[Gaia] Galhadan

  • Wie viele Einwohner hat Galadorn denn? 15 Millionen? Und der Orden? Wie viele Mitglieder besitzt der? Im Vergleich zur Gesamtstärke der Armeen (regulär + Orden) wirken drei Flottenverbände zu 20 Schiffen eher mau, 50 Luftschiffe klingen da schon nach mehr. Werden die Regulären zum Teil vernachlässigt zugunsten des Ordens? ???

    " Durch die weiten, glühenden Ebenen ziehen sie dahin: gewaltige Herden, kaum weniger zahlreich als die Halme jener Gräser, die sie nähren. Zwei Dinge treiben sie voran: Trockenheit und mächtige Feinde, die nur darauf warten, ihren Hunger mit Fleisch zu tilgen. Keine Art außer einer hat hier ihre Heimat: die Morlochs, die Herrscher der Weite zwischen Erde und Himmel."
    Aus " Führer durch die Welt", von Lisari Biadaom, erschienen 1118 n.M.K.

  • Zitat

    Wie viele Einwohner hat Galadorn denn? 15 Millionen?


    Kommt gut hin...


    Zitat

    Und der Orden? Wie viele Mitglieder besitzt der?


    Etwa 5000 Knight Paladines

  • Zitat

    drei Flottenverbände zu 20 Schiffen eher mau


    Hmmm...stimmt.
    Machen wir einfach 8 Verbände daraus...Als ich noch von 3 Verbänden ausgegangen bin, habe ich ja nicht bedacht, dass Galadorn noch Seehandelswege in den Süden hat, welche bewacht werden müssen.


    Zitat

    Werden die Regulären zum Teil vernachlässigt zugunsten des Ordens?


    Nö. Für ihre Zwecke werden sie genauso intensiv ausgebildet wie ein Knight Paladine für seine. Nur sind die einzelnen Zwecke eines Reguläen nicht so umfangreich wie die Aufgaben eines Knight Paladines. Dementsprechend ist die Ausbildung kürzer und zielgerichteter. Das bezieht sich auch auf ihre Ausrüstung.

  • Toll ausgearbeitetes Land. :thumbup:
    Witzig fand ich den Codex Regulatus. Kaiser und Inquisation scheinen sich gegenseitig nicht besonders zu vertrauen. ;D
    Ein Bisschen hoch fand ich den Anteil der Stadtbevölkerung mit 75%, obwohl ich natürlich nichtweiß, wie weit Galadron technisch entwickelt ist (gilt zwar als sehr modern, aber ich hab keine Ahnung wie) und ich mich bei solchen Sachen überhaupt nicht auskenne. :)

  • @ Taipan:


    Zitat

    ...Stadtbevölkerung mit 75%...


    Hmm...könnte stimmen, dass es e weng weng ist. Wobei Galadorn viel Städte, aber auch viel landwirtschaftlich genutzte Flächen besitzt. Muss das noch mal überdenken, aber ich glaube im nachhinein nicht dass 11.250.000 in Städten leben, wenn die Hauptstadt gerade mal für 300.000 ausgelegt ist. Aber eines von beiden kann man ja noch ändern...


    Zitat

    ...wie weit Galadron technisch entwickelt...


    Hmm...ich würde den Techlevel mal als "gothisch-viktorianisches Hi-Tech-Steampunk" definieren. Ist unheimlich schwer mit irdischen Maßstäben zu vergleichen, da es ja z.B. neben den ritterartigen Knight Paladines ja auch z.B. die manabetriebenen Kriegsgolems gibt, die tw. mit echt moderenen Waffen (Sturmkanonen, Raketenwerfer,...) ausgerüstet sind. Optisch wirkt das Ganze ein bisserl wie Jules Verne, ein bisserl wie "Pakt der Wölfe", "From Hell", "Sleepy Hollow" und "Vidoq" und ein bisserl wie "Warhammer 40k", "Confrontations" und "WarMachine". Schwer zu beschrieben, kommt aber noch...


    Zitat

    Kaiser und Inquisation scheinen sich gegenseitig nicht besonders zu vertrauen.


    Wie recht du nur hast. Aber dazu später mehr.


    Mehr Fragen! Mehr! Mehr! MEHR!!

  • Inquisition - Teil 2:


    In dieser Zeit lies Midrian tausende von Menschen und Nichtmenschen hinrichten. Angst war das Mittel zur Macht Midrians. Jeder konnte auf den Scheiterhaufen oder an den brennenden Kreuzen enden, wenn er sich nur irgendwie von der Menge abhebte. Der Großinquisitor rief zudem noch zu ganzen Hexenverfolgungen auf und versprach denjenigen, die eine Hexe töteten oder auslieferten, 100 Goldmünzen. Da das Volk zu dieser Zeit am Hungertuch nagte und 100 Goldmünzen schon immer ein Vermögen waren, wurden tausende Frauen und Mädchen der Inquisition ausgeliefert oder gleich getötet. Das Gold aber bekamen nur die wenigsten. Und sollte jemand wagen, gegen den Betrug zu protestieren, so wurde er der Besessenheit verurteilt und hingerichtet. Höhepunkt dieser schwarzen Zeit war die Reinigung der Ringstadt. Dies ist die Bezeichnung für die Siedlungen im ersten Festungsring von Palantith, in dem arme und mittelständische Familien, Bettler, Straßenkinder, Aussätzige und Huren leben und ihrer Beschäftigung nachgehen. Dieser Ort war Midrian ein Dorn im Auge, da es ein Schandfleck seiner sonst so „reinen und schönen“ Stadt war, in der die Scheiterhaufen oft wochenlang brannten. Eines Nachts schickte er eine Patrouille von Getreuen, ausgerüstet mit Flammenwerfern, in die Ringstadt. Diese entzündeten die alten, krummen Häuser, deren Walmdächer rasch Feuer fingen. Das Feuer breitete sich rasch aus und setzte schließlich den gesamten Ring in Flammen. Damit keine Sünder den Ring verlassen konnten, lies Midrian sämtliche Tore der Ringstadt abriegeln und bewachen.
    Die Feuer brannten drei Tage und die Schreie der Menschen waren in der Flammennacht kilometerweit zu hören. In dieser Nacht starben fast 100.000 Menschen qualvoll. Für Midrian ein grandioser Sieg im Kampf gegen Verräter und Sünder, doch für andere ein Akt des Wahnsinns.


    Zu diesen anderen gehörte Lord Inquisitor Stern, ein ehemaliger Vertrauter Midrians und anfänglich ein Verfechter seiner Ideologie. Nach der Flammennacht zweifelte Stern an dem Verstand Midirans und erkannte, dass der einstig so brillante und ehrfürchtige Großinquisitor zu dem geworden ist, was er am meisten hasste: einem Dämon in Menschengestalt. Stern erkannte auch, dass Versuche Midrian durch Worte zu besänftigen wirkungslos wären und so fasste er den Entschluss, Midrian zu töten.
    Zu dieser Zeit lebte in Palantith ein Knight Paladine namens Byron Seraphoth. Byron, der neben seiner Berufung als Knight Paladine die Kunst der Magie studierte und sich mit dem Wesen der Dämonen auseinander setzte, geriet kurz nach seiner Ernennung zum Lord Paladine in den fanatischen Blick Midrians. Seraphoth tauchte daraufhin mit einer Gruppe getreuer Knight Paladines unter und gründete die Bruderschaft des heiligen Kreuzes, welches es sich zur Aufgabe machte, die wahren Aufgaben der Inquisition im geheimen zu tätigen und so dem Kaiserreich zu Seite zu stehen.
    Zu diesen Kaisertreuen nahm Stern Kontakt auf. Stern gab Seraphoth den Auftrag, Midrian zu töten und so der Schreckensherrschaft des Wahnsinnigen ein Ende zu bereiten. Byron willigte ein. Noch in der gleichen Nacht drang er mit seinen Männern in den Kaiserpalast ein, töteten die Leibgarde und schließlich auch den falschen Kaiser. Mit einem Dolch im Halse wurde die Herrschaft Midrians beendet und Kaiser Jairus wieder auf den Thron gesetzt.
    In den darauf folgenden Jahren wurde die Inquisition vom neuen Großinquisitor Stern überarbeitet. Viele Rechte und Freiheiten wurden den Inquisitoren genommen, damit sie nie wieder eine Macht von der Größe Midrians bekommen konnten. Zudem beendete Stern gemeinsam mit dem Chronisten Beltar die Überarbeitung der Liberata Anima Elementum von Zaraphiston. Diese neue Fassung, der Codex Daemonicon, wurde zum Grundwerk eines jeden Inquisitors. Unter Sterns Führung blühte die Inquisition von neuem auf – wenn auch nicht lange.


    Nach dem Tod Jairus im Jahre 2.168 nach Marduk kam Ambertine, der Sohn des Kaisers, an die Macht über das Haus Aries und wurde Kaiser Galadorns. Diesem gelang es, gemeinsam mit Großinquisitor Stern, den Frieden im Reich fast 50 Jahre lang zu halten. Als Stern im Jahre 2.198 nach Marduk starb, wurde Yakov Großinquisitor.
    Yakov war ein glatter und eiskalter Mann und im Geheimen ein Dämonenanbeter und Khaineanhänger. Yakov wollte nicht einmal die Macht über Galadorn besitzen, sondern das Land in einen Krieg stürzen, von dem es sich nicht mehr erholen könnte. Als nun des Kaisers verschollene Tochter Talianna gefunden wurde und diese vermählt werden sollte, brachte Yakov den Dämonenprinzen Astennu ins Spiel, der die Tochter ehelichen und mit seinem schwarzen Samen schwängern sollte. Doch Talianna entschied sich für den Nordlandbarbarenprinzen Beowulf. Nach dem dieser Plan misslungen war, verbündete sich Yakov mit den Elóym Horus, der seinerseits auch ein Verräter war und zum Eli’Astra der Elóym werden wollte, in dem den derzeitigen Eli’Astra stürzen wollte.
    Nach den Feierlichkeiten zu Taliannas und Beowulfs Hochzeit feuerte Yakov mit einem Geschütz auf das Skiff des Eli’Astra und tötete diesen auf eine so hinterhältige Art und Weise. Horus, seines Zeichens Kriegsfürst der Elóym, wollte „Vergeltung“ für den Mord seines Herren und überredete seine neue Herrin, die Eli’Astra Myrtis, Palantith anzugreifen und zu vernichten. Myrtis, die vom Tod ihre Vaters noch immer geschockt war, willigte ein. So kam es, dass ein mächtiges Heer von Elóyms über Palantith herfiel und es zu einer blutigen Schlacht mit vielen Toten auf beiden Seiten gab. Zu diesen Toten gehörte auch Kaiser Ambertine.
    Der neue Kaiser Galadorns Beowulf versuchte Frieden mit den Elóyms zu schließen und handelte ein Treffen mit der Eli’Astra Myrtis aus. Was er vorfand, war ein junges Elóym-Mädchen, dass vor Trauer und Blindheit nicht erkannte, wer Freund oder Feind war und an dessen Ohr die gespaltene Zunge von Horus ihre giftigen Worte zügelte.
    Währenddessen aber entdeckte die Straßendiebin Tanja, die eine genetische Kopie von Talianna war, dass Yakov hinter diesem Komplott steckt und stellte den Großinquisitor. Nach dessen Tod berichtete sie Beowulf über die Geschehnisse und über Horus und Astennu. Beowulf forderte darauf hin Horus zu einem Duell heraus, während Tanja gemeinsam mit dem ehemaligen Lord Paladine Tyler den Dämonenprinzen Astennu vernichtete.


    Nach diesem Komplott war die Inquisition wieder da, wo sie nach dem Tod Midrians war. Beowulf ernannte den Barbarenhäuptling Gungar zum Großinquisitor, der ab sofort „Großinquisitor Dominian“ genannt wurde. Dadurch sicherte sich Beowulf die Loyalität des Ordens und mit Dominian an der Spitze wurde neues Blut und neue Gedanken in die veraltete Maschine der Inquisition gebracht. Dominian reformierte die Inquisition abermals – auf seine Art und Weise. Jeder, der mit seinen Weisungen und Änderungen nicht einverstanden war, konnte den Orden verlassen. Zwar stieß diese Haltung des einstigen Nordmannes bei vielen alteingesessenen Inquisitoren auf wenig Gegenliebe, doch wollte keiner von ihnen den Orden unehrenhaft verlassen und beugten sich so dem Willen des neuen Großinquisitors. Noch nie war die Inquisition so kaisertreu wie unter der ehernen Faust Dominians und noch nie hat sie ihre Aufgaben so zur Zufriedenheit des Kaisers und des Volkes erfüllt wie heutzutage. Dominian richtete die Inquisition neu aus, in dem er sich auf die eigentliche Aufgabe des Orden, den Schutz des Landes vor den Übergriffen der Dämonen, konzentrierte. Auch wenn die Inquisition nun „kaisertreu“ war, so traute das Volk doch immer noch nicht ihren Mitgliedern, denn vielleicht war der Orden zur Zeit kein Fleck der Schande, doch zeigte die Vergangenheit, dass er es immer wieder werden kann.


    Die Inquisition besitzt über das ganze Kaiserreich hinweg Festungen und Niederlassungen, die je nach Größe von einem Lord Inquisitor oder einem normalen Inquisitor geleitet werden. Zentrum der Inquisition ist die schwarze Festung in Palantith, eine gewaltige, barocke Kathedrale aus schwarzen Granit, welche einen bedrohlichen Schatten über die Stadt wirft. Im Innern der Feste befinden sich neben den Schlafquartieren, den Speisesälen, Waffen- und Rüstkammern auch die Traininghallen der Assassinen, der Kerker mit seinen Folterkammern und Verhörsälen, der sich über viele Stockwerke ins Erdinnere erstreckt, die „Collcetia Libra Mali“, eine Bibliothek, angehäuft mit verbotenen Wissen und der schwarze Schrein, in dem dämonische Artefakte und eingekerkerte Dämonen eingelagert sind. Gesichert wird die Festung von einer Hundertschaft Knight Paladines, der Ordo Annhilatus, die extra für diese Aufgabe ausgebildet wurden. Zusätzlich erstreckt sich ein magisches Netz aus Siegeln und Bannzaubern durch die gesamte Festung, welche im Notfall aktiviert werden und einen magischen Schild um die Festung herum erschaffen können, der niemanden in die Festung hinein beziehungsweise hinaus läßt.



    To be continued...

  • Marduks Geschichte


    Gegründet wurde Galadorn, früher als allgemein angenommen, im Jahre 3.800 MZ (-746 nM), als sich die Barbarenkönigreiche, welche das „Land zwischen den Bäumen“, wie Galadorn früher genannt wurde, schon seit hunderten von Jahren besiedelten, sich zu einem Bund zusammen schlossen und somit den Grundstein für das Reich legten. Die meisten Historiker nehmen aber das Jahr 4.532 MZ (-14 nM) als Gründungsjahr an, denn in diesem Jahr wurde der Grundstein für die Kaiserstadt Palantith gelegt. Wieder andere betrachten das Jahr 4.546 (0 nM) als Gründungsjahr Galadorns, da in diesem Jahr Marduk die Armeen Khaines zerschlug und somit den ersten großen Sieg für das Reich einbrachte. Die Geschichte des Landes ist auf jeden Fall sehr dramatisch, da das Land mit Blut gedüngt und die Städte auf Knochen erbaut wurden.


