[Gaia] Weltenbeschreibung

  • Langsam wird ja mal Zeit. Vielleicht hilft mir dies auch meine derzeitige Depriphase in Sachen "Gaia" zu überwinden.


    Also, legen wir mal los...


    Willkommen auf GAIA, Reisender


    GAIA ist eine Welt irgendwo in den Tiefen des Universums, in einer
    weit, weit entfernten Galaxis. Der Planet umkreist seine Sonne in
    einer erdähnlichen Umlaufbahn, weswegen Zeit- und
    Wetterverhältnisse denen auf der Erde gleichen und doch ist GAIA anders. Zum einen besitzt GAIA drei Monde, welche den Planeten auf einer Bahn
    umkreisen. So gibt es in jedem Monat drei Mondzyklen, eine zwischen
    der ersten und zweiten Woche, eine zwischen der zweiten und dritten
    und eine zwischen der dritten und vierten. Das Besondere an den
    Monden sind ihre Farben: weiß, rot und schwarz.


    Zum Monatsanfang erscheint Cilithil, der Silbermond, am Himmel und
    verheißt die Geburt eines neuen Jahresduodekater, wie die Monate
    von den Wissenschaftlern GAIAs genannt werden. Searthil, der rote
    Blutmond, ist der Bote des Lebens und zeigt die Blüte des Monats
    an. Und zum Ende des Monats hin erscheint Morethil, der Dunkelmond, wir
    eine schwarze Scheibe aus Nichts, welches die Sterne verschlingt und
    seinen Schatten über die Welt legt. Morethil steht für das Ende
    und den Tod und ist somit Bote für die Ende des Monats.
    Durch die dreifache Mondphase gibt es auf GAIA nur sehr kurze Zeiten
    der Ebbe und der Flut und das Meer ist ständig in Bewegung.


    Betrachtet man die Welt aus dem Auge des Schöpfers, so erkennt man,
    dass die Welt in drei große Kontinente geteilt ist.
    Nandûn, der westliche Kontinent, Earhûn im Osten und der weitgehend
    unbekannte Cyldor im Süden. Zwischen den Kontinenten befindet
    sich das große Meer, welches im Norden Helluir, das Eismeer, in der
    Mitte Elenuir, Sternenmeer, und im Süden Mithuir, Nebelmeer, genannt
    wird.
    Die Sprache des Ersten Volkes, der Elfen, hat vieles auf GAIA geprägt und viele Namen von Orten, Ländern und Städten sind in der Alten Sprache
    gefasst.


    Beide Kontinente, Nandûn und Earhûn, sind sich in ihrer Vegetation
    und Tierwelt sehr ähnlich. Und auch die Geographie zeigt
    Ähnlichkeiten auf. Der rauhe Norden von eisigen Schneestürmen umweht
    und unter meterdicken Schnee versunken. In den gemäßtgten Zonen
    angenehm warme und bunte Wälder, saftige Weideländer und gewaltige,
    schneegekrönte Gebirge, welche von den zahlreichen Flüssen und
    Bächen umströmt werden. Der Süden ist ein einziger dampfender
    Dschungel, umgeben von tödlichen Wüsten und mächtigen Gebirgen.
    Wie es südlich des Äquators aussieht, weiß kaum jemand, da die meisten, die dorthin reisten nie wieder kamen oder dem Wahnsinn nahe waren und von goldenen Städten, Dämonen und Monstern redeten.


    Einst beherrschten die Elfen die Welt und die Monde. Doch Zwietracht brach unter ihnen aus und so zerfielen sie und mit ihnen das große mächtige Elfenreich von Gaia (welches wahrscheinlich ein Außenposten des großen Elfenreiches zwischen den Sternen war). Im Laufe der Jahrtausende kamen noch weitere Rassen hinzu: Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Wulfen, Shakar, Crost, Tarkianer, Crysaliten und viele andere und errichteten ihre Reiche auf, über und unter den Kontienten.


    Die Wichtigsten dieser Reiche sind:


    - Galadorn: Menschliches Kaiserreich im Westen von Earhûn. Lebt in Frieden mit seinen Bündnispartnern und dient als Bollwerk gegen die Armeen des Höllenschlundes, einem gewaltigen Höllenportal im Osten. Galadorns größte Besonderheiten sind neben der gewaltigen Kaiserstadt Palantith, die Knight Paladines, ein Ritterorden, dessen Ruhm nur noch von ihren Taten überschattet wird und die Kriegsgolem, magomechanische Konstrukte, welche von der Seele eines Krieges angetrieben werden. Berüchtigt ist die Inquisition Galadorns, die von Verrat, Intrigen und Hexenwahn völlig zerfressen war und nun so langsam wieder am genesen ist.


    - Zadia: Menschliches Imperium im Nordosten von Nandûn. Auf Grund eines geringen Manavorkommens haben die Zadianer den Dampf und die Maschinenbaukunst perfektioniert und stellen den technischen Höhepunkt Gaias dar. Hauptstadt Zadias ist Malekant, die wahrscheinlich dreckigste Metropole der Welt. Zadias Besonderheiten ist ihr Hass auf Galadorn, ihre Gier nach Macht und Mana und ihre Boshaftigkeit und Falschheit.


    - Arincandra: Menschliche Magokratur im Süden Nandûns. Arincandra iat eine 2-Klassen-Gesellschaft: Magier und Nicht-Magier. Die Magier beherrschen das Land von ihren fliegenden Festungen aus, während die Nicht-Magier ihnen als Sklaven oder bestenfalls als Diener zu Diensten sind. Berühmt sind die Arincandri (wie die Magier genannt werden, die Nicht-Magier sind Pariah) für ihren Sklavenhandel, ihre monumentalen, magischen Bauwerke, ihren luxuriösen Lebenstil auf Kosten anderer und ihrer Assassinen, die so unauffällig töten, dass man meinen könnte, das Opfer wäre an einer Grippe gestorben.


    - Thuinn-No-Ir: Menschliche Monarchie im Zentrum Earhûns. Verhält sich den anderen Ländern neutral gegen über. Ist ein Großkönigreich, welches auf alte Rittertugenden und Mut und Ehre setzt und den übermäßigen Einsatz von Magie und Technologie verteufelt. (mehr ist noch nicht über sie bekannt)


    - Tahmon: Menschliche Monarchie im Mittleren Westen Earhûns. Düsteres Wüstenreich, welches von Nekromanten und Untoten beherrscht wird und dessen Bürger durch strenge Gesetze und grausame Riten in Schach hält. Auch berühmt für seinen Sklavenhandel und seine Piraten, welche das südliche Sternenmeer unsicher machen.


    - Thongoroth: Weniger ein Reich, eher nur eine gewaltige Festung auf der Spitze des Höllenschlundes. Herrschaftssitz der Hexenkönige und Zentrum aller finstern Mächte Gaia.


    - Abykor: Festung der Alchemisten von Abykor (liegt ebenfalls am Rande des Höllenschlundes). Die Alchemisten gehörten einst zu Galadorn, wurden aber von den schändlichen Mächten des Abgrundes verändert. Nun dienen sie dem Abgrund und erforschen seine finsteren Abgründe mit ihrer schwarzen Magie und menschenverachtenden Technologie und züchten gräßliche Bruten, teils Mensch, teils Dämon, teils Maschine heran.


    Ende Teil 1.

  • Gefaellt mir im Grunde sehr gut :thumbup:. Eine relativ klassische Fantasywelt mit einigen Besonderheiten und neuen Aspekten wuerde ich mal so uebers Knie sagen :dafuer: . Ueber deine verschiedenen Rassen und das geheimnisvolle Land suedlich des Aequators wuerde ich natuerlich gern noch mehr erfahren :).


    Einige Fragen und hoffentlich konstruktive Kritik habe ich aber dann doch:
    1. Kann man Morethil denn ueberhaupt richtig sehen, wenn er schwarz ist?
    2. Wie koennen die Elfen die Monde beherrschen (oder ist das nur metaphorisch gemeint)?
    3. Warum brach Zwietracht unter den Elfen aus? Sind sie jetzt sozusagen eine in viele kleine Staemme aufgesplittete Urrasse?
    4. Ist "das grosse Elfenreich zwischen den Sternen" was mythologisches (Tolkien=Valinor???) oder gehts eher in Richtung SciFi (der Begriff Aussenposten laesst es ein wenig so erscheinen)
    SciFi-Elfen stell ich mir irgendwie cool vor


    :hae:


    Die Elfen erscheinen mir ansonsten etwas typisch und irgendwie abgegriffen *noergel* (oh das war ein anderer Threat)


    :rofl: die arincandranischen Assassinen :thumbup:


    Auf Teil 2 bin ich auf jeden Fall gespannt.

