Abenteuer schreiben

  • Ich hatte immer das Problem, dass meine ganzen liebevoll ausgeklügelten Hintergrundgeschichten und Verknüpfungen von den Spielern höchstens an der Oberfläche durchschaut wurden, wenn überhaupt... :-/

  • Ich kann damit leben, wenn die nur für mich als Leiter da sind. Ich brauche sie ja, um den Gang der Ereignisse abschätzen zu können. Wenn sie darüber hinaus noch die Spieler interessieren, ist das besonders fein, aber ihr Daseinszweck ist, mein "Werkzeug" zu sein.

  • Wenn ich fuer meine Gruppe Abenteuer entwerfe kann ich recht gut abschaetzen, wie die Gruppe denkt und funktioniert und richte danach die Komplexitaet der Hintergruende.
    Anders wenn ich Abenteuer entwerfe, die ich eventuell veroeffentliche; In diesen Faellen sind die Hintergrundinformationen und Verknuepfungen vor allem fuer den Spielleiter gedacht, damit dieser Abschaetzen kann, wie das Abenteuer verlaeuft und auch fuer ihn die Ereignisse schluessig sind. 'In dubio pro isso' funktioniert gut beim Weltenbasteln, aber nicht beim Abenteuer schreiben. Es sei denn, die Welt ist dafuer ausgelegt. ;)

  • Ich kenne meine Spieler recht gut, ich plane nur in groben zügen, fast immer verhalten sie sich so, wie ich es erwartet hatte.
    Allerdings verwerfe ich auch ideen, wenn ich merke, dass die spieler in eine ganz andere richtung unterwegs sind, ich ziehe also nicht meinen handlungsstrang durch wenn die spieler es scheinbar nicht wollen.

    Yoscha: "[...] Zaubereffekte wie 'Fußpilz entfernen', 'Autowäsche' und 'Nichtgeburtstagsfeier' [...]"
    Merlin: "Aber irdische Religionen hatten oftmals erdachte Götter [...]"
    Logan: "[...] War Wahnsinn! Geiles Erlebnis! Fast so gut wie Sex, nur das lauter Männer anwesend waren..."
    Leartin: "bei Star Trek gibt es immer verschiedene Völker auf der Brücke. Im Original etwa einen Russen, einen Chinesen, eine Frau und einen Vulkanier."

  • Wenn ich ein Abenteuer plane suche ich Anregung in Spielen,Filmen usw , dann notiere ich mir passende Sachen pass sie dem System an und dann überlege ich einen groben "Skizzen"-Ablauf.
    Der dient um z..b. den Anfang zuklären , dann entwickle ich NPCs und dann wenn sich ne Gruppe findet geht es los , diese haben aber immernoch den Einfluss auf der Mission

  • :puschel: Vorsicht Staubwedelattacke.


    Ich gestehe offen, dass die ersten Abenteuer, die ich als Spieler erlebte und später selbst leitete, vorgefertigte 'Machwerke' waren. Gerade bei den ersten selbst Gemeisterten empfand ich das durchaus hilfreich. Doch begann ich alsbald Details zu ändern, lernte schnell, dass Spieler auf die verrücktesten oder genialsten Ideen verfielen, die die Abenteuer plötzlich ganz andere Wege nehmen ließ, usw. Es war also ein fließender Prozess, der mich vom Nacherzähler -> zum Ausschmücker -> zum '1/2 Abenteuer Umschreiber' -> bis letztlich zum freien Erzähler reifen ließ.


