[Ngiana] Sammel- & Bastelthread

  • Im Keller der Laboratories of Symmetry, gleich rechts die Treppe hinunter nach dem Eingang, hat Rüne Cistwernumen sein Büro. Rüne ist ein Ork mit magentafarbenem Gesicht und Glatze. Er ist ein Mizean und hat die für dieses Geschlecht stereotypische hohe Sopranstimme, dazu einen kurzen blonden Spitzbart, und ist über 2 m groß. Unter den Kolleg*innen ist er für seine Tischfußballfähigkeiten berüchtigt, außerdem singt er gerne Karaoke, am liebsten lotavische Operetten.


    Rüne ist Spezialist für Phonetik und Linguist, und dafür zuständig, dass Ngiana schönere Namen kriegt. Aktuell arbeitet er an den Sprachen der Neuzeit in der tortinischen Region.

    "Das ist auch dringend notwendig! Ich weiß ja aktuell nicht einmal, wie mein eigener Name richtig ausgesprochen wird!", so Rüne in einem Kurzinterview, als wir ihn auf der vorletzten Kellertreppenstufe überfallen haben. Einstweilen wollen wir ihn aber nicht bei seiner Arbeit stören: Die tortinische Sprache aussprechbar, halbwegs lesbar und ästhetisch zu machen, sie soll dabei an irdische westeuropäische Sprachen erinnern, weswegen die Sonderzeichen etwas knapper sind.


    Da das Studio in Datelia liegt, gilt als allgemeine Grundregel aber, datelianische Namen zu verwenden, wenn es um Weltgeschichte geht: Deswegen heißt der Thread ja auch "Ngiana", das ist ja neudatelianisch.^^


    Im Moment stehen auf dem Notizboard noch Namen wie "Forshcqylth", "Etürkine" und "Beirscylth".

    "Das ist alles erst Brainstorming, da wird sich noch einiges ändern. Die Auswahl der Vokale und Konsonanten hat gerade erst begonnen.", so Rüne, "Auf jeden Fall muss es viel Ypsilon geben, da hat Turys drauf bestanden."

  • Ich hab eigentlich auch einen dezidierten Sprachbastelthread, in dem ich auch schon auf den Mostviertler Dialekt verwiesen habe, aber ich glaube, ich bastle spezifisch die Phonetik für ngianische Hauptsprachen doch mal hier.


    Die tortinische Phonetik ist eine besondere Challenge für mich, weil ich durch die Ländernamen "Foire" und "Waire" bereits die Einschränkung habe, dass diese ein stummes E am Wortende zulassen, das ähnlich wie im Englischen oder Französischen funktioniert. Gleichzeitig verwendet das Tortinische Buchstaben, die im antiken Datelia entwickelt wurden, und dort eine bestimmte Belegung haben; die kann (und soll) natürlich von der antiken abweichen, aber es gilt, zumindest einige Zusammenhänge herzustellen.


    Im antiken Datelia wird "u" als /ɒ/ gesprochen, manchmal als "bayrisches a" bezeichnet, ein Laut zwischen a und o, wie er in niederösterreichischen Dialekten durch hineinziehen von "n" in den vorhergehenden Vokal entsteht (dann aber meist auch nasal), etwas das Wort "ankommen" spreche ich als /ɒ:kum:a/ oder so. (Ich bin beim IPA nicht firm, das wird hoffentlich hin und wieder stimmen, was ich schreibe, aber öfter auch mal nicht.)


    Meine neue Überlegung war nun, das "u" auch weiter als /ɒ/ zu nutzen, und den dazugehörigen Umlaut "ü" mit /ɶ/ zu belegen, wie in niederösterreichisch "es fäult" oder französisch "jardin" (aber nicht nasal).

    Gleichzeitig hab ich aber das Gefühl, dass Kombinationen mit [vokal]-ne oder -re eine englisch angehauchte Verzwielautung bekommen sollten, zumindest manchmal (und möglicherweise recht irregulär).

    Somit würde der Name "Rüne" vielleicht /ɹɶœn/ ausgesprochen werden. Das klingt ein bisschen wie "Ryan", nur schmutziger. o_0 Eventuell ist es doch kein Zwielaut hier? Muss ein stummes "e" denn überhaupt was machen... :kopfkratz: Ich glaube, die genaue Aussprache ist abhängig von der Region, aber das "e" normalerweise stumm, aber oft ohne den schwierigen Zwielaut einfach /ɹɶ:n/.


    Wenn ich damit etabliert habe, dass es Umlaute im Tortinischen gibt, die durch 2 Punkte angezeigt werden, habe ich theoretisch nun auch ä, ö, und ë zur Verfügung. Aber zuviele Umlaute passen mir ästhetisch nicht so - ich würde die eher so einsetzen wollen wie im Deutschen, dass sie tatsächlich eine grammatische Konnotation haben (aber gut, ich hab nicht vor, das konkret zu basteln).

    Bei den Konsonanten würde ich mich am Englischen orientieren, es aber tendentiell nicht so schreiben wollen, mit Ausnahme von "sh", das passt schon, und kommt in der Stadt "Coshda" auch schon vor. Der Landesname "Tortiniac" hätte ein /tʃ/ am Ende, aber ich weiß nicht, ob ich das "c" damit belegen will, vielleicht sogar doch "ch" wie im Englischen? "Tortiniach" oder "Tortineiach"?


