieht seltsam aus, da kann ich mir spontan diese oder diese Begründung vorstellen.


    Oder halt ein 20-seitiger Buchanhang, anscheinend.

    Es ist Spekulation meinerseits aber ich denke, um Limyaael's Perspektive zu verstehen stell dir einfach vor du erkennst, das eine Landkarte einfach so dahingeschludert wurde aber du versuchst, diesen Umstand in klare Regeln zu formulieren. Meiner Meinung nach geht das nicht wirklich, weil du ja erst aus dem Kontext heraus merkst, wie schluderig und schlumpig die Karte gemacht ist: du merkst es daran, dass im Buch selbst die politische oder interkulturelle Situation voll unklar bleibt und die Karte deshalb keinen Anhaltspunkt bietet, was in dieser Welt eigentlich los ist.
    Als Lim z.B. davon redet, dass ein Land eine Grenze hat, die einfach grundlos nicht dem Flussverlauf folgt, obwohl der Fluss nahe der Grenze ist, dann ist das eine Beschwerde, die mehr Sinn ergibt, wenn z.B. das mächtige Imperium locker diesen Fluss erobern kann...aber das Buch nie erwähnt, weshalb sie es unterlassen. Das kleine gallische Dorf hat den Fluss komplett auf seiner Seite der Grenze, aber das kleine gallische Dorf hat keinen Zaubertrank oder Obelix. Wenn du an diese Art von Situation denkst, hat Limyaael's Einwand durchaus einen Sinn.

    Bei den Mittelalter-Rants ... die sind echt so total prä-Game-of-Thrones.^^ "Mehr Frauenfeindlichkeit und mehr Schmutz bitte!" Ugh.
    Dabei hat sie "Mehr Kirche bitte!" ausgelassen.

    Ja! Ist das nicht faszinierend? Das Mittelalter soll super-authentisch sein, bitte mit viel Frauenfeindlichkeit und einer grossen atheistischen Bewegung. :lol:

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