    Gründer des Kaiserreiches, wie es in der jetzigen Form existiert, der Gottkaiser Marduk. Geboren wurde er im Jahre 5.412 MZ (-34 nM) als Sohn von Agnar Sturmwind, welcher der Häuptling vom Stamm der Schwarzen Falken war. Von ihm lernte Marduk, was es bedeutete, ein gerechter, aber strenger Führer und ein tapferer und starker Krieger zu sein. Wenn alles nach dem Willen seines Vater gegangen wäre, dann wäre Marduk nach seinem Tod zu seinem Nachfolger und zum Häuptling der Schwarzen Falken geworden. Doch das Schicksal wollte es anders. Im Endwinter des Jahres 5.430 (-16 nM) fiel der Dämonenprinz Khaine, selber einst ein Barbarenprinz vom Stamm der Schädelträger aus dem Lande jenseits der großen Meeres, griff mit einer Horde Degenerierter Galadorn im Osten an. Dort war auch das Land der Schwarzen Falken. Khaine überfiel das Dorf der Barbaren mit einem einhundert Mann starken Trupp aus schwer gepanzerte Kriegern und vernichtete den Stamm ohne Rücksicht oder Gnade. Der Einzige der dieses Massaker überlebte war der damals 18-jährige Marduk. Er wurde während der Schlacht zwar schwer verletzt, lebte aber noch und verbarg sich unter den Leichen seiner Familie. Nachdem Khaines Rotte sich genommen hatten, was sie wollten, verließen sie den Ort des Grauens. Marduk war in der Zwischenzeit dem Tode näher als jemals zu vor. Die Wunde hatte sich entzündet und wenn nicht bald etwas geschehen würde, wäre der Wundbrand der sichere und unehrenhafte Tod für ihn gewesen. Mit letzter Kraft zog sich Marduk aus dem Leichenhaufen heraus und robbte auf dem Bauch durch den blutigen Schlamm, der einst die Dorfstraße war, bis er bewusstlos zusammenbrach.


    Man mag es Glück nennen oder vielleicht auch Schicksal, dass Marduk von jemanden gefunden wurde. Denn, als er wieder zu sich kam, blickte er ein altes, freundliches Gesicht mit einem langen weißen Bart. Dieses Gesicht gehörte dem Weisen Cohan, einem Mann, der schon seit vielen Jahren mit seinem Ghengiswagen durchs Land fuhr und seine Ramschwaren in den Dörfern eintauschte. Cohan pflegte Marduk gesund. Auf Marduks Frage, was geschehen ist, erzählte ihm der Alte von Khaines Horde, die das Land überfallen und plündern. Ganze Landstriche am westlichen Rande des Middengradgebirges, welches später „Weltendgebirge“ genannt wurde, sind von der Horde geschleift worden und Hunderte auf der Flucht in Richtung Westen, denn dort soll es einen Ort geben, den Khaine nicht angreifen kann. Marduks Herz füllte sich mit Wut und Rache, als er den Namen „Khaine“ zum ersten Male hörte und sein Ziel war es erst, den Dämonenprinzen in seinem eigenen Lager zu erschlagen. Doch Cohan hielt ihn auf und überredete ihn mit ihm zum „Ort der Weiten Sicht“ zu reisen, eben jenen Ort, den Khaine nicht angreifen könnte. Dort hätte man Zeit, sich zu formieren.
    Marduk willigte ein und so brachen die Beiden auf und trafen schon bald auf eine Flüchtlingsgruppe, mit der sie dann zum „Palan-Thiaun“, wie der Ort von den Elfen genannt wurde. Die Reise ging nur mühsam voran, denn der strenge Winter, die Größe der Gruppe und gelegentliche Angriffe von wilden Tieren und Orks machten es ihnen sehr schwer. So benötigten sie für die Strecke von etwa 300 Kilometern fast drei Monate und auch nicht alle erreichte auch ihr Ziel.
    Es war in den ersten Tagen des Neujahres, als die Flüchtlinge Palan-Thiaun erreichten. Dabei handelte es sich um einen dicht bewaldeten Hügel von etwa 250 Metern Höhe, der nahe dem Fluss Skôdel sich erhob. Rings um den Berg hatten schon tausende Flüchtlinge ihr Lager aufgeschlagen und jeden Tag kamen weitere Hunderte hinzu. Cohan aber ging gemeinsam mit Marduk hinauf zum Gipfel des Hügels, auf dem sich eine Lichtung, welche von uralten Steinkreisen eingefasst war. Dies war der heilige Ort Weidaseyd, wo der Rat der Häuptlinge über das Geschick des Landes tagte. Auch an diesem Tag war der Rat zusammen gekommen und auch einige Fremde waren hier. Elfen aus dem fernen Feenwald und von der Insel Eldaron, Zwerge aus dem Middengradgebirge, Gnome aus dem Buzur Mor, dem Unterreich und auch Vertreter der Elóym, welche auf den schwebenden Himmelsinseln lebten. Sie tagten darüber, wie man der Gefahr Khaines entgegentreten könne. Bis zu diesem Zeitpunkte dachte Marduk, dass Khaine nichts weiter als ein Dieb und ein Räuber war, der mit seiner Horde die Länder überfiel. Doch hier musste er erfahren, dass es sich um einen Dämonenprinzen handelte, der einen Pakt mit den Finsteren Mächten geschlossen hatte und dabei war, eine Armee von Dämonen und Wilden an dem Ort der vor wenigen Jahren noch das Paradies Obeola war, heranzuzüchten, um mit dieser ganz Galadorn zu vernichten. Und hätte er erst einmal Galadorn zerstört, würden die Länder der Elfen auch bald fallen. Cohan und Marduk betrachten die Tagung mehr aus der Ferne. Nach einer Weile kamen die Ratsherren zu der Frage, wer die Armee gegen Khaine ins Feld ziehen würde. Wer den Mut dazu hätte, sich dem Dämonenprinzen ins Angesicht gegenüber zu treten. An diesem Punkt trat plötzlich Cohan in die Mitte des Rates und sprach, dass er jemanden kennen würde, der Manns genug wäre, sich Khaine zu stellen. Doch keiner der Ratsherren hörten auf ihn und sagte, dass er verschwinden solle, denn ein alter, gebrechlicher Mann hätte nichts in einem Kriegsrat zu suchen. Genau in diesem Moment aber, erstrahlte Cohan plötzlich in einem gleißenden Lichte und stand verwandelt vor ihnen. Er trug weiße, schlichte Gewänder und einen Stab aus Birkbaumholz in den Händen. Sein Gesicht wirkte um Jahre jünger, sein Bart war sauber gestutzt und seine Haare nach hinten gebunden. Marduk staunte mit offenen Mund über den Anblick, der sich ihm bot. Auch die Ratsmitglieder staunten und ging vor Cohan auf die Knie. Hier erfuhr Marduk, wer Cohan wirklich war. Er war ein Magier und gehörte einem Bund von Wesen an, welche von großer Macht waren und nicht altern konnten. Cohan war vielleicht schon viele hundert Jahre an und vielleicht war schon seit der Geburt der Welt hier. Niemand wusste es und niemals sprach der Magier ein Wort darüber. Nun fand er Gehör bei den Ratsherren und sie lauschten seinen Worten. Er berichtete, dass er einen Anführer für die Armee Galadorns gefunden habe, der den Mut, die Tapferkeit und die Stärke hätte, Khaine von Angesicht zu Angesicht gegenüber zu treten. Dann rief er Marduk zu sich.


    Marduk war sehr überrascht und konnte kaum glauben, was um ihn herum geschah. Er kam sich vor, wie ein Verbrecher, der gerichtet werden sollte oder wie ein Kind, das von seinen Eltern geschimpft wurde. Er, der junge, unerfahrene Prinz eines toten Stammes, der letzte seines Volkes, sollte hier zum Anführer einer Armee gemacht werden und er sollte sie in die Schlacht gegen einen Wahnsinnigen führen. In diesem Moment fühlte er sich zum ersten Mal in seinem Leben schwach, denn er wusste dass er dieser Aufgabe nicht gewachsen sein würde. Doch dann sprach Cohan zu ihm:


    „Noch vor drei Monaten wolltest du es alleine mit Khaine annehmen. Hier, an diesem Ort, wartet eine Armee, ja! ein ganzes Volk nur darauf, sich dir anzuschließen. Noch vor einem Monat wolltest du ihm die Klinge wie ein Mörder nachts in Herz bohren, doch heute, heute! bietet sich dir eine Möglichkeit ihn direkt vors Antlitz zu treten und mit ihm das Schwert zu kreuzen, so wie es der Codex der Ehre, den dein Vater immer geheiligt hatte, entspräche. Willst du noch immer Rache für den Tod deines Vater?“


    Die Worte des Magiers entzündeten in ihm abermals das Feuer der Rache. Den Tod seines Vaters rächen – ja, dass wollte er und wenn es seine letzte Tat werden würde. Und so ging er vor Cohan und dem Rat auf die Knie und sprach:


    „Ja. Ich werde die Armee gegen Khaine und die Dämonen anführen, auf dass der Tod meines Vaters und der Tod vieler unschuldiger Menschen gerächt und das Land von der Geisel Khaines befreit werden würde!“


    In dieser Nacht noch wurde Marduk zum 1. Kaiser Galadorns gekrönt und der Bund der Fünf geschaffen.


    In den darauf folgenden Jahren geschah vieles um den Palan-Thiaun. Khaines Horden kam nicht weiter als 100 km an den Hügel heran, da die heilige Macht der Elfen ihn vor dem Feinde schützte. Deswegen befanden sich nur einige wenige Krieger des schwarzen Banners in der Ostmark Galadorns, während hinter dem Middengradgebirge Khaine dabei war mit der Dämonenhexe Gehenna eine Armee zu erschaffen, wie sie Gaia noch nie erblickt hat. Doch dies benötigte Zeit – Zeit, die Marduk und Cohan zu Gute kamen. In dieser Zeit erschufen die Elfen gemeinsam mit den Gnomen und Zwergen innerhalb von 8 Jahren praktisch aus dem Nichts eines der prächtigsten Städte Gaias: Palantith.
    Die Stadt erstreckte sich über den „Ort der Weiten Sicht“ bis über die Ufer des Skôdel und bot vielen tausenden Heimatlosen Schutz und ein Dach über den Kopf. Marduk lies sich in der Zwischenzeit aber von Cohan unterrichten. Er lernte die Geschichte des Landes, die Sitten und Gebräuche der Völker, Theologie, Musik, Dichtung und auch die Kunst des Krieges. Und er lernte auch die Liebe kennen. Kyra, die Tochter des Eli’Astra der Elóym Myranindel, gewann das Herz des schweigsamen und oft einsamen Kaisers. Stundenlang konnten man sie in den neu angelegten Parkanlagen des Kaiserpalastes spazieren gehen und mit einander reden sehen. Die junge Geflügelte war eine Augenweide und hochbegabt in den Künste der Magie. Sie konnte sehen, was die Zukunft bringen würde und war somit nicht nur eine wunderbare Geliebte und intelligente Gesprächspartnerin, sondern auch eine mächtige Waffe im Kampf gegen Khaine. Im Jahre 4.538 (-8 nM) heiraten Kyra und Marduk schließlich. Im gleichen Jahr gelang den Technomanten Galadorns die Fertigstellung der ersten Kriegsgolems. Diese Kolosse aus Stahl und Manakristallen wurden von speziell ausgebildeten Knight Paladines bedient und konnten schwere Nahkampfwaffen und zwergische Schwarzpulverwaffen in die Schlacht tragen. Ebenso in diesem Jahr entstanden wurden auch die ersten Knight Paladines in ihren Dienst gerufen. Die Knight Paladines wurden aus den stärksten und zähesten Kriegern der Barbarenstämme rekrutiert, erhielten die beste Ausbildung und Ausrüstung, um als Elite des Kaisers mit ihm Seite an Seite in die Schlacht zu ziehen. 3 Jahre später würden sie dies dann auch tun.


    Im Jahre 4.541 MZ (-5 nM) begann der Feldzug Khaines gegen das Kaiserreich Galadorns. Seine Armeen überrannten oder unterwanderten das Middengradgebirge, überschwemmten die Festungen und Bollwerke der Bergzwerge gar und drangen tief in Galadorn ein. Erst am magischen Schutzwall, welcher die Stadt und das Land um Galadorn hin umgab, kam der Feldzug zum Erliegen. Der Versuch Khaines, den Schutzwall zu vernichten kostete ihn viele Magier, denn sie brachten es nicht fertig, den Schild zu durchbrechen. Diese Situation nutzte Marduk aus. Die elfischen Verbündeten um gingen Khaines Feldlager und umzingelten es, während Marduks Armee, unterstützt von den zwergischen und gnomischen Kriegern, sich auf den Hammerschlag vorbereitete. Dann begann der Angriff.
    Marduks Truppen stürmten in das Heer des Dämonenprinzen und trieben es vom magischen Schild weg genau in die Armee der Elfen, die die Dämonen mit einem Regen aus Pfeilen eindeckten und Hunderte der Höllenbrut wieder in ihre Sphären zurückgeschickt haben. Die Schlacht war ungemein hart und brutal und es gab auf beiden Seiten große Verluste. Khaines Horden, über Jahre hinweg ungeschlagen, mussten der Macht Marduks weichen. In den nächsten Jahren reihte sich Schlacht an Schlacht bis Khaines Truppen hinter die Gipfel des Middengradgebirges in die Aschewüste zurückgedrängt waren.
    Im Jahr 4.546 MZ ( 0 nM) stand Marduks Heer am Rande der Aschewüste und Marduks Ziel war es, Khaine bis hin zum Höllenschlund zurückzudrängen, seine Festung Thongoroth zu belagern und mit Cohans Hilfe den Höllenschlund zu verschließen. Kyra, die die Zukunft sehen konnte, wollte Marduk den Plan ausreden und Khaine lieber in der Aschewüste eingekerkert lassen. Auf Marduks Frage hin, warum er nicht den vernichtenden Schlag gegen Khaine ausführen sollte, antwortete sie:
    „Den Sieg würdest du sicherlich davon tragen, doch würde dein Thron ohne Nachkommen sein.“


    Marduk konnte zu dem Zeitpunkt die Bedeutung dieses Satzes nicht deuten, doch würde er diese bald in grausamer Härte erfahren müssen. So zog das Heer Galadorns, getrieben von Marduks Siegessicherheit und Rachedurst gegen die Höllenfestung Thongoroth. Marduk erstürmte gemeinsam mit Cohan, seinen tapfersten Knight Paladines und den Kriegsgolems das Höllentor, welches von dem Nor’Rhaug Sharath bewacht wurde. Diesem stellte sich Cohan in einem mörderischen Zweikampf, bei dem die höllischen Mächte des Dämons auf die gewaltigen Kräfte des Magiers aufeinander trafen. Der Magier vernichtete aber den Dämon und so war der Weg für Marduk und seine Krieger frei. Doch noch jemand begleitete ihn: Kyra. Die Elóymprinzessin verfolgte ihren Gemahl durch das Schlachtengetümmel und machte sich auf den Weg zum Schrein des Chaos, einen Ort, der unterhalb der Festung Thongoroth lag und weit in den Abgrund hineinragte. Sie hatte in einer ihrer Visionen erfahren, dass hier der Ort wäre, an dem Marduk Khaine besiegen könne. Sie erreichte den Ort ohne gesehen zu werden. Es war eine Felsengrotte, die an einen Vorhof der Hölle erinnerte. Und hier an diesem unwirtlichen Ort, in mitten des stürmenden Strudel des Abgrundes, wurde es ihr klar, wie Marduk gewinnen könne. Khaine musste in den Abgrund gestoßen werden. Dies war der einzige Weg, diesen Teufel zu vernichten. Und sie wusste auch, dass sie diese Nachricht niemals Marduks sagen könne, denn sie hatte auch in ihrem Traum gesehen, dass sie hier, durch die Hand der Dämonenprinzessin Gehenna, sterben würde. Diese war ebenfalls am Schrein angekommen. Sie führte eine giftige Klinge mit sich und schlich sich an Kyra heran, um ihr den Dolch in den Rücken zu stoßen. Kyra leistete keinen Widerstand, denn sie hatte ihren Tod voraus gesehen. Genau in dem Moment, als Gehenna die Klinge von hinten in das Elóymmädchen stieß, traf Marduk im Schrein des Chaos ein. Als er sah, was geschehen war, griff er wutentbrannt Gehenna an und trieb die überraschte Dämonenprinzessin in den Abgrund hinein. Dann wand er sich seiner sterbenden Frau zu. Er kniete sich neben sie und sie flüsterte noch sterbend einen Satz über ihre zitternden Lippen:


    „Der Abgrund ist das Ziel...“


    Dann starb sie. Just in dem Moment trat Khaine ebenfalls in den Schrein und erblickte Marduk, der über Kyras Leiche kniete. Der Dämonenprinz ging, in der Hoffnung ein leichtes Spiel mit dem Menschen zu haben, sogleich in den Angriff über. Doch Marduk sah die Gefahr, sprang auf und parierte den Schlag mit seiner Klinge. Sodann entbrach ein Kampf wie ihn ganz Gaia noch nicht erlebt hatte und viele Stunden andauerte. Die beiden Krieger kämpften mit wahnsinniger Verbissenheit und immer, wenn man dachte, dass einer jetzt zu Boden gehen würde, wendete sich das Blatt wieder. Blind vor Wut und Trauer hieb Marduk auf das lachende Ungetüm, was einst ein Mensch gewesen war ein und verletzte ihn immer und immer wieder. Doch die Wunden waren nicht von Dauer und schlossen sich rasch wieder.
    Es schien fast so, als ob Khaine Marduk besiegen würde, denn die Kräfte den Menschen begannen zu weichen, während die Kräfte des Dämonenprinzen kaum angerührt wurden. Da fielen ihm die letzten Worte Kyras wieder ein. Der Abgrund war das Ziel. Mit letzter Kraft stand Marduk auf und ging nochmals zu einem verzweifelten Angriff über, bei dem er mit gezielten Schlägen Khaine in Richtung Abgrund trieb. Immer näher kam der Dämonenprinz der kreischenden Kluft, die giftig-grüne Energieschwaden ausstieß. Mit letzter Kraft hieb Marduk noch einmal, als Khaine am Rande des Abgrundes stand, zu. Doch Khaine wich dem Schlag aus, Marduk verlor sein Gleichgewicht und stürzte in den Abgrund.
    Noch im letzten Moment konnte Marduk, sein Schwert noch immer fest in der Hand, sich mit seiner linken Hand am Rand festhalten und hing über dem Höllentor, als Khaine sich über ihm aufbaute und zum Todesstoß ausholen wollte. Aber Marduk sammelte seine letzte Kräfte, stieß seine Klinge in Khaines Leib, hebelte ihn über sich hinweg und ließ den Dämonenprinzen in den Abgrund stürzen, wo er von grünen Blitzen umschlossen und verschlungen wurde.


