Noch so'n Oktoberding

  • Sechzehnter Tag: Angel


    Sylz hat hauptsächlich einzeln stehende Häuser und ein paar Dörfer. Das einzige, was als Stadt durchgehen könnte, ist der Ort Neunkirchen, der so heißt, weil er ganze neun Kirchen des Hammerhais hat.


    Jede dieser Kirchen ist anders und absolut sehenswert. Die Eiskirche an der Westküste etwa besteht nicht ganz aus Eis, hat aber einen von Eis bedeckten Boden, der trotz akuter Rutschgefahr immer glatt gehalten wird und niemals tauen darf. Sünder können Buße tun indem sie mit dem bloßen Hintern auf dem Boden sitzen. Die so entstehenden Abdrücke, die ihre Sünden symbolisieren, verschwinden wenn der Eisboden mit Wasser aufgefüllt und glatt poliert wird.


    Die Knochenkirche ist nicht wirklich aus Knochen gebaut, aber alle Bögen sind in Knochenform gemeißelt und die Wasserspeier auf dem Dach sind wie Skelette gestaltet.


    Die Farbenkirche ist vermutlich das einzige Gebäude auf Sylz, das außen mehr Farben als braun, grau, schwarz oder weiß aufweist. Dank ihrer Prismafenster ist sie innen sogar noch bunter.


    Die Hölzerne Kirche wurde komplett aus Treibholz und alten Schiffswracks errichtet. Ursprünglich jedenfalls, natürlich ist wenig davon heute noch das Originalmaterial.


    Die Kugelfischkirche wirkt tatsächlich etwas rundlich und man kann ihre kleinen Mauervorsprünge für Stacheln halten. Tatsächlich hat sie ihren Namen aber daher, dass ihre Orgel mit präparierten Kugelfischen als Pumpen arbeitet.


    Die Zwergenkirche ist etwas kleiner als die übrigen und alles darin ist für kleinere Inselbewohner eingerichtet. Sie wird allerdings in erster Linie nicht von Zwergen sondern von Halblingen besucht. Nur sehr wenige Zwerge gehören zur Kirche des Hammerhais.


    Die Riesenkirche ist das Gegenteil davon, besonders groß und an besonders große Kirchgänger angepasst. Davon gibt es auf Sylz allerdings meist überhaupt keine.


    Die Ringkirche ist von ringförmigen Mauern umgeben, die ihre Durchgänge auf unterschiedlichen Seiten haben, sodass es eine Weile dauert, das eigentliche Gebäude zu erreichen. Der Grundriss dieses Ringsystems ist auch als Symbol überall in der Kirche zu sehen und ein Modell steht auf dem Altar.


    Schließlich ist da die Grabkirche, die vielleicht normalste der neun. Mitten darin steht allerdings ein großer Sarkophag, in dem der Heilige Kamirco beigesetzt sein soll.


    Die Legende sagt, dass Kamirco, ein Missionar vom Festland, alle neun Kirchen bauen ließ, um die vielen alten Kultplätze der Insel umzuweihen. Dass acht der Kirchen genau angeordnet sind wie die Durchgänge der Ringemauern um die Ringkirche und die Grabkirche in der Mitte, hat zu einigen Spekulationen geführt.


    Es gibt Gerüchte über einen bösen Gott, der im Eisboden der Eiskirche eingeschlossen ist.

    Über die Knochen von Untoten Monstern, die in der Knochenkirche zwischen falschen Knochen versteckt und fixiert wurden.

    Über ein Schattenmonster, das durch das Licht der Farbenkirche gebannt wird.

    Über die Geister ertrunkener Seeleute, die an das Holz der Hölzernen Kirche gebunden sind.

    Über ein schlafendes Seeungeheuer, das erwacht, wenn es nicht regelmäßig den Klang einer Kugelfischorgel hört.

    Über Zwerge und Riesen, die sich gegenseitig in Blutgruben opferten.

    Über einen ruhelosen Wanderer, der nur durch ein Labyrinth aus Ringen eingesperrt werden kann.


    Manche sagen auch, damals in Otakaz habe anstelle der Grabkirche ein Kloster des Abgrundes gestanden. Ein leibhaftiger Engel des Abgrundes sei dort von den Mönchen verehrt worden und habe sie mit heiliger Magie beschenkt.

    Dieser Engel solle heute noch dort ruhen, direkt unter dem Sarkophag des Heiligen Kamirco.


    All das mag wahr sein oder auch nicht. Besuchen Sie die Kirchen und machen Sie sich selbst ein Bild.

  • Siebzehnter Tag: Demon


    Ein guter Teil der ursprünglichen Bevölkerung der Inselkette sind, wenig überraschend, Dämonen.

    Neben kleineren Enklaven von Handdämonen, Wellendämonen und Blaukrallendämonen finden sich vor allem Stranddämonen.


    Vielleicht sind Sie mit dieser vorwiegend an Küsten siedelnden Dämonenunterart nicht vertraut.

    Stranddämonen haben den üblichen menschenaffenähnlichen Körperbau, die Schuppenhaut und das breite Maul. Was sie auszeichnet ist, dass ihre Haut rau und sandfarben ist, das Maul an eine Muschel erinnert, die großen Augen auf kurzen Stielen sitzen und sich zwischen den langen Fingern und Zehen Schwimmhäute spannen.


    Stranddämonen bevorzugen Strände, weshalb sie auf Varum weniger zu finden sind als auf den anderen Inseln. Die Wassertemperatur und ob es überhaupt wirklich Wasser ist oder ein Haufen Spinnen, ist unbedeutend, der wichtige Faktor ist der Sand. Sie bauen ihre traditionellen Häuser aus Steinen und Muschelschalen und essen Fische, Muscheln, Krabben und Regenbogenspinnen.


    Heutzutage leben viele Stranddämonen in Holzhäusern und bauen ihre Häuser aus Steinen und Muscheln nur noch für Besucher. Die meisten arbeiten als Perlentaucher oder Regenbogenfischer, Muschelsammler oder Wattführer.