  • Eine Antwort! Eine Antwort! *froi*


    zu den Fragen:
    1. Stelle dir einen Nachthimmel mit vielen tausend Sternen vor und plötzlich ist da ein Loch. Ein schwarzes Nichts im Himmel. Das ist dann Morethil.
    2. Nun auf Silithil besitzen sie z.B. eine Mondsilbermine. Die Monde Gaia unterliegen der typischen Jules-Verne-Sci-Fi und besitzen eine Atmosphäre. Und als Reisemittel gibt es Dimensionstore und Luftschiffe (sog. Elencair).
    3. Wie es zu dem Großen Krieg der Elfen kam ist noch ungewiss, aber wahrscheinlich haben die Dämonen schon damals ihre Finger im Spiel gehabt. Gesplittet sind sie in 7 Rassen. Den Hoch-, Wald-, Nacht-, Dunkel-, Frost-, Wild- und später noch in die Stadtelfen (wobei letzteres weniger eine Rasse ist). Doch dazu später mehr...
    4. Das Elfische Imperium reichte über viele Sternensysteme und Gaia gehörte nunmal dazu. Doch irgendwann zerbrach es (wahrscheinlich konnte es von den Elfen einfach nicht mehr gehalten werden) und so verloren die Elfen Gaias auch den Kontakt zu ihren Verwandten jenseits der Sterne. Diese Sternenelfen waren mehr ein Zwischending aus "Herr der Ringe"-Elfen und einer Hi-Tech-Rasse. Am ehesten könnte man sie sich wie die Eldar von "Warhammer 40k" vorstellen. Aber dies nur so neben bei, denn diese Sternenelfen waren noch nicht eingeplant...noch nicht...


    Und, kuller dich nur wg. den Assassinen von Arincandra. Noch lachst du, aber machst du, wenn du wiedereinmal eine Grippe hast... :)

  • Zitat

    Original von Logan
    Und, kuller dich nur wg. den Assassinen von Arincandra. Noch lachst du, aber machst du, wenn du wiedereinmal eine Grippe hast... :)


    Guck dir mal meinen Threat [Kevaran] Krankheiten an (*offtopicwerbungfuereigenenthreatmach*) und erzaehl mir dann noch mal was von Grippe ;).


    Mondsilber? Hach hoert sich das schoen an :D. Erzaehl doch mal und wie sieht den so ein Elencair (ist das nicht rein zufaellig Quenya fuer Sternenschiff) so aus und wie funktioniert es? Hat deine Welt einen hohen Techlevel?

  • Zitat

    So gibt es in jedem Monat drei Mondzyklen, eine zwischen der ersten und zweiten Woche, eine zwischen der zweiten und dritten
    und eine zwischen der dritten und vierten.


    Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht ganz mit deinen Mondzyklen. Ein Monat ist doch die Zeitspanne, die ein Mond für seinen Zyklus braucht... ???
    Es kann doch nicht sein, dass eine Woche lang immer nur ein Mond am Himmel zu sehen ist und dann der nächste usw. (oder wie meinst du das?)



    Wie weit liegen die Kontinente denn auseinander? Ist Seefahrt und Handel zwischen den Bewohnern möglich? Und haben sich auf jedem Kontinent eigene Rassen entwickelt oder gab es Übersiedelungen, Eroberungen etc ?


    Erzähl doch mal ein wenig von den Rassen :)

    "Aye, horsemen for companions,
    Before the merchants and the clerk
    Breathed on the world with timid breath.
    Sing on: somewhere at some new moon,
    We'll learn that sleeping is not death,
    Hearing the whole earth change its tune"

  • Gefällt mir auch! :thumbup:
    Vor allem die Verbindung von Technik und Fantasy/ Magie. *die Sternenelfen auch cool find*
    Hab nur zwei Sachen zum Nörgeln ;) - beide aber auch etwas Geschmackssache: 1. Warum heißen die denn englisch "Knight Paladines"? Gibt's da keinen Inworld-Namen? Und wenn nicht, warum dann englisch (oder sind Deine Beschreibungen auch auf Englisch?)?
    Und 2.:

    Zitat

    Zadia: Menschliches Imperium im Nordosten von Nandûn. Auf Grund eines geringen Manavorkommens haben die Zadianer den Dampf und die Maschinenbaukunst perfektioniert und stellen den technischen Höhepunkt Gaias dar. Hauptstadt Zadias ist Malekant, die wahrscheinlich dreckigste Metropole der Welt. Zadias Besonderheiten ist ihr Hass auf Galadorn, ihre Gier nach Macht und Mana und ihre Boshaftigkeit und Falschheit.


    Hm. Lese ich wie: Technik macht Menschen böse. Und das fände ich etwas platt, vor allem, wenn Du damit gleich alle Zadianer charakterisierst.


    Ach ja, und außerdem frage ich mich noch, was denn die "finsteren Mächte" sind, die sich in Thongoroth sammeln, wenn doch eigentlich alle eher böse als gut sind - also, ich meine: Du hast ja wie's aussieht kein Schwarz-Weiß, sondern mehr so ein allgemeines Dunkelgrau - wie passt da dann "das Böse" rein, wenn es gar keinen "guten" Gegenspieler gibt?


    Ansonsten schließe ich mich meinem Vorredner (äh, -schreiber ;) ) an:

    Zitat

    Erzähl doch mal ein wenig von den Rassen

    I'm one of many, I speak for the rest, but I don't understand... (Genesis - Man Of Our Times)

  • Also...


    @Titania: Mondsilber (Ithilllithium) ist dem Mithril in seiner Beschaffenheit sehr ähnlich. Allerdings gibt es nur auf dem Silbermond größere Vorkommen dieses Metalles, was es so ungemein teuer macht.
    Die Elencair sind schlanke, grazile Leviathane des Himmels und werden einzig und allein von den Winden der Magie bewegt. Trotz ihrer Größe sind sie ungemein manövierfähig und schnell. Allerdings muss mindestens ein Magier an Bord sein um diese Schiffe steuern zu können. Diese Schiffe besitzen auch - im Normalfall - keine Bewaffnung, da die Magier für die Verteidigung der Schiffe zuständig sind. Man könnte sie mit Schwertklingen mit einer Rundumtakelage vergleichen. Angetrieben werden sie von den Winden der Magie und ein magischer Schild schützt das Schiff vor Angriffen oder ähnlichem (Asteroiden,...)


    Es gibt keine direkte Einteilungsmöglichkeiten für Techlevels, da die Völker Gaias nicht unbedingt so entwickelten, dass man sie mit irdischen Standards vergleichen kann. Nehmen wir mal Galadorn z.B. Optisch wirkt das Kaiserreich wie eine Mischung aus Gotischer Baukunst und Viktorianischem England, während die Kriegsgolems hochtechnisierte Maschinen sind, die mit Manaenergie angetrieben werden, was am ehesten mit elektrischen Strom vergleichbar wäre. Wie würde dafür der Techlevel lauten??


    Und um nochmal auf die Arincandra-Assassinen zurück zukommen. Eigentlich ist Arincandra gar nicht dafür berühmt, da die Existenz solcher Assassinen auch innerhalb der Arincandri mehr ein Gerücht als eine gesicherte Tatsche ist. Der große Nutzen der Assassinen führ die Führer Arincandras liegt darin, dass unbequeme Personen nicht immer möglichst oppulent (mit aufgeschlitzten Bäuchen und Kehlen an die Wände ihrer Schlafgemächer genagelt), sondern eben möglichst unverdächtig, aber doch äußerst effektiv aus dem Leben befördert werden. (Man will sich ja z.B. nicht die Sympathien einer armen trauernden (und mächtigen) Witwe verscherzen...)


    @ Falayon: Wieso denn nicht? Monat ist vielleicht der falsche (=>irdische) Ausdruck dafür. Ein Gaiajahr beisitzt im Prinzip 36 Mondphasen (12 pro Mond) , die immer nach dem gleichen System weiß, rot, schwarz ablaufen. Jede dieser Phasen dauert 10 Tage und 3 Phasen ergeben einen "Monat". Aus Sicht der Bewohner Gaias würde es ja gar keinen Sinn ergeben, jeden Mond einzeln zu betrachten. Für sie ist ein Mondzyklus zu Ende, wenn der schwarze Mond verschwindet und ein neuer beginnt, wenn der weiße Mond Cilithil wieder erscheint.


    Also eine genaue Kilometerzahl möcht ich hier nicht vom Stapel lassen, da die Karte noch in Arbeit ist. Das Meer ist jedenfalls groß genug, dass auch noch eine Insel namens Eldaron dazwischen passt. Diese Insel ist wiederum groß genug, dass die gesamte Zivilisation der Hochelfen und eine Freihandelsstadt namens Ti´Leanna (war ursprünglich auch rein elfisch) drauf passt. Handel zwischen den Kontinenten ist möglich und wird eher von Zöllen und Steuern als von den Grenzen der seefahrerischen Möglichkeiten blockiert. (Die Staaten des Ost- und des Westkontinents sind sich ja nicht so wirklich grün...)
    Wegen Übersiedlung und Entwicklung:
    Zunächst waren ja alle Kontinente von den Elfen bevölkert. Als sich die verschiedenen Elfenrassen dann auseinander entwickelt haben, ging das auf den Kontinenten unabhängig voneinander. Bei den Menschen war es eine ähnliche Entwicklung. Ein Urvolk breitete sich auf beide Kontinente aus und passte sich dann den örtlichen Gegebenheiten an. Eroberungen gab es schon überall da, wo jetzt Menschenreiche sind, da dies ursprünglich elfisches Teritorium war. Das bedeutet aber nicht, dass es da blutige Kriege um jeden Zoll Boden gab, die Elfen haben die Gebiete den Menschen mehr oder weniger kampflos überlassen.


    @ Latsi:
    Warum heißen die Knight Paladines Knight Paladines? Gegenfrage: Wie sollten sie denn heißen?
    Warum heißt der Schnittlauch mit wissenschaftlichem Namen Allium schoenoprasum? Weil irgenjemand irgendwann ihn so getauft hat. Außerdem klingts cool. (Knight Paladines nich Allium schoenoprasum) Wenn man die Namen von vielen Städten, Personen oder Institutionen in Galadorn betrachtet, wird einem schnell auffallen, dass sehr viele Namen einen stark englischen Einschlag haben. Meine Beschreibungen auf englisch?! ICH BIN DOCH NET VERRÜCKT!!!!


