Charakterklassen?

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  • In Vampire bin ich selbst genau wie bei Shadowrun irgendwie nicht so richtig reingekommen. Liegt mir nicht so, intrigenspinnende Charaktere zu spielen oder solche, die total rücksichtslos sind. Von den Clans war mir keiner so sympathisch dass ich sagen würde "SO einen will ich auf jeden Fall mal spielen." Und bei Shadowrun finde ich zwar Technomancer als Konzept faszinierend, aber da fürchte ich, dass die im Pen&paper schlechter funktioniern würden, als in einem Buch oder als NPC. Aber das heißt ja nicht, dass es in den Systemen keine interessanten Ansätze gäbe, die man sich abgucken könnte. :)


    Das Problem mit DSA seh ich natürlich auch. Da wird aber auch gerne gehausregelt, also in der eigenen Spielergruppe entschieden, welche Regeln berücksichtigt werden und wie etwas ausgelegt wird. Aber wenn die Welt zu genau definiert ist, wird das natürlich auch ggf. anstrengend, wenn man bei jedem Detail das Gefühl bekommt, man müsse nochmal in den Spielhilfen und Regelwerken nachlesen, wie etwas funktioniert und "richtig gemacht wird".


    Wichtig ist in meinen Augen das narrative Spiel, die Erzeugung von Atmosphäre am Spieltisch, Immersion. Wenn man sich sein Charakterkonzept vorher zu sehr ausdetailliert, kann es dem Spiel auch im Weg sein, wenn man merkt, man kann das so eigentlich gar nicht gut ausspielen. Ich könnte mir vorstellen, dass es bei besonders exotischen Charakterklassen in einer fremden noch undefinierten und unbekannten Welt auch schwierig sein könnte, Fuß zu fassen. Der Effekt der weißen Leinwand, vor der sich auch mancher Maler scheut. Also ich würde mir da als Spieler/in schon wünschen, dass mir da kein komplett leeres Blatt vorgesetzt wird, das ich komplett frei gestalten kann, sondern es schon gewisse Ansatzpunkte gibt. Kein Malen nach Zahlen, sondern ... eine Kletterwand mit greif- und begreifbaren Optionen. ;) Ein Hook. Am liebsten jede Charakterklasse so, dass man sich nicht entscheiden kann, welche man spielen möchte, weil alle irgendwie sympathisch und spannend sind. Sowas habe ich noch bei keinem System gesehen, ist vielleicht auch ein kleines bisschen zuviel verlangt.


    Vielleicht könnte man sich da bei Sternzeichen-Charakterisierungen was abgucken - wo sich auch jeder irgendwie angesprochen fühlt? :D

  • Polli, ich finde auch, das ist DIE zentrale Frage!
    Mein "Lösungsansatz" dazu sieht folgendermaßen aus: Ich möchte meine neue Welt ganz bewusst, möglichst gemeinschaftlich basteln. Und da ich kein komerzielles P&P entwerfe, muss ich auch keine festen Regeln machen. Mein Plan ist es möglichst vielen Freunden meine selbstentworfenen Klassen zu zeigen und sie zu bitten daraufhin eigene Klassen zu erfinden. Im Idealfall habe ich dann eine Anzahl an coolen Klassen wie in Troika und die Spielerinnen haben selbst eine Beziehung zu einer Klasse, weil sie sie selbst entworfen haben.

    Hast du denn schon eine Vorstellung davon, welche Erwartungen an das Spiel gestellt werden? Legen deine Spieler eher Wert darauf die Spielwelt zu erfahren, oder darauf, sie mit zu gestalten? Beides wird irgendwie eine Rolle spielen, aber um die richtige Mischung finden zu können, sollte erstmal geklärt sein, ob eher "Malen nach Zahlen" oder die Scheu vor der "weißen Leinwand", wie Yrda es beschrieben hat, der größere Spielverderber wäre.


    Ansonsten wäre noch eine interessante Frage, wie "ernst" das Spiel überhaupt genommen wird.
    Um einmal zwei D&D-basierte Spiele zu vergleichen: Baldur's Gate hatte für mich eher das Flair einer eher lockeren Spielrunde mit manchmal etwas überdrehten Charakteren und teilweise sogar etwas Selbstironie, während ich Planescape Torment (nicht nur wegen des vergleichsweise düsteren Settings) als wesentlich ernster empfunden habe. In ersterem hatte ich Spaß daran, meinen Hauptcharakter zu basteln, während ich in letzterem weniger Probleme mit den eingeschränkteren Optionen hatte.