    Okay, das braucht alles noch. Zumindest hat Rüne schon mal einen (einigermaßen) aussprechbaren Vornamen, ist ja schon ein Anfang. :)


  • Vorsicht, es wird phonetisch. :pfeif:


    Tortinisch, Neuzeit, Ausspracheregeln vs. 1


    Vokale
    aa / æ
    Je nach Betonung - wie in deutsch "Katze" oder englisch "cat". /æ/ ist häufiger bei betonten Silben.
    aiɛ wie in "des"
    äæwie in "cat" oder wienerisch "bei"
    ee / i / ə
    Je nach Betonung, aber manchmal muss eins auch einfach raten. Schwalaut ə auf unbetonten Silben möglich, aber weniger typisch als im Deutschen. (Lehnwörter?)
    eie:Langes e, wie in deutsch "See"
    iei / i
    Oft zwielautig wie im Englischen, aber beginnt dann eben auf e.
    oɔ / o
    Betont meistens ɔ ("offen"), unbetont öfter o ("Boden"), aber nicht festgenagelt.^^
    orɔɹ / ɻWird in manchen Wörtern zu einem ɻ verschmolzen, wie englisch "wrap", aber als Vokal.
    uɒWie in bayrisch "Bahn", niederösterr. "lauwarm", "Sau".
    Aussprache identisch wie im Altdatelischen.
    uouWie in deutsch "Du". Selten auch zwielautig mit o dran.
    üɶWie in niederösterr. "es fäult", "Keuwi" (Kalb), "Beun" (Beule), franz. "jardin" (aber nicht nasal)
    yy / i / ø
    Üblicherweise y wie in deutsch "Kühe", an unbetonten Stellen auch oft i, v.a. in Lehnwörtern oft ö wie "König" (diesen Wert hat der Buchstabe in zahlreichen Nachbarsprachen)

    Soweit mal dazu, ein Laut fehlen mir irgendwie noch (œ), aber vielleicht gibt es den ja tatsächlich nicht, oder ich muss erst einen Namen basteln, der den braucht.^^


    Die Konsonanten. Hier wird es wilder...

    bb"Bitte"
    ct͡ʃ / tɕ / kvor hellen Vokalen:
    wie in deutsch "Tratschen", englisch "chain" oder bei hellen Vokalen tɕ wie in ostnlakisch "Thiios" ^^

    vor dunklen Vokalen:
    wie in deutsch "kalt"
    ckcwie in lettisch "ķemme", ungarisch "ty", weiter hinten ausgesprochenes kürzeres tsch
    cqcwie ck, aber noch weiter hinten ausgesprochen, gutturaler; eher vor dunkleren Vokalen üblich. Ich kann ck und cq grundsätzlich verschieden aussprechen, aber nur langsam, und den Unterschied würde ich wahrscheinlich nicht hören.^^
    dd"das"
    ff"fertig"
    ggVor hellen Vokalen g wie in "geben", vor dunklen Vokalen wird dazwischen noch ein Vokal eingefügt, also eher "gj" ähnlich deutsch "Geode" aber schneller.
    hh"halten"
    -h:verlängert den vorhergehenden Vokal (eventuell wird ein Zwielaut verflacht)
    jd͡ʒwie in Deutsch "Dschungel", englisch "judge"; weit vorne gesprochen
    jkd͡ʒ?wie j, aber etwas weiter hinten gesprochen, näher an c
    jqd͡ʒ?wie j, aber ganz weit hinten gesprochen, guttural, vielleicht /dʐ/?
    kkwie in deutsch "Kind"
    ll"Leben"
    mm"Maus"
    nn"Nase"
    pp"Speer"
    qgVor tiefen Vokalen: wie deutsch "gut".
    q ist weiter hinten als g, kann den nachfolgenden Vokal dunkler färben (?)
    "que" klingt wie in "Allgäu", "qye" ist auch eine häufige Konstellation, /gye/.
    r
    ɹWie englisch "rose"
    ssstimmloses s
    shʃ"Scheune"
    tt / ʔ
    wie deutsch "Test", kann aber auch wie im Englischen verschwinden zu einem Glottisschlag "british"
    v
    v
    deutsch "Wasser"
    wwendlisch "wind"
    xz
    englisch "zoo", tortinische Art, Lehnwörter aus dem bolavisch-xelvenischen Raum auszusprechen, dort ist das X allerdings eher ein stimmloses s. o_0
    yjdeutsch "justament". Y wird meist als Vokal verstanden, am Wortanfang auch als j.
    zt͡sdeutsch "Zeiger"


    Ein "ch" scheint es erstmal nicht zu geben, dafür absurd viele Varianten von tsch/dsch, für Einsteiger*innen eine Hürde.

    Hier in der Liste nicht erwähnt habe ich die stummen E in Kombinationen wie "ire" "ine" "ime" usw., sowie die Zwielautvokale.


    Damit kann unser Sprachexperte Rüne Cistwernumen auch ausgesprochen werden:

    /ɹɶ:n t͡ʃeistweɹnɒ:mən/

    Ich glaube, die Schreibweise wird noch verbessert:

    Rüne Cistweirnumen

    /ɹɶ:n t͡ʃeistweɹnɒ:mən/

    :faint:

  • Das Spielestudio LabSy hat seinen Sitz inmitten der datelischen Altstadt im 10.Bezirk, Primim, in der Eisenstraße 38b. Es handelt sich dabei um ein dreistöckiges Altbaugebäude mit einem modernisierten Keller.


    Primim ist eine hübsche Gegend, allerdings ein bisschen von Tourist*innen überlaufen. Viele der Straßen sind nach chemischen Elementen benannt, und die Eisenstraße ist - wie man angesichts der enormen historischen Bedeutung des Metalls für die Stadt Datelia schon ahnen kann - eine der Hauptstraßen; eine durchgehende Fußgängerzone, mit rumpligen Pflastersteinen; in der Mitte fuhr einmal eine Straßenbahn, aber die wurde aufgelassen, nachdem die U-Bahn fertig wurde. (Die nächstgelegene Station ist übrigens die Nickelgasse, in einer der Seitenstraßen)


    Im ersten Stock sitzt die Programmiererin Guomma Zitry. Sie ist eine Elbin, und mit über fünfhundert Jahren wohl die älteste Person im Haus. Das Gebäude Eisenstraße 38b hat sie ursprünglich von ihrer Mutter geerbt, aber das ist eben schon eine Weile her. Zitry ist eine alte Adelsfamilie, aber die entfernten Verwandten interessieren sich nicht für ihre Ur-ur-ur-...-Großtante dritten Grades. 38a ist übrigens einfach nur ein Stromverteilerkasten, vor 500 Jahren war in dem zwischen die Häuser gezwängten Hüttchen ein kleiner Ramschladen für billiges heruntergekommenes Mislirni-Flechtwerk. Davon erzählt Guomma Zitry manchmal, aber meistens ist sie sehr still. Aufgrund ihres Elbenfluch braucht sie sehr wenig Schlaf - nur so einmal die Woche ein paar Stunden - und ist überaus unkreativ, da sich Elben ja von der Kunst anderer ernähren müssen und dafür selbst kaum etwas aus sich rauslassen.

