[Yrdanea] Kramkiste

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Gegenwart


    Funkbonbon


    Es gibt mal wieder Süßigkeiten! Nämlich das Funkbonbon. Es sieht aus, als bestünde es aus Tausenden schwarzweißer Glitzerpünktchen, die in mundgerechte Form gegossen wurden. Es glänzt in der Sonne und glitzert sogar im Dunkeln. Nimmst du es in den Mund, spürst du ein Knistern auf der Zunge. Schwache Blitze entladen sich wie weißes Rauschen sauer-scharf zwischen Zunge, Gaumen und Zähnen.


    Aber warum heißt es überhaupt Funkbonbon?


    Ein Funkbonbon besteht aus zwei Teilen. Es kann entzwei gebrochen und mit einer Freundin geteilt werden. Wenn beide nun ihren Teil gleichzeitig in den Mund nehmen und dann mit diesem Bonbon im Mund sprechen, kann die jeweils andere sie hören - aus dem Bonbon in ihrem Mund heraus. Die Wirkung dauert solange an, bis das Bonbon aufgelutscht ist.



    Inspiration: Als Teenager hatte ich mir zusammen mit einer Freundin Walkie-Talkies gekauft. Wir kamen uns damit so cool vor. Wie Geheimdetektive! Irgendwie wollte ich das verbasteln. Bestimmt gibt es auch Funkgeräte in anderer Form, aber die Idee mit den Bonbons kam mir zuerst.

  • Gegenwart und Zukunft


    Impro

    Wenn mal wieder ein Gerät aus unerklärlichen Gründen nicht funktioniert und selbst eine Technikerin nicht mehr weiter weiß, kann es nicht schaden, eine Impro zu kennen. Sie ist in der Lage, allerlei Probleme zu lösen - seien sie technischer oder auch ganz anderer Natur. Wo also eine Technikerin sofort weiß oder herausfindet, warum ein Gerät stottert, wo es zu Abnutzungen kommen kann oder was einer Maschine fehlt oder welche Fehlbedienung zum identifizierten Problem geführt hat, erkennt die Impro eher unmögliche oder zumindest höchst unwahrscheinliche Ursachen und Lösungen.


    Es gibt auch Impros, die sich mehr auf beispielsweise medizinische Probleme spezialisiert haben, oder Impros, denen zu so ziemlich allen Problemen etwas einfällt. Spezialisierte Impros finden für gewöhnlich effizientere Lösungen als solche, die kein bestimmtes, sondern eher ein allgemeines Problemgespür haben.


    Auch andere Personen können gelegentlich über das besondere Talent einer Impro verfügen, aber da ist es nicht so ausgeprägt. Bei einer Impro bestimmt ihr besonderes Gespür ihr ganzes Leben.


    Inspiration: Ich wollte irgendwas zum Thema Problemlösung basteln. Weil mir das Thema selbst großen Spaß macht, vor allem im Beruf, aber auch wenn ich für mich zuhause ein Problem kreativ lösen konnte. Das bezieht sich dann meist nicht auf eine bestimmte Sache, die ich gelernt habe, sondern es kann ganz beliebig sein. Ich finde eigentlich den Begriff Troubleshooting witziger/passend, aber ich will eben keine solchen englischen Begriffe nutzen. Und wörtlich übersetzen fand ich auch doof. Habe auch mit Antiblemin und Improblematin gespielt, aber das klang mir zu umständlich/zu künstlich.

    Mag sein, dass der Impro-Begriff in Yrdanea nicht aus Improvisation, sondern aus Improblematik abgeleitet wurde, aber umgangssprachlich wird es eben üblicherweise einfach direkt so abgekürzt.