    Natürlich waren Stranddämonen früher auch oft in Schmuggel und Piraterie verwickelt, speziell in Strandpiraterie, bei der sie Schiffe mit falschen Signalfeuern in flaches Wasser lockten um sie dann zu plündern.


    Auf Sliket arbeiten die meisten Stranddämonen für die Zahnlarvenfamilien. Viele sind Perlentaucher, die in Alt-Sliket die bunten Perlen der Trichromaustern ernten, aber ein guter Teil arbeitet auch im Pyramidenpark der Familie Glub.


    Ein Stück vor der Westküste von Sylz liegt die Hexeninsel, ein rauer, schwarzer Fels im Meer auf dem sich eine düstere Hütte erhebt. Der Wind hier ist schneidend und die Krappmöwen fliegen viel zu dicht über dem Boden.


    Hier lebt Arimira Malikivila die Hexendämonin von Sylz. Wie die meisten Hexendämoninnen behauptet sie, die Zukunft vorhersehen zu können. Vorhersagen sind kostenlos – die Überfahrt zur Hexeninsel ist es nicht. Und nein, Sie können nicht bei Niedrigwasser zur Hexeninsel laufen. Die Küste ist viel zu steil.

    Malikivila ist Eigentümerin der ganzen Hexeninsel und erlaubt immer nur eine weitere Person dort. Zur Vorhersage benutzt sie meist einen dampfenden Kessel, manchmal liest sie die Zukunft auch aus den Zähnen der Kunden.

    Es gibt eine Prophezeiung pro Besuch und sie kann nicht garantieren, dass sie irgendetwas zu dem Thema sieht, nach dem man sie fragt.


    Der bekannteste Dämon der Inselkette war wahrscheinlich ein Blaukrallendämon namens Opalp Hönix, ein gefürchteter Pirat, der auch eine Zeit lang Piratenkönig war. Er war besonders gefürchtet für seine Neigung, geplünderte Siedlungen anzuzünden und manchmal sogar brennende Schiffe als Waffe einzusetzen.

    Das war auch der Grund, warum er von den Piratenfürsten recht nachdrücklich mit Hilfe eines mobilen Throns, einer Klippe und mehrerer Kugelfische abgesetzt wurde. Die ständige Brandstiftung war auf Dauer doch schlecht fürs Geschäft.

  • Achtzehnter Tag: Saddle


    Ein Transportmittel auf Mirasam und Sylz (und seltener auf den anderen Inseln), sind die auffallend kleinen Inselponys. Hauptsächlich genutzt werden sie als Zugtiere für Kutschen oder Transportwagen, seltener Schlitten. Nur für Halblinge und Inseldrachen eignen sie sich tatsächlich als Reittiere.


    Für die besonders kleinen Pferde braucht es natürlich auch besonders kleine Sättel, die die Halblinge meist selbst herstellen. Zu kaufen gibt es sie nur bei einem einzigen Sattelmacher auf Sylz (wo an Leder natürlich kein Mangel herrscht).


    Aus diesem Grund sind die Ponysättel der Halblinge sehr unterschiedlich. Sie verwenden unterschiedliches Holz, unterschiedliches Leder und unterschiedliches Futter. Sie unterschieden sich in Form und Farbe und viele sind individuell bemalt oder anderweitig verziert.

    Die teuersten sind gesäumt von bunten Perlen und haben vergoldete Schnallen, aber auch die billigsten tragen meist irgendwo den Familiennamen des Halblings, der sie gemacht hat.


    Anders als für die Blutdolche der Rotkappen gibt es für die Sättel kein eigenes Museum, aber einige Hotels und Gasthäuser stellen sie aus. Außerdem lohnt sich, nicht nur deshalb, immer der Besuch auf einem Ponyhof.


    Dass einige Ponys auf Sylz mit Fleisch aufgezogen wurden und es regelmäßig fressen, muss Sie dabei nicht beunruhigen. Es sind trotzdem keine Raubtiere, sie jagen nicht.

  • Neunzehnter Tag: Plump


    Die Fischer der Inselkette fischen hauptsächlich mit Netzen. Es gibt aber auch einige Fische, die man eher einzeln angelt. Thunfisch, Perlaal, Schwertfisch, Warziger Kotzbrocken und andere große Raubfische.


    Als Köder wird einiges verwendet. Kleinere Fische, Fleischabfälle von Sylz, ertrunkene oder erfrorene Krappmöwen. Besonders effektiv sind aber aus irgendeinem Grund die Larven der Pechschwarzen Rabenhummel.


    Die Pechschwarze Rabenhummel ist eine solitär lebende Biene von rundlicher Form und dunkler Färbung. Sie lebt hauptsächlich auf der Seesterninsel, die wegen ihrer Form so heißt. Dort ernährt sie sich vom Nektar der Teerdolde, die für die meisten Tiere hochgiftig ist und höchstens in kleinen Dosen als Rauschmittel konsumiert wird.


    Die Larven der Rabenhummel hingegen sind Allesfresser, die sich durch Früchte, Blätter und totes Fleisch bohren. Sie sind beige wie getrocknete Knochen. Die giftresistenten Küstenhalblinge sammeln sie, um sie entweder selbst als Köder zu verwenden oder an Fischer zu verkaufen.


    Die Larven werden mit Fleisch gemästet damit sie einerseits einen großen Teil des aufgenommenen Giftes verlieren und andererseits fett und rund werden. Dann werden sie einfach als Köder auf Angelhaken gespießt und locken zuverlässig große Fische an.


    Es gibt Gerüchte, nach denen die Küstenhalblinge Larven an die Raubfische verfüttern um sie vom Gift der Teerdolde abhängig zu machen. Aber wahrscheinlich mögen große Fische einfach nur besonders dicke Larven.

  • Zwanzigster Tag: Frost


    Es gibt eine Zeit, zu der Sie besser nicht in der Nähe der ansonsten sehr schönen Stadt Nagelarg sind.

    Nagelarg liegt, wie schon erwähnt, am Eismeer, das häufig zugefroren ist. In den kältesten Winternächten zieht sich auch über die Häuser und Straßen der Stadt ein leichter Frost.

    Doch das ist nicht der Grund, warum Sie zu dieser Zeit besser fernbleiben.