    Natürlich sind nicht alle Zadianer böse und Technik macht auch nicht böse, sonst wären ja auch die Galadri böse und die Tüftlergnome und die Zwerge auch. Was unten in der Beschreibung charakterissiert wird, ist vor allem die Führungsriege Zadias und nicht das gemeine Volk, obwohl das natürlich von den Herrschern leicht manipuliert und gesteuert werden kann (vgl. NS-Regime). Auch die Führer Zadias sind prinzipiell keine bösen Menschen, sondern einfach nur neidisch und missgünstig gegenüber allen, die etwas haben, was sie selbst nicht haben (z.B wärmere Sommer, mehr Magie, saubere Luft,...). Das ist keine angeborene Schwäche sondern eher eine Erziehungssache, die wohl so lange in Zadia weitergegeben wird und damit Zadias politisches Verhalten bestimmen wird, bis ein weiser, einsichtiger und moderner Herrscher Zadia auf einen anderen Weg bringen wird.


    Ich finde die Völker Gaias sind mehr in Hellgrau gehalten (vgl. Zadia: menschliche Schwächen und Fehler machen einen nicht böse, sondern einfach fehlerhaft). Außerdem muss man nicht gut sein, um gegen das Böse zu kämpfen, man muss einfach einen gesunden Selbsterhaltungstrieb besitzen. Wenn man aber unbedingt einen Gegenspieler braucht, wäre das wohl der Fünferbund (Galadri, Hochelfen, Elóym, Gnome, Zwerge).


    Mehr von den anderen Völkern und Rassen kommt im 2. Teil...


    Gruß


    Logan & Yelaja

  • Teil 2 (falls jemanden die Beschriebungen zu stichpunktartig sind, verfeinerte kommen noch...)


    Nachtrag zu den menschlichen Reichen: Außer den genannte Reichen gibt es noch kleiner Reiche und Menschenschläge wie z.B. die Nord-, Süd- und Graslandbarbaren, die Angadan oder die Sheradrim.


    Elfen:


    - Hochelfen (Caledar): Edelster (und vielleicht auch arrogantester) Zweig der Elfen Gaia. Leben auf Eldaron, einer Insel zwischen den beiden Kontinenten. Gehören dem Fünferbund an.
    Aussehen: hochgewachsen, schlank, grazil, spitze Ohren und mandelförmige, große Augen. Tragen leichte Seidengewänder meist in roten oder goldenen Farben, passend zu dem rotblättrigen Wäldern Eldarons. Die Krieger tragen Rüstungen aus Mithril oder Ithillithium und Waffen aus Ehernholz. Besitzen eine mächtige Seeflotte und eine kleine Elencair-Luftflotte.
    Besonderheit: Der Calhadorn, Baum des Lichtes (einer der drei heiligen Bäume Gaias), im Palast der Herrin (besitzt keinen Namen, ist aber eine Sternengeborene, also mindestens 4.000.000 Jahre (!) alt.


    - Nachtelfen (Nuiedar):
    Mysteriöser Elfenzweig, über den kaum etwas bekannt ist. Werden auch "Geisterelfen" genannt. Sind nahezu allen Rassen misstrauisch gegenüber. Leben nördlich von Galadorn, jenseits des Eisgebirges im Tuar-nu-nuin, dem Nachtwald.
    Aussehen: ähnlich den Hochelfen, nur zerbrechlicher, zärter, ätherischer.
    Sind Meister der Magie und besitzen größte Flotte von Elencair-Luftschiffen. Besitzen auch die meisten Ithillithium-Minen von Cilithil.
    Tragen meist blau oder weiße Tuniken, Krieger Rüstungen und Waffen aus Ithillithium.
    Besonderheiten: Der Nachtwald: Fast immer in Dunkelheit gehüllt und in das ätherische Licht der Nachtbäume (Bäume aus reinem, materiellen Licht (Holz: dunkelblau, Blätter: hellblau, Früchte: in vielen bunten Farben)) gehüllt. Lebensort von Feen und Kobolden.
    Standord des Ithunhadorn, Baums der Magie und Sitz der Herrin der Nacht (auch eine Sternengeborene).


    - Waldelfen (Erynedar)
    Leben im Tuar-nu-brun, dem Alten Wald, an der Südgrenze zu Galadorn. Robuster und bodenständiger Zweig der Elfen mit einem starken Misstrauen gegenüber Nicht-Elfen und Nicht-Feen. Ausgezeichnete Jäger und Waldläufer. Verhalten sich gegenüber anderen Elfen (auch Dunkelelfen) meist neutral, neigen aber mehr zu einem guten Verhalten.
    Aussehen: Stämmiger als Hoch- und Nachtelfen, kräftig, mit leuchtenden, munteren Augen und Verhältnismäßig langen Ohren. Besitzen kaum elfische "Technologien" und realtiv wenig Magie. Tragen oft robuste Kleidung in den Farben des Waldes, niemals Rüstungen aus Metall.
    Besonderheiten: Baumstadt, Hauptstadt der Waldelfen (eine Stadt in und auf einem gewaltigen Baum). Standort des Cuiadorn, Baum des Lebens, und Herrschaftssitz des Herren des Waldes.


    - Dunkelelfen (Moredar bzw. Dharjid):
    Leben in Buzur Mor, dem Unterreich Gaia. Dunkler Elfenzweig, der sich mit schwarzer Magie und Alchemie beschäftigt. Befinden sich oft im Krieg mit anderen (Elfen-)Rassen, besonders mit Gnomen, Zwergen und Goblins.
    Aussehen: Kleiner als andere Elfenrassen und von einer kränklich-blassen Hautfarbe. Tragen meist dunkle Kleidung. Die Krieger Waffen und Rüstungen aus geschwärzten Mithril.
    Dank ihrer Künste in der Schwarzen Magie haben sie verschieden Mutationen hergestellt, welche dem Reich als Krieger und Spione dienen:
    - Ishijid: Spinnenelfen (halb Elfe, halb Spinne)
    - Jishjid: Schattenelfen (Elfen mit tintig-schwarzer Hautfarbe)
    - Shajid: Giftelfen (Elfen, deren Berührung tötlich ist)
    - Searjid: Blutelfen (halb Elfe, halb blutrünstige Bestie)
    Besonderheiten: Besitzen keinen magischen Baum.


    - Frostelfen (Nixedar):
    Leben im frostigen Norden, nördlich des Nachtwaldes, auf dem Berg Alagosdil. Stammten einst von den Nachtelfen ab, wurden aber von der Macht des Bösen und der Schwarzen Magie innerlich zerfressen. Es ist kaum etwas über die Nixedar bekannt.


    - Wildelfen (Drûedar):
    Leben im zerfallen Reich Anoridath auf Nandûn.
    Aussehen: Ähnlich den Waldelfen, befinden sich aber auf einem barbarischen Niveu. Tragen meist nur Lendenschürze und verzieren ihre Körper mit Tatoovierungen oder rituellen Narben und Verstümmelungen.
    Besonderheiten: Neigen zu Kannibalismus und dunklen Ritualen. Sind als Kopfjäger gefürchtet und sind Hüter von wahrscheinlich unermässlichen Schätzen.


    - Stadtelfen (Caredar):
    Leben gemeinsam mit anderen Rassen in den großen Städten Gaias und haben kaum noch Verbindungen mehr mit ihrem Herkunftsland. Stammen meist aus den Reihen der Hoch- und Dunkelelfen ab.
    Aussehen: Wie normale Elfen der entsprechenden Rasse. Tragen die Kleidung, die ihrem Stand und dem Reich entsprechend Sitte ist. Sind meist Händler, Abenteurer, Berater, Diplomaten oder anderweitig in den meist besseren Schichten tätig.
    Besonderheit: Tragen meist alle Handschuhe um einen direkten Kontakt mit dem gefürchteten Eisen zu vermeiden. (=> Elfen sind allergisch auf Eisen, da es ihnen starke Verbrennungen, sog. "Eisenbrand" zufügen kann)


    Ende 2. Teil


    Fortsetzung folgt...

  • Was hat es mit diesen heiligen Bäumen auf sich? Sind die nur heilig, weil uralt, oder haben die noch andere Besonderheiten? Und Buzur Mor liegt unterirdisch, oder nicht? ???
    Außerdem fällt auf, dass der Ostkontinent Earhûn in deinen Beschreibungen nur am Anfang genannt wird. Noch nicht ausgearbeitet? Das kenn ich nur zu gut.

    " Durch die weiten, glühenden Ebenen ziehen sie dahin: gewaltige Herden, kaum weniger zahlreich als die Halme jener Gräser, die sie nähren. Zwei Dinge treiben sie voran: Trockenheit und mächtige Feinde, die nur darauf warten, ihren Hunger mit Fleisch zu tilgen. Keine Art außer einer hat hier ihre Heimat: die Morlochs, die Herrscher der Weite zwischen Erde und Himmel."
    Aus " Führer durch die Welt", von Lisari Biadaom, erschienen 1118 n.M.K.

  • @ Wanderer:

    Zitat

    Was hat es mit diesen heiligen Bäumen auf sich? Sind die nur heilig, weil uralt, oder haben die noch andere Besonderheiten?