  • Gegenwart


    Die Eishexe


    Die Eishexe fährt mit ihrem dreirädrigen Wagen bimmelnd durch die Stadt. In Wirklichkeit ist sie gar keine Hexe. Sie findet Hexen nur toll, wäre gern eine gewesen und kleidet sich daher übertrieben wie eine. Oder zumindest so, wie sie meint, dass eine Hexe sich kleiden sollte. Sie trägt einen spitzen Hut, der verdächtig an eine übergroße Eiswaffel erinnert. Jeden Tag trägt sie ein anderes Kleid, dessen Farbe auf die Eissorte des jeweiligen Tages abgestimmt ist. Es gibt nämlich pro Tag nur eine Eissorte bei ihr zu kaufen. Aber nie eine langweilige Sorte wie Vanille, Erdbeere oder Schokolade.

    Die Eishexe macht das Eis selbst und du musst dich beeilen, wenn du auch noch eine Kugel abbekommen möchtest.

    Immerhin erleichtert die beschränkte Auswahl auch die Entscheidung - du bittest einfach nur um "Eine Kugel Eis in der Waffel". Mehr als eine Kugel bekommst du sowieso nicht. Und eine Eiskugel ohne Waffel ist auch keine gute Idee.

  • Gegenwart


    Kellerkinder


    Manchmal verlaufen Kinder sich in den verzweigten Kelleranlagen der Wohnblöcke und verschwinden spurlos. Es heißt, sie sterben nicht. Aber da, wo sie sich befinden, altern sie auch nicht mehr. Sie werden zu einem Teil des Kellers und irren für immer darin herum. Sie können ihn nie mehr verlassen. Wenn du in den Keller gehst, um Vorräte von dort zu holen, kann es passieren, dass du einem Kellerkind begegnest. Eigentlich sieht es aus, wie ein normales Kind. Vielleicht ist es etwas blasser, und seine Kleidung ist nicht der letzte Schrei.


    Das Kellerkind fragt dich, ob du mit ihm spielen willst, und was du zuletzt Spannendes erlebt hast. Wenn du ihm von deinen letzten Abenteuern erzählst, verblassen diese in deinem Kopf. Das Kellerkind entzieht dir die Erinnerungen daran, ohne dass du es merkst. Kellerkinder zehren nämlich von den Erinnerungen an das Draußen und Oben, aus dem sie ursprünglich kamen.


    So wie deine Erinnerungen an deine Abenteuer außerhalb des Kellers verblasst auch deine Erinnerung an die Begegnung mit dem Kellerkind.

    Auch wenn du weder das eine, noch das andere ganz vergisst - die Erinnerungen fühlen sich einfach nicht mehr so an, als habest du sie selbst erlebt, sondern als habe dir nur jemand davon erzählt.

  • Gegenwart


    Jahrmarkt


    Einmal im Jahr erscheinen überall in den Straßen Berlions farbenfrohe Plakate, die auf den Jahrmarkt aufmerksam machen, der "in einer Woche" stattfindet. Es wurde nie jemand dabei beobachtet, diese Plakate aufzuhängen. Sie sind einfach da. Sie sehen auch nicht neu aus, sondern so, als würden sie schon seit einigen Wochen an den Wänden kleben. Der Text auf den Plakaten ändert sich von Tag zu Tag. Schließlich steht darauf, dass er "heute" stattfindet.


    Der Jahrmarkt findet zwar jedes Jahr am gleichen Tag statt, trotzdem weiß hinterher niemand mehr, an welchem eigentlich. Oder, dass es diesen Jahrmarkt überhaupt gibt.

    Er dauert nur genau einen Tag. Sowohl der Markt als auch die Werbeplakate dafür sind am nächsten Tag spurlos verschwunden. Selbst der Platz, auf dem der Markt stattfand, ist fort.


    Deshalb ist es auch wichtig, den Platz rechtzeitig zu verlassen, um nicht ebenfalls zu verschwinden.