    Wenn Sie fragen, wird man Ihnen wahrscheinlich erzählen, dass es eine alte Legende ist.

    Haben Sie schon einmal von den Tiefen gehört?

    Wie Sie sicherlich wissen kommt es in Ländern, die keine schützenden Verträge mit den Feenhöfen haben, schon einmal vor, dass Feenvolk neugeborene Kinder entführt und durch Wechselbälger ersetzt.

    Ein Wechselbalg erscheint in seiner natürlichen Form wie eine schleimige Frucht und wächst tatsächlich an einem Feenbaum. Kommt er aber mit einem Nichtfeenkind in Berührung, nimmt er dessen Gestalt an, innerlich und äußerlich.


    Der Wechselbalg wächst bei der Wirtsspezies auf und ist von dieser nicht zu unterscheiden, bis er irgendwann beginnt, Feenmerkmale zu entwickeln. Das können körperliche Auffälligkeiten sein oder auch besondere Fähigkeiten.

    Meistens treten Wechselbälger nur einzeln auf. Aus irgendeinem Grund geschah es bei Klabautern aber eine Zeit lang so häufig, dass eine eigen Kultur von Klabauterwechselbälgern entstand, die Tiefen.


    Sie werden sich fragen, warum ich ihnen diese recht allgemeinen Dinge erzähle, die Sie wahrscheinlich schon wissen. Nun, das liegt daran, dass es eine sehr konkrete Verbindung zwischen den Tiefen und Nagelarg gibt.


    Die Legende besagt, dass sich wenig nach dem Untergang von Otakaz eine Gruppe Tiefer freiwillig oder unfreiwillig von einer Klabauterkolonie abspaltete, und sich im neu entstandenen Neunzehnmeerozean ansiedelte. Dann aber wurde ohne Vorwarnung das Meer, das sie sich ausgesucht hatten, zum Eismeer.

    Die Tiefen kamen an die Küste von Mirasark und baten um Hilfe, doch die Inselbewohner trauten ihnen nicht und als Handgreiflichkeiten ausbrachen, verbannte der Priester des Hammerhais sie zurück ins Meer.


    Und die Tiefen wurden eins mit dem Eismeer und errichteten unter den oft gefrorenen Wellen das Reich des Frosts.

    Jede Jahr in der kältesten Nacht kommen sie zurück an Land um Rache zu nehmen, indem sie Inselbewohner in die Tiefe des Meeres entführen.

    Und da, wo sie damals an Land kamen, wo sie vertrieben wurden und jedes Jahr wiederkehren, steht heute Nagelarg.


    Offensichtlich passt diese Legende nicht ganz zur den bekannten historischen Tatsachen. So dauerte es zum Beispiel nach der Entstehung des Eismeeres noch ein paar hundert Jahre, bis der erste Priester des Hammerhais auf Mirasark sein Amt antrat. Und ob ein einzelner Priester wirklich eine ganze Siedlung von Tiefen verbannen kann, ist auch fraglich.

    Unbestritten ist aber, dass es das Frostreich Chuchoch unter dem Eismeer unweit von Nagelarg gibt. Seine Häuser sind gebaut aus Scherben von magischem Eis, das im Wasser nicht schwimmt (oder doch nur alchemistisch hergestelltem festem Wasser), die chaotisch zusammengefügt sind, sodass jede Mauer tausende scharfe Kanten hat. Die Tiefen leben hier mit Feentieren, sprechenden Eiskrabben und Munkelmuränen, ziehen Eisblumen in ihren Gärten und erschaffen beeindruckende Schneeskulpturen (ja, unter Wasser). Sie selbst haben sich verändert, einige Körperteile jedes Tiefen sind von Frost überzogen und unbeweglich und ihre Augen sind gänzlich weiß oder von sehr hellem Blau. Ihre graue Haut ist heller als normal und blaue Adern treten hervor, sie haben Krallen aus Eis und wenn sie an der Luft sind gefriert ihr Atem zu Schnee.


    Im Frostpalast, der genauso aus unregelmäßigen Scherben gebaut ist wie alles andere, lebt die Frostkönigin Chioche, die über Chuchoch herrscht. Der Frost bedeckt ihre linke Gesichtshälfte wie eine Maske und ihre rechte Hand ist steifgefroren, was sie aber nicht daran hindert, damit zu zaubern. Unter Wasser ist sie nackt, wie die meisten Klabauter, doch wenn sie an Land kommt, tägt sie ein weites Kleid aus den gleichen Scherben, aus denen ihr Palast gebaut ist.


    Und sie kommt an Land, denn es ist wahr, dass die Tiefen jedes Jahr in der kältesten Nacht nach Nagelarg kommen.

    Dass sie Bewohner entführen ist aber wohl nur eine Legende, es ist jedenfalls nie aufgefallen, dass jemand fehlt.


    Der Grund, warum Sie in dieser Nacht nicht in Nagelarg sein sollten, ist, dass die Nagelarger keine Fremden bei ihrer Begegnung mit den Tiefen dabei haben wollen.

    Und sie sollen dieses Bedürfnis schon auf recht handfeste Art durchgesetzt haben.


    Ansonsten ist Nagelarg aber immer einen Besuch wert, wirklich. Der Heiße Fischsaft, der am Morgen überall serviert wird, ist köstlich.

  • Einundzwanzigster Tag: Chains


    Immer einen Besuch wert ist der große Fleischhafen im Norden von Sylz. Hier halten viele Schiffe, die Fleisch aufnehmen oder ganze Tiere abladen. Es gibt weite Tiefstraßen, über die Nutztiere direkt aus den Bäuchen der Schiffe zu den Schlachthöfen getrieben werden, Lagerhäuser, an denen Fleisch angeliefert und abgeholt wird und sogar einige mechanische Kräne.


    Die Schiffe, die ankommen, schwanken stark in ihrer Größe. Fischerboote bringen ihren Fang zur Zerlegung, diverse Handelsschiffe nehmen Proviant auf und große Vieh- oder Fleischtransporter pendeln zwischen Sylz und den großen Städten, die sie versorgen.


