[2b] Bestiarium von Kainomaz

  • Wirklich viel über Kainomaz gibt es erst, wenn die WBO ganz vorbei ist, aber eine Sache, die in einer Aufgabe am Rande erwähnt wird, will ich jetzt schon ausarbeiten.


    Der Drachenwaran


    Drachenwarane sind eine große Waranart, normalerweise zwei bis drei Meter lang, selten dreieinhalb, die auf Kainomaz und diversen Inseln des Lebenden Ozeans vorkommt. Sie sind eng verwandt mit dem Dreiaugenwaran, aber im Gegensatz zu diesem Vierbeiner, nciht zivilisert und mit nur einem rudimentären dritten Auge ausgestattet. Als ausgezeichneter Fährtenleser und dank giftigem Speichel kann ein Drachenwaran auch allein Beute erlegen, die größer ist als er selbst, wie etwa Rinder oder Hirsche oder (kürzere aber immer noch massigere) Wildschweine. Er ist aber nicht wählerisch und frisst auch kleinere Beute, Eier oder Aas. Während der Drachenwaran früher an der Küste Grachandans häufig war, ging sein Bestand durch Bejagung - hauptsächlich durch Viehbauern, die durch ihn merkliche Verluste erlitten - stark zurück. Heutzutage findet man an den Küsten Grachadans nur noch wenige Exemplare, die unter Naturschutz stehen. Da sie aufrechtgehende Wesen eher als Bedrohung als als Beute sehen, gelten sie als weitestgehend ungefährlich.


    Etwas länger hielt sich der Drachenwaran im Wald der Götter, wo die Zkeiih, menschengroße aufrechtgehende Katzen mit braunem Fell, Nester plünderten um die Jungtiere aufzuziehen und zur Jagd abzurichten. Das funktionierte ganz gut, die Nachzucht gelang aber selten und letztlich erwies sich dieses Vorgehen als eher nachteilig für die Population.

    Heute leben noch einige Drachenwarane an der Nordseite des Waldes in den Mangroven und ein einziger im Landesinneren.


    Niemand weiß genau, wie der Große Waran so groß werden konnte, aber er misst inzwischen über sieben Meter und wächst weiter. Er ist auch definitiv über hundert Jahre alt, einige Aufzeichnungen sagen über zweihundert, und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass er in absehbarer Zeit an Altersschwäche sterben wird (falls Drachenwarane das überhaupt tun, alle beobachteten Fälle starben durch Verletzung oder Krankheit).

    Der Große Waran verlässt den Wald nie und meidet Siedlungen. Er ist aber gefürchtet bei Jägern, denen er dank seiner enormen Größe und dicken Schuppenhaut leicht ihre Beute abringen kann. Tatsächlich ist die Beute kleinerer Raubtiere offenbar inzwischen seine Hauptnahrungsquelle, kann er sich doch schwerlich lautlos an Beutetiere anschleichen.

    Der Große Waran gilt als einer der Lebenden Götter des Waldes und hat diverse Anhänger, vor allem unter Zkeiih und Reptii. Während die Zkeiih, denen er die Beute streitig macht, ihn fürchten und ihn durch Geschenke zu besänftigen versuchen, sehen die Reptii ihn als Beschützer. Aufgrund ihrer geringen Größe fallen die aufrechtgehenden Eidechsen nicht ins Beuteschema des Warans und schätzen es, dass er andere Raubtiere, wie Wölfe und vor allem Wildschweine, fern hält. Während sie sich ihm relativ gefahrlos nähern können, sollten aber auch Reptii nicht direkt vor das Maul des Großen Warans laufen.


    Meist hält sich der Große Waran auf einer Lichtung auf, wo er auf einem umgestürzten Menhir der Zkeiih in der Sonne liegt, gerne nimmt er auch ein Bad in einem nahen namenlosen Waldbach. Zur Nahrungssuche verlässt er aber regelmäßig sein angestammtes Revier in das sich, wie schon erwähnt, kaum ein größeres Tier wagt. Begegnungen gehen meist friedlich aus - man sollte sich nur nicht zwischen den Großen Waran und sein Futter stellen.

  • Welche Eurer Tierchen stechen gerne mal zu?


    Die Marmorwespe


    Obwohl sie zu den Kurzkopfwespen gehört, wird die Marmorwespe größer als die meisten Hornissen. Sie ist überall auf Kainomaz verbreitet und vor allem an warmen Tagen unterwegs. Die Marmorwespe ist eusozial und baut ihre Nester gern in Höhlungen in Gestein, wobei sie keinen Unterschied zwischen natürlichen Felsen und künstlichem Mauerwerk macht. Sie mischt gerne Gesteinsmehl in den zum Nestbau verwendeten Holzbrei und erzeugt damit etwas, das beinahe als Keramik durchgeht.

    Den Namen Marmorwespe hat die Art aufgrund ihres auffälligen Äußeren erhalten. Größtenteils weiß mit einigen schwarzen Elementen (darunter Streifen auf dem Hinterleib) und einem auffälligen Glanz, sieht sie wirklich aus wie aus Marmor gemeißelt (und gründlich poliert).

    Obwohl ein schöner Anblick, sind Marmorwespen nicht sehr beliebt, zeigen sie sich auf der Nahrungssuche doch furchtlos und gut organisiert. Wie andere Wespen ernähren sich die erwachsenen Tiere hauptsächlich von Kohlenhydraten, die Larven aber von Eiweiß. (Eine Ausnahme ist die Königin, die Eiweiß zur Bildung von Eiern braucht.) Zu diesem Zweck sammeln sie zwar Fruchtsaft und jagen kleinere Insekten, nehmen aber dankbar jede einfacher zu beschaffende Nahrung an. Raffinierter Zucker als Lieferant von Kohlenhydraten ist besonders beliebt. Findet eine Wespe eine Quelle, dann sind sehr schnell genug Marmorwespen da, um die gesamte Nahrung abzutransportieren. Bei gutem Wetter kann es auf Kainomaz schon vorkommen, dass man ganze Kuchenstücke durch die Luft davonfliegen sieht.