    So beendete Marduk den jahrelangen Krieg und die Armeen Galadorns verließen die giftige Aschewüste und zogen sich ins Kaiserreich zurück. Marduk aber trug den ganzen Weg Kyras Leichnam auf seinen Händen bis nach Palantith, wo er sie in einem gläsernen Sarg bestatten lies. Dieser war mit einem elfischen Zauber versehen und so konnte der Leichnam nicht verfallen. Um den Ort, an dem Kyra bestattet wurde, lies er eine Kathedrale aus Marmor und Jade errichten und eine Gruppe von Frauen beauftragte er, den Leichnam zu bewachen. Diese Frauen waren die ersten der Schwesternschaft der Kyra.


    Der Krieg hatte viele Wunden in Galadorn geschlagen. Die Bevölkerung war aus ihren Wurzeln gerissen worden und sammelte sich in Palantith und im Umland. Da immer noch kleine Dämonenhorden und Banden von Orks und Wilden das Land plagten, trauten sich die meisten nicht mehr in ihre Heimat zurück. Marduk teilte das Land in zwölf Baronien. Er scharte zwölf Waffenbrüder um sich, die sich große Ehre in der Schlacht erworben hatten, um sich und verteilte die Baronien unter ihnen. Jedem gab er einen Trupp Soldaten, einige Knight Paladines und elfische Magier mit, damit diese die Baronie sichern und ausbauen konnten. So zogen die Menschen in ihre Heimat zurück.


    Marduk investierte viel Geld und Zeit in den Ausbau der Hauptstadt und der Baronien. Gilden wurden gegründet, Magieruniversitäten gebaut, in denen die junge Magier in die hohen Künste der Magie eingewiesen wurden. Er trieb die Technologie voran und lies viele Gnomen- und Zwergeningenieure in der Stadt arbeiten, die immer mächtigere und bessere Maschinen für das Reich erschufen. Schon während des Krieges setzte Marduk verstärkt auf das Wissen der mysteriösen Crysaliten, die die Fähigkeit besitzen, ihr Wissen und ihr Bewusstsein in Kristalle zu speichern. Diese Fähigkeit nutze er, um das Bewusstsein einiger großer Helden Galadorns wie zum Beispiel Berian von Pellegenor, Marius Merwaidon und Aila Eariag zu speichern, damit diese, für den Fall, dass sie sterben sollten, unsterblich werden würden. Nun lies er die Kristall in die Hüllen von Kriegsgolems einbauen und erweckte so die Seelen wieder zum Leben.
    Schon bald waren die ersten Luftschiffe, Dampfkreuzer und Schweber konstruiert und Galadorn erreichte bald ein hohes technisches Niveau.


    Da immer wieder das Reich von noch von streunenden Dämonenhorden belästigt wurde, legt Marduk den Grundstein für Inquisition, welche den Auftrag hatte, sich der Bedrohung durch die Dämonen und ihren sterblichen Anhängern entgegen zu stellen. Dabei erließ er ein Gesetz, welches den Inquisitoren volle Freiheiten in der Erledigung ihrer Aufgaben einräumte. Das sich dieses Gesetz einige Jahrhunderte später als ein Fehler darstellte, konnte damals noch keiner wissen.


    Nachdem das Land gesichert war und ausgebaut wurde, zog sich Marduk immer mehr aus dem öffentlichen Leben zurück. Kaum jemand bekam den Kaiser, der zu dem Zeitpunkt schon von vielen Bürgern als Halbgott, als Sohn des Schöpfers verehrt wurde, noch zu Gesicht. Tausende von Pilgern strömten nach Palantith, um den Helden, der das Reich gegründet und befreit hatte, zu sehen. Doch der Palast blieb ihnen verwehrt. Marduk hingegen hielt sich die meiste Zeit in den Gärten des Palastes auf und trauerte um seine tote Frau. Die Staatsgeschäfte lies er von seinen Kanzlern und Stellvertretern erledigen. Selbst Cohan, der noch den meisten Einfluss auf den Kaiser hatte, konnte nicht wieder zu ihm hindurch kommen. Viele Jahre siechte er so vor sich hin, von Trauer und Selbsthass zerfressen, bis er eines Tages plötzlich wieder in der Öffentlichkeit auftrat. In der Zeit seiner Abwesenheit haben die Kanzler viele Gesetze erlassen, die das Volk ausbeuteten und haben Stämme, die nicht zum Kaiserreich gehörten, versklavt, damit sie in den Minen des Reiches Eisen, Gold und Mana abbauten. Als Marduk von diesen Missständen hörte, lies er die Kanzler, die dies veranlagt hatten, richten, die Gesetze wurden öffentlich verbrannt und die Sklaven befreit. Danach ernannte der Kaiser neue Kanzler und neue Gesetze und nahm die Führung des Reiches wieder selbst in die Hand. Auch suchte sich Marduk eine neue Frau, eine wilde Schönheit namens Inshar, Tochter des Barons von Evenport. Mit ihr hatte er drei Kinder: Anderian, Conn und Kyra. Inshar war von Anfang an klar, dass es bei ihrer Ehe um keine Liebes-, sondern eine politische Ehe war, damit Marduk einen Thronfolger hatte, der ihm durch Kyras frühen Tod verwehrt war.


    Galadorn hingegen erblühte wieder unter der Herrschaft Marduks. Bis zum Jahr 44 nM (4.590 MZ), als Marduk das ehrenhafte Alter von 78 Jahren erreichte, aber äußerlich immer noch aussah wie ein Vierzigjähriger, herrschte der Frieden im Reich. In diesem Jahr machte sich ein Trupp von Magistern, Alchemisten, Magiern und Technomanten auf, um das Geheimnis des Höllenschlundes zu ergründen und machten sich auf Weg in die Aschewüste. Keiner von ihnen wurde jemals wieder gesehen. Zumindest nicht in ihrer alten Form. Korrumpiert durch die Macht des Abgrundes, war der Stoßtrupp der Finsternis verfallen und begann eine Festung am Fuße des Berges zu errichten. Auch haben sich andere, finstere Gestalten in der Ruine der Festung Thongoroth eingefunden. Die Hexenkönige, ein Bund von fünf Schwarzmagiern, deren Identität weitgehend unbekannt ist, errichteten die Burg neu und scharten Dämonen und die degenerierten Völker der Aschewüste um sich. Im Jahre 45 nM (4.591 MZ) erschien eine neue, große Bedrohung für Galadorn am Abgrund, eine Kreatur, die nur als Krashyk, der Chaosdrache bekannt war. Um was es sich bei der geflügelten Bestie, die nach einem Beschwörungsritual der Hexenkönige aus dem Abgrund gekrochen kam, weiß bis heute niemand genau, aber die Bezeichnung „Chaosdrache“ beschrieb das Aussehen Krashyks am besten. Der riesenhafte Dämon übernahm die Machtposition in Thongoroth und formierte die Horden der Aschewüste, so wie einst Khaine, neu. Zudem öffneten die Hexenkönige den Höllenschlund mit all ihrer Macht und das Tor öffnete sich von neuem. Hunderte von Dämonen quollen kreischend und tanzend aus dem Abgrund und formierten sich unter dem Banner des Drachen neu. Dann erfolgte der Angriff auf Galadorn.


    Dies war der Beginn des 2. Dämonenkriegs. Krashyks Truppen überfluteten das Weltendgebirge, wie Middengradgebirge seit dem 1. Krieg genannt wurde, wie eine Flutwelle und fielen ohne Vorwarnung in Galadorn ein. Trotz der Macht des Fünferbundes und der verbissen Verteidigung des kaiserlichen Armee und der Knight Paladines kamen die Dämonen bis vor die Mauern von Palantith.
    Die Belagerung der Stadt dauerte 4 Monate bis zu dem schwärzesten Tag des Krieges.
    In diesem Moment traten die Gargoyles auf den Plan. Niemand kannte sie zuvor. Für die Menschen der Stadt waren sie nur Statuen aus Stein, welche böse Geister und Dämonen vertreiben sollten. Und genau diese Aufgabe war es, welche die Gargoyles weckte.


    Eigentlich leben diese Wesen in den Gebirgen, weit entfernt von den Städten der Menschen und Elfen, doch einer der Architekten von Palantith fand einen Clan dieser mächtigen Kreaturen und schloss einen Pakt mit ihnen. Wenn die Gargoyles mit ihm in die Stadt kämen, um sie zu bewachen, würde er dafür sorgen, dass ihnen jeder Wunsch erfüllt würde. Der Führer des Clans, ein männlicher Gargoyle namens Emeniel willigte ein und so zogen die Gargoyles nach Palantith und wurde ein Teil der Stadt.


    Als es nun aber zur Belagerung der Stadt kam, verteidigten die Gargoyles hart und unerbittlich die Mauern und Tore der Stadt. Doch ein finsteres Ereignis zog seine Schatten über die geflügelten Ritter. Emeniels Sohn Achiel verliebte sich eine junge Menschenfrau namens Eriya. Allerdings war Achiel schon dem hitzigen und recht vorlauten Gargoylemädchen Findi verlobt und diese liebte Achiel über alles. Als Findi erfuhr, das Achiel in das Menschenkind verliebt war, wurde sie von einem schrecklichen Zorn und Hass auf alle Menschen gepackt. In einer stillen Minute tötete sie die Torwachen und öffnete das große Haupttor der Kaiserstadt. Innerhalb einer Stunde brannte Palantith bis auf die glühenden Ruinen nieder. Hunderte von tapferen Menschen, Elfen, Gargoyles, Zwergen und Elóyms starben in dieser Nacht durch den Verrat und dem gebrochenen Herzen eines Gargoyles. Sowohl Achiel als auch Eriya starben in dieser Nacht und Findi verschwand von Wahnsinn getrieben in einem der Täler des Weltendgebirges, wo sie der Legende nach noch immer leben soll und vom Wahnsinn und von ihrer egoistischen Liebe innerlich zerfressen wird.


    Marduks Truppen und die Überlebenden des Massakers flohen nach Südwesten in den Alten Wald, wo sie auf die Erynedar, die Waldelfen des Tuar-nu-brun. Bedingt durch den Krieg, der ganz Galadorn heimsuchte, nahmen die ansonsten eher misstrauischen und scheuen Elfen die Flüchtlinge bei sich in den Wäldern auf, die von den Dämonen nicht betreten werden konnten. Dort plante Marduk den Gegenschlag gegen die Dämonen. Gemeinsam mit den Waldelfen formierte er eine neue Armee in den Wäldern und warte auf den richtigen Moment die Stadt zurückzuerobern. Im Winter 52 nM (4.598 MZ) erfolgte der Gegenschlag.


    Krashyks Horden hatten sich über das ganze Land verteilt, um das Volk zu vernichten und auszuradieren. In Palantith befand sich nur der vom Triumph seines Sieges berauschte Chaosdrache und nur ein kleiner Teil seiner Armee, der aber immer noch den Kriegern des Fünferbundes um zehn zu eins überlegen war. Doch Marduk setzte auf die Arbeit seiner Spione, die in die Stadt eingedrungen waren. Diese haben herausgefunden, dass Krashyks Truppen zwar die Stadt, oder besser ihre Ruinen, an der Oberfläche beherrschten, die Tunnel und Kanäle aber völlig zugänglich waren. Über diese Kanäle wollte der Kaiser in die Stadt eindringen, während der Hauptteil der Armee vor der Stadt das Ablenkungsmanöver arrangierte.


    So geschah es auch. Das Heer des Bundes zog vor die Mauern der Ruinenstadt und begann mit der Belagerung. Tausende von Magischen Geschossen, Pfeilen, Katapultgeschossen und Schwarzpulverprojektile schlugen in die ohnehin geschändete Stadtmauer. Elóymmagier umkreisten die Stellungen des Feindes und ließen flammenden Regen und gleißende Blitze auf den Feind hin nieder. Doch die Verteidigung der Dämonen hielt stand und das Heer der Finsternis strömten aus den Toren der Stadt und griffen die Belagerer an.
    Währenddessen schlichen Marduk, Cohan und eine Hundertschaft Knight Paladines durch die Kanäle in die Stadt hinein und fielen den Dämonen in den Rücken. Die Schlacht entbrannte mit aller Macht und Gewalt und Palantith stand zum zweiten Mal in Flammen.
    Der Kaiser sonderte sich dann von seinem Heer ab und machte sich auf den Weg zum Kaiserpalast, wo Krashyk thronte. Dort forderte Marduk den Dämonen zum Kampf heraus. Das Duell, dass darauf erfolgte, war bis hinunter zum Schlachtfeld zu hören, auf dem eine apokalyptische Schlacht tobte. Das Heer des Bundes wurde immer weiter von der Stadt zurückgedrängt. Es schien fast so, als ob das Heer der Dämonen nicht versiegen würde und ewiglich aus den Toren der brennenden Stadt quellen würde.
    Dann aber geschah etwas unerwartetes. Wie aus dem Nichts erschien ein Heer von tausenden geflügelten Wesen, ähnlich den Elóym, aber doch anders. Diese Wesen, geboren aus reinem Lichte, stürmten gegen das Dämonenheer und drängten es von der Armee des Bundes weg und vernichteten es nahezu vollständig. Es stellte sich später heraus, dass es sich bei diesen Wesen um die Celesten, himmlische Wesen aus reinstem Licht, handelte, die zum einen Todfeinde der Dämonen waren und zum anderen von Cohan um Hilfe erfleht wurden. Nach diesem Ereignis festigte sich der Glauben der Menschen, das Marduk der Sohn des Schöpfers wäre und es sich bei ihm um einen Halbgott handelte.