    Nachteil: Wie zur Hölle schraube ich mir eine Spielmechanik um mehrere eigenwillige Klassen?
    Na, das finde ich dann raus.

    Damit sprichst du ein weiteres wichtiges Problem an: Wie viel Wert legen die Spieler auf die Mechanik des Spiels? Geht es ihnen darum, durch die Mechanik gestellte Herausforderungen zu meistern (klassisches Beispiel: Kämpfe), oder mehr um den narrativen und atmosphärischen Teil des Spiels? Unter Weltenbastlern und anderen Kreativen werden wohl die letzten beiden Punkte stärker gewichtet sein. Aber gerade Leute, die aus der Computerspiel- oder einer anderen, eher wettkampforientierten Spieleszene kommen, wird oft mehr Wert auf das Mechanische gelegt.
    Idealerweise schafft man es natürlich auch hier, beides miteinander zu verknüpfen, aber gerade für ein "Erstlingswerk" fände ich es sinnvoller, klare Prioritäten zu setzen.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • Ja, bei dieser Spielmechanik um eigenwillige Klassen wäre noch interessant, wie ausgewogen sie sein müssen. Gibt es ein Schere, Stein, Papier- Prinzip? Könnten sich alle in einem Kampf gleichermaßen behaupten? Wären alle überlebensfähig in einer Arena, oder wären sie auch spielbar als zB reine "Kopfpersonen" und Denker (Spielspaß und Möglichleit der Beteiligung in einer Gruppe)?


    Mir wurde in einer DSA5 Testrunde mal eher gegen meinen Willen ein Archetyp zugelost, auf den ich überhaupt keinen Bock hatte, der war halt übrig ... ein männlicher Priester einer Göttin für Ackerbau und Heilung. Da war ich eigentlich nur froh als die Testrunde vorbei war, und ich hatte überhaupt keinen Anreiz, den irgendwie auszuspielen oder auszugestalten, keine Verbindung zum Charaktertyp...


    Und was ist wenn es mehrere Spielerrunden gibt, in denen sich gleich heißende Charakterklassen sehr unterschiedlich entwickeln? Soll es eine gemeinsam gültige Version geben, einen Kanon, oder darf die Welt sich instanzieren?

  • Ihr stellt genau die unangenehmen Fragen. Das ist sehr wertvoll.
    Wer mich kennt, weiß dass ich keine Ahnung habe was ich tue. ^^
    Ich weiß weder was die Erwartungen der Spieler an mich, noch an die Welt sind, denn ich weiß nichtmal wer meine Spieler sind.
    "Malen nach Zahlen" oder "leere Leinwand"? Ich weiß es nicht, muss ich wohl ausprobieren.


    Ich bin mir sehr sehr unsicher in meiner Funktion als Spielleiterin, denn ich bin extrem schlecht im Improvisieren. Deshalb wäre es mir lieb viel zu Kämpfen, weil ich das leicht vorbereiten kann. Aber! Ich will eigene Klassen, dass heißt ich bräuchte ein eigenes System und dieses mit genügend Tiefe und Balance hinzukriegen, ist unmöglich für mich; ich werde es gar nicht versuchen. Also fällt ein sehr kampflastiges und vor allem balanciertes RPG flach. Das heißt ich muss besser im Improvisieren und Narrativenspinnen werden.
    Falls es jemals dazu kommen sollte, dass ich mich traue eine Runde zu leiten, wird das vermutlich sehr sehr krude und mäßig schlecht. Ich brauche also Freunde und Bekannte denen ich vertrauen kann und wo ich mich traue Fehler zu machen. Sprich: Ich setze viel darin, dass ich coole Spieler habe, die damit zurechtkommen wenn ich keine Ahnung habe.