    Marmorwespen bei der Nahrungssuche zu stören ist übrigens nicht zu empfehlen. Die Marmorwespe besitzt einen glatten, weißen Giftstachel ohne irgendwelche Unebenheiten oder gar Widerhaken und kann auch großen Säugetieren mühelos schmerzhaft anschwellende Stiche versetzen, ohne dabei Gefahr zu laufen, stecken zu bleiben. Die meisten Leute entfernen daher das ganze Nest während die Wespen sich im Kälteschlaf befinden. An warmen Orten, an denen das nicht möglich ist, wie etwa in der Schwarzsteinstadt, die eine auffällig hohe Dichte an Marmorwespennestern aufweist, versucht man oft, die Wespen zu vergiften oder auszuräuchern, was nur halbwegs funktioniert, da sie eine Gefahrenquelle schnell erkennen und angreifen.

    Viele Reptii der Schwarzsteinstadt verdienen ihr Geld durch die Bekämpfung von Marmorwespen. Aufgrund ihrer geringen Größe sind sie bestens geeignet für einen sehr direkten Ansatz mit Schwertern und Speeren und manchmal kleinen Mengen von alchemistischem Sprengstoff. Vorausgesetzt sie sind ausreichend gerüstet.

  • Der Klettertroll


    Der Klettertroll ist eine der wenigen Trollarten, die von Natur aus nicht kulturschaffend (oder auch nur intelligent genug dafür) sind. Klettertrolle haben lange Gliedmaßen und auffällig große Krallen, die zum Klettern an Berghängen oder Bäumen dienen. Sie sind Allesfresser, jagen aber kaum sondern plündern Nester, sammeln Insektenlarven oder begnügen sich mit Aas wenn es sie nach Fleisch verlangt und leben ansonsten von Blättern, Wurzeln und Bast, seltener von Früchten. Man findet den Klettertroll auf Kainomaz hauptsächlich in den Teufelsbergen, im Gegensatz zu anderen Trollen in allen Höhenlagen. Er ist der einzige Troll, der selbst die höchsten Gipfel bewohnt.

    Der Klettertroll hat rötlich braunes Fell, das vor allem den Rücken und die Außenseiten der Gliedmaßen, sowie den Kopf bedeckt. Bei den höher lebenden Exemplaren ist das Fell generell etwas dichter. Er ist im Schnitt etwas kleiner als ein Mensch (es gibt aber auch einzelne sehr große Exemplare) und verfügt über die trolltypischen Hauer im Unterkiefer. Wie die meisten Trolle ist er vorwiegend nachtaktiv.

    Höhlentrolle halten Klettertrolle gerne als Haustiere, weil sie schnell lernen und opponierbare Daumen besitzen. Sie werden hauptsächlich für einfache Arbeiten eingesetzt, doch manche lernen auch komplexe Tätigkeiten wie Kochen oder Holzarbeiten. Das ist nicht ganz ungefährlich, kann ein aufgebrachter Klettertroll doch durchaus einen Höhlentroll töten, dieses Risiko gehen die Höhlentrolle aber bewusst ein. Manche Höhlentrollstämme richten Klettertrolle sogar für den Krieg ab, da sie besonders nützlich sind um Mauern oder Palisaden zu überwinden.

    Natürlich hat es im Laufe der Zeit auch Magier gegeben, die Klettertrolle als Familiare nutzten und absichtlich oder zufällig magisch veränderten. Aus diesem Grund gibt es vereinzelte Familien zivilisierter Klettertrolle, die hauptsächlich unter Höhlentrollen leben.

  • Die Trichromauster


    An den südkainomazischen Inseln, wo das Eismeer, eines der Meere des Neunzehnmeerozeans, auf den deutlich wärmeren Lebenden Ozean trifft, entsteht das perfekte Klima für die Trichromauster. Auf den ersten Blick nur eine große Flügelmuschel (keine echte Auster), ist die Trichromauster vor allem an ihrem leichten, farbigen Schimmer zu erkennen. In großen Kolonien im nicht zu tiefen Meer bedecken diese Muscheln ganze Sandbänke, die bei niedrigem Wasserstand wie schimmernde kleine Inseln aussehen.

    Die genaue Farbe variiert dabei zwischen rot, gelb und blau.

    Das wirklich Besondere an der Trichromauster ist aber, dass auch ihre Perlen diese Farben haben - in diesem Fall ist es aber kein leichter Schimmer sondern eine kräftige Färbung. Die Farbe hängt hierbei von der Muschel selbst ab, nicht vom Objekt, dass die Erzeugung angeregt hat. Jede Trichromauster produziert nur Perlen in einer der drei Farben.

    Selten gibt es Mutanten, die Perlen in orange, grün oder violett produzieren, diese Mutation setzt sich aber nie durch und alle Nachkommen sind wieder auf die üblichen drei Farben beschränkt.

    Wie man sich denkt sind die Perlen als Schmucksteine beliebt und es gibt auf den Inseln professionelle Perlentaucher, die sie sammeln.


    Nahezu gänzlich von Trichromaustern überwuchert sind die versunkenen Zahnlarvenpaläste von Alt-Sliket, der untergegangenen otakazischen Insel nach der die heutige Insel Sliket benannt ist.


    Außer in Kainomaz gibt es die Trichromauster auch an der südlichen Nordmeerküste, etwa an den Inseln vor Süddoofland, wo sie irgendwann eingeschleppt wurde.

  • Die Krappmöwe


    Diese kainomazische Möwenart ist ein obligater Kulturfolger und nicht mehr in der Lage, dauerhaft in der Wildnis zu überleben. Sie ernährt sich von Essensresten kulturschaffender Wesen, baut ihre Nester an und in deren Behausungen und schützt sich vor Feinden durch die bloße Nähe zu dem, was wilde Tiere meist fürchten. Außerdem ist sie sozialer als andere Möwen und überhaupt die meisten Vögel, so bleiben nicht nur Paare (nicht unbedingt lebenslang aber lange) zusammen, auch ihre Nachkommen begleiten sie für Jahre, auch nachdem sie ausgewachsen sind.