    Die drei Bäume sind zum einen uralt und zu andern auch heilig, weil sie die drei Kern-Aspekte der elfischen Philosophie repräsentieren: Licht, Magie, Leben.
    Aus diesem Grund besitzen die Moredar, die Nixedar und die Drûedar keinen Baum, da sie sich von diesen Philosophien abgewandt haben und nun mehr die Gegenseite dieser Ansichten darstellen.
    Die Macht der Bäume ist so groß, dass sie sogar ihre Umgebung und auch die Bewohner verändern. Der Baum des Lichtes sorgt z.B. dafür, dass der Herbstwald immer in einem rotgoldenen Lichte erstrahlt. Der Baum der Magie hat den ganzen Nachtwald verändert. Die Bäume des Nachtwaldes bestehen nur aus Licht (wenn auch festes, materielles Licht) und die Nachtelfen sind die mächtigsten Magier Gaias. Und der Baum des Lebens hat dafür gesorgt, dass der Alte Wald das dichteste und gesundeste Waldgebiet Gaias ist, in dessen Kern die größten Bäume, die sog. Daer-Toss-Bäume, wachsen, welche sogar so manches Gebirge klein und winzig erscheinen lassen. Der Baum des Lebens hat ja auch die Waldelfen nachhaltig verändert. Sie sind zäher, stärker und agiler als die anderen Elfen.
    Würde nun einer der Bäume vernichtet werden, so würde dies eine Katastrophe auslösen, welche wahrscheinlich ganz Gaia, auf jeden Fall die gesamte elfische Zivilisation vernichten könnte.
    Hier sein nebenbei erwähnt, dass auf jeder Welt, welche die Alten Elfen in ihre einst so mächtiges Imperium eingegliedert hatten, drei dieser Bäume zu finden sind, deren Samen von den heiligen Wäldern Elennars, der Heimat und Zentrum des Elfischen Imperiums, mit gebracht wurden.


    Zitat

    Und Buzur Mor liegt unterirdisch, oder nicht?


    Ja. Buzur Mor ist das Reich, dass sich unter der Oberfläche Gaias erschreckt. Ein gewaltiges Labyrinth aus Tunneln, Höhlen, Grotten, unterirdischen Seen, Flüssen und Meeren. Dort leben z.B. die Moredar, die Bergzwerge, die Tiefengnome und die -goblins.


    Zitat

    Außerdem fällt auf, dass der Ostkontinent Earhûn in deinen Beschreibungen nur am Anfang genannt wird. Noch nicht ausgearbeitet?


    Naja, so richtig intensiv hab ich ja jetzt noch keinen Kontinent beschrieben. Genauer Beschreibungen kommen noch, aber danke der Nachfrage.

  • Teil 3


    - Elóym:
    Engelsartige Wesen, welche in schwebenden Städten und auf hohen Gebirgsketten leben. Wird auch "Imperium der Lüfte" genannt. Werden von vielen Völkern Gaias als Himmlische und Götter betrachtet, was sie aber nicht sind. Gehören zum Fünferbund.
    Aussehen: menschliche Wesen mit nahezu perfekten Körpern und großen Schwingen auf dem Rücken (meist schwarz oder weiß gefiedert). Tragen meist "griechische" Tuniken und Roben. Krieger leichte Rüstungen und Waffen aus Mithril.


    - Dayak:
    Entfernte Verwandte der Elóym. Sind Piraten, Plünderer und Sklavenhändler und haben einen innigen Hass gegen die Elóym.
    Aussehen: ähnlich den Elóym nur mit drachenartigen Schwingen.


    Ende Teil 3


    Fortsetzung folgt...

  • Teil 4


    Da die Menschen, Elfen und Elóym teilweise recht umfangreich, zum anderen noch sehr überarbeitet werden müssen, habe ich das ganze ja recht kurz gehalten. Das trifft nicht auf die nächsten 3 zu...


    Aus dem "Malleus Besteriarum"


    - Gnome


    In den Tiefen der Welt hausen nicht nur so grässliche Kreaturen wie die Dunkelelfen, sondern auch das freundliche kleine Volk der Gnome.
    Die Gnome erschienen zeitgleich mit den Zwergen und den Halblingen.
    Während Zwerge stämmig und muskulös und Halblinge eher etwas schmächtig wirken, sind die Gnome etwas kleiner als die Zwerge und etwas stämmiger als die Halblinge. Ihre Augen und ihre Ohren erinnern an einen zu klein geratenen Elfen oder einen etwas merkwürdig aussehenden Halbling. Gnome können bis zu 150, manchmal sogar 200 Jahre alt werden.
    Sie sind schlau, frech, listig und neigen, wie die anderen kleinen Völker auch, zu großem Appetit und lieben den Geschmack von kräftigen Bier und den Duft von Rauchkraut in der Luft.
    Gnome sind chaotisch und sehr - fast zu - fleißig. Aber es gibt auch hier immer wieder Ausnahmen.


    Aus der Menge der Gnome kristallisieren sich vor allem zwei große Rassen heraus: die Tiefengnome und die Tüftlergnome.
    Die Tiefengnome, in ihrer Sprache Uddamenli genannt, leben tief in der Finsternis des Unterreiches, welches sie Uddalendli nennen. Hier haben sie ein weitverzweigtes Netz aus Minen, Stollen und Städten errichtet, welches sie ihr Zuhause, Lendli de Uddamenli in Gnomwelsch, nennen. In der gemeinen Sprache heißt das Reich Gnomenheim. Zwar liegt es gut versteckt und durch magische Barrieren und Fallen gesichert in den Tiefen der Erde, doch es gibt immer wieder Fremde, welche nach Gnomenheim gelangen und ein gar prächtiges Paradies vorfinden. Erleuchtet von dem Licht der Pilze und von mächtigen Kristallen scheint man in einen bunten Traum versetzt zu sein. In den größeren Höhlen, welche oft mehrere Kilometer Durchmesser haben, haben es die Gnome geschafft, Bäume und Pflanzen der Oberwelt zu kultivieren. Diese sind über die Jahrhunderte mutiert und ähneln ihren Artgenossen kaum noch.


    Zentrum dieser magischen Lande ist Pilzstumpfheim, eine mächtige Stadt voller mystischer Wunder und seltsamer Gebäude. König Mirko Barfuss der Prächtige herrscht über sein Reich und seine Bürger sind ihm sehr wohlgesonnen, da er gerecht und freundlich ist.
    Gnomenheim ist ein sehr wohlhabendes Königreich. Sein Reichtum basiert auf Mineralien, Edelsteinen, Edelmetallen, Gasabbau, Pilz- und Mooszucht, dem Verkauf von gnomischen Magieartefakten, Schmiedeartikeln und anderen unterirdischen Kostbarkeiten, welche noch fast kein Mensch an der Oberfläche gesehen hat.


    Selbst für einen Tiefengnom merkwürdig sind die Tüftlergnome, die Bastl- oder Tickermenli. Diese sehr aktiven Gnome leben an der Oberfläche Gaias oder manchmal auch unterirdisch, wenn auch nahe der Oberfläche.


    Gnome sind ja im allgemeinen sehr arbeitsfreudig, erfinderisch und aktiv. Die Tüftlergnome sind äußerst arbeitsfreudig, extrem erfinderisch und regelrecht hyperaktiv. Ständig sind sie in ihren Schmieden und Werkstätten, um neue Maschinen und Geräte zu entwickeln, auszuprobieren, den angerichteten Schaden zu reparieren und das Gerät zu verbessern - oder neu zubauen. Manchmal wirkt es fast so, dass sie sehr konzept- und planlos sind und einfach so vor sich hin basteln, wobei manchmal sehr interessante Ergebnisse erzielt werden, welche meist, etwas oder völlig das Ziel verfehlen: ein dampfbetriebener Mixer öffnet plötzlich Dimensionstore, ein mechanischer Bohrer verschießt Blitzstrahlen oder eine manabetriebene Glühbirne macht dunkel anstatt hell.


    Es ist schon etwas riskant, sich in der Nähe eines Tüftlergnoms aufzuhalten, wenn er gerade am tüfteln ist. Selbst wenn ein Rückschlag noch so zerstörerisch ist, ein Tüftlergnom gibt niemals auf. Oft gelingt das Werk nach vielen Versuchen dann doch und richtig funktionierendes Gnomenwerk ist teuer und heißbegehrt.


    Junge Tüftlergnome gehen oft auf Reisen, um sich, wie sie es nennen, bei anderen Völkern zu inspirieren. Meist kommen diese jungen Gnome nicht wieder, weil sie in irgendeiner Stadt heimisch geworden sind und dort mit ihren Konstruktionen viel Geld verdienen. Andere bereisen große Teile der Welt und kommen mit unglaublichen Geschichten, Entdeckungen, Fundstücken und Ideen für Maschinen wieder zurück. Unter vielen der anderen Völker sind die Tüftlergnome sehr beliebt. Zwerge schätzen ihre Werke genauso wie die Menschen. In den Gründungszeiten des Kaiserreiches der Menschen waren es Tüflergnome, welche die gewaltigen Kriegsgolems und die Knight Paladine Rüstungen entworfen haben.


    Der wohl bekannteste und berüchtigste aller Tüftlergnome ist der fahrende Händler Abram J. Snails, welcher mit seiner großen Handelskarawane fast durch das ganze bekannte Gaia zieht und seine, manchmal recht merkwürdigen, seltsamen und teilweise äußerst gefährlichen Waren an den Mann bringt.