    Nun ist der Lebende Ozean nicht immer freundlich. Gerade die nordwestliche Küste von Sylz wird von hohen Wellen und gelegentlichen Sturmfluten heimgesucht.

    Schiffe müssen daher gut gesichert werden, wofür die Häfen unterschiedliche Methoden haben. Taue diverser Dicke genügen meist für die kleineren Boote. Für große Schiffe werden die Ketten herausgeholt.


    Es gibt Ketten aus verschiedenen Metallen, von einfachem Stahl bis zu alchemistisch verglastem Meteoreisen. Die größten Ketten sind natürlich aus Stahl gemacht, da andere haltbare Metalle zu teuer wären. Die größte hat Glieder so lang wie eine Tür hoch ist und wird verwendet um besonders schwere Schiffe bei Sturmflut zu sichern, damit sie weder abtreiben noch stranden und dabei womöglich die Lagerhäuser beschädigen.


    Ads Clu, der Hafenalchimist, ein Quallant, steht bereit um im Notfall Ketten weiter zu verstärken, was natürlich nur vorübergehend wirkt.


    Ketten, die gerade nicht genutzt werden, werden im Kettenhaus gelagert und dürfen besichtigt werden. Hier finden sich auch ältere Ketten, die nicht mehr genutzt werden, wie Ketten aus Seil (wer auch immer diese Idee hatte), aus Holz und aus Gummistein.


    Außerdem können Sie im Kettenhaus Würstchenketten kaufen. Einfach weil es Sylz ist.

  • Zweiundzwanzigster Tag: Scratchy


    Ein Tier, das auf Mirasam und Varum gehalten, auf Sylz verarbeitet und auf allen Insel gegessen wird, ist das Borstenschaf.

    Dieses Schaf braucht wenig Nahrung, weshalb es selbst auf dem felsigen Varum zurecht kommt, kann gut klettern, hat eine dicke Haut, aus der sich hervorragendes Leder machen lässt, mageres aber ansonsten reichhaltiges Fleisch und die dicksten, steifsten Haare, die je ein Schaf gehabt hat.


    Schäfer melken die Schafe oder verkaufen sie an die Schlachter von Sylz. Die Milch wird hauptsächlich zu Käse verarbeitet, das Fleisch wird als Hack oder Würstchen verkauft. Aus dem Leder machten die Piraten von Varum lange Zeit Rüstungen oder umwickelten damit die Hefte von Waffen.


    Auch die Wolle findet Verwendung, wenn auch in erster Linie für Teppiche oder Dämmung.

    Zwar brauchen die Bewohner der Ostküsten von Mirasam und Varum, sowie der Nord- und Nordwestküste von Sylz warme Kleidung, sie verwenden dafür aber lieber alles andere.

    Fell anderer Tiere, Krappmöwenfedern, Laub. Alles, nur keine Borstenschafwolle.


    Jedoch gibt es eine seltsame Gruppe stolzer Inselkettenbewohner, die sich weigern, ein Produkt eines Tieres, das nur hier lebt, durch eines zu ersetzen, das man auch woanders bekommen könnte. Aus diesem Stolz heraus tragen sie Pullover, Mützen, Schals und sogar Unterwäsche aus der wahrscheinlich zweitkratzigsten Wolle der Welt.

    (Die kratzigste ist wohl Flumbiewolle und die verwendet nun wirklich niemand.)


    In früheren Zeiten trugen noch andere Kleidung aus Borstenschafwolle, das aber nicht freiwillig. Einige Inselbewohner konnten sich keine warme Kleidung leisten und erbettelten daher das Fell der Schafe von den Gerbern um daraus Kleidung zu machen. Um Geld zu sparen wurde außerdem Häftlingskleidung aus Borstenschafwolle gemacht. Das ist natürlich heute verboten und es gibt erschwingliche Kleidung für alle. Nun, jedenfalls ist sie erschwinglich genug, dass die wenigen, die sie sich immer noch nicht leisten können, bequem alle in den wärmeren Gebieten leben können.


    Wenn Sie Borstenschafe sehen möchten, finden Sie Hirten mit ihren Herden auf den Deichen an der Westseite von Mirasam und auf den wenigen grünen Berghängen von Varum. Sie sind außergewöhnlich friedlich und lassen sich widerstandslos anfassen. Es lohnt sich aber nicht.

  • Dreiundzwanzigster Tag: Celestial


    Zwischen Sylz und Sliket, nahe der Grenze zwischen dem Lebenden Ozean und dem Regenbogenmeer, aber noch von Wasser umgeben, liegt die Schweinhundt-Insel.

    Auf dieser kargen, felsigen Insel steht das Schweinhundt-Observatorium, benannt nach seinem Gründer Heinrick Schweinhundt.

    Das Observatorium besteht aus drei Gebäuden, der eigentlichen Sternwarte, der Vogelbeobachtungsstation und der Unterkunft in der die Astronomen und Ornithologen leben.


    Die Sternwarte verfügt über ein drehbares Dach und ein großes Teleskop, mit dem sich der Nachthimmel beobachten lässt. Die Vogelbeobachtungsstation hingegen hat mehrere Fernrohre auf die benachbarte, im Regenbogenmeer liegende Euleninsel gerichtet.


    Astronomen und Ornithologen arbeiten hier eng zusammen, da sie ein gemeinsames Forschungsobjekt studieren – die Nachthimmeleule.


    Haben Sie je eine Nachthimmeleule gesehen? Diese Vögel kommen auf ganz Kainomaz vor, jedoch meist in einsamen, abgelegenen Gegenden.

    Die grob sternförmige Euleninsel ist einer der besten Orte um sie zu beobachten, weil es eine recht flache Insel ist, die sich gut von der Nachbarinsel aus im Auge behalten lässt. Sie ist außerdem ungewöhnlich hell, da sie reich an grünlich fluoreszierendem Gestein ist.


    Die Nachthimmeleule hat ein dunkelblaues bis schwarzes Gefieder mit kleinen, funkelnden Partikeln, die nicht nur an Sterne erinnern sondern manchmal tatsächlich existierende Sternenkonstellationen bilden. Dazu kommt ein einzelnes großes Auge (sie scheint dennoch dreidimensional sehen zu können), das stark an den vollen Mond erinnert.