    Für Langstreckenflüge ist die Krappmöwe nicht gebaut, außerdem ist sie durch ihre hellgraue bis weiße Färbung für Beutegreifer über nahezu jedem Untergrund leicht zu entdecken.

    Auch anderweitig sind Krappmöwen an das Zusammenleben mit kulturschaffenden Wesen angepasst, sie merken sich Worte oder Phrasen, deren Bedeutung sich als wichtig erweist, verstehen Rhythmus (und wippen manchmal sogar zu Musik, wie es auch einige Papageien tun) und wissen genau, dass sie Leute ärgern können, indem sie ihnen Dinge stehlen.

    Als Haustiere eignen sie sich gar nicht, denn wenn Krappmöwen mit einer Sache gar nicht umgehen können, sind es Vorschriften. Sämtliche Abrichtungsversuche sind daher gescheitert.

    Seltsamerweise zeigen einige Krappmöwen besonders im Sommer ein bizarres Verhalten. Sie fliegen in ohne Not in Gebiete, an die sie nicht im geringsten angepasst sind nur um dann ohne erkennbaren Gewinn wieder in ihre Heimat zurückzukehren.

    So wurde beobachtet, wie Krappmöwen versuchen, das Innenmeer zu überqueren, die Teufelsberge zu überfliegen, dem starken Wind und beständigen Schnee des Eismeeres zu trotzen oder in heißen und hungrigen Dschungeln von Deinos zu überleben. Nicht allen gelingt das.

    Besonders auffällig ist, dass sich hier die enge Familienstruktur der Krappmöwe als nachteilig erweist, da es gewöhnlich die Elterntiere sind, die die nächste Generation zu diesem Verhalten drängen. Jungtiere, die dem ausgesetzt sind, wiederholen die Tradition meist nicht, die nächste Generation ist aber oft wieder betroffen.

    Da sich die Krappmöwen in den Städten aber gut vermehren, sind sie trotz dieser gefährlichen Angewohnheit nicht vom Aussterben bedroht.

  • Welche Tiere werden oft oder gerne abgebildet und warum?

    Der Schwarze Hammerhai


    Der Schwarze Hammerhai ist mit bis zu fünf Metern nicht die größte Hammerhai-Art aber schon groß genug um theoretisch gefährlich zu sein. Da er einzelgängerisch lebt und sich in erster Linie von kleineren Fischen ernährt, lassen sich Konflikte aber leicht vermeiden. Selbst die Reptii und die Kaperziner, die von der Größe her durchaus als seine Beute infrage kämen, fürchten ihn nicht, da er praktisch nie an der Oberfläche jagt.


    Er lebt vor allem im Innenmeer, kommt aber auch im Lebenden Ozean vor. Im Goldenen Meer lebt eine Variante. Sein Rücken hat ein sehr dunkles Grau, mit dem er sich von oben betrachtet nur wenig vom schwarzen Meeresboden des Innenmeeres abhebt, sein Bauch ist weiß, um wiederum von unten mit der hellen Wasseroberfläche zu verschmelzen. Die im Goldenen Meer heimische Variante hat dazu ein gelbes Muster auf dem Rücken. Er besitzt einen ausgeprägten Hammer, auf dem seine Augen sitzen, und die typische asymmetrische Schwanzflosse.


    Das wirklich Besondere am Schwarzen Hammerhai ist seine häufige bildliche Darstellung. Die geht natürlich zurück auf den Hammerhai, jenen Propheten, der den Untergang von Otakaz wenige Jahre zuvor vorhergesagt haben soll und noch heute überall auf Kainomaz verehrt wird.

    Der Hammerhai war natürlich kein Schwarzer Hammerhai oder überhaupt ein Fisch, sondern ein H’ai, ein humanoider Landbewohner mit einem haiähnlichen Kopf. Da die H’ai nach dem Untergang aber sehr selten wurden, hatten bald viele nie einen gesehen. Als sich die Kirche des Hammerhais ausbreitete, verwendeten viele Priester den Schwarzen Hammerhai in ihrer Ikonographie, weil es der einzige war, den sie schon einmal gesehen hatten.


    Aus diesem Grund findet man den Schwarzen Hammerhai heute in Illustrationen heiliger Texte, Kirchenfenstern und Schnitzereien, als Anhänger an Ketten und manchmal als Lampe.


    Der echte Schwarze Hammerhai profitiert davon ohne es zu ahnen, steht er doch nur deshalb in vielen Ländern Kainomaz’ unter Naturschutz.

  • Der Fleckenbär


    Der Wald der Götter ist die Heimat vieler großer und gefährlicher Raubtiere. Bären gehören nicht dazu. Zwar gibt es einige und sind Allesfresser, die auch ab und an jagen, aber als groß kann man sie nicht gerade bezeichnen. Der Fleckenbär, so genannt wegen seines wilden Fleckenmusters aus verschiedenen Brauntönen, ist ein Stück kleiner als ein Wolf (aber gewöhnlich ein bisschen schwerer) und muss sich vor Wildschweinen und Rankenkatzen in Acht nehmen.

    Die meisten Völker des Waldes der Götter ignorieren ihn, für die Zkeiih ist er eine gern gesehen Beute und die Reptii passen zwar in sein Beuteschema, können sich aber ganz gut gegen ihn verteidigen.

    Der Fleckenbär ruht im Winter an einem geschützten Ort, etwa in einer Höhle oder in einem hohlen Baum. Beim ersten Schnee wechselt er erstaunlich schnell sein Fell und hat nun ein eher grau-weißes Muster. Er frisst Früchte, Blätter, Nagetiere, Eidechsen, Fische, Vögel (und vor allem deren Eier) und diverse Insekten. Jeder junge Fleckenbär versucht auch, Honig zu erbeuten, das aber in der Regel nur einmal – mit seinem Fell ist er zwar im Laub gut getarnt, aber nicht so gut vor Bienenstichen geschützt wie größere Bären.