    - Wulfen & Shakar:


    Die Wulfen, die Wolfsmenschen, sind eine große, starke und wilde Rasse, welche weite Teile der südlichen Kernlande und der Nordlande, jenseits des Großen Meeres beherrschen.
    In ihren Legenden wird sehr genau die Entstehung ihres Volkes und ihrer Zivilisation beschrieben:


    Einst war ein Menschenkrieger namens Gallen, ein Krieger vom Stamm der Blutwölfe, wilde Barbarenkrieger, die mit stolzen Drachenschiffen aus den eisigen Landen gesegelt kamen, um auf dem Festland Beute und Sklaven zu machen. Bei einer solchen Kaperfahrt in den Süden fand Gallen ein verletztes Wolfsweibchen, welches er Niné nannte und gesund pflegte. Zwischen Gallen und Niné gab es eine merkwürdige Verbindung und Gallens Brüder begannen ihn für verrückt zu erklären. Eines Nachts geschah das Merkwürdige: Niné verwandelte sich vor Gallens Augen in eine Menschenfrau und die beiden liebten sich.


    Neun Monate später gebar Niné ihre sechs Kinder: Arron, Sharen, Brons, Alders, Lucan und H’Raziel. Diese Kinder waren die ersten Wulfen. Gallen wurde aus dem Stamm der Blutwölfe verbannt und zog zusammen mit Niné und den Welpen in die Südlande, wo er die Stadt Ninjord erbaute. Aus den Welpen wurden erwachsene Wulfen, die Urahnen der jetzigen Wulfen.


    Nachdem Gallen im hohen Alter von fast 90 Jahren verstarb und er an seinem Totenbett von den Blutwölfen, seinen alten Brüdern, berichtete, zogen Arron, Brons und Alder mit einem Wolfsschiff nach Norden, um die Blutwölfe zu suchen und sich für die Schmach zu rächen, welche sie über Gallen gebracht hatten und Gallens Leichnam der Erde des Nordlandes zu übergeben, wie es seiner Väter Sitte war. Diese Arron, Brons und Alder waren somit die Grundsteinleger für die Zivilisation im Norden mit der Stadt Wulfengrad.


    Lucan, Sharen und H’Raziel blieben im Süden und bauten mit ihren Nachkommen das weitläufige Waldreich Frenir aus, bis es zu Konflikten mit einigen Elfen und Trollen kam. Lucan und Sharen waren der Ansicht, das die Wulfen friedlich mit den anderen Rassen zusammenleben sollten, doch H’Raziel war anderer Meinung. In ihren Augen waren die anderen Völker nur Beute. So kam es zum Streit zwischen Lucan und H’Raziel und zum Tod von Sharen. H’Raziel verlies Frenir, um ihr eigenes Reich und ihr eigenes Volk, die Shakar, zu gründen.
    Lucan wurde zum alleinigen Herrscher von Frenir und gilt auch heute noch unter den Wulfen als der Sohn ihrer Götter.


    Heute existieren immer noch jene zwei Wulfenrassen auf Gaia. Im Norden leben die hellfelligen Kinder Arrons, Brons und Alders, welche sich Nargalwulfen, Nord- oder Eislandwulfen, nennen. Sie wirken bulliger, kräftiger als ihre Vettern im Süden und besitzen ein helles, meist weißes oder graues Fell. Die Nargal neigen, im Gegensatz zu den Surgal, den Südlandwulfen, zu einem wilderen, aggressiveren Verhalten Fremden gegenüber. Vor allem gegen den Barbarenstamm der Blutwölfe hegen sie einen innigen, uralten Hass. Die Nargal legen oft den Menschen Hinterhalte, um sie zu töten und Beute zu machen. Im Grunde machen die Nordlandwulfen keine Gefangenen und besonderes gegenüber den verhassten Blutwölfen zeigen sie keine Gnade. Selbst wehrlose Frauen und Kinder schlachten sie gnadenlos ab.
    Ansonsten sind die Nargalwulfen aber recht friedfertig und Streitigkeiten innerhalb des Rudels werden ohne Blutvergießen gelöst.


    Zentrum des Reiches der Nargalwulfen ist die Stadt Wulfengrad, eine mächtige Holzpalisadenfestung, hoch in den eisigen Gebirgen der Nordlande. Nur sehr wenige Fremde haben diese Stadt je gesehen, geschweige denn
    betreten. Und noch wenigere haben sie auch wieder lebendig verlassen, denn die Nargal mögen keine Fremden und Vertrauen bringen sie nur wenigen gegenüber. Von ein paar Elfen, welche eine Siedlung an der Südküste der Eisigen Lande errichtet haben, wurde ein kurzer Bericht über die Wolfsstadt verfasst. Ihnen wurde von dem Hetwulf gestattet, die Stadt für einen Tag zu betreten, um Tauschgeschäfte abzuwickeln. Im diesem Bericht, wird von einem zwanzig Meter hohen Holzzaun berichtet, welcher die Stadt umgibt. Mit Hilfe von druidischer Magie sind sie Holzpfähle mit dem Boden verwachsen und die Wurzeln der Mauer ragen tief ins Innerste der Erde. Die Stadt an sich hat riesige Ausmaße. Gewaltige Langhäuser und Rundbauten prägten das Stadtbild. Künstliche Kanäle, durch die Gletscherwasser geleitet wird, dienen zur Wasserversorgung und als Kanalisation. Mächtige Wachtürme mit schweren Ballisten säumen die titanische Mauer und geben den Einwohnern Schutz und Sicherheit. Das größte und mächtigste Gebäude der Stadt ist aber der Tempel Gallens. Errichtet aus dem Holz uralter Bäume und von sechs Säulen, welche aus den Stämmen von Mammutbäumen hergestellt wurden, thront der Tempel auf dem höchsten Punkt der Stadt. In ihm befinden sich fünf große Statuen, welche Gallen, Niné und die drei Stadtgründer Alder, Arron und Brons darstellen. Unter dem Hauptraum des Tempels befindet sich die Gruft Gallens, in der seine sterblichen Überreste für alle Ewigkeit ruhen sollen. Allein dieses prunkvolle, mächtige Bauwerk zeugt von der ungeheuren Schaffenskraft dieser stolzen und ehrenhaften Wesen, welche alles andere als wilde, blutrünstige Tiermenschen darstellen.


    Die Surgal hingegen sind im allgemeinen friedfertige, zivilisierte Wulfen, welche anderen Rassen gegenüber freundlich und aufgeschlossen reagieren. Besonders zu Trollen und Elfen haben sie ein recht gutes Verhältnis und viele Errungenschaften der elfischen und trollschen Kultur sind in die Kultur der Wulfen eingeflossen.
    Das Reich der Surgal ist Frenir und wurde von Gallen persönlich gegründet. Frenir ist ein sehr weitläufiges Waldreich, welches sich über die Dschungel der Südlande bis hin zu den Deadlands erstreckt. Frenir besitzt keine festen Grenzen, doch werden diese von Waldläufern streng bewacht. Besonders die Grenze hin zu den Shakar wird ständig beobachtet und jede Grenzüberschreitung von Seiten der Shakar wird mit Pfeilen und Armbrustbolzen zunichte gemacht.


    Innerhalb des Großwaldreiches Frenir gibt es viele kleine Städte und Dörfer der Wulfen, welche stark den Trollstädten ähneln. Allerdings besitzen die Wulfen keine Baumhäuser, sondern Langbauten, wie es schon zu Gallens Zeit Sitte war. Spirituelles Zentrum eines jeden Wulfendorf ist der Stonehenge, ein Kreis aus runenverzierten Steinquadern. Dort treffen sich die Wulfen, preisen ihre Götter und erfehlen Stärke und Mut von ihnen.
    Größte Stadt Frenirs ist Ninjord, die Stadt der Königin. Hier soll sich der Legende nach Niné nach dem Tod Gallens von ihren Kindern verabschiedet haben um Gaia zu verlassen. Ninjord ist, wie alle anderen Städte der Surgal ohne feste Stadtgrenze und nach der Sitte Gallens gebaut worden. Zu den wichtigsten Gebäuden der Stadt gehören der Tempel des Lucan, in dem auch sein mumifizierter Leichnam liegt, und das große Stonehenge mit dem großen Runenstein der Niné, welcher den Ort beschreibt, an dem Niné Gaia verlassen hat.


    Südlandwulfen sind keine reinen Jäger. Sie züchten Roorbacks, eine Kreatur teils Wildschwein, teils Nashorn und teils Mammut, und verkaufen das Fleisch, die Felle und die Hörner an die Waldtrolle und an die Elfen. Zudem bauen sie auch Getreide und Gemüse an, um es für den Eigenverbrauch zu nutzen oder ebenfalls zu verkaufen.


    Die Südlandwulfen sind durch den kulturellen Austausch mit den Elfen und den Trollen ebenfalls künstlerisch und sozial sehr hoch entwickelt. Durch ihre Wurzeln zu den Nordlandbarbaren und durch die Elfen haben sie auch gelernt, schnelle und robuste Schiffe zu bauen, mit denen sie die Südsee befahren, um Handel mit anderen Völkern zu treiben.




    Weit im Süden Gaias, in den dichten Dschungeln und weiten Steppen, zwischen gewaltigen Bergen und steilen Schluchten, leben zwei große, wilde Rassen in einen alten Krieg verstrickt: die Shakar und die Wulfen.
    Die Shakar, auch Schakalmenschen genannt, sind hochgewachsene, humanoide Wesen mit einem schwarzen, grauen oder hellbraunen, kurzen Fell und einem schakalartigen Kopf.