    Marduk hingegen kämpfte schon seit vielen Stunden mit dem Drachen. Der Dämonenwurm war ein erbitterter Gegner und hieb viele blutige Wunden in das Fleisch des Kaisers und dieser wiederum trieb seine Klinge tief in das eitrig-gelbe, geschuppte Fleisch des Wurms. Als der Drache merkte, dass die Schlacht verloren war, wollte er sich in die Lüfte erheben und fliehen. Aber er hatte nicht mit dem schwer verwundeten Kaiser gerechnet. Gerade als der Drache sich erhob, sprang Marduk auf den Rücken der Bestie und hieb das Schwert in ihr Genick. Durch den Todesstoß schwer verwundet stürzte Krashyk in die Stadt hinein, direkt in den Strom Skôdel.


    Damit war die Schlacht entschieden. Die Dämonen wurden vernichtend geschlagen und die Ruinen von Palantith von den Truppen des Bundes, der Waldelfen und der Celesten zurück erobert. In der Stadt entdeckten sie den erschlagenen Krashyk und neben ihm lag Marduk. Sein Körper war zerschlagen, zerschunden und zerschmettert. Sein Schwert ragte wie ein Kreuz aus dem Genick des Drachen und warf seinen Schatten über den blutgetränkten Boden. Marduk hat letztendlich die Freiheit seines Volkes, seines Landes, dass er selber aufgebaut hatte, mit seinem Blut teuer bezahlt.


    Durch seinen Tod war der größte Krieg in der Geschichte Galadorns beendet worden. Anderian wurde der 2. Kaiser Galadorns und errichtet das Land von neuem. Palantith wurde neu gebaut, größer, schöner und prächtiger als zuvor. Marduk aber war durch seinen heldenhaften Tod in den Herzen des Volkes zu einem Gott geworden, der sein Leben für sein Volk opferte. Ihm zu Ehren wurde eine der prächtigsten Kathedralen des Reiches gebaut und jeden Tag Pilgern hunderte Gläubige zu seinem Sarkophag und beten zu ihm, damit er beim Schöpfer ein gutes Wort für sie einlegt.

  • Die Gilden


    Fünf große Gilden prägen das Bild Galadorns: Die Händler-, Heiler-, Mana-, Magier- und Technomantengilde. Die Gilden sind ein Zusammenschluss von kleineren Gruppen, welche in der Gilde eine größere Macht und Stimme im Rat haben. Es ist zwar kein Zwang, für jemanden eine der Gilden beizutreten, doch haben Gildenmitglieder einige Vorteile gegenüber von Einzelpersonen. So zum Beispiel organisiert die Managilde Schutzpatroullien, welche die Manakarawanen beschützen, während ein Einzelner selber nach Eskortpersonal suchen muss.


    Die Händlergilde ist ein Zusammenschluss von Groß-, Frei- und Einzelhändlern, Fabrikanten und Manufakturbesitzer. Sie regelt den Warenverkehr in und zu Galadorn hin und organisiert Schutzpatroullien auf gefährlichen Handelsstraßen. Die Gilde betreibt auch Marktforschungen, um die aktuelle Lage des Marktes und eventuelle Warenengpässe rechtzeitig zu erkennen und entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten. So werden zum Beispiel dickere Kleidungen im Herbst verstärkt in die Baronie Drakenborg geliefert, da dort der Winter sehr früh hereinbricht und sehr kalt werden kann.
    Innerhalb des Rates versucht die Gilde ihre Interessen zu vertreten. Diese sind eine Verbesserung der Infrastruktur, die Sicherung der selbigen und das Erheben oder Senken von Steuern, welche die Kaufkraft des Volkes manipulieren können.
    Der Gildenmeister wird für 5 Jahre bestimmt und er ist es auch, der die Gilde im Rat vertritt. Zur Zeit ist Geon Ebenniel, ein Großhändler und Werftbesitzer aus Evenport, der Meister der Händlergilde.

    Die Heilergilde hingegen ist vom Aufbau her der Schwesternschaft der Kyra ähnlich. Es befinden sich sogar einige Merceres-Schwestern innerhalb der Gilde. Die Gilde hat es sich zur Aufgabe gemacht, ein galadornweites Netz aus Ärzten aufzubauen, um eine umfangreiche medizinische Versorgung zu garantieren. Ebenso ist auch die Gilde daran interessiert, neue Techniken zur Verbesserung der Heilungsprozesse zu erforschen. Zu diesem Zweck arbeitet sie eng mit dem Alchemistenbund, der Magier- und Technomantengilde zusammen. Durch diese Zusammenarbeit entstanden Apparaturen wie die Curator-Tanks, künstliche Gliedmaßen und Organe, und biomantische Anschlüsse. Die Curator-Tanks sind große Glasbehälter in denen eine Heiltranklösung ist, in welche die Patienten eingelegt werden und dort selbst schwerste Wunden geheilt werden können. Da diese Geräte sehr teuer in der Anschaffung und Wartung sind, befinden sich nur einige in der Kathedrale der Gilde und in der Kathedrale der Knight Paladines. Nur einige wenige reiche Händler oder Adelige besitzen vielleicht noch einen dieser Tanks, in denen sie ihren „Schönheitsschlaf“ halten. Des weiteren gibt es künstliche, technomagische Gliedmaße und Organe, welche Schwerstverletzten implantiert werden können. Allerdings sind diese ebenfalls recht teuer und werden meist nur bei Knight Paladines und Adeligen vorgenommen. Die biomantischen Anschlüsse sind kleine technomantische Apparaturen, die in den Körper implantiert werden. An ihnen können magische Geräte wie Manafokis, Feldgeneratoren oder Seelenbanner angeschlossen werden, welche die Leistung des Trägers verstärken, ihre Sinne verbessern und erweitern oder ihnen magieartige Fähigkeiten verleihen.
    Die Heilergilde besitzt ihr Zentrum, die weiße Kathedrale der Heiler, in Palantith. Aber viele Mitglieder der Gilde reisen durch die Baronien Galadorns und bieten dort ihre Dienste an. Die Mitglieder der Gilde erkennt man an ihren weißen Kutten und dem blauen Stern, der das Zeichen des Heilerzunft ist.


    Die Managilde gehört zu den mächtigsten Gilden Galadorns, da die den Handel mit dem lebenswichtig gewordenen Mana kontrollieren. Wird ein neues Manafeld gefunden oder eine neue Manafalle gebaut, muss dies der Gilde gemeldet werden. Die Gilde kauft dann von den Feldern und Fallen das Mana auf und verkauft es an die Endverbraucher. Die Gilde besitzt deswegen eine so große Macht, da sie das Mana auch in andere Länder verkaufen. Die Gilde betrachtet sich als neutrale Organisation, die zwar ihren Sitz in Galadorn hat, aber sich dem Kaiserreich nicht wirklich verbunden fühlt. Sitz der Gilde ist in den Manafeldern. Dabei handelt es sich um einen tempelartigen Palast, der von grün-blauen Manadampfschwaden umspielt wird. Viele Mitglieder der Gilde sind hochgradige Manasüchtige, die es sich in Form von Gasen, Pulver oder Flüssig injizieren und fast ständig im Manarausch leben. Da viele der Mitglieder in diesem andauernden Zustand leben, ist es manchmal recht schwer mit der Gilde in Kontakt zu treten. Für diesen Zweck besitzen sie Kontaktleute, so genannte „Cleancer“, welche selber keine Manasüchtigen sind und mit der Gilde selber nur per Telepathie in Kontakt treten. Böse Zungen behaupten sogar, dass die Gilde auch ihre besten Kunden sind und einen Großteil des Manas selber verbrauchen. Die Macht der Gilde aber ist trotz aller Kritik unanfechtbar, denn ein Ausbleiben des Manas wäre eine Katastrophe für Galadorn, sogar für ganz Gaia.


    Die kleinste Gilde Galadorns ist die Magiergilde. Es handelt sich hierbei um einen Zusammenschluss der legalen Magier des Reiches. Somit übernimmt die Gilde eine Schutzfunktion, um die Magier vor eventuellen Untersuchungen der Inquisition zu schützen. Jeder Magier, welcher der Gilde angehört, steht unter ihrem Schutz und zählt als legal. Alle anderen Magieanwender sind entweder unregistrierte Hexen, unausgebildete Magier, die nur eine rudimentäre Form der Magie beherrschen oder aber auch Schwarzmagier, Dämonenkultisten und Besessene, die gegen die Interessen des Kaiserreiches arbeiten und von der Inquisition als Gefahr eingestuft werden.
    Die Magiergilde sorgt neben der Schutzfunktion dafür, dass die Mitglieder fachgerecht an den drei großen Magier-Universitäten Galadorns ausgebildet werden. Diese sind die Hallen Cohans in Palantith, die Elvasult-Universität in Evengate und Grinskull in Eastgate. Diese Universitäten stellen auch das Machtzentrum der Gilde dar. Der Rat der Universitäten, der aus den drei Leitern besteht, wählt auch den Vertreter der Gilde für den großen Rat.


    Die Technomantengilde ist eine Verbindung von Leuten, welche ihre Leben dem Dienst an der Maschine gewidmet haben. Diese Leute sind die Technomanten. Ein Technomant ist in den Lehren der Mechanik, Technologie, Physik, Mathematik und der Technomantik ausgebildet worden und setzt dieses Wissen nun ein, um Maschinen zu bauen und zu reparieren. Dabei gibt es recht verschiedene Sorten von Technomanten. Die meisten sind ganz normale Leute, die mit der Arbeit an Maschinen ihren Lebensunterhalt verdienen. Allerdings gibt es auch einen recht unheimlichen Orden, der sich „Der Zirkel des Rades“ nennt und dessen Mitglieder nur noch teilweise menschlich sind, da sie große Teile ihres Körpers durch magomechanische Konstruktionen ausgetauscht haben. Dieser Kult, welcher das Zentrum der Gilde darstellt betet auch eine ominöse Gottheit an, welche sie den „Geist in der Maschine“ nennen. In ihrem Glauben ist dies eine andere Form des Schöpfers – eine Form in den Maschinen existiert und sie am Leben erhält.
    Das – religiöse – Zentrum der Gilde befindet sich in Palantith und ist eine Kathedrale am Rande der Kernstadt, welche als die „Eherne Kirche“ bekannt ist und in der die Gilde ihre Maschinen und Konstrukte baut.


    Neben den fünf großen Gilden gibt es auch weitere, kleinere Gilden, die keine so große Macht besitzen. Zu ihnen gehören zum Beispiel der Alchemistenbund und die Seefahrergilde.



    Schulen und Universitäten


    Außer den Magieruniversitäten besitzt Galadorn ein recht umfangreiches Schulsystem, welche durch Steuereinnahmen finanziert wird und von recht vielen Schulpflichtigen gut angenommen wird. Neben den allgemeinen Schulen, die über weite Teile des Landes verstreut sind und in 4 Jahren den Kindern das nötigste Wissen beibringen, gibt es noch renommierte Akademien und Universitäten, die sich mit dem höheren Wissen beschäftigen. Insgesamt gibt es fünf große Universitäten in Galadorn: Die allgemeine und größte Miribanus-Universität zu Palantith, benannt nach ihrem Gründer Miriban Argiantan, die auf Kampfkunst und Körperertüchtigung ausgelegte Myrdion-Universität zu Killcrane, die philosophische und theologische Isaaron-Akademie zu St. Marius, die künstlerische Aldara-Universität zu Verienne und die naturwissenschaftliche Surius-Melledt-Akademie zu Eisenstadt. Zusammen mit den drei Magierakedemien, den Hallen Cohans, der Elvasult-Universität und der Grinskull-Akademie beisitzt Galadorn acht berühmte Häuser, in denen das Wissen geehrt und gepflegt wird.



    Währung


    Dass Galadorn ein hoch entwickeltes Reich ist, erkennt man auch in der raschen Einführung einer einheitlichen Währung durch die Staatsbank Boldar & Crownwell, benannt nach den beiden Gründern, dem Bergzwerg Drugni Boldar und dem Menschen Jefferson Crownwell. Sie waren es, welche in den Gründungtagen Galadorn die Währung des Reichspfundes eingeführt haben. Ein Reichspfund entspricht heute einem Silberstück der allgemeinen Währung, welche auf dem Kurs des Reichspfundes basiert. Zusätzlich gibt es noch drei weitere Münzarten: die sehr seltene und kaum im normalen Zahlungsverkehr genutzten Platincenten, die meist aber nur „Platiner“ genannt werden und einen Wert von 100 Reichspfund haben, das Goldpfund, welches 10 Reichspfund wert sind und der Kupfergroschen im Wert von 0,1 Reichspfund. Auch sehr selten und meist nur unter Großhändlern im Gebrauch sind die Wertscheine in Werten von 100, 500, 1.000, 2.000, 5.000 und 10.000 Reichspfunden. Wenn jemand mit diesen Wertscheinen bezahlt in einem normalen Geschäft, muss er damit rechnen, dass ihm Fragen gestellt werden, denn diese Scheine sind recht selten. Außerdem muss der Zahler damit rechnen, dass ihm nur Münzen herausgegeben werden, was sich bei den 10.000er Scheinen als eine belastenden Angelegenheit herausstellen wird. Um die Wertscheine vor Fälschungen zu bewahren, ist jeder mit einem Siegel von Boldar & Crownwell bestückt, welche die Echtheit des Scheines bestätigen.

    Industrie & Infrastruktur


    Galadorn besitzt eine große Wirtschaftsmacht sowohl im In- und Ausland. Das Reich lebt vom In- und Export mit seinen Handelspartnern, welche aus dem Bund der Fünf und einigen anderen Ländern, wie der Sheradur und den wilden Südlandreichen bestehen. Zudem besitzt das Reich Anteile an den freien Handelsstädten Ti’Leanna und Caras-a-Tylodoc, der Stadt der Sieben Inseln, wo galadrische Händler Waren auf neutralem Boden auch von Händlern kaufen, die eigentlich wenig mit Galadorn zu tun haben oder deren Länder sogar mit Galadorn verfeindet sind.
    Der Großteil der galadrischen Industrie ist in der Macht der Adelshäuser, welche dann ihre Waren über die Handelsgilde oder eigene Händler in Umlauf bringen. Diese Produkte sind sehr weitreichend und gehen von Agrarprodukten aus Rhaineshire und Santiern über Schmuck und Felle aus Palantith und Drakenborg bis hin zur Stahlindustrie für Waffen und Rüstungen in Eisenstadt.
    Der Transport der Waren geschieht über Karawanen, Luft-, Fluss- oder Seeschiffe. In der Gegend der Baronie Dyrrnwold geschieht der Transport auch mit schweren Skiff, magotechnischen Luftschiffen, die mit hoher Geschwindigkeit und niedriger Höhe über das Land rauschen. Auch sind einige Technomanten der Gilde dabei, die von Spionen gestohlenen Pläne des Zadianischen Dampfrosses auszuwerten und sie für den Bau einer magotechnischen Variante zu nutzen, die dann eine Verbindung von Eisenstadt über Palantith bis hin zu Evenport ermöglichen soll. Doch bis dahin ist man auf die bereits erwähnten Varianten und den dazugehörigen Schutz durch die Gilden oder private Söldner zurückgreifen, denn es kommt immer wieder vor, dass in Galadorn marodierende Banden eindringen, welche die Handelswege überfallen und versuchen dadurch ihren Unterhalt zu sichern. Um dem Entgegenzuwirken hat die Gilde befestigte und bewachte Posten errichtet, welche den Reisenden und den Karawanen Schutz bieten. Dieser Dienst ist für Gildenmitglieder kostenlos, von alle anderen wird eine Schutzpauschale verlangt.



    Religion


    Die Hauptreligion Galadorns ist die Schöpfer-Kirche mit seinen beiden Nebenzweigen, der Marduk-Kirche und dem Kyra-Kult. Neben diesen großen Religionen des Landes gibt es noch ein paar kleinere Natur- und Tierkulte aus den Tagen vor Marduk und auch einige verbotene Dämonenkulte.