    Einen Fleckenbär zu zähmen ist schwierig, denn er ist Einzelgänger. Es ist aber schon einige Male gelungen.

  • Der Rote Flammenreiher


    Der rote Flammenreiher ist ein nicht zu großer Reiher, der im Wald der Götter vorkommt. Den Namen verdankt er seinem roten Gefieder, das flammenartige Muster aufweist.

    Da es absolut keinen Grund gibt, warum sich dieses Muster in der Natur durchgesetzt haben sollte, nimmt man an, dass eine der Gottheiten des Waldes verantwortlich ist.

    Der Flammenreiher ernährt sich hauptsächlich von Fisch und Amphibien, frisst aber auch manchmal Mäuse oder kleine Eidechsen. Ausgewachsene Reptii passen knapp nicht mehr in sein Beuteschema, ein Umstand, den sie auch nutzen. Wie sie entdeckt haben, ist es recht leicht, einen Flammenreiher in eine bestimmte Richtung zu lenken, wenn man erst auf ihm sitzt. Die Reiher scheinen das etwas lästig aber nicht weiter problematisch zu finden, zumindest wenn sie von den Reptii mit Nahrung entlohnt werden.

  • Dieser Beitrag war schon einmal im Adventskalender. Aber er passt hier genau, also:


    Die Kainomazische Hainachtsspinne


    Die kainomazische Hainachtsspinne gehört zu den nordkainomazischen Riesenspinnen und wird bis zu 1,5 Meter lang. Sie ist vor allem zu erkennen an ihrem kräftig rot gefärbten Rücken mit weißem Rand und ihrem farbigen Horn, das an eine Bommelmütze erinnert.

    Wegen dieses Kopfschmucks wurde die Hainachtsspinne lange für eine Verwandte der Harlekinspinne gehalten, neuere Untersuchungen widerlegen dies jedoch eindeutig.


    Wie die meisten Spinnen hält sich auch die Hainachtsspinne im Winter gern in beheizten Behausungen zivilisierter Wesen auf. Anders als die meisten Spinnen, kann sie aber nicht durch Türspalte und Fensterritzen eindringen und muss sich einen größeren Durchgang aussuchen.

    Aus diesem Grund findet man die Hainachtsspinne oft im Kaminschacht vor. Sie ist resistent gegen Rauch und verträgt hohe Temperaturen, weshalb auch ein brennender Kamin sie nicht abschreckt.


    Tagsüber geht sie zumeist außerhalb des Hauses auf die Jagd und fängt Kleintiere, die sie in ihre Seide einspinnt. Ist es aber auch während des Tages zu kalt für sie, dann wartet sie oft bis zur Nacht, wenn es ruhig ist, um im Haus selbst auf die Jagd zu gehen. Findet sie kein lebendes Futter, was oft der Fall ist, da sich Haustiere und kleine Kinder meist hinter geschlossenen Türen befinden, dann spinnt sie allerlei Gegenstände ein und versucht, sie mit ihren Verdauungssäften zu verflüssigen. Dies gelingt immer dann, wenn die Gegenstände tierisches Eiweiß enthalten, etwa aus Leder bestehen oder die Spinne tatsächlich mal einen Schinken erwischt hat.

    Der Rest bleibt eingesponnen aber unbeschädigt liegen und ist ein deutliches Zeichen für die Anwesenheit der Spinne.


    Da eine Hainachtsspinne nur über den Winter bleibt und schwer aus einem Kamin zu vertreiben ist, wird sie meist geduldet. Auch lieben es viele Kinder, die bunten Seidenpäckchen aufzureißen und vertraute Gegenstände darin zu finden.

    (Weniger lustig ist es, wenn sie die Knochen eines Haustieres finden, das über Nacht im Kaminzimmer war, aber das geschieht, wie gesagt, nur sehr selten.)


    Bei den Maskenlöwen gilt es als gutes Omen, eine Hainachtsspinne im Haus zu haben. Maskenlöwen legen oft eine Spur unverdaulicher Gegenstände vom Kamin bis zur Küche, wo eine tatsächlich essbare Mahlzeit auf die Spinne wartet, um sicherzustellen, dass möglichst viel eingesponnen wird und die Spinne gleichzeitig durch den Winter kommt.


    Benannt ist die Spinne natürlich nach der in Nordkainomaz gefeierten Hainacht, die gerne auf eine der kältesten Winternächte fällt. Zu dieser Gelegenheit hat schon manche Hainachtsspinne die Überreste des Hainachtsfestmahls verspeist.

  • Gibt es auf Deiner Welt Lebensformen, oder auch kulturschaffende Spezies, die zwischen zwei Lebensstadien eine Metamorphose durchleben (Beispiel: Larve – Puppe – Käfer)?


    Der Smaragdspinner


    Der Smaragdspinner ist insofern ein ungewöhnliches Tier, dass er genauso gut in eine Liste der Völker Kainomaz’ wie in dieses Bestiarium passen würde.

    In den Sümpfen Deltalands gibt es viele Lebewesen, vom gefürchteten Zweibeinigen Sumpfbären bis zum absolut harmlosen Sumpffellball. Das seltsamste ist aber definitiv der Smaragdspinner, ein Fabelinsekt, das aussieht wie ein ein langgezogener Frosch mit Schmetterlingsflügeln. Da er deutlich schwerer gebaut ist als ein Schmetterling, bewegt sich der Smaragdspinner hauptsächlich kletternd und schwingend fort, wozu sich seine langen Gliedmaßen hervorragend eignen. Er frisst alles, was klein genug ist um am Stück in sein zahnloses Maul zu passen und leicht genug um es mit seiner Fangzunge ziehen zu können. Meist sind das Fische oder Vögel. Die Flügel werden nur selten zur Fortbewegung genutzt, hauptsächlich zur sicheren Bewegung abwärts. Ihr Hauptzweck ist offenbar Tarnung, legt der Smaragspinner sie nämlich zusammen, dann ist er völlig darunter verborgen und auf einem mit Flechten bewachsenen Baumstamm nahezu unsichtbar.