    Der Legende nach gab es am Anfang nur die Wulfen, bis es zu einem Streit unter den Klans kam. Bei diesem Streit kristallisierten sich zwei große Anführer heraus: Lucan, Anführer der Wulfen und R’Haziel, Anführerin der Shakar. Bei dem Streit ging es darum, Frieden mit den anderen Völkern Gaias zuschließen. Während Lucan ein Freund der Elfen und somit für den Frieden war, war R’Haziel gegen den Frieden, weil sie darin den Untergang ihrer stolzen Rassen sah. So trennten sich die beiden Parteien. Die Wulfen blieben in den südlichen Dschungeln, wo sie mit einigen Elfensiedlern von Eldaron in Frieden lebten, während die Shakar in die Steppen und in die Deadlands zogen und dort ihr wildes, kriegerisches Reich errichteten. Im Laufe der folgenden Jahrhunderte haben sich dann zwei völlig verschiedene Rassen entwickelt.


    Nach ihrem Tod wurde R’Haziel von den Shakar zu ihrer Göttin gemacht. Die Shakar erbauten ihre einen Tempel aus schwarzem Vulkangestein und verzierten ihn mit den Schädeln der Erschlagenen.


    Die Shakar sind räuberische Jäger, welche nur all zu oft Siedlungen und Karawanen überfallen und ausrauben. Das sie alle anderen Rassen entweder als Feinde oder als Futter betrachten, lassen sie nie Überlebende zurück. Besonders gefürchtet sind die Assassinen, welche aus den weiblichen Shakar rekrutiert werden und das Töten mit der Klinge perfektioniert haben. Wirkliche Todfeinde haben die Shakar unter den anderen Rassen eigentlich nicht, denn ihr Ruf als tödliche Jäger ist ihnen vorausgeeilt. Lediglich die Stämme der südlichen Waldtrolle und ihre alten Feinde, die Wulfen, machen Jagd auf sie.



    - Zwerge:



    Die Elyóm herrschen in den Lüften über der Erde
    Die Elfen herrschen in den Wäldern auf der Erde
    Doch die Zwerge beherrschen die Erde


    Die Zwerge gehören zu den älteren Rassen Gaias und gruben ihre Stollen schon viele Jahrhunderte, bevor ein Mensch die Luft der Welt atmete.


    Den Legenden der Zwerge zu Folge war einst der Gott Gilbar, der Fürst der Erde, der das Treiben der Elfen und der Elóym beobachtete. Ihm fiel auf, dass es keine große Rasse gab, welche Gaia unterirdisch beherrschte und so schuf er Khilgûr, den ersten aller Zwerge, aus Lehm und Fels. Gilbar gab Khilgûr ein Reich in den Tiefen unter der Erdoberfläche. Dies sollte später das große Königreich Minbal werden, das erste Königreich von Buzur Mor, dem Dunkelreich.
    Das Reich Minbal erstreckte sich bald über ein weites Tunnelsystem und Khilgûrs Nachkommen errichteten große Städte und Minen in den Tiefen der Erde. In den Minen bauten sie große Mengen Eisenerz, Edelsteine, Manakristalle und Gold ab, welches sie verarbeiteten und an die Elfen und später dann auch an die Menschen weiterverkauften. Schnell wurden die Zwerge das reichste und wohlhabendste Volk Gaias. Die Sagen und Legenden berichten von Hallen aus Gold, Häusern mit Edelsteinen als Fenster und Manakristallen als Beleuchtung. Ihr Reichtum wurde nur noch von ihrem Mut und Erfindungsreichtum übertroffen. Viele Kriege fochten die kleinen Bergleute gegen Goblins, Rattenmonster und Dunkelelfen und oft gewannen die Zwerge ihre Schlachten.
    Doch nach vielen hundert Jahren zeichnete sich das Ende des großen Königreiches Minbal ab. Das Reich war einfach zu groß, um es gut genug gegen Feinde sowohl von unter als auch von über der Erde schützen zu können. Minbal zerbrach in viele kleine Reiche, die sogenannten Karâks, welche sich aus den großen Minenstädten entwickelt haben.
    Die drei wichtigsten, bewohnten Karâks sind Karâk Inbadhul, Karâk Zâgir und Karâk Anbar.


    Viele der kleinen Karâks von Minbal wurden jedoch von den Zwergen verlassen. Diese werden jetzt meist von Goblins, Orks oder Höhlentrollen als Unterschlupf verwendet. Manche jedoch sind gut versteckt und beherbergen teilweise legendäre Reichtümer. Der wahrscheinlich legendärste der verschollenen Karâks ist der Karâk Dûr, welcher sich über eine gewaltige Fläche erstreckt und voller Schätze sein soll. Doch der Weg nach Karâk Dûr ist nicht bekannt und das Tor soll gut versteckt sein. Und die Zwerge wissen, wie man einen gut versteckten Zugang errichten und mit Fallen und Todesmaschinen sichern kann.


    Nachdem es nun zu der Bildung der kleinen Stadtstaaten gekommen war, zogen einige Zwerge auch an die Oberfläche von Gaia, um ihr Glück unter Selun zu finden. Aus ihnen bildete sich das Volk der Hügelzwerge, welche kaum noch etwas mit ihren Vettern unter der Erde gemeinsam haben.


    Zu einer weiteren, weit aus gefährlicheren Spaltung kam es ein paar Jahrhunderte später als der Klanlord Iruzûl sich auf die Suche nach neuen Erzvorkommen mit seinem gesamten Klan zu weit in den Osten vorwagte, bis er schließlich den Rand des Horok erreichte und der Macht des Abgrundes verfiel. Die dämonische Macht des Bösen veränderte Iruzûl und seine Krieger und sie verwandelten sich in die grässlichen Gish-Nhâr-Gûr, die Chaoszwerge.


    Die Bergzwerge sind vom Körperbau her gesehen für einen Zwerg durchschnittlich. Sie werden bis zu 1,30 m groß und haben eine stämmige Statur, was aber nicht heißt, dass sie dick und ungelenkig sind.
    Die Bergzwerge leben, wie oben schon erwähnt, in den Karaks, den Stadtstaaten im Buzur Mor. Dort gehen sie ihrer Arbeit nach, welche meist aus Minenarbeit besteht. Aber auch andere Aufgaben fallen einem Zwerg im Karak zu. Es gibt auch Bauern, welche die großen Pilzfelder bestellen, Handwerker, Schmiede und Heiler. Auch Priester und Magier, wobei letztere aber eher selten sind, leben in den weitläufigen, geräumigen Kammern. Führer eines Karak ist der Klanlord, welcher sich auch getrost König nennen kann, denn ein Karak ist ein kleines Königreich.


    Da das große Königreich Minbal zerfallen ist, gibt es stattdessen einen Rat der Klanlords, welcher sich von Zeit zu Zeit trifft, um über die Entwicklungen in der Welt zu beraten. Der Älteste des Rates wird im allgemeinen als der König von Minbal bezeichnet.


    Da es unter der Erde keine Begrenzungen der Dimensionen gibt, sind die Karaks auch
    dreidimensional aufgebaut. Karaks sind, für Nicht-Zwerge ein einziges Labyrinth aus Tunneln, Minenstollen, Kammern, Hallen, Häusern, Grotten, Höhlen, Fallen und anderen Räumen. Doch für einen Zwerg ist es ein Ort der Sicherheit und seine Heimat.


    Für die Bergzwerge sind der Dampf und die Maschinen heilig. Sie errichten Maschinen zum Abbau von Erzen und Mineralien, welche mit Dampf angetrieben werden. Berühmt sind ihre Thermo-Gyro-Rüstungen, Vaporator-Dampfkanonen, Termo-Gestatoren und die Dämonenschläger-Dampf-Golems. Gebaut und gewartet werden diese ehernen Maschinenmonster von den Thermospriestern und ihren Schülern, welche sich eingehend mit dem Dampf, den Maschinen, der Physik und der Chemie beschäftigen.


    Die Hügelzwerge hatten hingegen wieder das Problem ihre Festungen den Gegebenheiten an der Oberfläche anpassen zu müssen. Und so erbauten die ca. 1,50m großen, schlankeren Hügelzwerge Festungen aus Felsquadern und Dörfer, ähnlich den Dörfern und Städten der Menschen. Hügelzwerge sind Bauern, Viehzüchter, begabte Schmiede und Gärtner. Im Gegensatz zu den Bergzwergen sind sie nicht darauf versessen, möglichst große Schätze anzuhäufen, sondern in Ruhe und Frieden ihre Leben zu leben. Einige Hügelzwerge gingen sogar so weit, dass sie sich in den Wäldern niederließen, dort regelrecht verwilderten und nun ein barbarenartiges Leben führen.
    Die Hügelzwerge, egal ob nun zivilisiert in Dörfern oder wild in den Wäldern lebend, haben sich auch von dem Dampf und den Maschinen abgewendet, was aber nicht heißt, dass sie nichts mehr mit den Benutzern dieser Dinge zutun haben wollen. Doch über die Jahre hinweg, ist das Wissen über diese Dinge verloren gegangen und ihnen sind andere Dinge und anderes Wissen wichtiger geworden. So interessieren sich die Hügelzwerge mehr für die Wunder der Natur, für die Wiesen und Wälder, welche sie umgeben. Es gibt sogar einige Zwerge, die den, für Zwerge äußerst ungewöhnlichen Beruf des Waldläufers ausüben.