    Die Eccelicia Kreatorum, die Schöpfungskirche, ist gehört zu den großen Religionen Gaias und ist auch bei anderen Völkern in abgewandelten Formen zu finden. Der Inhalt ihrer Lehren bezieht sich auf die Gottheit des Schöpfers, auch Kreator, Eli’Cel’Iátrá oder auch einfach nur Vater genannt, jener Urmacht, die die Welt erschuf und die Wesen, die auf ihr leben. Die Lehren besagen grundlegende Dingen zum Zusammenleben der Wesen und steht für Frieden und Eintracht. Der Schöpfer ist der Gott des Lebens und alle lebenden Wesen sind seine Geschöpfe. Wesen, wie Dämonen, Geister oder Untote, die von Unleben beseelt sind und einen Widerspruch zu allen Leben darstellen, sind Feinde des Schöpfers und seiner Kinder und müssen vernichtet werden. In manchen Mythologien der Schöpferkirche ist auch von einem Wesen die Rede, dass eine Art Gegenspieler zum Schöpfer darstellt und alle Geister und Dämonen erschaffen hat, um die Kinder des Schöpfers zu quälen und zu vernichten. Andere Mystiker, wie die religiösen Forscher auf Gaia genannt werden, beteuern eine Theorie, dass alle Wesen, sowohl Dämonen als auch Menschen von einem Schöpfer erschaffen wurden, der sich selber für seine Kinder kaum interessiert und sie einfach ihrem Schicksal überlässt.
    Die meisten Galadri tauchen aber nicht so tief in die Mysterien des Schöpfermythos ein. Für sie ist es einfach ihr Gott, zu dem sie beten und hoffen, dass er ihre Bitten erhört.
    Die Schöpfer-Kirche Galadorns wird vom obersten Kardinal, dem Hohen Lord, geleitet. Ihm untergeben sind die Kardinäle und eine Vielzahl von Priestern, Äbten und Mönchen, welche den Glauben über das ganze Kaiserreich verbreiteten. In fast jedem Dorf steht ein kleiner Schrein, der von einem Mönch oder Priester gepflegt wird und an dem die Gläubigen beten. Da die Kirche des Schöpfers über die Grenzen des Landes hinaus bekannt ist, leben auch viele Priester außerhalb Galadorns in kleinen Klöstern. Die größten Ordensklöster stehen in Ti’Leanna und in Port Diasenna im südlichen Sternenmeer.
    Das Zentrum des Kreatorkultes ist die Schöpfer-Kathedrale zu Palantith. Dieses reich verzierte Gebäude ist die größte Kathedrale von Palantith und somit auch die größte von ganz Galadorn. In dem Innenraum des Doms ist genug Platz für etwa zehntausend Gläubige, der an hohen Feiertagen auch benötigt wird. Besonders beeindruckend sind 20m hohen Säulen, die das Hauptschiff stützen und komplett mit Celestenfiguren verziert sind. Im Zentrum des Altarraumes erhebt sich eine ebenso riesige Statue des Schöpfers, vor der sich der Hauptalter der Kirche befindet, an dem auch die Zeremonien abgehalten werden. Als Opfergaben werden Nahrungsmittel oder Geld angenommen. Tier- oder gar Menschenopfer sind nach den Regeln der Religion verboten. Die zwei höchsten Feiertage im Jahr sind das Hochsommerfest am längsten Tages. Der Tag beginnt mit einem Gottesdienst am Morgen, einer anschließenden Prozession durch die Stadt und einem anschließenden Fest, das mit einem großen Feuer um Mitternacht beendet wird. Der zweite Feiertag ist ein halbes Jahr später am kürzesten Tag des Jahres. An diesem Tag verbringt die Gemeinde den ganzen Tag in oder an der Kirche. Sie beten dort den ganzen Tag über, von Mitternacht ab, dafür dass der Winter bald zu Ende gehen wird. Neben den beiden Tagen gibt es noch die Mondtage, kleine Feste, die immer am Vollmond gefeiert wird. Am Weißen Mondtag werden im allgemeinen Hochzeiten abgehalten oder Jugendliche ab dem 14. Lebensjahr in die Kirche eingeführt. Am Roten Mondtag findet ein Gabenfest statt, bei dem nur Nahrungsmittel geopfert werden, die nach der Feier unter der Gemeinde aufgeteilt werden. Am Schwarzen Mondtag wird den Toten gedacht und für sie gebetet und Kerzen entzündet.


    Ähnlich der Schöpfer-Kirche ist der Marduk-Kult aufgebaut. Dieser basiert im Groben auf die Organisation der Schöpferreligion, hat aber andere Rituale und Feiertage. Der Kult betet Marduk, den ersten Kaiser an und sieht in ihm den Sohn des Schöpfers. Der Marduk-Kult existiert gleichberechtigt neben der Schöpfer-Kirche und die Gläubigen nehmen meist an den Feiern beider Gottesdienste teil. Allerdings ist der Kult nur innerhalb des Kaiserreiches bekannt, da außerhalb Galadorns Marduk nicht als ein Halbgott, sondern nur als ein Krieger angesehen wird. Zentrum des Kultes ist die Marmorkathedrale in Palantith, die neben der Schöpferkathedrale steht und in der sich die sterblichen Überreste Marduks begraben liegen.


    Ebenso gibt es noch den recht kleinen und kaum bekannten Kyra-Kult, der eigentlich nur von der Schwesternschaft des Kyra und von den Elóym gepflegt wird. In diesem Kult wird Kyra und ihre Tugenden – Frieden, Hilfsbereitschaft und Gnade – verehrt. Die Schwesternschaft praktiziert dies, in dem sie sich um Kranke, Arme und Obdachlose kümmern. Glaubenzentrum ist die Eccelicia Kyris, die aber für das normale Volk verboten ist.


    Neben den Hauptreligionen sind besonders Tier- und Ahnenkulte bekannt und werden, bezüglich auf die Vergangenheit des Landes, geduldet. Diese Kulte existieren meist in den Gegenden nahe dem Alten Wald und im eisigen, dunklen Norden bei Trollheim und Drakenborg. Nicht geduldet werden Kulte, die Dämonen verehren oder Hexenkulte, die Menschenopfer verlangen und sich gegen den Schöpfer und seine Kinder wenden. Diese verbotenen Religionen werden von der Inquisition gnadenlos gejagt und vernichtet, da sie in ihrer Form das Böse und einen möglichen Untergang des Kaiserreiches sehen. Die bekanntesten Dämonenkulte, die im Verborgenen in Galadorn agieren sind die Kulte um Alchaos, Demagos, Der Herr der Tausend Masken und Gorgothia.

  • Hier noch eine kleine Karte von Galadorn... Noch nicht ganz fertig...

  • Aernland


    Aernland ist die zentrale Baronie Galadorns unter der Verwaltung des Hauses Aries. Das Haus Aries, geführt von Baron Gwenor Tellion Aries, besitzt eine große Vormachtstellung unter den Baronien. Das liegt an der Lage des Hauses, das seinen Sitz in Palantith hat und somit sehr direkt mit dem Kaiserhaus zusammenarbeitet. Während das Kaiserhaus das gesamte Reich verwaltet, kümmert sich das Haus Aries um die Verwaltung der Baronie. Über den Baron sagt man sich, dass er ein gerechter Mann ist. Kaiser Beowulf hat sehr großes Vertrauen in den Baron und weiß, dass er sich in jeder Situation auf ihn verlassen kann. Gwenor Aries Familie besteht des weiteren aus seiner Frau Kendra Sirianne Aries, einer Tochter des wohlhabenden Handelshauses Ereátiòn, und seinen beiden Söhne Symón und Galder, der auch das Haus eines Tages erben wird. Von dem Baron ist bekannt, dass er gerne bei Hofe ist, besonderes bei Feiern und Festen. Er ist ein trinkfester Haudrauf mit ehrlichem Blute; kein Säufer, sondern ein Mann, der gerne fröhlich und ausgelassen ist. Gwenor ist sehr religiös und ein Anhänger der Mardukkirche. Dies begründet sich auch darin, dass in seiner Erblinie einer der größten Helden des Ersten Dämonenkrieges, Sir Arnwulf zu Arieth, genannt ist, worauf der Baron sehr stolz ist und durch seinen Glauben auch den Ruhm seines gefallen Vorfahren ehrt. Einige Spötter meinen sogar, dass der Baron einen vortrefflichen Mardukpriester abgeben würde, da er sich in den Schriften besser auskennt als der Hohe Lord Kataius.


    Das Land der Baronie ist ein hügeliges Grasland mit kleinen Wäldern, kleinen Flüssen und Seen. Der Hauptstrom von Aernland ist der Skôdel, der in Drakenborg entspringt und sich durch das Land zieht bis hin zum Meer und zur Hafenstadt Evenport in der Baronie Annundor. Auf dem Strom wird reger Handel betrieben und er stellt die Haupthandelsverbindung nach Palantith dar.


    Aernland gehört zu den reicheren Baronien des Landes. Die Bevölkerung lebt von der Landwirtschaft, handwerklichem Gewerbe, Handel und dem Tourismusgewerbe mit den Tausenden von Pilgern, die nach Palantith wallen, um einmal in ihrem Leben in der heiligen Kathedrale Marduks gewesen zu sein und um seinen Sarkophag zu berühren.



    Annundor


    Die westlichste Baronie Galadorns liegt an der Küste zwischen den Nordausläufern des Feenwaldes und dem Norwall-Gebirge, das die natürliche Grenze zwischen dem Kaiserreich und den Nachtwald darstellt. Annundor wird von der Baronin Tirra Sylvian regiert, deren Macht mit der von Baron Aries verglichen werden kann, denn die Hauptstadt der Baronie Evenport ist der wichtigste Handelshafen des Reiches. Die mit ihren zarten 19 Jahren recht junge Baronin ist erst seit einigen Monaten an der Spitze des Hauses Sylvian, da ihr Vater, Baron Castillus Sylvian an den eitrigen Perlpocken, einer meist tödlichen und recht ansteckenden Krankheit, gestorben ist. Da sie noch nicht vergeben ist, stellt sie eine gute Partie für eventuelle Freier dar. Doch Tirra ist nicht nur jung, schön und mutig, sondern auch wählerisch was ihren zukünftigen Ehegatten anbelangt. Und da bisher noch kein Anwärter ihre Gunst gewinnen konnte, ist sie noch immer alleine an der Macht in der Baronie. Trotz der Liebe der Bürger zu der jungen Baronin, wird sie von vielen als töricht bezeichnet, da sie sich keinen Mann nimmt und somit die Erblinie des Hauses Sylvian in Gefahr bringt. Deswegen setzen die Bürger von Annundor ihre Hoffnungen auf Devon, Tirras jüngeren Bruder. Dieser ist Student in den Hallen von Cohan in Palantith und zeigt nicht sehr viel Interesse darin, eine Baronie zu führen oder ihr einen neuen Baron zu schenken. Er pflegt eine sehr innige Beziehung zu seiner Schwester und ist deswegen oft in seiner Heimatstadt.


    Das Land Annundor ist ein tief liegendes Weide- und Grasland mit kleinen Sträucherwäldern und sumpfigen Wiesen, die zunehmen, je näher man der Küste kommt. Diese ist eine felsige Steinküste, die an manchen Stellen steile Riffe besitzt und nur an wenigen Stellen überhaupt mit einem Boot befahren werden kann. Der Skôdel trennt das Land in Nord- und Südannundor. Während der Norden etwas waldiger und trockener ist, ist der Süden eine feuchte Graslandschaft, die bis an die Grenzen des Feenwaldes reicht.


    Die Bevölkerung der Baronie besteht auf dem Land zumeist aus Bauern und Fischern, während die Stadtbevölkerung aus Händlern, Seefahrern und Abenteurern besteht. Die Hauptstadt Evenport, der ewige Hafen wie er auch genannt wird, war schon zu Zeiten der Elfen eine Hafenstadt und hat auch heute noch Gebäude in reinelfischer Bauweise. So ist zum Beispiel der Fürstenpalast, der Wohnsitz des Hauses Sylvian noch ein Gebäude aus dieser Zeit und somit eines der schönsten, prächtigsten und geheimnisvollsten Gebäude des Landes.



    Estarian


    Die östlichste Baronie Galadorn, Estarian, liegt im Südosten zwischen den Wällen des Weltendgebirges und dem Alten Wald. Eingeschlossen in die malerische Landschaft des südlichen Galadorns stellt die Baronie einen der unruhigsten Orte des Reichs dar, da die Baronie an drei andere Länder anschließt: Im Westen liegt der Tuar-nu-brun, in dem die mysteriösen Waldelfen leben, im Süden die Graslande, in denen die wilden Graslandbarbaren leben, die noch immer einen Groll auf Galadorn haben und im Osten beginnt unter dem Weltendgebirge das Reich der Bergzwerge und dahinter liegt die Aschewüste. Gleichzeitig ist Estarian ein Ort ständiger Bewegung. Händler aus den Wäldern, der Sheradur und aus den Reichen der Zwerge treffen hier zusammen und treiben Handel untereinander. Hier ist es auch, wo Abenteurer, Waldläufer und Dämonenjäger aufeinander treffen. Estarian ist das Tor zum Osten, genauso wie Annundor das Tor zum Westen ist.
    Der Herr der Baronie ist Baron Joran Arrenius. Der Baron wird auch, auf Grund der Lage der Baronie, der Grenzfürst genannt. Das Haus Arrenius ist eines der führenden Handelshäuser Galadorns. Der Baron ist ein strenger Mann, der mit eisener Faust über das Haus und das Land herrscht. Arrenius ist kein Tyrann, ist aber ein gnadenloser Jäger von Schmugglern, Dieben und Verbrechern aller Art. Da er in seiner Aufgabe als Baron voll aufgegangen ist, hat die Herrschaft über das Handelshaus seine Frau Eilis Arrenius übernommen. Eilis ist unter dem Volk auch beliebter als ihr Mann, da sie eine herzensgute Dame ist und sich um das Volk auf ihre Weise kümmert. Allerdings geschieht dies nur im Geheimen, da ihr Mann niemals damit einverstanden wäre, dass sie Waren aus dem Handelshaus an die Armen des Landes gibt.


    Die Hauptstadt Eastgate ist eine Festungsstadt, die als Grenzburg errichtet wurden und nun von gewaltigen Zeltstädten umgeben ist, in denen fahrende Händler und Reisende leben. In der Stadt herrscht stets großes Gedränge, das sich meist zu dem großen Bazarhallen hinbewegt. Die Hallen bilden das Zentrum der Stadt. In ihnen stehen Hunderte von Händlerständen, an denen man exotische Waren der angrenzenden Länder kaufen kann. Über den Hallen befindet sich der Stadtpalast, in dem das Joran Arrenius mit seiner Familie residiert.

  • Drakenborg


    Im kalten Nordosten Galadorns, an der Grenze zum Norwall und Weltendgebirge liegt die verfluchte Baronie Drakenborg. Es gibt keinen Ort im Kaiserreich an dem es mehr Dämonen- und Geistererscheinungen gibt und an dem das Volk ärmer ist. Das Land ist ein morastiges Vorgebirgsland mit dunklen Nadelwäldern und unfruchtbaren, steinigen Wiesen. Für das Volk gibt es kaum Möglichkeiten seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Lediglich mit Wild- und Fischfang, Viehzucht, Holz- und Bergarbeiten lässt sich der Lebensunterhalt bestreiten. In den langen, dunklen Wintern traut sich das Volk kaum aus seinen kleinen Holzkaten, denn die Dämonenplage ist zu dieser Jahreszeit am schlimmsten. Obwohl die Inquisition stark in Drakenborg vertreten ist, kommt sie kaum gegen die Dämonen und Geister an.