    Auf dem Markt gibt es alles, was dein Herz begehrt. Allerhand Buden, an denen du deine Wurf-, Schieß- und Schlagkunst beweisen kannst, was die Schausteller lautstark und wortreich kundtun. Gewinnen kannst du hässliche Stofftiere, bei denen unklar ist, was sie eigentlich darstellen sollen, oder Spielzeug, bei dem wichtige Teile fehlen oder das einfach schnell kaputtgeht, wenn du und deine Geschwister oder Freunde euch darum streitet, wer es benutzen darf. Aber es gibt auch Trostpreise wie kleine Geschicklicheitsspielchen oder Seifenblasendosen, die vielleicht Jahrzehnte später noch in deiner Schublade liegen werden, oder zumindest für einen Moment Spaß und Freude verheißen.


    Bunt gekleidete Ballonformerinnen mit aus irgendeinem Grund übergroßen Schuhen, die Ballontiere knoten. Lose ziehen. Wahrsagerinnen. Fahrgeschäfte wie ein Riesenrad, eine Achterbahn, Schiffschaukel, Kettenkarussellturm, von denen unterschiedliche, aber stets laute Musik über den ganzen Markt tönt. Sogar eine Geisterbahn und ein Spiegel-Labyrinth.

    Daneben gibt es zahllose Stände, bei denen du etwas Heißes und Fettiges oder Süßes zu Essen bekommst. Zuckerwatte, Eis (aber nicht die Eishexe - die gehört nicht zum Jahrmarkt!), gebrannte Mandeln und Nüsse, alles Mögliche, auch Fisch und Fleisch, mit (künstlichem) Schokolade-Überzug.

    Außerdem gibt es Jahrmarktstände, die recht billige Kleidung oder Schmuck verkaufen. Die Kleidung ist genauso bunt und laut wie der Jahrmarkt selbst.


    Die ganze Stadt scheint sich dort an diesem Tag zu tummeln. Auch Besucher aus anderen Orten kommen her, sofern sie rechtzeitig davon erfahren und zufällig in der Nähe sind.


    Inspiration: Ein Ausflug zu einem Rummel und die Sage von Vineta.

  • Wie klasse ^-^


    Deshalb ist es auch wichtig, den Platz rechtzeitig zu verlassen, um nicht ebenfalls zu verschwinden.

    Die Frage, die ich mir stelle, ist: Verschwindet man selbst und der Jahrmarkt wirklich, oder wird man schlicht mit zu dem Ort transportiert, zu dem der Jahrmarkt dann reist? Wird man dort wieder auftauchen, wo der Jahrmarkt als nächstes erscheint?

  • Der Jahrmarkt ist nur einmal im Jahr überhaupt an einem Ort. Wenn man "mit verschwindet", taucht man zusammen mit dem Jahrmarkt erst im nächsten Jahr wieder auf. Ich habe das noch nicht genau untersucht, aber das ist für den, der verschwindet, dann wohl "morgen".

    Das hat natürlich den Vorteil, dass die verschwundene Person in der Zwischenzeit nur einen Tag altert (wenn überhaupt).


    Auch wenn das wohl ein bisschen in Richtung "Spiegelzeit" von Wolfgang Hohlbein geht, ein Buch, das ich nicht mal mochte.

  • Aha, das heißt für den Jahrmarkt selbst ist quasi immer Saison, und es gibt keine Pause, hm. Das muss ein interessantes Leben sein. Könnte ich mich da auch bewerben, um ein schlimmes Zeitalter zu überspringen? Ich könnte mich dann für ein Jahr oder so verpflichten, und könnte so 365 Jahre überspringen, wenn ich das richtig verstanden habe.

  • Natürlich kann es aber auch sein, dass du dadurch gute Zeiten überspringst, schöne Tage, Monate und Jahre verpasst, die du hättest erleben können.

    Tja, in der Tat ._.



    Und so ein "Und täglich grüßt das Murmeltier" nahezu immergleicher Tag kann auf die Dauer auch ganz schön langweilig werden.

    Aber es wäre die einzige Möglichkeit, die Leute, die in diesem Jahrmarkt arbeiten, besser kennenzulernen!