    Was auch für einen Zwergen recht ungewöhnlich ist, ist das Benutzen von Reittieren. Hügelzwerge, besonders die wilden Stämme in den Wäldern, reiten nur zu gerne auf Roorbacks oder Buckelhörner, wobei die letzteren hauptsächlich als Transporttiere genutzt werden. Große Zwergenkarawanen transportieren Waren von den Siedlungen der Hügelzwerge oder den Karaks nach Galadorn und zu den Feenwäldern der Hochelfen.


    Es gibt aber einen Ort auf Gaia, wo die Berg- und Hügelzwerge sehr harmonisch zusammenleben: Das Rissreich. Das Rissreich zählt auch in den Legenden der Zwerge als ihr Geburtsort und ist das eigentliche Großkönigreich beider Zwergenrassen. Das Rissreich erstreckt sich am südlichen Ende des Weltendgebirges über eine Gesamtlänge von 50 km, einer Breite von 15 km und einer Tiefe von 1.500 m. Hier gibt es viele Städte, welche halb oberirdisch, halb unterirdisch gebaut sind. Hauptstadt des Rissreiches ist Karâk Bandârazân, eine gewaltige Festungsstadt, welche sich zu großen Teilen in die Tiefen von Buzur Mor erstreckt, aber auch einen großen Teil an der Oberfläche besitzt. Hier residiert der große Klanrat, in dem die Klanlords der Bergzwerge sowie der Hügelzwerge vertreten sind.
    Die Gish-Nhâr-Gûr, die Chaoszwerge leben in den Tiefen von Buzur Mor. Allerdings befindet sich ihre Stadt tief im Osten unter der Aschewüste. Ihre Heimatstadt, der verdammte Karâk Iruzûldûr, nach dem Stammvater der Chaoszwerge genannt, liegt am Rande des Höllenschlundes Horok, circa 3.000 m unter der Festung der Hexenkönige.


    Die Gish-Nhâr-Gûr erinnern rein äußerlich kaum noch an normale Zwerge. Ihre Körper sind von der dämonischen Kraft des Abgrundes degeneriert und verdreht. Einige weisen starke Mutationen, wie Hörner oder zusätzliche Gliedmaßen auf oder sind von Krankheiten und Seuchen gezeichnet. Jahrhunderte lange Inzucht und Paarungen mit den Kreaturen des Abgrundes und der Aschewüste haben diese erbärmlichen Wesen gezeichnet. Das Erschreckende an diesen Wesen ist aber, dass auch ihr Geist von der Macht der Finsternis so stark deformiert wurde, dass er nun dem Verstand eines kleinen Kindes ähnelt - eines boshaften, grausamen kleinen Kindes.
    Die Tatsache, dass sie vielmals mit den stummen und grässlichen Puppengolems gesichtet werden, ist nur ein Beweis für den Zerfall ihres Verstandes.


    Die Chaoszwerge sind keine großen, gut organisierten Krieger, welche in der Lage wären, große Schlachten zu führen, so wie die Schwarzorks. Sie ähneln in ihrem Verhalten eher den Goblins, welche sich ziellos auf alles stürzen, was nach einem Feind oder Beute aussieht. Die Städte der Gish-Nhâr-Gûr sind grauenhafte, blasphemische Orte, welche nur ein verdrehter und wahnsinniger Geist erbauen konnte. Völlig verrückte Bauten aus Felsen und Pilzstämmen stehen neben stinkenden morastigen Giftschleimlachen und grünlich phosphorisierenden Moosen, welche an Tropfsteinen herunterwuchern und die ganzen Höhlen in ein dumpfes, unreines Licht werfen. Überall durch die Tunnel der Städte drängeln sich die Zwerge mit ihren stummen Dienern und ihren Sklaven, welche meist Goblins oder andere Bewohner der Unterwelt sind. Zwischendurch schlängeln sich grässliche Mutanten wie die Madenkrieger oder Wächter des Abgrundes oder auch Dämonen, denn diese nutzen das Reich der Gish-Nhâr-Gûr als Kontaktpunkt zum Reich der Sterblichen.



    PS: Alle Angaben sind wahrscheinlich unvollständig, etwas fehlerhaft und natürlich ohne Gewähr!

  • :klatsch:
    Die sind ja alle wahnsinnig spannend! Am Besten gefallen mir die Gnome ("Lendli de Uddamenli" - toll! ;D ) und die Zwerge.
    :thumbup: - mehr fällt mir dazu nicht ein. Mehr, mehr, mehr! ;D

    I'm one of many, I speak for the rest, but I don't understand... (Genesis - Man Of Our Times)

  • Danke!


    Wie schon gesagt, die Elfen, Menschen und Elóym müssen noch nachbearbeitet werden.


    Aber hier ist auch schon:


    Teil 5


    Die Crost


    Die Crost sind eine uralte, humanoide Rasse, von der man ausgeht, dass sie zusammen mit den Elfen die ersten waren, die das Licht von Selun, der Sonne Gaias erblickten.


    Die Crost sind hünenhafte Wesen mit einer steinharten Haut und ausgestattet mit schieren Kräften.
    Auf Gaia sind drei große Rassen der Crost bekannt:
    die grauen Felsencrost, die schillernden Mineralcrost und die glühenden Magmacrost.
    Diese drei Untergruppierungen leben gemeinsam unter der Erde oder versteckt in den Gebirgen, denn sie sind anderen Rassen, besonders den Orks gegenüber nicht gerade freundlich gesinnt, denn es gab schon zu viele Jäger, die die Crost wegen ihrer nahezu unzerstörbaren Haut gejagt haben.
    Die einzigen zwei Rassen, denen die Crost freundlich gesonnen sind, sind die Elfen und die Gnome und mit ihnen betreiben sie auch regen Handel.
    Croststädte sind meist gewaltige Höhlen oder Grotten, in denen die Grundnahrungsmittel der Crost angebaut werden. Schnell wachsende Mineralkristalle bewuchern die Wände und formen sich zu gewaltigen Säulen, welche dann von den Crost abgebaut und verspeist werden.
    Junge Crost sieht man so gut wie nie, was daran liegen mag, dass sie von den Alten in gut versteckten Höhlen aufbewahrt werden. Es ist aber völlig unbekannt, wie die Crost ihre Kinder bekommen, da man keine Geschlechter bei diesen Wesen erkennt.


    Die Crost sprechen eine langsame, ruhige, manchmal holperige und rumpelnde Sprache und sie können sich auch mit den anderen Rassen verständigen, wenn sie es wollen.
    Die Crost handeln mit Kristallen, normalen und Manakristallen, Edelsteinen und Kristallwaffen, welche sie selber herstellen und auch benutzen, wenn für sie die Zeit des Kämpfens gekommen ist. Allgemein sind die Crost aber eher eine ruhige, friedvolle Rasse, die die Diskussion der Aggression vorzieht. Die Crost können bis zu 300 Jahre alt werden.



    Die Crysaliten


    Die Crysaliten sind ein junge Rasse von Magieanwendern, die Logik und Verstand über die körperliche Gewalt gestellt haben.
    Grundsätzlich ähneln diese Wesen Menschen oder Elfen, neigen aber zu Kahlköpfigkeit und besitzen von Geburt an kunstvolle Zeichen auf der Haut. Ihre Augen sind etwas größer als die eines Menschen und sind meist in einer Farbe gehalten.
    Crysaliten sind friedvolle Wesen, die ihr Wissen und ihre Magie nicht zur Vernichtung oder zum Krieg einsetzen. Ihr Verhalten ist durch und durch logisch und wirkt manchmal gefühlskalt. Crysaliten leben meist mit anderen Rassen in einer fast symbiotischen Beziehung zusammen, da sie, nach Meinung der Crysaliten, von einander profitieren. Denn während die Crysaliten ihre magischen Kräfte und ihr Wissen zu Verfügung stellen, erhalten sie Schutz durch die andere Rasse.


    Crysaliten handeln mit Wissen. Eine andere Art und Weise, Geld zu verdienen wäre für sie unlogisch. Sogar der Akt des Geldverdienens ist für sie unlogisch, da sie untereinander sich das, was sie brauchen geben würden. Als Nahrung bevorzugen sie eine fleischlose Kost, den sie finden den Verzehr von Fleisch barbarisch und unlogisch. In der Tat ist es sehr schwer ein normales Gespräch mit ihnen zu führen, da sie eigentlich nur über logische Themen diskutieren und es würde auch keiner von ihnen auf die Idee kommen, aus einem unlogischen Grund heraus, auf Abenteuerreise zu gehen. Unter den jüngeren Crysaliten aber wurde schon des öfteren eine Neigung zu emotionalem Verhalten, welches die Alten auf den Kontakt zu anderen Rassen zurückführen. Bei den Crysaliten gibt es zwei Geschlechter, doch nie würden sie sich dazu hinreißen, Sex zu haben, ohne mit dem Wunsch, oder besser, der logischen Überlegung, ein Kind bekommen zu wollen. Diese Kinder unterscheiden sich in den ersten Jahren ihres Lebens kaum von einem menschlichen Kind, wären da nicht diese geschwungenen Linien auf ihrer Haut. Im Alter von 14 Jahren ist ein Crysalit geschlechtsreif, aber noch nicht erwachsen. Als Erwachsener zählt er erst, wenn er eine Prüfung, die Gon Jadar, bestanden hat. Wenn der Jugendliche meint, dass er alt genug wäre für diesen Test, wird er ihn auferlegt. Hierbei werden seine magischen Fähigkeiten, seine Logik und seine Emotionen getestet.