    Der Herr dieses trostlosen Landes ist der Baron Boris Drakov, ein alter Mann, der schon viel Leid ertragen musste. Am Härtesten traf es den Baron, als sein einziger Sohn der Grünen Bestie Shrk-Uusgl zum Opfer fiel. Seit dem ist die Thronfolge der Baronie schwer umkämpft, denn Adelige aus anderen Baronien, besonders aus Froslan, versuchen sich als Nachfolger Drakovs und wollen sich die Baronie in ihre Eigene einverleiben. Doch der Baron weigert sich zäh dagegen und möchte lieber seine Nichte, die 16-jährige Elisabeth Morienne, die zur Zeit an der Miribanus-Universität zu Palantith studiert, als seine Nachfolgerin haben. Doch Elisabeth möchte nicht in die verfluchte Baronie, doch wird ihr kaum eine Wahl bleiben, wenn das Haus Drakov bestehen bleiben soll.


    Die Hauptstadt der Baronie ist die Stadt Drakenborg, eine alte, einst stolze, befestigte Stadt, die dem Reich als Grenzfestung diente. Doch die Schrecken des Landes und der Fluch, der auf der Baronie liegt, haben die Mauern brüchig und die Balken morsch werden lassen. Der lange Winter mit seinen harten Stürmen tut zudem noch seinen Beitrag, die Stadt und ihre Bewohner zu zerbrechen. Gerade deswegen kann man in ganz Drakenborg fast nur zwei Sorten von Menschen antreffen: die Gebrochenen, die von der Macht der Natur und der Dämonen und Geister zerstört werden und jene, die trotz des Winters, der Kälte und des Hungers überlebt haben und zu starken, stolzen Bewohnern ihrer so krankhaften Lande wurden.



    Southshire


    Die Baronie Southshire liegt am nördlichen Rand des Alten Waldes in eine hügeligen Graslandschaft, die von kleinen Flüssen durchzogen wird. Das Land ist geprägt von der Nähe zum Wald und seinen Bewohnern. Überall an der Grenze zu dem Tuar-nu-brun ragen die Grenzsteine der Erynedar in die Höhe und wandernde Rhainedar, Waldelfen der Grenzländer, die den Menschen Galadorns nicht feindlich gesonnen sind und mit ihnen Handel betreiben, streifen durch die Wiesenländer der Baronie.


    Southshire wird von dem Baron Rynn Martiene regiert. Der Baron ist ein sehr religiöser Mensch und ist, wie seine ganze Familie, ein Verfechter des Marduk-Kultes. Sein Sohn Tajan ist ein eifriger Lord Paladine am Hofe von Kaiser Beowulf und seine Tochter Jeanne dient der Kyra als Armates-Schwester in der Kathedrale der Kyra. Vom Baron wird berichtet, dass er ein gerechter Mann ist, der sein Volk liebt und auch den nahen Waldelfen nicht feindlich gesonnen ist.


    Der Grund für die große Religiosität der Menschen in der Southshire die Existenz ihres lebenden Heiligen, Marius Merwaidon. Marius lebte zur Zeit von Marduk. Er gehörte zu den ersten Knight Paladines und er war der Erste, der sein Bewusstsein in einem Kriegsgolem einspeisen lies. Nachdem er in der Schlacht am Höllenschlund starb, lebte sein Bewusstsein in der schweren Eisenhülle des Golem weiter. Auch heute ist Marius noch immer im Dienste des Kaisers. Eigentlich würde ihm der Platz auf dem Thron der Baronie zustehen, doch da er die meiste Zeit am Hofe des Kaisers weilt, ist dies nicht möglich. Zudem ist es für das Volk vorteilhafter, wenn ein menschlicher Baron das Land beherrscht. Doch Marius kommt immer wieder nach Southshire, wo das Volk ihn als ihren lebenden Heiligen und Martyrer feiert.


    Die Hauptstadt St. Marius ist nach dem großen Helden Marius Merwaidon benannt und ist eine religiöse Hochburg der Religionen des Landes. In kaum einer Stadt Galadorns, außer Palantith, gibt es so viele Klöster, Kapellen, Schreine und Kathedralen wie in St. Marius. Das Volk ist ebenfalls von diesem frommen Glauben erfüllt und hält sich streng an die Gebote der Kirchen. Ansonsten ist die Stadt geprägt von der Nähe der Grenzlandelfen, die in die Stadt kommen und mit den Galadri Handel zu treiben.



    Rhaineshire


    Die kleine, landwirtschaftlich geprägte Baronie Rhaineshire liegt zwischen den Baronien Khorcrane und Southshire am nördlichen Rande des Alten Waldes. Ähnlich wie in Southshire ist die Landschaft geprägt von der Nähe zu den Grenzlandelfen und noch durch eine weitere Rasse, die sich in den sanften Weideländern breit gemacht hat: Halblinge. Am südlichsten Zipfel der Baronie liegt die kleine Halblingsenklave Fariedell in der etwa 2.000 Halblinge friedlich mit den Grenzlandelfen und den Menschen der Baronie leben. Die Halblinge betrachten sich als Mitglied des Kaiserreiches, obwohl sie, rein rechtlich autark sind und eine eigene Regierung durch ihren Bürgermeister, Máyne Winderly, besitzen.


    Die Baronie an sich wird vom Hause Vastelin regiert. Aerk Vastelin ist der derzeitige Baron, ein rundlicher, rothaariger Mann mit einem freundlichen Gesicht und strahlenden Augen. Doch man sollte sich nicht darauf verlassen, was man sieht, denn Aerk kann, wenn es darauf ankommt ein grimmiger, fast cholerischer Mann werden, den man nicht so einfach reizen sollte. Aber dies ist nur sehr selten der Fall, denn die meiste Zeit, lebt er in seinem kleinen Fachwerkhaus in seiner ländlichen Hauptstadt Rhaine, isst und trinkt gerne und erfreut sich am Rauchkraut des kleinen Volkes.


    Rhaine, die Hauptstadt der Baronie, ist genauso ländlich wie das restliche Gebiet. Sie ist die von der Einwohnerzahl her die Kleinste der Hauptstädte, doch von der Fläche her ist sie fast so groß wie der Moloch Eisenstadt in Dyrrnwold. Eigentlich kann man kaum sagen, dass Rhaine überhaupt eine Stadt ist. Eher handelt es sich hierbei um eine Ansammlung von Siedlungen, die von Hügeln, kleinen Flüssen und Feldern von einander getrennt sind. Zentrum dieser Siedlungsansammlung ist der Stadtmarkt mit der Ratshalle, die gleich neben der kleinen Kate vom Hause Vastelin steht.

  • Khorcrane


    Khorcrane, das Land zwischen Southshire und Carouse, ist eine hügelige Landschaft mit kleinen Wäldern, Seen und Flüssen. Wie in Southshire liegt der Haupterwerb der Bürger in der Landwirtschaft, doch anderes als alle anderen Baronien ist gerade Khorcrane die Ursprünglichste geblieben. Die Bewohner von Khorcrane sind keine Freunde von technischen Errungenschaften, sondern halten lieber an den alten Lehren, Methoden und Bräuchen fest. Diese Einstellung zieht sich durch alle Bereiche des Lebens in der Baronie. Nirgendwo gibt es noch so viele Barbarenstämme wie zur Zeit Marduks und nirgendwo gibt es noch so viele Ahnen- und Tierkulte wie hier. Zwar gibt es in den größeren Städten wie Killcrane Schulen, Kirchen und andere Einrichtungen wie in den anderen modernen Städten des Reiches, doch sind sie in den Stil der Baronie eingepasst. Dieser Stil sind schwere, gedrungene Häuser mit Reetdächern und kleinen, runden Buntglasfenstern. Die Bewohner neigen dazu größer und kräftiger zu werden als in den anderen Baronien, weswegen der Orden der Knight Paladines nur zu gerne aus Khorcrane junge Männer rekrutiert. Neben ihrer Stärke sind die Khorcraner auch wilder und sturer als alle anderen Menschen in Galadorn, was vorallem in den angrenzenden, für ihre hohe Kultur berühmten Baronien Adasira im Osten und Carouse im Norden, auf wenig Gegenliebe stößt, da dort die wilden Khorcraner als bösartige und hinterwäldlerische Barbaren betrachtet werden.


    Beherrscht wird Khorcrane aber zur Verwunderung vieler von einer Frau, der Baronin, oder in der Sprache der Khorcrane Thainein Ketleen Gwindagon. Ketleen ist eine muskulöse, aber gut aussehende Frau, mit langen, rotblonden Haaren und jadegrünen Augen, von der berichtet wird, dass sie eine tapfere Kämpferin mit Muskeln und Nerven aus Stahl und einem Herz aus ehrlichem Gold sei. Wie Baron Aries ist sie dem Kaiser treu ergeben und würde für ihn sogar in den Tod gehen. Manche Zungen auf der Straße behaupten sogar, dass es zwischen der wilden Baronin und dem Kaiser, der von nordländischem Blute ist, eine kurze, heimliche Beziehung gegeben haben soll. Es wäre ja auch kein Wunder, denn Ketleen ist eine aufregende, begehrenswerte Frau mit einem starken Charakter, die sich nimmt, was sie will und es meistens auch bekommt.


    Killcrane, die Hauptstadt der Baronie, ist eine der ältesten Städte Galadorns und wurde schon zur Zeit Marduks in alten Schriften erwähnt. Seit damals ist zwar viel Zeit vergangen, doch scheint sie in Killcrane stehen geblieben zu sein. Die Stadt sieht immer noch so aus, wie damals. Sie ist laut, riecht nach Tieren und den Ausdünstungen der Menschen und ist voll mit Kriegern, Dieben, Abenteurern, Reisenden, Schamanen, Priestern, Huren und Bauern. Trotz allem ist Killcrane kein Moloch wie Eisenstadt oder Palantith, sondern immer noch ländlich und von wilden, hitzigen Charme eines wütenden Stiers.



    Monier
    Monier gehört zu der Kette der nördlichen Baronien und liegt am Arm des Nord Skôdel. An den Grenzen von Monier liegen die Baronien Annundor im Westen, Carouse im Süden und Froslan im Osten. Im Norden grenzt sie an den Norwall. Monier gehört zu den drei „hochadeligen“ Baronien, zu denen auch Carouse und Adasira gehören. Die Menschen in der recht kleinen Baronie sind meist Händler. Es gibt aber auch viele Bauern, Gelehrte und Handwerksbetriebe in Monier. Durch den Handel und ihre günstigen Lage am Fluss, hat die Baronie sich zu den Reichsten des Kaiserreiches entwickelt, ganz zum Unmut von Froslan und Drakenborg, da sie unter den Steuereintreibern des Barones von Monier sehr leiden. Allerdings ist dieser Reichtum sehr einseitig, denn die normale Bevölkerung muss jeden Tag ums Überleben kämpfen, während jene, denen das Schicksal von besserer Gunst war, jeden Tag ihres dekadenten Lebens genießen können.


    Der Baron von Monier, Phirien Venique, ist ein Gecke, der von harter Arbeit, Ehre und von seinen Wurzeln, so wenig Ahnung und Bezug dazu hat wie ein Bluthund zu einem Pfund Käse. Er ist, genauso wie seine ganze Familie, ein dekadenter Pfau, der sich von seinen Lüsten und Süchten treiben lässt und sich nur wenig um die Belange seine Volkes kümmert. Man weiß, dass er dem Rauch des Gelben Mohns verfallen ist und auch gerne zum Saft der Traumweide greift. Ebenso ist bekannt, dass er sich gerne mit seinen Lustmädchen und –knaben vergnügt und dass er auch eine inzestuöse Beziehung zu seiner Mutter und seiner Schwester haben soll. Aus dieser soll auch ein Kind stammen, dass von der Hebamme aus dem Palast gebracht wurde, mit dem Auftrag es im Fluss zu ertränken. Doch der Legende nach, hat sie das Kind nicht getötet, sondern bei Pflegeeltern abgegeben, damit es eines Tages, den Thron der Baronie erben und Phiriens Erbe antreten kann.


    Montaire, die Hauptstadt von Monier, ist eine prachtvolle Stadt, die auch den Beinamen „Diamant des Nordens“ trägt und vom Schatten der Armut und des Elends bedeckt wird. Die Stadt liegt am Ufer des Skôdel und zieht sich an den Hängen, an denen erlesene Weine angebaut werden, nach oben. Je höher man kommt, desto reicher sind die Bewohner, während unten am Hafen der menschliche Abschaum dahin vegetiert. Hier kann man genauso reiche Händler, Adelige und teure Kurtisanen antreffen wie auch Diebe, entstellte Krüppel, Halsabschneider oder billige Kinderdirnen. In den Gassen wird auch gemunkelt, dass der Baron einen geheimen Schwarzmarkt für Rauschmittel und Sklaven unterhält, damit er seinen Lüsten und Süchten frönen kann, doch hat eine genaueste Untersuchung der Inquisition nichts dergleichen ergeben.



    Dyrrnwold


    Im Osten Galadorns, am Rande des Weltendgebirges liegt das Herzstück der galadrischen Waffenschmiedekunst und das Zentrum der Eisen- und Stahlmanufakturen: die Baronie Dyrrnwold. Charakteristisch für diese dicht, mit Nadelbäumen bewaldete, felsige Gegend, sind die vielen Schlote der unzähligen Fabriken, in denen Tonnen von Eisen und Stahl produziert werden. In diesem Teil des Reiches ist die Gilde der Technomanten beheimatet und sie sind es auch, die hier den größten Teil an Arbeitsplätzen vergeben. Fast 80% der arbeitenden Bevölkerung arbeitet in den Fabriken, in denen das Eisen aus der Roten Sheradur und der importierte Stahl der Bergzwerge weiterverarbeitet wird. Der Rest arbeitet als Bauern oder Händler oder bei den Karawanen, welche die Waren nach Westen bringen.


    Herr über diese gewaltige Maschinerie aus Rauch, Stein und Stahl ist der Baron Keslan Zhorvanne, auch der „Eherne Lord“ genannt. Er ist neben seiner Stellung als Baron auch einer der höchsten Technomanten innerhalb des Gildenrates und ein hoher Priester des Maschinengeistes. Keslan ist ein Wissenschaftler und Forscher, der schon mit fast fanatischer Energie versucht, neue, bessere Maschinen und Legierungen zu entwickeln. Man vermutete sogar, dass der Baron unter dem Einfluss dämonischer Mächte wäre, da die Baronie doch recht nahe an der Aschewüste liegt. Doch nach einer Untersuchung der Inquisition wurde der Baron nicht als Gefahr bestätigt, doch nie ohne Beobachtung gelassen. Auf jeden Fall ist die Macht des Barones gewaltig, denn er beherrscht das Eisen und ist damit mindestens so mächtig, wie die Managilde. Als Zeichen dieser Macht besitzt er eine eigene Knight Paladine Einheit, welche als die „Eiserne Faust“ bekannt wurde und ihre Rüstungen in Eisengrau mit silbernen Beschlägen trägt. Zudem besitzt der Baron eine manabetriebene Golemrüstung, die einem bemannten Kriegsgolem ähnlich ist. Der Baron veränderte den Golem so weit, dass er sich mit der Maschine verbinden und mit ihr eins werden kann. Der Name Zhorvanne ist auch über die Grenzen von Galadorn bekannt. So soll einer der Gründungsväter des Maschinenreiches Zadia den Namen Makthar Zhorvanne getragen haben.


    Eisenstadt ist nicht nur das Zentrum der Baronie Dyrrnwold, sondern auch der Technomantengilde und ein Moloch unter den Städten des Reiches. Die gewaltige Stadt, die zum größten Teil nur aus Manufakturen und Maschinenhallen besteht, weißt eine nicht zu verleugnende Ähnlichkeit mit dem Moloch Malekant, der Hauptstadt Zadias auf. Die Stadt ist in drei Teile unterteilt. An den Hängen des Weltendgebirges stehen die Häuser der Reichen und Adeligen von Eisenstadt, da dort der Rauch der Schornsteine und der Gestank von Eisen und Kohle noch zu ertragen ist. Das Zentrum der Stadt gehört der Gilde und den Herren der Manufakturen. Hier schlägt das Herz von Eisenstadt und tausende Arbeiter drängen sich von den Slums, welche die Stadt umgeben ins Innere, um dort ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Der Dritte Teil von Eisenstadt liegt in den Höhlen, Kanälen und Grotten unter der eigentlichen Stadt. Dort findet das normale Leben in versifften Kneipen, Bordellen und Märkten statt, welches in der Oberstadt schon lange nicht mehr möglich ist.