    Für ihre Arbeit als Programmiererin wäre das ein Problem, wenn sie nicht mit ihrer chaotischen Kollegin Etyrkine Moenyshucq zusammenarbeiten würde, die für die ganze Planung zuständig ist, und deren Code ein Wildwuchs voller Fehler ist, die Guomma dann in den Nachtstunden ausbügelt. Sie sind ein eingespieltes Team.

    Wenn Guomma hungrig wird, flaniert sie durch die Kunstausstellungen in der Umgebung - in Primim gibt es eigentlich immer irgendwo etwas - und erwirbt den einen oder anderen Kunstdruck. Die werden dann im Büro aufgehängt, langweilen sie allerdings nach einer Woche entsetzlich, weswegen sie die alten meist an eine Freundin abgibt, die sie am Flohmarkt in der Häusergasse verkauft. Für die Metaebene des LabSy interessiert sich Guomma nicht besonders, das überlässt sie lieber ihren Kolleg*innen. Sie unterhält allerdings Brieffreundschaften mit anderen Fluchwesen, die über den Kontinent verteilt leben (einige davon sind mittlerweile auf E-Mail umgestiegen, aber bei jahrhundertealten "Untoten" gibt es natürlich auch altmodische Leute), und einige ihrer Bekannten arbeiten ebenfalls auf dieser Metaebene. Einige davon werden wir vielleicht ja noch kennenlernen.


    Ters und Turys haben bei der Gründung des Studios zuerst mal zuzweit angefangen, aber dann wurde es ihnen zu kompliziert, vor allem der geschäftliche Teil, und sie haben einen alten Bekannten, den Ork Shfornugen Grungqogy, angesprochen, und mit ihm eine Genossenschaft gegründet, die fortan LabSy und andere Meta-Unternehmen tragen würde. Auch der obligatorische Zauberstabhandel mit anderen Welten wird darüber abgehandelt (dafür gibt es den Hintereingang). Es ist schwer zu sagen, ob dieser lukrativ ist, da Reisende aus anderen Welten ja kein tortinisches Geld mit dabei haben. Manchmal bringen sie magische Gegenstände, die sich mittels ein wenig API-Getüftel (... Alpha hat mich verdorben...) ins hiesige Magiesystem einfügen lassen, meistens als Mislirni-Textilmagie, weil die ja noch am wenigsten bebastelt ist.


    Wenn in der Eisenstraße 38b von "Frischhaltefolie" gesprochen wird, dann meinen sie frisch. Darin hält sich das Obst und Gemüse potentiell Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte. Nicht, dass das irgendwem wirklich was bringt, aber es ist fancy.


    Ters Lafytto und Turys Ball haben eine Wohnung im Dachgeschoß des Gebäudes bezogen, da sind sie bereits rein, bevor sie wussten, dass sie mal das ganze Gebäude nutzen würden, so haben sie nämlich die Elbin Guomma kennengelernt. Die hatte - metamäßig von ihren Brieffreundschaften vorgewarnt - um Grunde schon geahnt, dass da was kommt. Im Moment überlegen Ters und Turys noch, ob sie ihrem Kinderwunsch demnächst mal nachgehen wollen, Platz genug hat die Wohnung jedenfalls, und ein bisschen mehr Chaos im Haus kann ja nicht schaden.


    ~


    Hm, vielleicht habe ich sogar einen Anreiz, das U-Bahnnetz von Datelia zu basteln. Das hab ich ja schon lange nicht mehr gemacht, und mein kürzlicher Aufenthalt in München hat mich daran erinnert. (Ich war als Kind mal in München, und damals musste ich sofort U-Bahnpläne malen.^^)

  • Jahres-Zeitrechnungen gibt es weltweit natürlich viele, und es würde Sinn machen, wenn die weltweit verbreitetste Zeitrechnung von den Orks stammt. Das ist aber unpraktisch, weil die dann von vielen meiner Bastelschwerpunkte entkoppelt ist.


    Das Studio LabSy hat das selbe Problem: "Für unsere Strategiespiele hätten wir das gerne ordentlich vereinfacht! Dann können wir die Technologielevel überall festsetzen und können uns ums Balancing kümmern."


    Also ... verwenden wir doch mal die Datelianische Zeitrechnung. Wie sieht die aus?


    Für Datelianer ist Datelia natürlich am wichtigsten, also ist das Ereignis, nach dem sich der Kalender orientiert, die (legendäre) Gründung der Stadt. Ich mag aber keine negativen Zahlen. Also:


    Das Datelianische Zahlensystem basiert auf Basen von 4, 3 und 5, also insgesamt 60. Demnach ist 3600 eine sehr runde Zahl. Die Gründung von Datelia musste ordentlich vorbereitet werden, damit das auch gut klappt. Also hat man erstmal 3600 Jahre dafür gebraucht -> Datelia wurde im Jahr 3600 gegründet.


    Das ist jetzt Prä-Antike; aufgrund des Zahlensystems bewegen wir uns in Einheiten von 720 Jahren (60*4*3) voran, es gibt also 5 solche 720-Jahre-Zeitalter vor der Gründung und danach könnten wir am besten in 240-Jahres-Schritten gehen, weil wir da eine höhere Auflösung brauchen (auch wenn ich die Zeit noch weniger bebastelt habe).