    Der erwachsene Smaragdspinner ist Einzelgänger; außerhalb der Paarungszeit gehen sich einzelne Exemplare aus dem Weg. Nach der Paarung legt das Weibchen zwischen acht und zwölf Eier ins Wasser, wo sie an Steinen kleben bleiben.

    Und hier wird es wirklich ungewöhnlich, denn die Smaragdspinnerlarve ist kein wildes Tier sondern ein zivilisiertes Wesen, das auch als Smaragdquappe bekannt ist.

    Hauptsächlich vierbeinig, aber auch in der Lage auf zwei Beinen zu stehen, mit einem Ruderschwanz zum Schwimmen, einem breiten Maul und großen Augen, wirken Smaragdquappen auf andere Wesen oft niedlich und harmlos. Sie sind allerdings auch jetzt schon obligate Karnivoren.

    Ältere Smaragdquappen durchkämmen die Flüsse nach Eiern und ziehen sie in kleinen Dörfern in den Sümpfen auf. Die Dörfer leben meist von Fischfang, seltener jagen die Quappen Sumpfhirsche oder halten diverse Nutztiere. Anders als die erwachsenen Smaragspinner besitzen die Quappen Zähne.

    Smaragdquappen werden etwa zwanzig Jahre alt, bevor sie anfangen, smaragdgrüne Seide zu produzieren. Dann ist es Zeit für sie, sich zu verpuppen, um zu erwachsenen, wilden Smaragdspinnern zu werden.

    Moderne Medizin erlaubt es ihnen allerdings, diesen Moment länger hinauszuzögern und als Quappen dreißig oder sogar vierzig Jahre alt zu werden.

    Versuche der Quappen, ihre älteren Artgenossen als Haustiere zu halten, sind noch jedes Mal gescheitert, Smaragdspinner reagieren auf jede Art von Gefangenschaft panisch und aggressiv und mögen Gesellschaft gar nicht.

  • Der Blutgorilla


    Anders als der in derselben Gegend (dem Wald der Götter und den Teufelsbergen) beheimatete Ogergorilla ist der Blutgorilla tatsächlich ein Gorilla. Er fällt vor allem auf durch seine Größe (beinahe doppelt so groß wie ein Berggorilla, manchmal größer) und sein dunkelrotes (bei älteren Exemplaren auch hellrotes) Fell.

    Blutgorillas sind vorwiegend Pflanzenfresser, sind aber absolut willens, kleine Stücke Fleisch zu fressen, wenn sie sie ohne Aufwand bekommen können.

    Die meisten Blutgorillas leben in kleinen Gruppen, wie andere Gorillaarten, es gibt aber auch einige Einzelgänger. Gerade den Einzelgängern sollte man besser aus dem Weg gehen, da sie äußerst aggressiv werden können.

    Eine Gruppe von Blutgorillas hat für gewöhnlich ein dominantes Männchen, das alle Weibchen befruchtet. Es gibt aber auch Gruppen in der alle erwachsenen Tiere weiblich sind und die zur Paarungszeit ein einzelgängerisches Männchen in ihrem Revier dulden.

    Und dann gibt es natürlich einzelgängerische Weibchen, die sich selten überhaupt fortpflanzen.

    Die Zkeiih fangen gern Blutgorillas und richten sie zu Wächtern oder Kriegern ab. Magische Manipulation durch Zkeiih-Priester aber auch Einfluss der Magie, die die Drei Sterne des Wandels zurückließen, hat zu einigen Blutgorillas mit seltsamen Mutationen geführt. Manche davon haben eine gesteigerte Intelligenz und können sogar sprechen. Nicht selten findet man mitten im Wald der Götter einen den Sternen des Wandels geweihten Obelisken, der von einem Blutgorilla bewacht wird. Das kann ein von den Zkeiih dazu abgerichteter Gorilla sein oder ein Einzelgänger, der den Obelisken zufällig gefunden hat und durch dessen Magie beeinflusst wurde.

    Natürlich können diese intelligenteren Blutgorillas auch sehr zivilisiert sein, speziell nahe der Grenze zu Grachadan, wo es viel Touristen gibt, oder wenn sie außerhalb ihres natürlichen Verbreitungsgebietes, etwa in der Schwarzsteinstadt, leben.

    Ein besonderer Blutgorilla ist der Rote König. Er scheint nicht intelligenter als andere Blutgorillas zu sein, aber er ist sehr viel größer, mehr als doppelt so groß, und offenbar auch langlebiger. Einige Zkeiih-Stämme haben ihn als Gott in ihr Pantheon aufgenommen, meist als Nachkommen von Nimord, dem Gott der Gewalt, den sie auch mit der Farbe Rot assoziieren.

  • Der Nargur


    Pferdegroß oder größer mit gewaltigen Schwingen, zwei Hinterbeinen und einem schmalen, langen Kopf wird der in den Teufelsbergen heimische Nargur gern für einen Drachen oder einen Pterosaurier gehalten. Tatsächlich ist er aber eine geflügelte Eidechse, wahrscheinlich verwandt mit dem Flugwaran und dem Dockei, im Vergleich zu diesen aber deutlich weniger intelligent.

    Der Nargur kann grau oder grün sein, ernährt sich ausschließlich von Fleisch und ist als erwachsenes Tier Einzelgänger. Er jagt so ziemlich alles, was kleiner ist, als er selbst.

    Die Höhlentrolle lieben dieses Monster. Es ist äußerst gefährlich für sie und genau deshalb träumt jeder Höhlentrollkrieger davon, einen Nargur zu besiegen, zu unterwerfen und zu reiten.

    Das gelingt oft genug, dass viele Höhlentrollstämme einen Nargur besitzen, den zumeist das Stammesoberhaupt reitet. Manchmal besitzt ein Stamm auch mehrere und ab und zu pflanzen sich diese fort.

    Bisher ist es den Höhlentrollen aber nie gelungen, Nargurs vollständig zu zähmen. Nur weil sie sich einem Troll unterwerfen, heißt das nicht, dass andere Trolle keine Beute mehr sind.