  • Jederzeit


    Hausgeister III


    Wie schon erwähnt, spielen Hausgeister gerne auch mal Streiche in Form von schmutzigem Geschirr, welches sie im ganzen Haus verteilen. Genau genommen handelt es sich dabei um einen Teil eines Hausgeist-Zaubers, der einfach als "Hausen" bezeichnet wird. Ein Hausgeist kann innerhalb eines Augenblicks vollkommen geräuschlos hausen, wenn man kurz mal nicht hinsieht. Es kann also beispielsweise sein, dass die Bewohnerin des Hauses gerade erst ihre Küche aufgeräumt und geputzt hat, kurz in einen anderen Raum geht, und als sie zurückkehrt, sieht die Küche schlimmer aus als vorher. Ausgekippte Körner, die sich überall auf dem Boden und unter den Schränken verteilt haben, klebrige Flecken auf dem Tisch und auf dem Boden, auf denen sich Staub und Haare sammeln. Der Abfluss des Spülbeckens ist mit undefinierbaren Essensresten verstopft, jeder einzelne Teller und jedes Glas sind eindeutig benutzt worden. Beschmutzte Messer und Gabeln stecken irgendwo hinter den Schränken. Die Hausbewohnerin wusste bis dahin gar nicht, dass sie überhaupt soviel Geschirr besitzt.


    Siehe auch Hausgeister und Hausgeister II


    Inspiration: Wer kennt es nicht ...

  • Vergangenheit


    Der sichtige Hexenkalender


    Auch Hexen haben eine Möglichkeit, die Tage des Jahres auf ihre ganz eigene Weise zu messen. Jedoch sagt ihr Kalender nicht, wie der Name des Tages nach dem übernächsten lautet oder der wievielte Tag des Monats es ist. Ihr Kalender zeigt stattdessen das Gefühl, das sie an diesem Tag bestimmen wird.

    Der Kalender besteht aus ein paar Schnüren, auf die unregelmäßig geformte Perlen gezogen sind. Schaut man genauer hin, kann man erkennen, dass es sich um kleine grobgeschnitzte Köpfe handelt. Der aktuelle Tag ist daran zu erkennen, dass die kleinen Äuglein dieser Tagesfratze funkeln, als seien winzig kleine Glaskugeln ins Holz eingefügt. Und je nachdem, welches Gefühl die jeweilige Fratze des Tages vermittelt, so fühlt sich an diesem Tag auch die Hexe. Sei es Zorn, Trauer, Freude oder was auch immer Hexen so empfinden.


    Die Hexe weiß vorher nicht, warum sie an diesen kommenden Tagen so gelaunt sein wird - sie wird es sehen.


    Geht das Jahr zuende, zerreißt die Hexe die Schnüre des Kalenders, füllt die Perlfratzen in einen Beutel und mischt sie gut, um sie dann am Tag zwischen den Jahren wieder neu aufzufädeln.

  • Gegenwart


    Die Würfelgeige


    Ein beliebtes Kinderspielzeug ist die Würfelgeige. Hierbei handelt es sich um einen Würfel, der aus vielen kleinen durchsichtigen Plastikwürfeln besteht. Die einzelnen Würfelreihen und Spalten lassen sich in sich verdrehen, wobei ein Geräusch wie von einer sehr billigen Plastik-Geige entsteht. Während an der Würfelgeige gedreht wird, leuchten in den einzelnen Würfeln außerdem farbige Lichter auf. Es geht bei dem Spiel nicht darum, einfarbige Würfel-Seitenflächen zu erdrehen, sondern das Ziel besteht darin, den (wenn auch recht nervigen) Geigen-Klang möglichst lange am Stück aufrecht zu erhalten. Während gedreht wird, leuchten die kleinen Würfel grün. Wird der Ton unterbrochen, leuchten sie rot auf und gehen schließlich aus.


    Im Discord war von einer Würgefeige die Rede und ich habe mich einfach verlesen und eine Würfelgeige draus gemacht.