    Damit:


    0 - 720: Erstes Zeitalter (Altsteinzeitlich)

    720 - 1440: Zweites Zeitalter (Jungsteinzeitlich)

    1440 - 2160: Drittes Zeitalter

    2160 - 2880: Viertes Zeitalter (Bronzezeit)

    2880 - 3600: Fünftes Zeitalter (Bronzezeit)

    3600 - 4320: Sechstes Zeitalter (Eisenzeit)

    4320 - 5040: Siebtes Zeitalter (Neuzeit?)


    Die "Eisenzeit" unterteilt sich weiter in:


    3600 - 3840: Sechstes Zeitalter, erstes Drittel - Datelianische Frühzeit

    3840 - 4080: Sechstes Zeitalter, zweites Drittel - Datelianische Hochblüte

    4080 - 4320: Sechstes Zeitalter, drittes Drittel - "Mittelalter-Vibe" Datelianische Spätzeit


    und die Neuzeit in:


    4320 - 4560: Siebtes Zeitalter, erstes Drittel - Zeit der Hochseeschifffahrt?

    4560 - 4800: Siebtes Zeitalter, zweites Drittel - Konsolidation der Nordsüd-Weltmachtverteilung?

    4800 - 5040: Siebtes Zeitalter, drittes Drittel - Moderne, Große Kriege


    und 5040 beginnt schließlich das Informationszeitalter.^^ Wenn ich in die Zukunft gehe, haben wir im Neunten Zeitalter vielleicht noch die ersten großen Raumfahrts-Erfolge, sowas wie Warp-Technologie, hier orientiere ich mich einfach an Star Trek, weil ich das mag, und ich eh momentan so weit noch nicht bastle - wobei, in Computerspielen ist das wohl schon Canon. :D


    Grundsätzlich habe ich jetzt folgende Freiheiten:


    Legendäre Ereignisse wie die Geburt von Göttern, Wunder, geschichtliche Schlüsselereignisse oder extrem wichtige Stadtgründungen kann ich einfach auf runde Zeiten setzen. Für den Realismus eher unwichtig, das kommt ja sowieso mit einem "Plusminus 60 Jahre", ist ja mit unserem Jahr 1 und der Geburt Jesu ähnlich.


    Länger anhaltende Phasen (wie Reiche) kann ich auf Zeitalter oder Drittel setzen - das ist zwar wenig realistisch, aber ich muss mir das Leben nicht extra schwer machen, und mit den datelianischen Zahlen ist es außerdem ästhetisch. :)


    Das führt natürlich dazu, dass ich überall mit bestimmten Proportionen hantiere, d.h. drei Drittel pro Zeitalter. Das ist ... weird, aber könnte eine ganz interessante Einschränkung sein.


    Und jetzt muss ich das datelianische Zahlensystem üben, und deshalb nochmal in hübscher:


    0 - D0
    0 - 720 : Erstes Zeitalter
    Altsteinzeit
    D0 - J0
    720 - 1440: Zweites Zeitalter
    Jungsteinzeit / Ackerbau
    J0 - S0
    1440 - 2160: Drittes Zeitalter
    Kupferzeit
    S0 - JJ0
    2160 - 2880: Viertes Zeitalter
    Frühe Bronzezeit
    JJ0 - X00 2880 - 3600: Fünftes Zeitalter
    Späte Bronzezeit
    X00 - X40 3600 - 3840: Sechstes Zeitalter, erstes Drittel
    Eisenzeit, Datelianische Frühzeit
    X40 - X80
    3840 - 4080: Sechstes Zeitalter, zweites Drittel
    "Antike", Datelianische Blütezeit
    X80 - XD0
    4080 - 4320: Sechstes Zeitalter, drittes Drittel
    "Mittelalter"-Vibe, Datelianische Spätzeit
    XD0 - XD40 4320 - 4560: Siebtes Zeitalter, erstes Drittel
    Aufbruchszeit, Hochseeschifffahrt
    XD40 - XD80
    4560 - 4800: Siebtes Zeitalter, zweites Drittel
    Frühe Neuzeit, Konsolidation der Weltmächte
    XD80 - XJ0
    4800 - 5040: Siebtes Zeitalter, drittes Drittel
    Moderne
    XJ0 - XJ40 5040 - 5280: Achtes Zeitalter, Beginn
    Informationszeitalter
    XJ40 - XJ80 5280 - 5520: Achtes Zeitalter, zweites Drittel
    Frühes Warp-Zeitalter



    Ich kopple jetzt mal unsere Gegenwart mit der von Ngiana. Dabei wird unser Millenium (2000) auf den Beginn des Achten Zeitalters gelegt (5040). Es sind seitdem 24 Jahre vergangen, demnach sind wir im Jahr 5064, oder XDJ. Ziemlich rund.^^


    ~


    Das Schwierigste, was jetzt aussteht, ist eine Verbindung zwischen diesen Zeitaltern und dem, was gleichzeitig im Süden (Cisyana & Bheyana) passiert. Denn die orkische Zivilisation experimentiert in der Jungsteinzeit mit Dampfkraft, und liegt technologisch zeitweise deutlich vorne, wobei es sich im Siebten Zeitalter aufgrund der Globalisierung dann angleicht.


    Hm, Elektrizität entwickelt sich vermutlich bei Menschen (wegen Metallmagie) ... aber ich lege das mal trotzdem in den Süden, dort gibt es ja auch Menschen, und die haben schon jahrhundertelang mit Dampfkraft experimentieren dürfen.


    Vielleicht ist es aufgefallen, dass zwischen "Antike" und Gegenwart nur ~1000 Jahre liegen, im Gegensatz zu unseren ~2000. Das liegt eben auch daran, dass so einige Technologien früher dran sind. Hochseeschifffahrt breitet sich sehr schnell über die ganze Welt aus, und auch wenn manche Technologien etwas brauchen, um am anderen Ende des Globus anzukommen, geht es doch eher rasch voran.

  • Ich muss öfter alte Posts hier lesen, das bringt mich auf Ideen.