    Ich werde definitiv niemanden zwingen eine Klasse zu spielen, das wäre so kontraproduktiv und unschön.
    Instanzierung ist sehr gut denkbar, aber bevor ich über mehrere Runden nachdenke, sollte ich vielleicht erstmal eine haben. ^^

  • Ich habe mich auch noch nie getraut, zu leiten oder zu "meistern". Bin da auch zu unsicher was das Improvisieren und Erzählen betrifft. Aber zu dem Thema fällt mir gerade noch Fiasko ein. Das Spielleiterlose Rollenspiel. :D


    Da werden die Charaktere in eine Situation geworfen, es wird ausgewürfelt (und dann dazuerfunden) in welcher Beziehung sie zueinander stehen und welche Motivation sie haben. Und jeder Spieler leitet ein bisschen mit und bestimmt den Fortgang der Geschichte mit im Wechsel. Das könnte zum Üben (für Spielleitung und Improvisation) oder als Inspiration interessant sein. Das hätte weniger Fokus auf Charakterklassen oder Balancing sondern tatsächlich auf die gemeinsame Erschaffung des Hintergrundes. Ist (aber) eher für Kurzabenteuer gedacht.


    Und "eine Runde haben" klappt vermutlich am einfachsten mit einer Onlinerunde, zunächst?

  • Ja, bei dieser Spielmechanik um eigenwillige Klassen wäre noch interessant, wie ausgewogen sie sein müssen. Gibt es ein Schere, Stein, Papier- Prinzip? Könnten sich alle in einem Kampf gleichermaßen behaupten? Wären alle überlebensfähig in einer Arena, oder wären sie auch spielbar als zB reine "Kopfpersonen" und Denker (Spielspaß und Möglichleit der Beteiligung in einer Gruppe)?

    Das Prinzip der Playbooks muss nicht zwingend auf ein klassisches Kriterium wie "Kampfstärke" ausgewogen sein. Wichtiger ist, dass alle im Rahmen des gewünschten Settings und Spielstil in etwa ähnliche kapazitäten für "Spotlight time" haben.
    Wenn Du Beispiele willst, gibt es auf Youtube genug gruppen, die das vorführen. Zu den Beliebtesten, bei denen Du beim Suchen am meisten BeiSpiele finden wirst gehören z. B. "Apokalypse World", "Masks, a new generation", "Monsterhearts", "Dungeon World", oder "World Wide Wrestling". Die Playbooks für all diese sind meines Wissens frei verfügbar.

  • *verspätet reintrott*



    Zitat von Yrda

    Wichtig ist in meinen Augen das narrative Spiel, die Erzeugung von Atmosphäre am Spieltisch, Immersion. Wenn man sich sein Charakterkonzept vorher zu sehr ausdetailliert, kann es dem Spiel auch im Weg sein, wenn man merkt, man kann das so eigentlich gar nicht gut ausspielen. Ich könnte mir vorstellen, dass es bei besonders exotischen Charakterklassen in einer fremden noch undefinierten und unbekannten Welt auch schwierig sein könnte, Fuß zu fassen.

    So ist es auch bei mir, ich mag das Spielen mit den Charakteren, dass sie lebendig werden, dabei ist mir das Regelwerk ringsum relativ egal. Aber ein paar Ansatzpunkte braucht man eben doch, um Fuß zu fassen, allein schon, um wenigstens Ansätze von Hintergrundgeschichten haben zu können.


    Wenn du dich vor dem Meistern scheust und kreative durchmischte Charaktere willst... ich könnte mir vorstellen, dass man da gemeinschaftlich in erster Interaktion ziemlich weit kommt, ohne große Meistervorgaben. Wenn die Gruppe aus irgendeinem Baukastensystem Charaktere zusammenbastelt - je wilder um so besser - könnte man sicherlich Abende damit verbringen, sich und die anderen erst mal kennenzulernen. Wer seit ihr und wo kommt ihr her? Warum habt ihr Körperteile, die ich nicht habe und was macht ihr damit? Was bedeutet, dass du deiner Familie verpflichtet bist - ich weiß nicht mal, was Familie ist...


    Bis dahin braucht man noch nicht groß Werte und Fähigkeiten. Und auch einen Meister braucht man da erst mal nur, um die Truppe zusammenzuhalten, bevor man sich sympathisch genug findet, aus eigenem Antrieb gemeinsame Dinge tun zu wollen. ;) Vielleicht kann man so erst Charaktere schaffen und damit warm werden und dann gemeinschaftlich überlegen, wie das mit Werten und tatsächlichen Eigenschaften aussieht? :kopfkratz:

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