  • Froslan


    Froslan, oder auch Frostland, wird der schmale Streifen zwischen Monier und Drakenborg genannt. Die kleine Baronie ist kaum mehr als ein Strich in der Landschaft. Die Menschen von Froslan sind ein rauer Schlag, ähnlich wie die Khorcraner, da sie unter den wahnwitzigen Steuergesetzen der Baronie Monier leiden. Deswegen leben die Froslaner von dem Kargen, was das Land zu bieten hat. Es ist eine einfache und doch atemberaubende Landschaft, mit ihren vereisten Bergen und kalten, verschneiten Wäldern.


    Der Herr des kleinen Landes ist Baron Tjorn Hjalgar, dessen Urahnen einst aus den Eisigen Landen Nandûns kamen und sich hier nieder ließen. Der Baron ist ein stolzer, aufrichtiger Mann, der seine Ahnen ehrt und sich, trotz seiner geringen Macht, nicht als minderwertig behandeln lässt. Durch den Steuerdruck von Phirien Venique hegt Tjorn einen brennenden Groll gegen den Monierer und schon oft musste der Kaiser brodelnde Konflikte zwischen den beiden Baronen schlichten, bevor sie eskalierten. Da Baron Venique schon trotz mehrer Aufforderungen seine Steuern nicht senkte, begann Kaiser Beowulf damit, Froslan finanziell zu unterstützen, um so weitere Unruhen zu vermeiden – eine Lösung, die nicht allen gefällt, da so die Staatskassen schwer belastet werden und viele sogar der Meinung sind, dass ein offener Krieg der beiden Baronien vielleicht sogar das Beste wäre.


    Hauptstadt von Froslan ist die Stadt Trollheim. Den Namen hat die Stadt noch aus der Zeit als viele Waldtrolle in den nördlichen Teilen von Galadorn lebten. Heute leben nur noch wenige Trolle an den Südhängen des Norwall-Gebirges und einige sogar in der Stadt Trollheim direkt. Baron Hjalgar hat einen Friedenspakt mit den Trollen abgeschlossen und so leben Menschen und Trolle in Frieden nebeneinander. Die Stadt Trollheim erinnert an die Heimat von Hjalgars Clan: Viele einfache Langhäuser, verziert mit Drachen, Pferde- und Bärenschädeln, und im Zentrum das Haus des Thaine, das Haus des Barons, das zugleich Rats- und Festhalle und Tempel des Marduk ist.



    Carouse


    Die Baronie Carouse in den westlichen Kernlanden liegt zum größten Teil in einem malerischen Tal. Das Land ist dicht bewaldet und sehr hügelig und eignet sich nur bedingt zum Ackerbau. Dafür hat Carouse einen großen Markt an Hölzern und Holzprodukten, sowie für weitere Besonderheiten, welche die Wälder liefern. Die Baronie gehört zu den drei „hochkultivierten“ Baronien und zeichnet sich auch als solche aus. In fast keiner anderen Baronie gibt es so viele Künstler, Dichter, Maler und Schauspieler wie in Carouse.


    Die Herrin über Carouse ist die Baronin Lucinia Belain, eine äußerst gut aussehende, aber auch dunkle und geheimnisvolle Frau mit vollem schwarzen Haar und tiefgrünen Augen. Lucinia ist eine Frau, die weiß, was sie will und alle Hebel in Bewegung setzt, dass sie es auch bekommt. So heißt es in der Legende, dass sie den Thron der Baronie nur dem frühen Tod ihres Gatten, Graf Albert Belain, zu verdanken hat, der an den Folgen einer Lebensmittelvergiftung verstarb. Durch ähnliche Unfälle starben schon viele Menschen in der Nähe der Baronin, doch noch nie konnte man ihr nachweisen, dass sie etwas mit den Toten zu tun haben könne. Deswegen sollte man sehr vorsichtig gegenüber der Baroness sein, denn man weiß nie, ob man nicht kurz darauf Opfer eines Unfalls oder einer Krankheit wird.


    Verienne, die Hauptstadt von Carouse ist eine Perle, genauso wie Montaire, Palantith oder Santiern. Auffallend sind vorallem die vielen Theater, Museen, fein angelegten Parks, Galerien und Lustgärten, die sich durch die ganze Stadt ziehen. Verienne ist keine Handels- oder Industriestadt, sondern vielmehr ein Ort der Erholung und der Lustbarkeiten. In nur wenigen anderen Städten gibt es so viele Möglichkeiten sich zu verlieren und seine Leiden zu vergessen wie hier. Während die Reichen und Schönen durch die Gärten und Anlagen flanieren, leben jene, die weniger Glück im Leben hatten, außerhalb der Stadt in kleinen Dörfern und arbeiten in der Stadt, um den Reichen zu dienen und sie zu versorgen.



    Adasira


    Die Baronie Adasira ist flächenmäßig die Größte der galadrischen Baronien. Sie grenzt an sechs Baronien und besteht meist aus weiten Grasflächen mit lichten Wäldern und sanften Hügeln. Kleine Flüsse schlängeln sich durch die malerischen Täler und kleine Seen schimmern wie Edelsteine unter der Sonne. Adasira gehört zu den schönsten Baronien des Reiches und ihre Bewohner wissen dies auch zu schätzen. Oft kommen Gäste aus den anderen Baronien nach Adasira, um sich dort von ihrem Alltagsprobleme abzulenken.


    Herrin über dieses kleine Paradies ist die Baroness Yenina Gabaldo gemeinsam mit ihrer Geliebten Valleja. Das doch recht ungewöhnliche Paar ist beim Volk recht beliebt, obwohl es bei den älteren und konservativeren Bürgern auf Widerspruch stößt, eine solche unsittliche Beziehung in aller Öffentlichkeit zu präsentieren. Das Paar hingegen ergänzt sich fabelhaft und zeigt dies auch. Während Yenina mehr eine mütterliche Herrin ist und von Cohan persönlich in den Künsten der Magie ausgebildet wurde, ist Valleja eine leidenschaftliche Frau mit Feuer im Blut und einer schnellen Klinge, die deutliche Worte spricht. Woher die sonnengebräunte Geliebte der Baroness kommt, weiß niemand so genau, außer der Baroness und Valleja selbst. Obwohl die Baronie Adasira zu den Hochbaronien Galadorns zählt, distanziert sich Yenina sehr von den Häusern Belain und Venique und tendiert mehr zu Baron Aries und dem Kaiserhause.


    Die Hauptstadt Santiern unterscheidet sich von solchen Städten wie Carouse, Montaire oder Palantith, da es keine festen Viertel gibt, die durch ihre Einwohner oder eine Besonderheit gekennzeichnet sind. Hier leben die Menschen einfach nebeneinander, egal ob sie nun Adelige, Handwerker oder Händler sind. Santiern ist durchzogen von kleinen Plätzen mit Kaskadenbrunnen, viel Grünflächen, Wasserkanälen und Brücken. An jeder Straßenecke gibt es etwas zu sehen, zu hören, zu essen oder zu trinken. Die Stadt ist sehr lebendig und ist dadurch ein Anziehungspunkt für viele Reisende.

  • Sag mal, wenn du so viele Texte hast, wie wär's denn mit einer Homepage? Da hat man dann auch gestalterisch noch ein paar Möglichkeiten, das etwas aufzulockern.

  • @ Shay: Homepage ist in Planung. Aber die Zeit fehlt noch für die Umsetzung. Wenn mal der Inspirationsstream nachgelassen hat, dann fang mer mal damit an.


    @ Yelaja: Hi Liebling! *kuss*

  • Galadorn gefällt mir gut als Welt, und den namen finde ich sehr interessant, weil das erste Element "gala" im Árdain (meiner Sprache) golden bedeutet. Übrigens ist galadh ein Sindarin (?) Wort das Baum bedeutet. galadh + orn würde, glaube ich, Baumstein heissen (galadh = Baum; orn = Stein ???)


    Die Karte sieht echt klasse aus, und auch wenn es euch nerven wird: WIE HABT IHR DAS GEZEICHNET?
    Der Tolqen und sein Handlanger Daeglin Arlaremben bringen so was nie zusammen!?!


    Aila!


    PS: Weil ich mich grade am Namen verlesen habe: Würde man im Àrdain das "r" in Galadorn weglassen (also Galadon) würde es "goldener Hund" heissen, so hab ich im Übrigen meinen 15jährigen Labrador getauft.


    Aila!


    PPS: Mir ist grad klar geworden dass du das mit dem "goldenen" Hund und der Árdain Parallele nicht gerne hören willst, aber ich wollte das, ohne dich zu kritisieren / entmutigen, anmerken. Ein drittes und endlich letztes:


    Aila!

  • Schon lange nix mehr dazu geschrieben worden, hm? Naja. Auf Heganbors Wunsch mal etwas über die Viertel von Parath, der Hauptstadt von Galhadan zu erfahren, habe ich jetzt hier mal was dazu geschrieben. Ein paar Viertel fehlen noch in ihrer Beschreibung, kommen aber noch:


    Die Viertel von Parath (Link zur Karte)


    Aan-Lheb (Diplomatenviertel)


    Verlässt man den Palast nach Osten hin durch das mächtige Haupttor und wendet sich nach Norden, so gelangt man nach Aan-Lheb, dem Diplomatenviertel, das von den Vertreten der anderen Völker, besonders jener, die schon seit langen Zeiten einen Bund mit Galhadan haben, und von Politikern bewohnt wird. Ebenso befindet sich hier auch der Sitz des Hauses Aries. Baron Aries besitzt neben diesem Stadtpalais noch ein Haus außerhalb von Parath, wohin er sich in der wenigen Zeit in der er keine Verpflichtungen hat, sich zurückziehen kann. Das Stadtpalais ist ein relativ kleiner, mehrstöckiger Palast. Der untere Teil soll der Legende nach durch einen Geheimgang mit dem Kaiserpalast verbunden sein.


    Das Diplomatenviertel besitzt einige optische Besonderheiten, da hier viele verschiedene Völker Gaias ihre Botschaft besitzen, die zu einem gewissen Teil dem Baustil von Parath angepasst ist und auch wieder nicht. Das Haus des hochelfischen Botschafters Vineril Shi'ogorod zum Beispiel wirkt auf dem ersten Blick wie in perfektes Haus im klassischen Stil von Parath, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass es aus zwar aus feinstem Marmor gebaut wurde, doch das Holz aus gewachsenen Bäumen besteht, die mit dem Bauwerk harmonisch vereint wurden. Auch die Häuser der anderen Botschafter weisen ähnliche "Anpassungen" vor. Auffällig ist das Vorhandensein vieler Mitglieder der Martaiusbruderschaft im Diplomatenviertel, die als Wächter hier durch die Straßen patrouillieren.


    Einige kleine Läden in Aan-Lheb versorgen die Vertreter des Volkes mit allem was sie zum Leben benötigen. Einige von ihnen führen sogar sehr seltene und kostspielige Nahrungsmittel, damit sich die Politiker hier auch ganz wie zu Hause fühlen.



    Actura (Geschäftsviertel)


    Actura ist das Geschäftsviertel, welches sich um den Hauptmarkt befindet und von vielerlei Geschäften und anderen Orten des wirtschaftlichen, aber auch das gesellschaftlichen und öffentlichen Lebens dominiert wird. Wohnungen sind hier selten, nobel und teuer. Dafür gibt es hier riesige und prachtvolle Kaufpaläste in denen man nahezu alles, was legal zu erwerben ist, kaufen kann.


    Aealdrea (Elóymviertel)


    In den luftigen Höhen der Wolkenstadt schwebt das Viertel der Elóym auf einigen Aeronideninseln, die durch grazile Brückenbauten miteinander verbunden sind. Das Elóymviertel Aealdrea ist eines der ältesten Viertel der Stadt und in fester Hand des Elóymhauses Malahk. Während des Baus von Parath durch die elfischen und zwergischen Baumeister, entsandten die Elóym einen Teil ihres schwebenden Reiches als Botschafterviertel und zum Schutz der damals noch jungen Stadt. Das Elóymviertel war damit der erste Teil der Wolkenstadt von Parath. Das Viertel sticht vor allem durch seinen besonderen Baustil heraus. Die Gebäude sind allesamt schlanke, hohe turmartige Gebilde, die sowohl über- und unter den Aeronidenplattformen gebaut wurden. Leuchtende und schillernde Gewächse und Ranken wuchern über die grünen Felsenränder herab und baumeln im Luftraum der Stadt. Seit dem letzten Krieg aber hat sich das Verhältnis zwischen Galhadri und Elóym sehr angespannt, weswegen die Position von Aealdrea nun nicht mehr über dem Kaiserpalast liegt, sondern etwas mehr südlich gelegen über dem Viertel der Elfen.


    Aerien (Kirchengebiet)


    Während Selendrar hauptsächlich das Zentrum des Martaiuskultes darstellt, ist Aerien das Gebiet, dass vom Glauben an den Schöpfer und von dessen imposanter und gewaltiger Kathedrale dominiert wird. In diesem Gebiet ist die Dichte an Pilgerherbergen, Geschäfte für allerlei Souvenirs und Betstätten besonders hoch. Gerade zu den großen Festtagen der Schöpferkirche ist der Andrang von Pilgern und Heilsuchenden so groß, dass die Messen sowohl auf dem großen Platz vor der als auch in der Kathedrale stattfinden.


    Autbreck (Wohnviertel)


    Autbreck ist eines der zentralen Wohngebiete von Parath und wird mehr von mittelständischen und reicheren Familien bewohnt. Die meisten von ihnen Arbeiten entweder in den Manufakturen von Schlotstadt oder als Händler und Verkäufer in Actura.


    Bryniana (Wohn- und Geschäftsviertel)


    Bryniana, südlich von Actura, ist ein Wohn- und Geschäftsviertel, das von seinen Nachbarn Actura, dem Viertel der Roten Laterne, dem Nachtviertel und Mortis Pool stark geprägt wurde. Bekannt ist der so genannte Seidenmarkt, ein bekannter Umschlagsplatz für Stoffwaren aller Art, der eine sehr lange Tradition hat, und dem Turm, einer riesigen, kreisrunden Festungsanlage der Protektoren. Hier sind weniger Protektorengarnisonen stationiert, sondern wird viel mehr die Verwaltung der Protektoren organisiert.


    Dahindra (Wohnviertel)


    Wohngebiet im Nordwesten von Parath mit kleinen mittelständischen Unternehmen und Händlern. Viele der Anwohner arbeiten in der Schlotstadt oder in den Administratorien in Selendrar.


    Dämmerwind (Künstler-und Handelsviertel)


    Dämmerwind ist südlichste Viertel der Kernstadt und zwischen Neueich im Westen und Mortis Pool im Osten eingezwängt. Das Viertel ist ein ganz besonderer und magischer Ort in Parath, denn hier haben besonders viele Künstler, Schausteller, Kabaretts und Akrobatenbühnen ihre Heimat und zwischen den organisch und abstrakten Gebäudestrukturen, die nur wenige parallelen zu der klassischen Architektur Galhadans aufweisen, kann man in kleinen, schmucken Geschäften auch seltsame und einmalige Waren erwerben.


    Esherias (Geschäftsviertel)


    Großes Handelsviertel mit vielen Geschäften. In Esherias befindet sich zudem der Sitz der Stadtadministration, einem gewaltigen Verwaltungsgebäude mit unzähligen Schreibstuben und Archiven und die Schwarze Kathedrale, dem rußgeschwärzten Justizpalast der Inquisition; ein Gebäude, das so mancher Galhadri oder Parathi gerne vom Stadtbild tilgen würde.