    Wie viele Eulen bewegt sich die Nachthimmeleule vollkommen lautlos. In anderen Gebieten wurde sie bei der Jagd beobachtet, wobei unklar ist, was sie eigentlich jagt, denn obgleich man sie bei der Bewegung des Beutegreifens sah, war nie Beute zu erkennen.

    Auf der Euleninsel jagt die Nachthimmeleule nicht. Tatsächlich scheinen sich die Eulen dort hauptsächlich zu versammeln um sich zu paaren.


    Niemand weiß, wo Nachthimmeleulen den Tag verbringen und tatsächlich ist genau das herauszufinden eine der Aufgaben, für die Heinrick Schweinhundt das Observatorium damals gründete.

    Wenn der Morgen naht fliegen die Nachthimmeleulen auf und bewegen sich in einer Helix nach oben, bis sie nicht mehr zu sehen sind. Nach Sonnenuntergang kehren sie auf dieselbe Art zurück.

    Das moderne Teleskop des Schweinhundt-Observatoriums konnte nun endlich feststellen, dass die Eulen die Erdatmosphäre verlassen, ehe sie mit der Dunkelheit des Weltraums verschmelzen.

    Wie sie das überleben können und was ihr Ziel ist, ist nach wie vor ungeklärt.


    Auf der Euleninsel aufgesammelte Federn sind weich, dunkel und enthalten manchmal kleine Kristallpartikel, die offenbar die funkelnden Stellen im Gefieder sind. Alchemisten, die ihre Zusammensetzung untersuchten fanden diverse leichtere Mineralien aber auch eindeutig organische Bestandteile sowie Spuren von Ektoplasma, obwohl Nachthimmeleulen definitiv keine Geister sind.


    Letzteres hat zu dem Gerücht geführt, dass sich Nachthimmeleulen von Geistern ernähren und man deshalb ihre Beute nie gesehen hat. Wie das möglich sein soll, kann aber auch niemand erklären.


    Die naheliegende Vermutung, dass es sich bei Nachthimmeleulen um Feenwesen handelt, konnte bislang weder bestätigt noch widerlegt werden. Man findet sie allerdings an keinem bekannten Feenhof.


    Versuche, Nachthimmeleulen zu fangen oder zu erlegen, hat es viele gegeben. Oder vielmehr, Ansätze dazu, denn die tatsächliche Begegnung mit einer Nachthimmeleule (die eine Flügelspannweite von bis zu zwei Metern haben kann) hat immer zu einem Rückzug der Jäger geführt, die sich das im Nachhinein nicht nur nicht erklären konnten, sondern manchmal auch klare Lücken in ihren Erinnerungen hatten.


    Wenn Sie also mehr über Nachthimmeleulen lernen und sie selbst sehen wollen, dann ist das Schweinhundt-Observatorium nur zu empfehlen. Es ist tagsüber und in mehreren Nächten pro Woche für Besucher zugänglich, abhängig von der Mondphase und anderen Himmelsphänomenen.

  • Vierundzanzigster Tag: Shallow


    Direkt vor Sliket, im Südwesten, liegt Die Decke. Dieses Stück Meer scheint immun gegen die Gezeiten des Lebenden Ozeans, denn es ist immer unglaublich flach. Selbst die Kaperziner können hier bequem waten.

    Der sandige Meeresboden ist angenehm weich und das Wasser ist Tag und Nacht warm.


    Sollten Sie Kinder haben dann ist dies der richtige Ort für sie. Ertrinken ist selbst für Nichtschwimmer nur möglich, wenn man es wirklich darauf anlegt, gefährliche Strömung oder hohe Wellen gibt es auch nicht. Aus dem Sandboden lassen sich Burgen bauen und es gibt keinerlei gefährliche Tiere, nicht einmal Muscheln oder Meeresschnecken, an denen sich jemand verletzen könnte.


    Natürlich war Die Decke nicht immer vollkommen friedlich. Die schon zuvor erwähnten Strandpiraten nutzten diese ideale Stelle um Schiffe auflaufen zu lassen. Es handelte sich bei den Piraten hauptsächlich um Stranddämonen, auch wenn man sagt, sie hätten für die eine oder andere Zahnlarvenfamilie gearbeitet (was diese vehement abstreiten).


    Die Chance, dass Kinder beim Spielen auf die vergrabenen Überreste von Piratenopfern stoßen, ist aber nur sehr gering.

  • Fünfundzwanzigster Tag: Dangerous


    Die Südwestkainomazische Inselkette ist weitestgehend nicht gefährlicher als andere Inseln. Man sollte auf die Bademeister hören, keine unbekannten Dinge essen, sich an Verbotsschilder halten und nicht alleine an den Klippen herum klettern und keine reichen Geschäftsleute, ehemaligen Piraten oder beliebige Rotkappen provozieren, dann kann eigentlich nichts passieren.


    Wenn Sie aber auf der Suche nach einem tatsächlich gefährlichen Abenteuer sind, dann gibt es natürlich das Loch.


    Das Loch liegt direkt neben an der nördlichen Küste Slikets und seine Tiefe ist bis heute unbekannt. Tauchgänge ins Loch dürfen nur unter Aufsicht von Profis und nach Unterschreiben einer Haftungsausschlusserklärung unternommen werden. Testament und Lebensversicherung sind nicht notwendig aber empfohlen.


    Was genau befindet sich nun im Loch? Nun, hauptsächlich Wasser. Ansonsten wurden an den Wänden des Lochs diverse Pflanzen und auch Korallen gefunden. Es gibt Fische, Tintenfische, Krustentiere, Muscheln und Schnecken. Und sicher noch einiges anderes. Taucher haben Tiere und Pflanzen gefunden und an die Oberfläche gebracht, die bisher unbekannt waren.


    Von noch mehr wird berichtet. Nahezu jeder Tauchgang bringt neue Erkenntnisse. Noch unbewiesen sind Sichtungen von Regenbogenaalen, Glaskraken, Vierscherenkrabben, Steinquallen und Musikalischen Seesternen.