  • Der Zahngräber


    Der Zahngräber ist ein kleiner Raubdrache, der in den Sümpfen von Deltaland vorkommt. Er bewegt sich auf allen Vieren, besitzt einen Panzer, der an eine Schildkröte erinnert und hat eine lange Schnauze wie ein Krokodil. Dank Schwimmhäuten und Ruderschwanz ist er ein guter Schwimmer.


    Eine wichtige Fähigkeit des Zahngräbers ist das Graben (wer hätte es gedacht). Zahngräber legen Gräben zwischen Gewässern an um zu verhindern, dass sie umkippen, legen Baue an, in die sie sich im Notfall zurückziehen und vergraben ihre Eier am Ufer.

    Zum Graben verwendet der Zahngräber ein Dreieck aus zwei großen, flachen Zähnen, das relativ weit vorne im Unterkiefer sitzt. Diese Zähne sind so groß, dass sie nicht in sein Maul passen würden, hätte der Oberkiefer nicht an dieser Stelle ein Loch. Der Zahngräber muss also sein Maul zum Graben nicht öffnen.


    Der Zahngräber ernährt sich hauptsächlich von Fisch, den er mit seiner langen Schnauze und den kegelförmigen Zähnen (die den flachen Grabzähnen gar nicht ähneln) fängt. Er treibt dazu im Wasser, fast völlig unter der Wasseroberfläche liegend (weshalb er wie ein Krokodil hoch liegende Nasenlöcher hat) und lauert auf seine Beute.


    Als Drache besitzt der Zahngräber auch eine Gasdrüse, mit der er eine Flamme erzeugen kann. Diese produziert aber nur wenig Gas, das nur eine kleine Flamme erlaubt. Das ist wahrscheinlich deshalb, weil Flammenatem mit großer Reichweite im bereits gasreichen Sumpf meist kontraproduktiv wäre.

  • Der Titanensalamander


    Es ist natürlich fraglich, ob der Titanensalamander in ein Bestiarium von Kainomaz gehört, ist Kainoimaz doch kein dauerhafter Lebensraum für diese Spezies. Wenn allerdings ein Titanensalamander auf Kainomaz ist, hat er deutliche Auswirkungen.


    Die größten Exemplare kommen nie an Land oder auch nur ins Innenmeer, sind sie doch zu schwer um das Wasser zu verlassen. Die jüngeren Tiere, die manchmal an Land kommen, können aber immer noch Fußabdrücke von der Größe eines Flumballfeldes haben. Legenden berichten von noch größeren Exemplaren, die in den Zeiten von Otakaz mit jedem Schritt ein halbes Dorf plätten konnten und Knochenfunde deuten darauf hin, dass es Exemplare dieser Größe gab – man findet ihre Spuren aber nur in damaligen Küstengegenden, die Salamander sind also nicht, wie heute, quer über den Kontinent gezogen.


    Dass einer oder auch zwei Titanensalamander Kainomaz durchqueren kommt vielleicht einmal in zehn Jahren vor, ist dann aber eine ausgewachsene Naturkatastrophe, der nur durch Evakuierungen begegnet werden kann.


    Das Larvenstadium des Titanensalamanders ist so gut wie unerforscht, da es sich in der Tiefsee abspielt. Die wenigen untersuchten Larven haben aber bereits die Größe von Orcas und scheinen wie diese große Fische zu jagen. Voll entwickelte Salamander haben eine graue Haut, die im Laufe der Jahrzehnte warziger und zerklüfteter wird.


    Titanensalamander besitzen Zähne, die im Laufe des Lebens länger und dabei elastischer werden, bis sie sich wie die Barten eines Wals verhalten. Die gefährlich großen Exemplare werden daher niemanden fressen, sie ernähren sich von Plankton.


    Die größten und ältesten Titanensalamander sind vollkommen harmlos für alles, das größer ist als Zooplankton. Sie treiben im Meer und werden oft für Inseln gehalten, weshalb man sie auch zu den Zaratan zählt.

    (Als Zaratan zählt jede riesige Meereskreatur, die für eine Insel gehalten werden kann.)

    Wie die meisten Zaratan verhalten sie sich über lange Zeit ruhig, können aber plötzlich schwimmen oder sogar abtauchen.

  • Das Sandkrokodil


    Das Sandkrokodil ist eine von zwei Krokodilarten, die im Wald der Götter vorkommen. Es ist möglicherweise identisch mit dem Djeo-Krokodil, das im Fluss Djeo lebte, als der noch durch die Wüste des Schwarzen Sandes floss, auf jeden Fall kam es in derselben Gegend vor.

    Nachdem beim Untergang Otakaz’ die Wüste des Schwarzen Sandes zum Innenmeer wurde, kam das Sandkrokodil nicht mit der neuen Umgebung zurecht und wanderte in die Flüsse des Umlandes ab. An den meisten Orten wurde es aber durch Bejagung ausgerottet, nur im größtenteils wilden Wald der Götter konnte es dauerhaft Fuß fassen.

    Das Sandkrokodil trägt seinen Namen, weil seine Haut an Sand erinnert. Tatsächlich lauert es seiner Beute getarnt am Flussufer auf und zerrt sie ins Wasser. Seine Beute beinhaltet Hirsche und Wildschweine (es ist kein kleines Krokodil) sowie große Fische. Kleinere Beute und Zweibeiner ignoriert es gewöhnlich, was auch mit seinen schlechten Augen zu tun haben könnte. Jungtiere sind für kleinere Beutetiere eher eine Gefahr, die jagen aber fast nur Fische.

    Dennoch ist es schon vorgekommen, dass Zkeiih, Reptii, Aljanan oder andere zivilisierte Waldbewohner von Sandkrokodilen getötet wurden.