  • Vergangenheit


    Hexenhüte II


    Von yrdischen Hexenhüten habe ich zuvor schon erzählt. Eine weitere soeben entdeckte Eigenschaft dieser aus Pilzkappen gefertigten Hüte ist für ihre Trägerin sehr nützlich:

    Eine Hexe, die ihren Hexenhut trägt, wird in Regen nicht nass. Während gewöhnliche Hüte nur den Kopf ihrer Trägerin vor dem Regen schützen, schützt der Hexenhut die ganze Hexe. Egal, aus welcher Richtung das Wasser gefallen oder geweht kommt. Selbst wenn sie durch Pfützen oder einen Bach stapft oder gar schwimmt - weder die Hexe noch ihre restliche Kleidung werden nass, solange sie ihren Hut trägt.


    Siehe auch Hexenhüte

  • Außerhalb


    Verschlinger des Seins


    Yrdanea ist ein Raumschiff, welches sich durch einen Raum bewegt, in dem auch andere Welten existieren. Es weicht diesen Welten ebenso wie anderen Hindernissen und Gefahren allerdings aus, sodass es keinen außeryrdischen Austausch gibt. Der Welt Yrdanea ist bewusst, dass da draußen die größte Gefahr von allen lauert: Der Weltenfresser.


    Das Wesen stammt aus einer Welt, die einst an ihren technischen Errungenschaften zugrunde ging. Es ernährt sich von anderen Welten, indem es sie vollständig verschlingt - inklusive Licht und Farben, Feuer und Wind, Geruch, Geräuschen und Gedanken. Niemals wird es satt.

    Nichts erinnert an die von ihm verschlungenen Welten.

    Der Weltenfresser hinterlässt Fetzen aus Nichts und Löcher im Sein. Die mögen sich langsam wieder schließen, sobald er weitergezogen ist. Es bleiben nicht einmal Narben.


    In seinem Inneren mischen sich all die Eindrücke aus den verschiedenen Welten. Nichts, was einst zusammengehörte, fügt sich darin wieder zusammen, wie es mal gedacht war.


    Der Verschlinger des Seins wurde künstlich erschaffen und besteht aus einem besonderen Stahl, den heute niemand mehr schmieden kann. Weder Schwert noch Zauber können ihm etwas anhaben.

    Niemand weiß, aus welchem Grund oder zu welchem Zweck er geschaffen wurde. Welchen Nutzen sollte eine Kreatur haben, die nur frisst und zerstört?


    Selbst wenn einmal ein Weg gefunden würde, den Verschlinger zu vernichten: Wenn sein Körper verletzt wird, platzen womöglich all die Existenzen, die er verschlungen hat, wieder heraus und stürzen die umgebende Welt in Chaos oder zerstören sie sogar. Was bleibt, ist nur die Hoffnung, dass man ihm rechtzeitig entkommt, wenn er sich nähert. Und dass er bald zu fernen Welten weiterzieht.


    Mir fiel dieses Geschöpf wieder ein, welches ich 2007 erdacht habe. Den Text habe ich nochmal aus meiner Website gefischt und etwas überarbeitet. Damals dachte ich beim Verschlinger noch an eine Metapher für "den Konsumenten", also Leser und Betrachter von Welten. Aus heutigen Augen betrachtet, erinnert mich die Idee mittlerweile eher an die "AI" (LLM), die sich aus allen möglichen Bildern und Ideen bedienen und alles willkürlich vermischen. Ich wollte mal ein Spiel auf Basis dieser Idee entwickeln, habe es aber bisher einfach nicht geschafft. Vielleicht irgendwann.

  • Jederzeit


    Kraquela, die Krakelhexe


    Die Krakelhexe kann überhaupt nicht zeichnen. Ihre Zeichnungen sehen wirklich ganz abscheulich aus. Aber sie krakelt für ihr Leben gern.