    Aber nicht alle Taucher kommen überhaupt zurück. In der Tiefe des Lochs leben die Sägezahnmuräne, der Saughai, der Todesstichkugelfisch und natürlich die Goldene Zungenkrabbe, die alle in der Lage sind, Landbewohner mit relativer Leichtigkeit zu töten. Weniger gefährlich aber immer noch eine Bedrohung für kleinere Taucher ist die Möwenschlange, die im Loch auf tauchende Krappmöwen lauert, die es hier ohne erkennbaren Grund auch immer wieder gibt.

    Ob der Gewehrkrebs, die Knochenbohrmuschel und der Schwarmseeigel auch wirklich existieren, ist unklar.


    Und dann ist da natürlich das Phantom. Die genaue Natur dieses Wesens konnte noch nicht bestimmt werden, da es dem Licht von Taucherlampen gezielt ausweicht und niemand, den es gepackt hat, mehr sagen kann wie und womit das geschah. Auch Überreste werden nie gefunden, die Opfer werden einfach in die Tiefe des Lochs gezogen.


    Wenn Sie also einfach nur tauchen wollen, suchen Sie sich eine andere Ecke. Wollen Sie sich aber unnötig in Lebensgefahr begeben, dann ist das Loch nur zu empfehlen.

  • Sechsundzwanzigster Tag: Remove


    Wenn Sie auf Sliket sind, sollten sie sich unbedingt den [Schrift entfernt] ansehen. Schon architektonisch beeindruckend mit seinen elf [Schrift entfernt] und Stufen, ist es doch eigentlich seine Geschichte, um die es geht.


    Der [entfernt] wurde erbaut von [entfernt] im Jahr [entfernt] nach Plänen des berühmten Architekten [entfernt]. Man sagt, es war ein Geschenk für [viele Worte entfernt]


    Auf Führungen durch das Gebäude können Sie viele luxuriöse Räume sehen, wie etwa den [entfernt]saal, das [entfernt]zimmer und natürlich [mehrere Worte entfernt].


    Interessant ist auch die [entfernt]kammer, in der [entfernt] angeblich über Jahre die [entfernt] hielt, bevor er sie [entfernt] ließ.


    [Ganzer Absatz entfernt]


    Heute gehört der [entfernt] der Familie [entfernt], die ihn vor [entfernt] von [entfernt]s Erben [entfernt], nachdem diese [entfernt] worden waren.


    [Zwei Absätze entfernt]


    [Entfernt] war außerdem berühmt für [entfernt] die heute [entfernt] für [entfernt] zusammen mit anderen [entfernt] ausgestellt wird.

    Die Behauptung, sie habe dafür [entfernt] ihrer [entfernt] verwendet, kann nicht bewiesen werden.


    [Absatz entfernt]


    Aber auch wenn Sie all das nicht interessiert, ist der [entfernt] einen Besuch wert. Sie können hier [entfernt] oder [entfernt] oder auch im [entfernt]café speisen.


    Geöffnet hat der [entfernt] jeden [entfernt] von [entfernt] bis [entfernt].


    [Über den Text gekritzelt steht:] Er ist nicht mehr da!

    [Rest der Seite fehlt]

  • Siebenundzwanzigster Tag: Beast


    Wie Sie sicher wissen, sind Zahnlarven eine der größten Bevölkerungsgruppen auf Sliket und halten fast alle politischen und religiösen Ämter sowie Spitzenpositionen in der Wirtschaft. Eine der mächtigsten Zahnlarvenfamilien ist die Familie Kiem.


    Das muss Sie nicht beunruhigen – bei den gefürchteten Kiems der Schwarzsteinstadt handelt es sich um einen Zweig der Familie, der Sliket aufgrund eines innerfamiliären Konflikts verlassen musste, die verbliebenen Kiems sind gesetzestreue Bürger.


    Shaarvoss Kiem ist der wohl mächtigste Vertreter der Familie, ist er doch offizieller Schutzherr des Fleischhandels und Meister des Südhafens. Beide Posten sind nicht ausnehmend gut bezahlt, erlauben ihm aber die Kontrolle darüber, wer wann auf Sliket mit Fleisch handeln oder im Südhafen anlegen darf. Sicherlich wäre es ein Leichtes, dadurch ein Vermögen an Bestechungsgeldern zu verdienen, alle Behörden bestätigen aber, dass Shaarvoss Kiems Finanzen einwandfrei sind.


    Er residiert in der Hauptvilla der Familie, einem großen Gebäude nicht weit vom Südhafen. Wie viele Zahnlarvenvillen verfügt auch diese über miteinander verbundene Pools draußen und in fast allen Erdgeschossräumen, sowie einen gänzlich gefluteten Keller.


    Neben diversen Mitgliedern der Familie Kiem leben hier auch Bedienstete (hauptsächlich Stranddämonen und Küstenhalblinge, wie überall auf Sliket) sowie diverse Partner der Familienmitglieder.

    Die meisten Schlafzimmer liegen im Keller, die Bedienstetenzimmer und einige Gästezimmer aber in höhereren Stockwerken.


    Shaarvoss Kiem selbst ist verheiratet mit Stesiree Kiem, vormals Stesiree Glub, hat aber einige Konkubinen, die auch in der Villa leben. Da die meisten davon keine Zahnlarven oder andere Wasseratmer wie Klabauter, Quallanten oder Klingenkiefer sind, sind mehrere Erdgeschossräume zu Schlafzimmern umgebaut.

    Dass gelegentlich eine der Konkubinen spurlos verschwindet, führt Kiem darauf zurück, dass sie manchmal finden, dass sie genug bei ihm verdient haben und sich absetzen. Mehr steckt sicher nicht dahinter.


    Shaarvoss und Stesiree haben zusammen acht Kinder, von denen die älteren bereits selbst Kinder haben. Shaarvoss hat außerdem eine Tochter aus seiner früheren Ehe mit Prinzessin Tylirya Floss von Akistro, der mittlerweile verstorbenen Tochter der Königin der kleinen Insel Akistro. Nylisya Kiem ist damit die Erbin des Throns von Akistro, lebt aber derzeit noch in der Villa der Kiems.