    Zum anderen Krokodil des Waldes der Götter, dem Federkrokodil, hat es ein ungewöhnliches Verhältnis. Da beide Arten dieselben großen Fische jagen, kommt es in Gewässern, die sie sich teilen, also kleinen Waldseen im mittleren Bereich des Waldgebietes, gelegentlich zu Kämpfen, in denen sich die Kontrahenten schwer verletzen. Beide Arten haben aber auch dieselbe Paarungszeit und finden sich offenbar trotz des deutlich unterschiedlichen Aussehens recht attraktiv, denn es wurden schon oft Paarungen zwischen ihnen beobachtet. Erfolgreich waren die aber wohl nicht, jedenfalls sind keine erkennbaren Hybriden bekannt.


    Während das Djeo-Krokodil (das vielleicht das Sandkrokodil war) von den Djeonern oft in Tempeln gehalten wurde, scheint das Sandkrokodil im Wald der Götter kein spezielles Verhältnis zu einer der Gottheiten zu haben. Dass sich einige von ihnen in einem alten Nuumraid-Tempel niedergelassen haben, liegt wohl eher daran, dass dieser aus natürlichem Stein gearbeitet ist und regelmäßig von einem Fluss überflutet wird. Und dass dort sonst niemand mehr hingeht.



    Die Aalblume


    Die Aalblume ist weder ein Aal noch eine Blume, aber immerhin ein Fisch. Sie kommt hauptsächlich in den Sümpfen von Deltaland vor, wo sie sowohl in tieferen Gewässern als auch im Schlamm lebt. Die Aalblume besteht aus bis zu sieben länglichen Fischen, die aus einem Ei schlüpfen und sich als Larve am Boden festsetzen. Sie sind teilen sich einen Schwanz und Genitalbereich ehe sich ihre Körper weiter oben voneinander trennen. Dadurch entsteht der Eindruck einer Pflanze mit mehreren Stängeln, die in Mäulern voller spitzer Zähne enden.

    Aalblumen können über längere Zeit Luft atmen, überleben also, wenn sich das Wasser zurückzieht. Sie sind Lauerjäger und schnappen im Wasser und an Land nach kleineren Fischen, Krebstieren und sogar Fluginsekten. Größere Exemplare sollen sogar (zusammen) kleine Vögel erbeutet haben.


    Die Aalblume vermehrt sich indem sie Eier oder Samenzellen ins Wasser abgibt, wo sie sich zufällig treffen. Aus diesem Grund kommt es bei Aalblumen eigentlich ständig zu Inzucht, was ihnen nichts auszumachen scheint – oder, laut einigen Leuten, einiges erklärt.

  • Die Hügelspinne


    Die Hügelspinne ist eine von nur zwei eusozialen Spinnenarten auf Kainomaz (die andere ist die Peitschenspinne) und zweifellos die mit dem größeren Staat. Sie ist nicht größer als eine Hausspinne aber ihr aus Spinnenseide errichteter Bau in Form eines Hügels kann geografisch relevante Ausmaße annehmen. Da die Königin jeden Monat Eier legt und die Arbeiterinnen etwa sechs Jahre leben, können sich in einem Hügel leicht mehrere tausend Tiere befinden.


    Die Hügelspinne ist zu erkennen an ihrem blauen Körper mit schwarzen Beinen und leichten, türkisblauen Streifen. Sie ist nicht gefährlich für größere Tiere, selbst bei einer Allergie führt ihr Biss nur zu einer schmerzhaften Schwellung. (Allergische Reptii oder Muschelmulle sollten sich allerdings in Acht nehmen.)


    Die Hügelspinne kommt vor allem in Grachadan vor, aber auch in Randgebieten des Waldes der Götter, etwa in Jaro, oder in den weniger feuchten Teilen von Deltaland und Deinos.

    Ihr Hügel ist leicht zu erkennen, sieht er doch aus wie ein Haufen Zuckerwatte, so groß wie, nun, ein Hügel.

    Die Außenfäden sind nicht klebrig aber sehr stabil, darunter findet sich aber eine klebrige Schicht, die ein angreifendes größeres Tier sehr unangenehm finden dürfte, wenn es die oberste Schicht durchbricht.

    Verteidigt wird der Hügel von Soldatinnen, die Angreifer nicht nur beißen sondern ihnen auch weitere klebrige Fäden entgegenschleudern.


    Hügelspinnen sind Lauerjäger. Ihre Jägerinnen lauern Insekten und ähnlich kleinen Tieren auf, lähmen sie mit ihrem Biss und bringen sie lebend in den Bau. Eine junge Königin, die die erste Generation ihres Volkes allein aufziehen muss, geht genauso vor.

    Die gelähmten Beutetiere werden lebend Stück für Stück verspeist.


    Die Königin legt ihre Eier in spezielle Kammern tief im Inneren des Hügels. Da die Jungspinnen schnell mit Futter aus dem Vorratslager versorgt werden können, fressen sie sich nur sehr selten gegenseitig.


    Wenn es kalt wird, benetzen die Hügelspinnen die Außenseite ihres Baus mit Wasser, damit es gefriert und eine isolierende Schicht bildet. Dann ruhen sie tief im Inneren bis es wieder wärmer wird. So verbringen sie einen großen Teil des Winters.


    In Grachadan steht die Hügelspinne auf öffentlichem Grund unter Schutz, man darf sie aber vom eigenen Grundstück entfernen.

  • Kurze Rekapitulation:


    Hohltiere: 1

    Weichtiere: 2 (eine Muschel, ein Cephalopode)

    Insekten: 1 (Hautflügler)

    Spinnentiere: 5 (drei Spinnen, ein Skorpion, ein unklassifiziertes)

    Fabelinsekten: 1 (amphibienartig)

    Knorpelfische: 1 (Hai)

    Knochenfische: 1 (nicht näher bestimmt)

    Amphibien: 2 (ein Schwanzlurch, ein Froschlurch)

    Reptilien (Vögel nicht mitgerechnet): 5 (drei Echsen, ein Krokodilier, zwei Schildkröten)

    Vögel: 3 (ein Wat/Möwenvogel, ein Pelikanverwandter, ein Greifvogel)

    Gasspeier: 1 (Drache)

    Säugetiere: 7 (drei Primaten, ein Bär, zwei Paarhufer, ein Unpaarhufer)

    Was immer der Sumpffellball ist: 1

    Was immer der Schluk ist: 1


    Noch gar nicht:

    Schwämme

    Stachelhäuter

    Weitere Gliedertiere

    Feenwesen

    Geisterwesen

    Außerplanetarische

    Viele, die mir gerade nicht einfallen


    Überall: 3

    Außenmeere: 6

    Innenmeer: 2

    Grachadan: 2

    Sümpfe von Deltaland: 5

    Wald der Götter: 5

    Teufelsberge: 7

    Südwestkainomaz: 3

    Deinos: 4

    Reich der Krokodilwürmer: 2

    Südliche Inseln: 1

    Unterlande: 2


    Noch gar nicht:

    Schwarze Zähne

    Schwarzsteinstadt


    Ich glaube, ich brauche einen Geographiethread als Ergänzung zu diesem. Da kann auch endlich die Karte rein.