    Fühle ich mich sicher in einem Regelwerk und einer Spielwelt, dann macht es ungemein Spaß eigene Abenteuer oder ganze Kampagnen (mehrere miteinander verbundene Abenteuer) aufzubauen. Mittlerweile entwickle ich eine gewisse Vorliebe für eben solche Kampagnen, die sich in oder im Umfeld eines Ortes abspielen. So kann ich den NPCs viel mehr Tiefe verleihen, die Spieler haben auch die notwendige Zeit den Einen oder Anderen wirklich eingehend kennen zu lernen, NPC-Motivationen gewinnen noch mehr Gewicht, deren kleine und großen Geheimnisse ebenso. Im Verlauf der Abenteuer treffen also die Spieler immer wieder auf 'alte Bekannte', die trotzdem früher oder später ganz neue Seiten offenbaren. Dadurch fühlen sich die Spieler, wie mir mehrfach gesagt wurde, viel mehr verbunden mit der Welt. Und es kommt häufiger dazu, dass sie einfach Rollenspiel betreiben ohne irgend welche Aufträge o.ä.. Oder eigene Interessen verfolgen in oder nahe diesen Orten, die ich dann auch gerne mal aufgreife und ihnen, je nach Vorhaben, eine "ruhige" Zwischenphase gönne, woraus sich dann aber oftmals doch ein eigenes kleines Abenteuer entwickelt.


    Doch back to :topic:

    Wie sehen Abenteuer auf euren Zetteln aus?

    Habe ich mich für eine Abenteueridee entschieden (liebe meine ständig wachsende Brainstorming-Liste), spiele ich in meinem Kopf immer mal wieder damit rum. Bis kurz vor der nächsten Runde findet sich dann oftmals, ebenso wie bei Heinrich und manch Anderem, nur 1/2 - 1 Seite verschriftlicht auf meinem Computer. Aus irgend einem Grund fallen erst dann plötzlich all die Mosaiksteine der Grundideen an ihre passenden Plätze - Nebenschauplätze, Randfiguren und anderes Beiwerk entsteht vor meinem geistigen Auge. So sieht es zumindest aus, wenn ich mich auf 'bekanntem Gelände' bewege, also viele NPCs bereits existieren, weil es von einem fixen Ort aus beginnt. Muss auch das erst erschaffen werden, dann können die entscheidenden NPCs (wieder mit Motivationen und Geheimnissen), die Haupthandlungsorte und die Grundidee/-zielrichtung leicht mehrere Seiten umfassen. Ich spiele zwar bereits durch, auf welche Arten meine Spieler die Aufgaben angehen könnten, doch lege ich mich längst nicht mehr fest. Wichtig ist ein Einstieg (von deutlich wie ein Paukenschlag, bis langsam über mehrere Tage abzeichnend), ein starkes Finale, und ein Paar Höhepunkte/Wendungen im Verlauf der Geschichte. Lieber 2-3 mehr skizzieren, dann kann man entweder die Besten + Passendsten davon letztlich benutzen. Oder, wenn mal wieder alles ganz anders läuft als geplant, ohne zu viel Kopfzerbrechen unlogisch gewordene Erzählstränge wegfallen lassen.
    Sollte es ein komplett neues Abenteuer an einem neuen Ort sein, kreiere ich mir zudem einen mehr oder minder subtilen Notfallhelfer. D.h. einen bereits existierenden NPC o.ä., der ggf. den Spielern auf die Sprünge helfen oder unterstützen kann, wenn die Gruppe unerwartet mal einen geistigen Totalausfall am Spieltisch erleidet oder aber sich unerwartet andere fulminante Probleme während des Spiels entwickelt haben (komplette Ausrüstung geht unter / Verspielen ihr letztes Geld, was sie Tags drauf dringend benötigen / Gruppe liegt nach Würfelpatzer und daraus folgender Kneipenschlägerei halbtot in der Gosse ...). Denn schließlich gehören Missgeschicke manchmal zu den denkwürdigsten Erlebnissen, über die man noch Jahre später rückblickend lacht. Doch das Abenteuer sollte darunter nicht (zu sehr) leiden.
    Zu guter Letzt, wenn ich wirklich gut vorbereitet bin, ein Liste mit zehn Zufallsnamen, für den improvisatorischen Notfall. Das vermeidet sowohl den X-ten Alric, Igor u.ä., als auch die offensichtliche Denkpause, die den Spielern signalisiert, dass sie gerade in die nebligen Gefilde der meisterlichen Spontanimprovisation geraten. Oder geht es nur mir so, dass es mir viel leichter fällt den Handlungsfaden neu zu spinnen, als mir nebenbei neue und unverbraucht klingende Namen auszudenken?