    Das Besondere an ihren Krakeleien ist, dass sie alle zum Leben erwachen. Kraquela bringt beispielsweise mit Kreide, Kohle, Bunt- oder giftigen Filzstiften eine ihrer vollkommen misslungenen Zeichnungen auf Papier oder Wände. Daraufhin wuseln die gekrakelten Kreaturen oder Gegenstände (die Zeichnungen sind wirklich derart mies, dass nicht mal zu erkennen ist, was sie überhaupt darstellen sollen) auf der bekritzelten Oberfläche herum.

    Einige von ihnen verlassen sogar die bekritzelte Oberfläche und werden zu zweidimensionalen Gestalten im dreidimensionalen Raum.


    Sie können durchaus gefährlich werden. Und zwar nicht nur für Leute, die ihrer Schöpferin Böses wollen. Manchmal attackieren sie auch die Krakelhexe, die sie erschaffen hat, mit ihren äußerst scharfen zweidimensionalen Kanten. Am besten fängt man sie ein, indem man etwas als Schild benutzt, worin sie stecken bleiben können, woraufhin man die dann fixierten Linien zerknüllen kann.

  • Hoi ^.^ ich habe Fraaaaaagen ^.^


    Sind diese hexischen Spezialkräfte wie diese "Krakelkraft" eigentlich etwas, das irgendwie an andere Hexen weitergegeben werden kann, sodass sie nicht verlorengehen, oder ist das Zufall, ob eine Hexe eine solche Spezialkraft ausbildet? o.o Können solche Kräfte überhaupt endgültig verloren gehen, wenn eine Hexe stirbt?

  • Interessante Frage!


    Ich hatte mich auch schon gefragt, ob es eigentlich dann mehrere Krakelhexen geben kann. Aber ich glaube, das ist tatsächlich eher etwas Spezielles, was die Hexe nicht an andere weitergeben würde. Wenn, dann ist es eher ein Spezialfall, dass die Hexe zufällig eine Schülerin findet, die ebenfalls dieses Talent besitzt. Ein "Standard" ist das also nicht.

    Ich kann mir aber vorstellen, dass, würde man Yrdanea als Rollenspiel spielen können, diese Krakel-Kraft durchaus auch eine Sache sein kann, die Spielerinnen sich als besondere Fähigkeit für ihren Hexencharakter auswählen dürfen.


    Wenn die Hexe stirbt, die über so eine besondere Kraft verfügt, dann geht sie verloren. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass irgendwann wieder eine Hexe auftaucht, die dieses besondere Talent in sich entdeckt.

  • Zukunft


    Schuh


    Ich weiß nicht, wer auf diese Idee gekommen ist: Ein traditionelles Hauptgericht der Zukunft ist jedenfalls "Schuh". Schuh sieht aus wie ein, nunja, Turnschuh. Komischerweise gibt es Schuh nicht in anderer Schuh-Form, aber schon in allen möglichen verschiedenen Farben. Das Gericht kann aus synthetischem Fleisch bestehen, aber auch rein "pflanzlich" sein. Es kaut sich zäh wie Leder, lässt sich aber recht gut schneiden. Vor allem Schnürsenkel oder Schnallen eignen sich als kalter Knabberkram auch für zwischendurch, falls Reste übrig geblieben sind. Ein solcher Schuh macht bis zu drei Personen satt. Mehr möchte man auch nicht essen. Schuh gibt es sogar bei Straßenhändlern in verschiedenen Geschmacksrichtungen und Größen (besonders kleinen Schuh kann man auch allein aufessen).

    Man braucht aber schon ein gutes Auge und eine gute Nase, um echten Schuh von einem Schuh zu unterscheiden, den der Händler im Müll aufgelesen und nur gewürzt hat. Visuell ist Schuh jedenfalls kaum von einem Schuh zu unterscheiden, zumal Reste von angebranntem Bratfett an der Sohle einfach dazugehören, Schuh also in keinem Fall sauber und neu aussieht.


    Inspiration: Charlie Chaplin - The Gold Rush

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