    Tatsächlich verlässt sie die Villa nie und wurde schon seit Jahrzehnten nicht mehr von Außenstehenden gesehen. Das offenbar von ehemaligen Bediensteten gestreute Gerücht, sie habe ebenfalls ein Kind, ist daher vermutlich frei erfunden.


    Shaarvoss Kiem bemüht sich um das Wohlergehen von Sliket, spendet regelmäßig für wohltätige Zwecke und trifft sich mit Politikern von der ganzen Inselkette um mit Ideen und Geld zu unterstützen.


    Obwohl er dank guter Ernährung ungefähr Elefantengröße hat, ist Shaarvoss Kiem sehr aktiv und kann überall auf der Insel angetroffen werden. Wenn Sie ihn sehen, winken Sie ihm zu und gehen Sie ihm nicht auf die Nerven.

  • Achtundzwanzigster Tag: Sparkle


    Sieben der kleineren Inseln der Südkainomazischen Inselkette haben eine auffällige Gemeinsamkeit. Skraaak, Laei, die Mondnarbeninsel, Vulbla, die Seesterninsel, die Euleninsel und Akistro haben alle die Form eines fünfzackigen Sterns. (Die Hexeninsel hat eine ähnliche Form, aber viel unsauberer und ist außerdem nicht flach wie die anderen sieben.) Diese sieben werden inoffiziell als Sterninseln zusammengefasst.


    Dass die Inseln tatsächlich diese Form haben überrascht viele Besucher. Auf sehr akkuraten Karten ist es zwar zu erkennen, viele halten es aber für eine Abstraktion oder den Versuche, die Inselkette mit einem Glitzereffekt zu markieren. (Das geht so weit, dass manche Kartenmacher die Sterninseln wirklich glitzern lassen.)


    Nun sind die Sterninseln einzelne Inseln zwischen vielen ganz anders geformten, sie bestehen aus unterschiedlichen Gesteinsarten und sind von unterschiedlichen Meeren umgeben. Eine Theorie besagt, dass sie künstlich in diese Formen gebracht wurden, aber darauf weist nichts außer der Form selbst hin.

    Aller Wahrscheinlichkeit ist es einfach Zufall.


    Natürlich haben sich im Laufe der Zeit viele Geschichten über die Sterninseln angesammelt. So heißt es, es sei auf jeder irgendwie, irgendwo ein Piratenschatz versteckt. Oder dass, wenn man dasselbe Ritual auf jeder durchführt, irgendetwas großes passiert, wie das Erscheinen einer Gottheit oder der Untergang der ganzen Inselkette.


    Eine besonders bizarre Geschichte handelt von den Sieben Sternengeistern. Sieben Wesen, die einst von den Sternen hinabstiegen und die Inseln für sich beanspruchten, dann aber von den Einheimischen getötet wurden und nun auf den Sterninseln spuken.


    Der Sternengeist von Skraaak soll sich manifestieren im grünen Leuchtfeuer und jeden Leuchtturmwärter in den Wahnsinn treiben. Auf Laei soll der Geist die ganze Insel in Gummistein verwandelt haben, was dieses seltsame Phänomen (nicht wirklich) erklären würde. Auf der Mondnarbeninsel macht der Geist die Paprika schärfer als irgendwo sonst. Auf Vulbla lässt er in dieser ansonsten nicht vulkanischen Gegend Lava an die Oberfläche steigen. Auf der Seesterninsel erzeugt er den giftigen Teer, den Tiere und Pflanzen in sich aufnehmen. Auf der Euleninsel erzeugt das Leuchten, das die Nachthimmeleulen anlockt. Und auf Akistro erzeugte er die reichen Goldadern, die diese winzige Insel bedeutend machen.


    Jedem Geist ist dabei eine Farbe zugeordnet, Grün, Braun, Rot, Orange, Schwarz, Grün und Gelb. Wie Sie sehen, ist Grün doppelt, so ganz geht das also nicht auf.

    Aber Belege für die Geister oder die Besucher von den Sternen überhaupt, gibt es ohnehin keine. Es ist nur eine Geschichte.


    Eine Geschichte allerdings mit einer Pointe. Denn die Geister werden, so heißt es, eines Tages ihre Inseln hell aufleuchten lassen und damit mehr ihrer Art von den Sternen hinab rufen.

    Aber selbst wenn das wahr sein sollte, wird es wohl kaum während Ihres Besuches passieren.

  • Neunundzwanzigster Tag: Massive


    Eine typische Pflanze Slikets ist der Echsenfußbaum. Dieser langsam aber stetig wachsende Laubbaum verdankt seinen Namen den Wurzeln, die sehr breit am Stamm beginnen und sich dann aufteilen, womit sie einem Fuß ähneln, und seiner schuppenartigen Rinde.


    Der Echsenfußbaum hat lange Äste und ein dichtes Blätterdach und spendet daher viel Schatten, weshalb er auf Sliket sehr geschätzt wird. Dennoch kommt es immer wieder vor, dass einer für sein stabiles, gleichmäßig gewachsenes Holz gefällt wird – vor allem beschließen lokale Politiker gern das Fällen eines Baums, wenn eine andere Zahnlarvenfamilie von diesem profitiert, während sie die eigenen natürlich sorgsam behüten.


    Der größte Echsenfußbaum ist der Alte Drache, der etwa fünfzig Meter hoch und am Fuß sechs Meter breit ist. Er hat eine Öffnung uns ist innen teilweise durch Holzmuscheln ausgehöhlt. Deshalb musste er schon stabilisiert werden, wahrscheinlich ist es irgendwann nötig, die Höhlung ganz zu füllen, damit der Stamm den Baum weiter tragen kann.


    Am Echsenfußbaum wächst das Echsenei, eine Frucht, die tatsächlich an ein Ei erinnert, sowohl innen als auch außen, allerdings eher an das eines Vogels. Die schleimige Frucht wird aber natürlich nicht fester, wenn man sie kocht. Gegessen wird sie meist als Bestandteil einer Soße oder als würziger Saft.