    Einmal die Phrase "Mithril aus Wolle" :D aber dann vor allem das Snippet, dass Mislirni-Textilmagie dazu verwendet werden kann, Rüstungen zu schaffen, die vor Metallmagie schützen (jedenfalls vor den kleinen Kalibern, dama-serische Eoler-Metallmagiekanonen sind was anderes)


    Und damit habe ich einen guten Ansatzpunkt für das Ende der Datelianischen Expansion gegen Ende des Sechsten Zeitalters.


    Recap: Datelias Vormachtstellung war vor allem eine technologische; mit der Entwicklung von Zauberstabtechnologie wurden präzise Fernwaffen geschaffen, die von einer Elite getragen wurden (die darin ausgebildet waren, sie zu nutzen). Dieser militärische Vorsprung wurde genutzt, um die Expansion von Orks im Süden zu stoppen, und führte weiter zu Feldzügen, in denen zauberstabtragende Eliten mehr oder weniger den gesamten Norden von Durgiana eroberten, nicht als eine politische Einheit (dafür waren sie zu zerstritten), aber als eine kulturelle; datelianische Sprache und Glauben wurden bis an die Westküste getragen, wo sie bis zur Neuzeit Nachfolger hat.


    Das Aufkommen von Textilzaubern, die Zauberstäbe abwehren können, stoppt diese Expansion (und verhindert, dass sie sich ins Gebirge in Zentral-Durgiana ausbreitet). Die Metallmagie-Eliten verlieren ihr Machtmonopol, und hinterlassen eine chaotische Fleckenlandschaft aus Nachfolgestaaten.


    Aber in eine Richtung ist bis dahin noch nicht expandiert worden, nämlich nach Osten übers Meer. Am Beginn des Siebten Zeitalters beginnen Eroberungsfeldzüge in den Inselkontinent Yakaiyana:


    Vilron der Seefahrer


    Eine historische Figur, über die ich glaub ich im Forum kaum geschrieben habe, die aber schon seit Jahrzehnten ihren Platz in der Geschichte hat - gehört eben an den Anfang des Siebten Zeitalters, ca. Anno XD0.


    Das Firenische Meer wird im Osten von einer Inselkette begrenzt, deren größte Xolvanien genannt wird. Im Siebten Zeitalter waren die Xolvanier vor allem als Seeräuber berüchtigt, die überall an den Küsten ihre Stützpunkte hatten und/oder Raubzüge führten. Vilron war nun der jüngere Sohn eines solchen "Piratenfürsten", der von seinem Bruder um sein Erbe betrogen wurde (so die Legende) und beschloss, sein Glück im Osten zu versuchen. Die Schiffe der Xolvanier waren unter den besten ihrer Zeit; es ist auch zu sagen, dass die Distanz zwischen Durgiana und den ersten Vorläuferinseln von Yakaiyana nicht so groß ist (es ist keineswegs zu vergleichen mit einer Atlantiküberquerung, es sei denn wir vergleichen mit Leif Ericsons Route).


    Vilron landete auf Banadickaum, etablierte einen Stützpunkt, von dem die xolvanische Eroberung begann. Die Einheimischen, eine Mischung aus Vogelzüchtern und Fischern, Menschen, Orks, Meernixen ... konnten den Eroberern nicht so viel entgegensetzen. Vilrons Söhne teilten sich das Land um die nördlichen Hauptinseln auf, das "Reich der Silbernen Krone" war die wichtigste politische Entität der Region. Während in Durgiana die Ära der "Ritter und Zauberstabträger" zu Ende ging, blühte auf den Inseln eine Kultur auf, die von allen Kulturen Ngianas am meisten den klassischen Fantasy-Mittelalter-Vibe vermittelt... nur eben vermengt mit einer eigenartigen Mischung aus Kolonialismus und Übernahme lokales Brauchtums. Es fand keine Masseneinwanderung statt, die Xolvanier (und andere Ostküsten-Ethnien) bildeten eben eine Oberschicht, und ihre Sprachen wurden zur Lingua Franca.


    Die Darstellung von Vilron (wie Yakaiyana als Kontinent nach seinem Eroberer auch genannt wird) in den Medien heutiger Zeit ist stark romantisierend. Edle Ritter, großmütige Könige, die den Barbaren ihre Kultur bringen, sowas. In der Gegenwart verstehen sich die Staaten Nord-Yakaiyanas trotz ihrer xolvanischen Landessprachen aber mehr als Nachfahren der indigenen Bevölkerung als der Xolvanier. (Eine xolvanische Lingua Franca, die über die zahlreichen miteinander nicht (nah) verwandten Inselsprachen hinweg vermittelt, hat auch einen gewissen Vorteil)


    Der generelle Vibe des "Reichs der Silbernen Krone" ist also ... Mittelalter, Ritter*innen, König*innen, Seeräuber, vielleicht auch Samurai, im Süden dann Indonesien/Polynesien/Filipinos; Handelsrouten, die Zitrusfrüchte in den Rest der Welt bringen, Reisanbau auf den größeren Inseln, Grunzvögel (so ungefähr Hühner mit Schweinerüssel), Meernixen, und diverse Inseln, die von Vampir-Clans beherrscht werden.


    In der Mitte des Siebten Zeitalters ist die Gegend eher eine technologisch zurückliegende; manche Gegenden werden re-kolonialisiert von den Vorläufern der Sechzehn Staaten (zu denen Xolvanien in der Gegenwart gehört), viele andere werden zu Protektoraten, entweder von südlichen Orknationen oder von Lotaive (das sich als die Seemacht des Nordens etabliert)


    So, das ist jetzt alles vermutlich nicht so spannend, weil es vor allem Zusammenhänge füllt zwischen anderen schon gebastelten Sachen.


    ~


    Ahja, das Ngiana-Äquivalent der Anno-Serie spielt definitiv sehr viel in der Zeit von Vilron dem Seefahrer.^^

  • Ich habe überlegt, wo denn der Ursprung der Menschen, Orks und Mislirni liegt, und bin zum Schluss gekommen, dass ich diesen am ehesten auf den Inselkontinent Yakaiyana setzen würde - in den Äquatorbereich. Da die Weltkarte aber genau dort noch gar nichts hatte, musste ich mich mal eben kurz hinsetzen und ein paar Dutzend Inseln malen ... außerdem ist der Nordteil vergrößert worden.