    Golëndur (Hafenviertel)


    Parath besitzt einen großen Flusshafen am Bran. Hier ist der Umschlagplatz der unterschiedlichsten Waren aus aller Herrenländer. Die Schiffe kommen meist über den Seehafen Bruckholm nach Parath, um die Stadt, ihre Bewohner und die Handelshäuser mit Gütern zu versorgen. Der Hafen besteht auf dem Nordhafen, wo die Verbindungen zu den Handelshäusern und ihren Lagern sind, dem Zentralhafen auf der Insel zwischen den beiden Flussarmen und dem Südhafen, der speziell für die Märkte und Händler in den südlichen Teilen der Stadt ausgelegt ist. Im Südhafen gibt es auch regelmäßig wöchentliche Fischmärkte. Der Zentralhafen besitzt neben einigen Porttürmen für Skiffs und Luftschiffe auch einen großen Personenhafen, wo Reisende an Bord von Personenschiffen in die bekannte Welt reisen können. Im östlichen Teil befindet sich auch der Schwerhafen. Dort werden Rohstoffe in großen Mengen durch schwere Handelschiffe an- und abtransportiert.


    Imperius Höhen (Palastviertel)


    Das Palastviertel, auch einfach die Kaiserstadt genannt, thront auf dem Festungsberg und erstreckt sich über den kompletten Berg. In dem Palastviertel leben etwa 10.000 Menschen, die es sich zu Aufgabe gemacht haben, dem Kaiser und seiner Familie zu dienen. Zentrum des Palastviertels ist der Kaiserpalast mit seinen unzähligen Türmen, Fenstern, Erkern und Räumlichkeiten. Der Palast ist ein mächtiges Gebäude, fast schon eine eigene kleine Stadt, in der Hunderte von Dienern, Mägden, Zofen und Auserwählten leben und ihr ganzes Leben, Denken und Tun in den Dienst des Kaiserhauses stellen. Die Herrlichkeit des Palastes und seine Schönheit verdankt das Gebäude verdankt das Gebäude den Val'yanari, Elóym, Gnomen und Zwergen, die tatkräftig am Bau des Palastes beteiligt waren und ihn nach der Zerstörung durch den Chaosdrachen Krashyk wieder herrichteten. Tausende von Statuen und Wasserspeiern zieren die Fassade und durch bunte Bleiglasbilder fällt das Licht in das Innere dieser prächtigen Hallen aus erlesenem Stein und Holz. Eingeteilt ist der Palast in das Hauptgebäude, die Ordensfeste der Auserwählten, dem Turm Cohans und dem Palastgarten.


    Mortis Pool (Wohnviertel)


    In Mortis Pool im Südosten von Parath leben viele Bürger, die im Stadtinneren arbeiten. Zudem stehen die meisten Aschehäuser von Parath. Die Besonderheit an diesem Viertel ist aber, dass sich hier eine ganz eigene Art von Bürgerschaft entwickelt hat. Die Bewohner von Mortis Pool erinnern in ihrem Verhalten stark an die Landbevölkerung von Galhadan. Sie sind rau, hart aber herzlich. Allerdings regiert in Mortis Pool auch stark das Verbrechen. Geheime Verbindungstunnel zur Ringstadt sorgen dafür, dass es hier immer wieder zu einem regen Austausch von verbotenen Handelswaren, Informationen und Personen kommt. Viele Banden machen die Straßen von Mortis Pool unsicher und die Stadtmiliz hat alle Hände voll zu tun, damit die Lage in dem kleinen Viertel nicht eskaliert. Mortis Pool ist ein düsterer Ort, der immer etwas vom Staub des Aschehäuser bedeckt ist, aber ein guter, wenn auch gefährlicher Ort, wenn man besondere Güter oder Dienstleistungen benötigt.


    Nachtviertel (Vergnügungsviertel)


    Das Viertel der Nacht liegt eingekeilt zwischen dem Elfenviertel She'a I'eqa im Norden, dem Händlerviertel im Osten und dem Viertel Dämmerwind im Westen. Auch wenn es vom Namen her vielleicht den Anschein macht, dass es sich hier ebenfalls um ein Viertel handelt, in dem es zu verstärkten Anhäufungen des horizontalen Gewerbes kommt, liegt man hier gewiss falsch. Im Viertel der Nacht befinden sich vielmehr Varietés, Theater und Kasinos. Neben dem Staatstheater gibt es hier noch eine handvoll kleinerer Bühne, die oft klassische Dramen von Vi'eliki Ce'esbi'an oder Wallant Jae d'Gothen, aufführen.


    Nakhis (Adelsviertel)


    Verlässt man Kaiserpalast und wendet man sich gen Süden, so gelangt man nach Nakhis, dem Adelsviertel von Parath. Hier, in diesem weitläufigen, parkähnlichen Gebiet leben die Reichen und Schönen des Stadtadels in ihren Villen, kleinen Palästen und Türmen. Die Straßen sind aus fein polierten Steinen gefertigt und weich in die grüne Oase der Großstadt eingepasst. Hunderte von Gärtnern pflegen die Anlage und sausen ständig hin und her, um die Pflanzen in Form zu bringen und den Rasen nach Maß zu schneiden. Hauptsächlich leben hier neben dem reicheren Stadtadel auch die Barone, wenn sie zu geschäftlichen oder politschen Ereignissen nach Parath müssen


    Doch es ist nicht nur blaues Blut, dass hier im Viertel lebt, sondern auch wohlhabende Magier, gut verdienende Schauspieler oder Maler. Einige Galerien der höchsten Künste befinden sich hier im Adelsviertel mit Ausstellungen der bekanntesten Künstler Galhadans wie zum Beispiel Andréan Shradeé oder Kalindyna Saalbad. Auch eine eigene Schule, die "Weiße Schule", wie sie wegen ihres verschwenderischen Säulenbaus aus Marmor genannt wird. Hier werden die Zöglinge der Reichen hauptsächlich in einem Fach ausgebildet: Etikette. Und Madam Sortice, die Leiterin der Weißen Schule, die schon Barone und Baronessen unter ihren Fittichen hatte, ist sehr darum bemüht, aus den kleinen Bälgern Kinder des Hofes zu machen.


    Angeblich sollen hier auch einige Damen des horizontalen Gewerbes leben, die es durch ihre Schönheit, dank ihrer reichen Kundschaft und ihre "Kunst" weit gebracht haben, allen voran Carynna Kreeg, die sogar ein gut laufendes Bordell, "Das Orchideenhaus" im Adelsviertel leitet.


    Neueich (Wohnviertel)


    Neueich ist ein gewaltiges Wohngebiet im Südosten von Parath mit vielen kleinen Häuserblocks, gewinkelten und romantischen Gassen, idyllischen Parkanlagen, Museen, Thermen und Bibliotheken.


    Nuugormi (Gnomenviertel)


    Nuugormi ist eigentlich der östlichste Teil der Schlotstadt, besitzt aber Viertelrecht und wird zum größten Teil von Gnomen bewohnt. Wie auch in der Schlotstadt wird Nuugormi von Maschinenhallen und Manufakturen geprägt, die aber in fester Gnomenhand sind. Zwischen diesen barocken Palästen aus Stahl und Stein befinden sich die kleinen Wohngebäude der Gnome, die in diesen Fabriken arbeiten und unzählige, gnomische Gerätschaften erfinden und erbauen. Ein Zwerg würde sagen, dass es gefährlich sein, Nuugormi zu betreten, denn man wisse niemals genau, was die Gnome hinter ihren bunten Bleiglasfenstern so alles an irrwitzigen Maschinen und arkanen Wunderwerken erschaffen und welche Gebäude einem gleich um die Ohren fliegt. Doch diese Gerüchte gibt es schon so lange wie das Viertel und bis jetzt gab es noch keine größeren Zerstörungen durch den gnomischen Erfindungsgeist.


    Schlotstadt (Industrieviertel)


    Das Manufakturenviertel von Parath erstreckt sich über den östlichen Teil der Innenstadt und wird von den Parathri "Schlotstadt" genannt. Unzählige gewaltige Schornsteine erheben sich wie ein künstliches Vulkangebirge über den düsteren, rußgeschwärzten Gebäudeschluchten. Ein reges Treiben findet stets auf den Straßen und Gassen statt. Hunderte von Tüftlergnome, Zwerge und Menschen arbeiten in den zyklopischen Maschinenhallen, Schmieden, an den Hochhöfen und den Produktionslinien.


    Kupferstraße: Die Kupferstraße ist die Hauptstraße, die durch die Schlotstadt führt. Ihren Namen hat die Straße von den vielen Kupferschmelzen, die in den unteren Teilen der Stadt liegen. Das Kupfer wird für die Kernkonstruktionen der Golems benötigt, da das Kupfer die Manaenergie sehr gut leiten kann. Einst war die Straße die tiefste Schlucht in der Schlotstadt, doch in den letzten hundert Jahren wurde sie immer mehr mit Brücken und Terrassen über die Stadt gebaut und ließen Teile der Straße unter sich verschwinden.


    Selendrar (Kirchenviertel)


    Selendrar ist das westliche Kirchenviertel, dessen geistiges Zentrum die Kathedrale des Martaius darstellt. Hier wird vor allem der Heiligenkult rund um den heiligen Gründer und Retter des Kaiserreiches betrieben. Neben den obligatorischen Pilgerraststätten und Souvenirläden befindet sich hier auch die Hauptverwaltung des gesamten Kirchenapparates von Galhadan.


    She'a I'eqa (Elfenviertel)


    Westlich von Adelsviertel erhebt sich auf einer kleinen Anhöhe She'a I'eqa, das Viertel des Elfen. Die Elfen legen sehr großen Wert darauf, dass sie in diesem Viertel für sich alleine sein können, weswegen die Zugänge zum Elfenviertel stark von Regulären Truppen, aber auch von elfischen Kriegern bewacht werden. Wer in das Viertel gelangen möchte, benötigt einen Passierschein und unterliegt dem Eisenverbot, was besagt, dass keine Gegenstände aus Eisen oder anderen Schwermetallen in das Elfenviertel eingeführt werden dürfen. Warum die Elfen so eigen sind, ist für viele Bewohner der Stadt ein Rätsel und einige fanatische Inquisitoren behaupten sogar, dass die Elfen etwas vor den Menschen Galhadans und besonders vor dem Kaiser verstecken würden.


    Das Viertel an sich funktioniert wie eine autarke, kleine Stadt. Die Häuser weisen verstärkt eine elfische Bauweise vor, sind aber trotzdem dem Gesamtbild von Parath angepasst. Trotzdem erkennt man rasch unterschiede zu den anderen Stadtteilen. Hier ist es wesentlich ruhiger als im Vergleich zu den geschäftigen Viertel in der Innenstadt. Die Zeit scheint stehen geblieben zu sein und niemand scheint es so wirklich zu interessieren. Da Fremde hier in diesem Viertel im Normalfall tabu sind, können sich die Elfen hier recht frei entfalten und ein Leben fast wie auf Val'yanar führen. Den Elfen, die hier im Viertel leben, ist dies auch sehr wichtig. Allen anderen Elfen, die in der Stadt leben, den sogenannten Stadtelfen, ist es im Grunde egal, da sie sich völlig an das Leben unter den Menschen gewöhnt haben.


    Im Elfenviertel kann man auf einige, sehr interessante Geschäfte, Wirtschaften und Etablissements stoßen, wenn man die Gelegenheit bekommt, das Viertel betreten zu dürfen.



    Sparetias (Wohnviertel)


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    Tarbeck (Wohn- und Handelsviertel)


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    Themire (Wohnviertel


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    olgt >>



    Thurant (Zwergenviertel)


    Thurant am Westende der Schlotstadt ist das Zentrum der Zwerge von Parath. Das Viertel weißt eindeutig zwergische Bauweisen auf und Passanten und Kunden anderer Völker müssen schon mal auf ihre Köpfe achten, wenn sie eines der massiven Gebäude betreten. Wie in der gesamten Nordstadt wird auch das Zwergenviertel von Manufakturen, kleinen Fabriken und Schmieden geprägt. Ähnlich wie in Nuugormi kann man hier exzellente, nichtmenschliche Ware direkt vom Hersteller kaufen und die Zwerge sind stolz auf ihre Kunst.


    Trecus (Wohnviertel)


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    Viertel der Roten Laterne (Rotlichtgebiet)


    Das Viertel der Roten Laterne befindet sich im westlichen Teil des Hafenbeckens. Das Viertel hat seinen Namen von den vielen Freudenhäusern, Casinos und Spelunken, die hier dicht an dicht nebeneinander stehen. Bis hinunter am Fluss stehen die manchmal recht windschiefen Häuser, in denen so laut und wild gefeiert wird, wie nur an wenigen Orten in Parath. An den holprigen Pflasterstraßen und auf den Luftstegen stehen die Prostituierten und Stricher und ringen um die Gunst und um das Geld der vergnügungssüchtigen Passanten, die hier ihre Zerstreuung suchen und vor dem Alltag fliehen möchten. Doch es gibt nicht nur salzig riechende Bordells und den Straßenstrich hier, sondern auch erotische Varietés, verschiedene Arten von Schausteller und auch einige Geschäfte, die Körperschmuck und Hautgemälde anbieten. Auch soll es hier einige Häuser geben, in denen die Kundschaft, wenn auch illegal, der Sucht des Gelben Mohnes oder der Traumweide frönen können.


    Vilared (Händlerviertel)


    Das Händlerviertel nimmt einen großen Teil des nördlichen Parath ein und reicht bis hinunter zu den Lagerhäusern des Nordhafens. Im Händlerviertel befinden sich die Niederlassungen der großen Handelshäuser Galhadans, sowie auch der vielen kleineren. Hier leben die Händler mit ihren Familien und betreiben Handel im großen Stil. Waren werden kistenweise getauscht oder verkauft und in den Kneipen und Wirthäusern wird über die Geschäfte von morgen geredet. Über dies alles wacht die Händlergilde mit scharfen Auge.

  • Beeindruckend! Und super Karte. Muss eine Mordsarbeit gewesen sein. :thumbup:


    Wie groß ist denn die Stadt ungefähr? Schaut rieeeeeeeeesig aus. Und gibt's auch richtige Armutsviertel? Irgendwie find' ich bis auf das kleine Eck Mortis Pool nur obere 10.000 plus Mittelschicht.


    Und kann man sich die Industrien im Schlotviertel so richtig wie Industrieviertel im 19./Anfang 20. Jahrhundert vorstellen?

  • Zitat

    Original von Der Don
    Beeindruckend! Und super Karte. Muss eine Mordsarbeit gewesen sein. :thumbup:


    War es auch, war es auch... Aber Dankeschön!



    Zitat

    Original von Der Don
    Wie groß ist denn die Stadt ungefähr? Schaut rieeeeeeeeesig aus. Und gibt's auch richtige Armutsviertel? Irgendwie find' ich bis auf das kleine Eck Mortis Pool nur obere 10.000 plus Mittelschicht.


    Die Stadt hat etwa 1,5 Mio. Einwohner, aber genaue Abmessungen kann ich noch nicht sagen. Aber, wenn du dir irgendwie eine steampunkige Fantasyversion von Corusant oder von dem animetypischen Megatokios (ok, nicht ganz sooooo rießig) vor Augen hast, hast du auch inetwa ein Bild von Parath vor dir.


    Armutsviertel gibt es. Sie liegen außerhalb der Innenstadt und sind ein bisschen in den Ecken der Karte zu erkennen. Hier in der Seitenansicht, sieht man sie am rechten Rand. Das Armutsviertel befindet sich im Stadtgraben, welcher die Stadt komplett umgibt. Mortis Pool ist in etwa das ärmste und verrufenste Viertel der Innenstadt, aber noch sauber und clean im Vergleich zur extrem armen Ringstadt. Mortis Pool kannst du dir einwenig wie das viktorianische London oder New York wie bei "Gangs of New York" vorstellen, wenn auch nicht ganz soo dreckig und heruntergekommen.


    Zitat

    Original von Der Don
    Und kann man sich die Industrien im Schlotviertel so richtig wie Industrieviertel im 19./Anfang 20. Jahrhundert vorstellen?


    Ja. Nur noch verschnörkelter und bunter. Die Manufakturen erinnern teilweise mehr an mechanisierte Kathedralen als an Fabrikhallen.

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