    Es wurden auf Sliket versteinerte Überreste noch größerer Echsenfußbäume ausgegraben, die aus prähistorischen Zeiten noch lange vor Otakaz stammen. In einem gigantischen versteinerten Baumstumpf ist heute ein Restaurant, Der Echsenfuß, das vor allem für seine Echseneigerichte bekannt ist.

    Sehr beliebt ist es nicht, weil die Zahnlarven selten auswärts essen und die meisten anderen die Früchte des Echsenfußbaums nicht besonders mögen. Aber Sie sollten trotzdem einmal dort essen, schon allein weil es ein unglaubliches Gefühl ist, im Inneren dieses uralten, titanischen Baumes zu sitzen.

    Und vielleicht mögen Sie ja Echseneier, wer weiß.

  • Dreißigster Tag: Rush


    Kommen wir nun zu dem, auf das Sie wahrscheinlich gewartet haben. Der größten Attraktion Slikets und vielleicht der ganzen Inselkette! Dem Pyramidenpark!


    Der Pyramidenpark wurde gegründet von Allxelander Glub und befindet sich bis heute im Besitz seiner Familie. Er ist gebaut an der südwestlichen Küste Slikets und befindet sich teils an Land und teils im Meer.


    Das zentrale Element des Parks sind die drei großen Pyramiden, eine direkt am Ufer, eine teilweise im Meer und eine vollständig im Meer. Alle drei verfügen über einen Wasserfahrstuhl im Inneren. Der Wasserspiegel im Schacht steigt und hebt dabei Schwimmer, an denen eine Plattform hängt, sodass die Besucher bequem stehen können aber trotzdem vollständig im Wasser bleiben.

    Außen besitzen alle drei Pyramiden diverse Wasserrutschen in unterschiedlichen Formen und Geschwindigkeiten sowie andere Attraktionen, wie Sprungbretter oder Wasserdruckkanonen.


    Jede Pyramide hat außerdem einige interessante Dinge im Inneren. Labyrinthe mit Wänden aus Wasser (aus denen also leicht zu entkommen ist, wenn man aufgeben will), diverse Essensstände und in der Landpyramide ein Aquarium mit Meeresleben, durch das man in wassergefüllten Glasröhren schwimmt. Eine besondere Attraktion ist hier der Geleeberg, eine gigantische Qualle.


    Der Pyramidenpark ist von einem schützenden Netz umgeben, das kein größeres Meeresleben hineinlässt und ständig überwacht von mehr Bademeistern als nötig.


    Was den Pyramidenpark aber wirklich von jedem anderen Spaßbad unterscheidet, ist eine Eigenschaft der Meerespyramide. Das gesamte Gebäude kann im Meer versinken und wieder auftauchen. Dank spezieller Ventile sind die Röhrenrutschen immer noch größtenteils mit Luft gefüllt, man kann durch Fenster in der Pyramide hinaus sehen und es gibt sogar Balkone, auf denen man sich außerhalb der Pyramide festhalten kann, wenn sie taucht – wobei Luft immer nur eine Tür entfernt ist.

    (Es kommt vor, dass sich Krappmöwen an diesen Balkonen festklammern. Sie ignorieren die Türen und es kommt immer wieder vor, dass eine ertrinkt. Körper werden aber vom Personal sofort beseitigt.)

    Mit dem Wasserfahrstuhl nach oben zu fahren, während die Pyramide hinab sinkt ist ein geradezu bizarres Gefühl, das Sie so sicher noch nirgendwo erlebt haben.


    Zusätzlich erzeugt das versinken der Pyramide jedes Mal eine große Flutwelle, von der sich Badegäste mitreißen lassen können. Die Landung im weichen Sand ist völlig ungefährlich.


    Was nicht ganz so ungefährlich ist, sind die Besucher selbst. Wenn der Park öffnet und kurz bevor er schließt werden sie von einer plötzlichen Unruhe erfasst. Beim Öffnen stürmen sie die Tore und dann ihre liebsten Attraktionen, vor dem Schließen versuchen sie, schnell noch einmal alles zu tun, was sie hier tun wollten. Alle sind in Eile, niemand nimmt mehr Rücksicht.


    Dass Unfälle dennoch selten sind, ist dem ausgezeichneten Personal zu verdanken.


    Einmal kam es zu einer Panik, als die Meerespyramide unkontrolliert sank und weder gestoppt noch wieder nach oben bewegt werden könnte. Die Besucher, die sie panisch verließen, klettern übereinander und drückten sich gegenseitig unter Wasser. Es gab einige Todesopfer.

    Das kann allerdings nicht wieder passieren. Die damalige Ursache wurde gefunden und beseitigt. Der Pyramidenpark ist nun vollkommen sicher.

  • Einunddreißigster Tag: Fire


    Was jetzt kommt ist sehr wichtig. Ihnen sind vielleicht bereits die kleinen Andeutungen in dieser Broschüre aufgefallen. Kleine Dinge, die nicht hinein passen, die nicht wirklich dazu dienen, Besucher anzulocken, eher das Gegenteil. Und vielleicht ist Ihnen der Verdacht gekommen, dass diese Dinge keine Einzelfälle sind, sondern irgendwie zusammenhängen. Ich kann nicht weiter ins Detail gehen. Ich muss Sie vor einer bestimmten Person warnen, und wenn Sie aufgepasst haben, wissen Sie sicher, wen ich meine.

    Ich platziere das hier ganz am Ende der Broschüre, weil ich weiß, dass bestimmte Leute nie so weit lesen.

    Und nun kommt der wichtigste Teil. Sollte ich auffliegen, dann darf man diese Broschüre nicht bei Ihnen finden. Zerstören Sie sie. Gründlich. Essen Sie sie nicht auf, die Tinte enthält Kugelfischgift - ich weiß auch nicht, warum, wahrscheinlich wieder nur eine bösartige Idee von Sie-wissen-schon, die keinen tieferen Sinn hat.

    Feuer. Feuer sollte funktionieren. Verbrennen Sie die Broschüre. Sobald Sie sie verstanden haben. Verbrennen Sie sie gründlich. Kein Fetzen darf übrig bleiben.

    - ein Mitarbeiter des Fremdenverkehrsamtes, der anonym bleiben will

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