    Da fehlt immer noch ein guter Teil des "Kontinents", ich hab nämlich gerade keine Lust, so viele Inseln zu malen. Aber es ist schonmal zu sehen, wie die Inselkette im Süden an die anderen Kontinente anknüpfen könnte. Während der Eiszeit waren viele der Inseln noch mehr verbunden, Yakaiyana ist also in gewissem Sinne ein halbversunkener Kontinent.^^


    Hier also der aktuelle Weltkartenprototyp:

    Enorm viel unbebastelte Gebiete! Vor allem Cisyana ist ja bis auf den Südpol noch komplett leer.

  • Prähistorische Völkerwanderungen


    Der Ursprung der Menschen, Orks und Mislirni liegt in der tropischen Zone Yakaiyanas. Dort leben auch heute noch deren nächste Verwandten, Orang-Utans und ähnliche Primaten. Evolutionär haben sich Mislirni etwas früher abgespalten, und zwar vermutlich in einem geographisch etwas isolierterem Gebiet.

    Von ihrer urzeitlichen Heimat aus breiteten sich Menschen/Orks in Wellen über die anderen Kontinente aus. Ich werde an der Geographie Yakaiyanas wohl noch vieles ändern, aber grundsätzlich war die Ausbreitung zunächst südwärts, entlang der Küsten Bhēyanas und von dort recht früh schon nach Durgiana, wobei diese Ausbreitungswelle in den warmen Gegenden blieb.


    Die zweite Ausbreitungswelle inkludiert Mislirni, und führt ebenfalls nach Süden, diesmal weit in den Kontinent Cisyana. Aufgrund ihrer körpermagischen Vorteile dringen die Orks wesentlich weiter in kalte Regionen vor als die Menschen, bzw. generell in unwirtliches Terrain. In dieser Phase kommen Orks auch in Sobein (Südwesten von Duryana) an, dessen giftiges Klima es für Menschen und Mislirni zunächst unbewohnbar macht.


    Die dritte Ausbreitungswelle führt nordwärts, und besteht vor allem aus Menschen; über eine nördliche Eiszeitbrücke gelangen sie nach Durgiana und breiten sich von dort aus südwärts aus. Jede bisherige Welle inkludierte viele Orks und damit eine sprachliche Orientierung am Orkischen; Völkerwanderung mit nur wenigen Orks führen zu einer größeren sprachlichen Divergenz.


    Schließlich gibt es noch eine Welle von Mislirni, die ebenfalls über den Norden nach Duryana einwandern und sich dort verteilen. Aus einem mir noch nicht bekannten Grund sind zu diesem Zeitpunkt (relativ spät schon in der Altsteinzeit) kaum Mislirni auf diesen Kontinent; eventuell gab es dort eine Pandemie, welche die Bevölkerung auf ein Minimum reduziert hat. Jedenfalls ist das der Grund, warum fast alle heutigen Mislirni-Sprachen auf Duryana einer einzigen Sprachfamilie angehören, innerhalb derer außerdem noch zwei oder drei Kulturen (Pargus, Silimsam und Elizi) so dominiert haben, dass ihre Sprachen mehr oder weniger alles dominieren.


    Unter den menschlichen Sprachen Durgianas lässt sich unterscheiden, wie sehr die jeweiligen Völker sich gemeinsam mit Orks ausgebreitet haben. Das Datelianische z.B. gehört eindeutig zu den von Orks beeinflussten Sprachen (vgl. datelianisch "Giana"/"Yana" für Land und hochorkisch "Jain" für Land), ebenso wie die meisten Sprachen Ost-Duryanas.


    Im Süden breiteten sich Menschen vielfach gemeinsam mit Orks aus, allerdings trennten sich die Völker aufgrund unterschiedlicher Erfordernisse an Lebensbedingungen - Orks hatten die schwierigen Gebiete für sich allein; Menschen und Mislirni fanden ihre Nischen eher durch politische Zusammenarbeit, ansonsten hätten die Orks einfach nur alles dominiert.


    Die Erschließung des Südpols


    Darüber hatten wir am FJT gemeinsam etwas nachgedacht, danke an die Beteiligten!

    Es ist so, dass der Weg zum Südpol hin auch für die hartgesottetsten Orks kaum möglich war. Somit war dies die Domäne der Eisnixen (unabhängig der Spezies), die kälteresistent genug sind, um die Gletscherspalten, Höhlen und vulkanischen Kluften zu durchqueren. Eisnixen ernähren sich allerdings von der Zufriedenheit der Unverfluchten; das heißt, dass es für sie einfach ist, diese aus ihrem Alltag herauszureißen, indem sie ihnen eine bessere Zukunft anderswo versprechen.


    Dass unzufriedene Orks als eine Art "Reiseproviant" in den tiefsten Süden mitgenommen wurden, glaube ich eher nicht; allerdings waren Nixen sicherlich ganz vorne dabei bei der Erschließung sicherer Routen in vormals unzugängliche Gebiete - Eisnixen lieben die Antarktis, und begrüßen es sehr, wenn sie dort nicht allein sind.


    Es müssen wohl Eisnixen gewesen sein, die als erste das Land am Südpol gefunden haben. Der Polardschungel ist ihnen eigentlich viel zu warm, somit ist das Gebiet nicht unbedingt interessant für sie - sehr wohl aber, Geschichten darüber zu erzählen. Und wer oft genug Geschichten von einem warmen Tal mitten im Eis hört, wird motiviert, die Reise auf sich zu nehmen. Insbesondere, wenn sie aus müsteriösen Gründen unzufrieden mit ihrer aktuellen Heimat sind.^^


    Die Reise tatsächlich geschafft haben wohl nur Orks. Für Menschen ist es einfach zu kalt, und Orks haben durch ihre Körpermagie die Möglichkeit, wesentlich heftigere Temperaturen zu überleben - natürlich nur die, deren Körpermagie da zufällig mitspielt. Die erste Generation der Bewohner*innen des Landes unter dem Südstern waren also sehr kälteresistent; das hat sich aber mit deren Nachkommen schnell geändert, da die Kälteresistenz-Magie nur wenig vererbt wird, dafür sind orkische Gene und Magie zu chaotisch.