  • Die Mooskröte


    Die Mooskröte ist auf den ersten Blick nichts Besonderes. Eine große Kröte, deren Rücken mit Moos bedeckt ist. In ihrem Verhalten unterscheidet sie sich nicht sehr von anderen Kröten, sie jagt alles, das klein genug ist um es am Stück herunterzuschlucken, ist hauptsächlich dämmerungsaktiv.


    Bei genauerer Untersuchung erweist sich aber, dass das Moos nicht einfach auf der Kröte wächst, wie auf einem Stein, sondern tatsächlich mit ihr verbunden ist. Ein Pilz, der den Rücken und Kopf der Kröte bedeckt und bis in die obersten Blutgefäße reicht und in dem das Moss "verwurzelt" ist, sorgt für einen Nährstoffaustausch zwischen Moos und Kröte. Die Kröte profitiert so von der Photosynthese des Mooses und kann lange ohne Nahrung auskommen. Außerdem hält das Moos sie feucht und schützt vor direkter Sonneneinstrahlung. Umgekehrt wird das Moos mit Mineralstoffen versorgt und an sonnige Orte getragen.


    Die Mooskröte trägt ihre Eier auf dem Rücken mit sich, wie es auch einige Frösche tun. Hier sind sie durch das Moos zusätzliche geschützt. Es schlüpfen keine Kaulquappen sondern voll entwickelte Kröten, die praktisch augenblicklich von Pilz und Moos "befallen" werden.


    Die Mooskröte findet sich sowhl im Wald der Götter, dort hauptsächlich nahe Gewässern, als auch in den Mooren von Südwestkainomaz.


    Eine Unterart ist die Nackte Mooskröte, die nur in Südwestkainomaz vorkommt. Diese ist im Grunde die gleiche Kröte, nur ohne Pilz und Moos. Ob diese Population nie vom (ursprünglich wohl parasitären) Pilz befallen wurde oder ihn irgendwie verloren hat, ist nicht bekannt. Diese Art jedenfalls legt ihre Eier nicht auf den eigenen Rücken sondern in Gewässer. Der Nachwuchs schlüpft früher und in Form von Kaulquappen. In Versuchen hat sich allerdings ergeben, dass auch aus den Eiern anderer Mooskröten Kaulquappen schlüpfen, wenn sie unter Wasser liegen, es scheint sich also um eine Reaktion der Eier auf die Umgebung zu handeln, keinen genetischen Unterschied zwischen den Unterarten.


    Eine Legende spricht außerdem von der Torfkröte, einer Unterart der Mooskröte, die nur im Geroischen Moor leben soll. Diese soll sehr viel größer werden als ihre Verwandten, krokodilgroß oder größer und im Moor versunken auf Beute lauern, vom umgebenden Torfmoos nicht zu unterscheiden.

    Beweise für die Existenz dieser Unterart gibt es aber nicht.

  • Der Leopardenskorpion


    Der Leopardenskorpion ist ein Skorpion von der Größe eines mittleren Hundes und mit einem Muster, das an das eines Leoparden erinnert. Wie viele große Skorpione hat er ein relativ ungefährliches Gift, dafür sind seine Klauen umso gefährlicher, haben sie doch äußerst scharfe, klingenähnliche Innenkanten.


    In den dichten Baumwipfeln von Deinos lauert der Leopardenskorpion gut getarnt auf Beute um sich auf sie fallen zu lassen und sie mit den genannten Klauen aufzuschlitzen. Bei dieser Beute handelt es sich meist um vierbeinige Pflanzenfresser wie Hirsche oder Wasserschweine, kleinere Beute wird aber auch nicht verschmäht, wenn sie leicht zu erwischen ist, wie etwa eine leichtsinnige und im heißen Dschungel völlig erschöpfte Krappmöwe.


    Der Leopardenskorpion versucht dann, seine Beute in Sicherheit zu bringen. Meist kommt es aber nicht dazu, da in der Nähe eines Leopardenskorpions immer noch mehr Leopardenskorpione sind und der ursprüngliche Jäger keine andere Wahl hat, als die Beute zu teilen.


    Leopardenskorpione sind hauptsächlich Dämmerungsaktiv, tagsüber und in den dunkelsten Stunden der Nacht verstecken sie sich in Baumhöhlen.


    Zweibeiner greift der Leopardenskorpion eher nicht an und die verschiedenen Bewohner Deinos’ haben ein recht unterschiedliches Verhältnis zu ihm. Die Kainomaz-Aegypter sehen ihn als Heiliges Tier der Göttin Serket und halten ihn gerne in ihrem Tempel. Die Rotkappen setzen ihn zu ihrem Vergnügen in Skorpionkämpfen ein, in denen hungrige Tiere aufeinander gehetzt werden.

    Die Zuub essen Leopardenskorpione, setzen sie aber auch manchmal ein um Beute für sie zu erlegen.


    Die Wächterechsen jagen den Leopardenskorpion um ihn zu melken. Sein Gift ist zwar eher unangenehm als gefährlich, hat aber zahlreiche alchimistische Anwendungen. Unter anderem stellen die Wächterechsen daraus ein Lösungsmittel her um Gold aus Gestein zu waschen und ein schonendes Reinigungsmittel für Metalle.

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