  • Meine Abenteuerplanung sieht meist sehr einfach aus und zwar erstelle ich ein Mind-Map, in welchem ich eintrage welche NSC und Orte in was für einer Verbindung stehen. Daraufhin erstelle ich sämtliche notwendigen NSC nach etwa folgendem Schema:


    Verhalten , Aussehen , Hintergrundgeschichte und derzeitiges Alter, Ausrüstung , besondere Merkmale (wie zum Beispiel: lispeln, schielen oder ein seltsamer Akzent) und zu guter Letzt noch die nötigen Spielwerte (zumindest wenn der NSC als Gegner oder potenzieller Gegner gedacht ist)


    Danach arbeite ich die Schauplätze aus ungefähr so:


    Hintergrundgeschichte (wie entstand der Ort , wer wohnt oder wohnte dort etc.) und wenn es sich zum Beispiel um einen Dungeon handelt dann zeichne ich einen kleinen Grundriss mit Raumbeschreibungen (Gegner , Rätsel und Mobiliar).


    Zu Letzt kommt dann die grobe Story die ich mir vorher auf (meistens mehreren) Schmierzetteln ungefähr notiert habe. Dann arbeite ich (zumindest manchmal) Lösungswege aus , auf deren Spur ich die SC irgendwie lenken kann , falls sie nicht selbst auf eine Lösung kommen. Dann erstelle ich eine Gliederung mit zeitlichem Ablauf der Ereignisse und dann war es das auch schon.




    Mit freundlichen Grüßen


    Ervegil

  • 1. Regel beim P&P.... die Spieler kommen immer auf die Lösungswege die der Spielleiter nicht vorhersieht :lol:


    Daher denke ich mir zwar für ein Abenteuer durchaus einige Lösungswege aus, aber es kommt meist doch zu einem improvisierten Spielablauf. Und eigentlich ist es das was mir als Spielleiter am meisten Spaß macht.


    Damit das ganze gut funktioniert sind, zumindest bei mir, die NSCs, Hintergründe und Motivationen der NSCs gut ausgearbeitet. Wobei wir die Regel eingeführt haben, daß das Wort des Spielleiters während des Spiels absolut und nicht hinterfragbar ist. Nach dem Ende einer Spiel-Session diskutieren wir jedoch oft noch ziemlich lange. Dieses Feedback und die Diskussionen sind unheimlich hilfreich.


    Das Abenteuer selbst sieht auf dem Papier eher wie eine Excel-Liste aus. :)
    Alles ist stichwortartig aufgelistet und nach verschiedenen Kriterien sortiert. Also Namen, Orte, Relationen der NSCs untereinander, Motivationen und so weiter. Die Aufgabenstellung ist klar definiert und mögliche Lösungen werden skizzenhaft aufgelistet.


    Etwas Buchhalterisch, aber für uns als Gruppe funktionierts gut. Da wir in der Gruppe 3 Leute haben, die abwechselnd als Spielleiter agieren, aber alle Abenteuer auf der selben Welt stattfinden, hat jeder von uns einen anderen Kontinent als Spielwiese übernommen. Dabei kam es auch schon vor, daß eine Spielergruppe "zu Besuch" auf einem der anderen Kontinente war. Die Begegnungen mit Orten und bekannten NSCs der jeweils anderen Gruppe, bzw. der dortigen Spielercharaktere als NSC, gibt mir das Gefühl in einer konsistenten Welt zu "leben".

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