    Das Resultat ist eine Bevölkerung, die am Südpol festsitzt, und deren einzige Verbindung zum Rest der Welt eine von Eisnixen beherrschte Route durchs ewige Eis ist, die pro Generation nur wenige lebend schaffen.


    Die Besiedlung des Südpols lege ich in die Kupferzeit, also 3. Zeitalter. Plusminus ein Zeitalter. Jedenfalls werden die teilweise heute noch existierenden Städte unter dem Südstern im 3. Zeitalter gegründet.


    Der Polardschungel und die darum herum liegenden gemäßigten Täler birgt jede Menge Schwierigkeiten, an die sich erst einmal angepasst werden muss. Wer es nicht aushält, dass es ein halbes Jahr lang dunkel ist, kann dort natürlich nicht überleben. Nahrung - was immer im Dschungel wächst; und in den höheren Tälern wird versucht, Ackerbau zu betreiben, auch nicht gerade einfach. Zu jagen gibt es vermutlich allerlei Höhlengetier - ich weiß immer noch nicht, ob es in der Antarktis Eisbären gibt... - also eher solches, die sich an die vulkanischen Gegebenheiten angepasst haben.


    Orks sind im Gegensatz zu Menschen wesentlich vorausschauender. Das liegt daran, dass die Erfahrungen ihrer Ahnen in ihnen bis zu einem gewissen Grad weiterleben. Nur dadurch war es möglich, dass sie ihre recht kleine Umwelt durch Überjagen oder sonstige drastischen Maßnahmen nicht zerstört haben. In der Hochkultur von Machtaŗat am Südpol liegt der Ursprung des typisch süd-orkischen Umweltbewusstseins. Diesem verdanken wir, dass Ngiana in der Gegenwart nicht auf einen Klimawandel zu rast.


    Man sollte meinen, dass das Land unter dem Südstern ständig von existentiellen Bedrohungen wie Hungersnöten heimgesucht wird - tatsächlich ist das kaum der Fall. Die Orks betreiben dort eine sehr systematische Bevölkerungskontrolle, zwar gibt es Städte, aber in denen wohnen nur wenige hundert Menschen, wenn überhaupt. "Stadt" bezieht sich dort vielleicht eher auf Status und hübsche Gebäude.^^


    Eine Ressource, die im Land unter dem Südstern praktisch unbegrenzt zur Verfügung steht, ist Dampf. Im Kochenden Meer gibt es einige Stellen, die richtig heiß sind, und diese werden bald dazu genutzt, den Dampf durch Rohre aus Polarbambus und Kupfer in Gegenden zu leiten, wo die Wärme eher gebraucht wird. Ein jahrhundertelanger Umgang mit Dampf führt schließlich dazu, dass in Machtaŗat die ersten rudimentären Dampfmaschinen entwickelt werden, und zwar bereits im 4. Zeitalter - Frühe Bronzezeit in anderen Weltregionen. Am Südpol selbst entwickelt sich diese Technologie nicht allzu schnell, aber man ist ja im Kontakt mit der Außenwelt - wenngleich nur über eine schwer zu durchquerende Route - aber wenn die Ideen schon einmal da sind, und noch dazu Nixen im Spiel sind, dann wird bald auch anderswo damit experimentiert.


    Das führt dazu, dass wir in Cisyana eine Frühindustrialisierung durchlaufen, die vorerst auf den Globalen Süden beschränkt bleibt. Aber ja, das antike Imperium von Heraieh kennt Dampfmaschinen und ist dabei, die ersten Dampflokomotiven zu bauen. Das ermöglicht mir, theoretisch einen Antiken Zugplan zu basteln.;D Die nötige Metallurgie braucht etwas länger, und wird durch menschliche Metallmagie begünstigt - was auch dazu führt, dass magisch begabte Menschen bald eine recht gute Stellung haben, während andere eher am Rand der Gesellschaft gedrängt sind.


    Das Eisenbahnnetz steht und fällt mit dem Imperium; es dauert noch Jahrhunderte, bis schließlich eine Bahnlinie quer durch die Wüste von Bhēyana gebaut wird, bis zur Vampirtheokratie Bhāchfoŗod. Das Dunkle Reich, jetzt erreichbar mit der Bahn! :D Das ist dann bereits am Ende des 6. Zeitalters.


    ~


    Ich bin mir nicht sicher, wie schnell sich Dampfkraft in den Norden ausbreitet. Im Antiken Heraieh wird es wohl wenig Industrialisierung geben, weil Sklaven billiger sind, allerdings ist das in anderen Gegenden nicht der Fall; gerade in den unzugänglicheren südlichen Regionen. Wenn der technologische Fortschritt vor allem in Cisyana passiert, und das Imperium nur ein peripherer Nutznießer ist, aber selbst kaum Interesse zeigt - dann wäre das ein möglicher Grund, warum die Technologie den Sprung in den globalen Norden nicht schafft.


    ~


    Neben Nixen und körpermagisch robusten Orks dürften es auch einige andere unkaputtbare Fluchwesen zum Südpol schaffen - Vampire, Phönixe, ... - aber eine andere Möglichkeit wäre Textilmagie, um extrem warme Kleidung herzustellen, also magische Wärmedecken. :) Damit dürften Mislirni eine weitere Schlüsseltechnologie liefern, um die Besiedlung der Antarktis voranzutreiben.

  • Ich weiß ich weiß, ich hab gestern erst eine Weltkarte hier reingestellt, aber aber aber ... ein Kontinent musste auf die andere Seite der Welt verschoben werden, und so...


    Yakaiyana hat jetzt mehr südliche Inseln und keinen einzelnen eindeutigen Übersetzpunkt zu Bhēyana. Und Jypegun ist von links nach rechts gewandert.


    Jypegun und Lorsinth sind ein Kontinent, das ist in dieser Kartenprojektion ein bisschen messy. Warum also trotzdem zwei Namen? Naja, weil diese Kartenprojektion auch in-world verwendet wird, und es eine kulturelle Nord-Süd-Barriere gibt, die dazu geführt hat, dass es auf Karten gerne als 2 Kontinente dargestellt wird. Der Norden heißt eben Jypegun, der Süden Lorsinth. (Der Norden wurde im 7. Zeitalter von Duryana aus kolonisiert, der "unzivilisierte" Süden nicht. Diese wertende Sicht wird von der Kartenprojektion widergespiegelt.)

    Und weil sie jetzt viel näher rangerückt sind an den Rest, gibt es auch prähistorische Einwanderung von Yakaiyana dorthin.


    Ostwestmeer und Nordmeer hab ich benannt, aber der gesamte Ozean ansonsten ist eigentlich eine zusammenhängende Meeresfläche. Kein Atlantik und Pazifik, einfach nur ein Fik? :fluecht:


    Von Lorsinth weg gibt es dann noch eine Inselkette links rüber (also nach ... äh ...Osten), die es Seefahrern möglich macht, von dort die Westküste Duryanas zu erreichen. (Die kleine Insel ganz oben links ist dadurch wichtig.)

  • Zurück ins Studio LabSy, Datelia...


    Zuständig für die Einhaltung der Rule of Cool und das Mitdenken potentieller Weirdness ist dort Vechter Tresst Speicht. Vechter ist ein Phönix, und heißt im aktuellen Leben Vechter; die anderen beiden Namen sind von vergangenen Leben, die Vechter besonders in Erinnerung geblieben sind. Genetisch ist Vechter eine Mischung aus Mislir, Ork und Mensch - sehr selten, aber möglich, wenn die orkische Körpermagie mal zufällig mitspielt. Magisch gesehen reagiert die orkische Körpermagie bei jedem Phönixtod mit, macht aber sonst nicht viel; andere Magieformen sind je nach Phönixleben unterschiedlich ausgeprägt, oft auch gar keine.


    Professor Speicht (er/ihn) war ein Lehrer an einer Höheren Schule in Deilrad (einem Nachbarstaat im Nordosten), und hat dort die Fächer Geschichte und Naturwissenschaften unterrichtet. Speicht war eher streng, manchmal leicht misanthropisch, zynisch, im Unterricht gelegentlich unbeholfen und generell nicht besonders beliebt, hatte aber immer ein paar fachlich engagierte Lieblingsschüler*innen, mit denen er auch in späteren Leben hin und wieder noch Kontakt hatte. Zu seiner Lebenszeit war Deilrad gerade in einer Nachkriegsphase, in dem es nicht besonders viele Lehrkräfte gab. Speichts Phönixleben war relativ lang, aber in den Ruhestand gehen konnte er nicht, da er dafür noch einige Jahre länger dort hätte arbeiten müssen. (Das ist ein generelles Phönixproblem - wenn sie nur einige Jahrzehnte in einer Identität leben, wie sollen sie dann in ein solches System passen? Es hatte schon seinen Grund, dass Speicht manchmal in Schimpftiraden auf die Gesellschaft ausbrach, auch wenn es nicht besonders professionell war.) Den grauen Hut mit einer bunten Feder, den Speicht damals immer trug, hat Vechter immer noch, würde ihn allerdings nie tragen.


    Manche Phönixleben waren recht kurz, weil die Körpermagie und der Phönixfluch auf ungesunde Weise interagiert haben und chronische Krankheiten verursacht haben. Ein längeres Leben war das als Tresst (sie/ihr). Tresst lebte ein gefährliches Leben als Kleinkriminelle, und stieg schließlich in den Schmuggel an den Inselrouten ein (also zwischen Duryana und Yakaiyana). Gehandelt wurde mit gefährlichen magischen Gegenständen, psychedelischen Substanzen und manchmal auch mit Dienstleistungen von und für Fluchwesen; die Vermittlung von vertriebenen Vampir*innen an BDSM-Clubs in den hiesigen Städten zum Beispiel. Tresst machte sich viele Feinde, und wurde schließlich von einem konkurrierenden Mafiaboss gefangen und hungern gelassen, was zu einem Phönixtod führte. Danach wurde sie von ehemaligen Kumpanen befreit, hatte allerdings eine andere Persönlichkeit und kein Interesse, Tressts Lebensstil weiterzuführen.


    Vechter (keine Pronomen) ist noch recht jung, die letzten Leben davor sind Vechter nicht wirklich in Erinnerung geblieben, was Vechter etwas ärgert, da Vechter sich weder mit Tresst noch mit Speicht wirklich identifizieren kann - aber es notgedrungen dann oft doch tut, weil deren Perspektiven eben nützlich sind. Es ist für Vechter jedenfalls sehr seltsam, in einem populärwissenschaftlichen Buch über Quantenphysik eine Widmung an "Professor Speicht, der mich in die Welt der Physik einführte" zu lesen. Oder es jetzt im Studio LabSy gelegentlich noch mit alten Kolleg*innen aus dem Schmuggler-Geschäft zu tun zu bekommen - denn LabSy exportiert ja mittels Meta-Luftigkeit wie schon erwähnt Zauberstäbe in andere Welten. Manchmal auch frühere Partnerinnen, was nur deswegen nicht zu awkward ist, weil Vechter körperlich anders aussieht als Tresst.


    Vechter T.S. ist mit anderen Phönixen und generell der Fluchwesen-Community vernetzt und tritt gelegentlich als Gast in deren Podcasts oder Vlogs auf. Und dabei wird auch Werbung für Spiele von LabSy gemacht, oder andere Medien rezensiert. (Conflict of Interest? Meh.)

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