    Besteht er die Gon Jadar ist er in erwachsenes Mitglied der Gesellschaft. Ansonsten wird er der Gesellschaft verstoßen, in manchen Crysalitenansiedlungen sogar getötet, denn sie finden, dass es unlogisch wäre, wenn ein Crysalit, der unlogisch ist, in einer durch und durch logischen Gesellschaft leben und ihr dienen soll. Ein solcher Ausgestoßener schädigt der Gesellschaft nur.


    Crysaliten werden recht alt. Bis zu 200 Jahre werden die Ältesten. Merkt ein Crysalit, dass seine Zeit gekommen ist, so speichert sein Bewusstsein in eine Kristallmatrix, wodurch er Unsterblichkeit erlangt und sein Wissen für alle Zeit gesichert bleibt.



    Die Halblinge:


    Fernab im Süden Gaias, jenseits der Sheradur, in den dampfenden Dschungeln und großen Weideländern an der Küste, liegt das große Land der Halblinge. Halblinge, oder auch Nelvyn in ihrer Sprache genannt, sind genau das, was ihr Name sagt: Halbe Menschen.
    Ein Halbling wird ca. 0,75 m bis 1,20 m groß, hat einen länglichen Kopf und meist lange Haare, die oft zu Zöpfen und Pferdeschwänzen zusammen gebunden sind.


    Halblinge sind im Großen und Ganzen ein liebenswertes und nettes Volk, welches offen mit den anderen Völkern zusammenlebt, aber auch gerne mal für sich ist. Halblinge lieben das Feiern von Festen, das Essen, das Trinken und das Rauchen von Pfeifenkraut. Sie sind im Grunde ihres Herzens friedfertige kleine Wesen, werden aber zu harten Kämpfern wenn es darum geht ihr Land und ihr Volk zu verteidigen. Ihren Lebensunterhalt verdienen sie durch Ackerbau und Viehzucht und mit dem Handel den sie mit den angrenzenden Völkern betreiben. Meist sind dies die Elfen aus dem Tuar-nu-brun oder von den Südlichen Ländern, die Waldtrolle und die Wulfen. Mit den Menschen haben die Halblinge nur wenig Kontakt. Meist sind es fahrende Händler, welche durch die Weidenländer reisen oder Wanderer aus Galadorn, die auf ihrer Durchreise in den Halblingsstädten bleiben und dort einwenig Handel betreiben.
    Die Halblinge sind diesen Menschen auch sehr offen gegenüber, da Reisende immer eine paar Neuigkeiten oder Geschichten und Abenteuer parat haben, welche die Halblinge zwar gerne hören, selber aber nicht so gerne erleben möchten.


    Doch unter den Halblingen gibt es eine Abart, welche Daikin genannt werden, was soviel heißt wie „Verrückte“ oder „Lebensmüde“.
    Es gibt rein physisch keinen Unterschied zwischen Daikin und Nelvyn, außer das die Daikin etwas leicht elfenhaftes an sich haben.
    Doch innerlich sind sie unterschiedlicher denn je. Daikin sind abenteuerlustige, freche, neugierige, kleptomanisch veranlagte Halblinge mit der Fähigkeit keine Angst zu haben. Die Daikin sind ständig unterwegs und man trifft sie so gut wie nie in einer Halblingssiedlung an.
    Kein Nelvyn kann verstehen, warum die Daikin sich immer in halsbrecherische Abenteuer stürzen. Sie sammeln weder große Schätze noch sind sie auf der Suche nach Heldentaten. Viele vermuten, dass die Daikin auf der Suche nach der Angst sind, welche sie nicht kennen.


    Ein dritter, nahezu unbekannter Halblingstamm lebt in den großen Wäldern Gaias, hoch oben in den Kronen der Bäume. Diese Halblinge nennen sich Jen-Daykee, was in ihrer Sprache „Waldlinge“ bedeutet. Vom Aussehen her ähneln die Jen-Daykee den Daikin, besitzen aber einen etwas robusteren Körperbau. Wie schon gesagt, leben die Jen-Daykee in Baumhausdörfern, welche mit einfachem Mitteln in schwindelerregender Höhe erbaut wurden. Da die Jen-Daykee so abseits anderer Halblingrassen leben und auch zu anderen Rassen kaum Kontakte pflegen, befinden sich die Waldlinge auf einem sehr geringen, technischen Niveau, während ihr soziales Gefüge sehr stark ist. Für einen Jen-Daykee ist die Familie alles in seinem Leben und er würde auch alles tun, um seine Familie zu schützen. Auch wenn diese Halblinge recht heimisch sind, so sind sie doch immer auf Erkundungstouren durch ihre Wälder, um drohende Gefahren für sich und den Stamm abzuwehren.


    Weitere Halblingsstämme leben im Süden des östlichen Kontinentes, nahe dem tropisch-warmen Kernmeer und verstreut auf dem westlichen Kontinent. Ob es zwischen den einzelnen Stämmen Kontakte gibt, ist nicht bekannt.



    Die Tarkianer



    Im Süden, am Rande der Roten Sheradur, erhebt sich das Ered Belegar, ein mächtiger und gefährlicher Bebirgszug mit tiefen Tälern, in denen nur wenige Bäume ihre Wurzeln vergraben haben. Niedriges Buschwerk und verkrüppelte Nadelhölzer bestimmen das Landschaftsbild dieser kargen und trockenen Gegend. Hier und da erheben sich zyklopische Steinwächter, geschlagen aus Findlingen und mit grimmigen Blicken in ihren Gesichtern. Diese Statuen sind nicht etwa die Überreste einer lange vergessenen Zivilisation, sondern Warnungen - Warnungen für all jene, welche es wagen sollten, diese Grenze zu überschreiten. Denn hinter der Steinschädellinie beginnt das raue Reich der Tarkianer.


    Ein Tarkianer, oder einfach nur Tark genannt, ist etwa so groß wie ein Mensch, wenn nicht sogar etwas großer, und kräftig gebaut. Was ihn nun von einem Menschen unterscheidet, ist ein Kranz aus circa 10 cm langen Hörnern, welcher sich auf der Höhe seiner Augen befindet und rund um den Schädel angeordnet ist. Oberhalb dieses Hornkranzes tragen die Tarks keine, unterhalb aber lange, meist zu Zöpfen geflochtene Haare. Diese Regel der Haartracht gilt nur für die Männer. Die Frauen tragen ihre Haare immer voll.


    Sowieso gibt es unter den Tarkianern eine strikte Trennung zwischen Männern und Frauen. Die Männer sind diejenigen, welche die Familie verteidigen. Männliche Tarks sind vornehmlich Kämpfer, welche alle nach den Regeln des Tar-Kelnor, dem Kodex von Khor, dem ersten Tark, zu leben haben. Der Kodex regelt alle Sitten und Gebräuche und straft jeden, der sie bricht. Der Kodex beschreibt auch die Rolle der Frau. Nachdem Kodex ist es Frauen verboten, innerhalb des Hauses Kleidung zu tragen, während sie außerhalb des Hauses ihren Körper so bedecken müssen, dass nur noch die Augen frei sind.


    Den Tarkianer ist der Kodex heilig und jeder, der den Kodex verletzt, wird nach dessen Regeln bestraft, was bei einem Mann die Entehrung und bei einer Frau den sicheren Tod bedeutet. Frauen haben es wirklich nicht leicht in dieser von den Männern und dem Kodex dominierten Gesellschaft. Im Grunde ist ihr einziger Zweck im Leben den Männern zu gefallen, ihnen möglichst viele Kinder zu gebären und den Haushalt zu organisieren. Frauen, welche den Kodex missachten oder ein anderes „Verbrechen“ vergehen, werden meist sofort getötet, damit sie nicht noch mehr Schande über sich und ihre Familie bringen können. Frauen, welche ihren Männern gut und ehrbar bis ans Ende gedient haben, werden damit belohnt, dass sie zusammen mit ihrem toten Gatten lebendig begraben werden, um ihm in Khors Hallen zur Verfügung zu stehen.
    Seit ein paar Jahren aber, haben es immer wieder einige Tarkianerinnen geschafft, aus der Gesellschaft zu fliehen. Allerdings sind diese Frauen auf der Flucht, denn eine geflohene Frau bringt Schande über ihre Familie und muss gefunden und zur Rechenschaft gezwungen werden.


    Das Leben eines männlichen Tarkianers sieht im besten Fall wie folgt aus: Wenn sein Körper bei der Geburt wohlgeformt ist, das heißt, wenn er gesund und ohne eine mögliche geistige und körperliche Behinderung ist, wird ihm gestattet am Leben zu bleiben. Verkrüppelte Kinder werden, genauso wie ihre Mutter, sofort und äußerst grausam getötet.
    Bis zum Alter von 10 Jahren ist das Kind frei von den Regeln des Tar-Kelnor. Im Alter von 15 Jahren aber kommt die Tar-Chaktar, die Mannesprüfung, welche jeder junge Tark ablegen muss. Tut er es nicht, wird er entweder von seinem Vater getötet oder dem Lande verwiesen, gebrandmarkt mit dem Zeichen der Schwäche. Bei der Tar-Chaktar muss er drei Prüfungen bestehen: einen jungen Scritter, ein Wesen halb Panther, halb Gottesanbeterin, mit den bloßen Händen töten, eine junge Tarkianerin zur Hauptfrau nehmen, nachdem er seine Manneskraft unter Beweis gestellt hat und die Qualen der Tar-Noktur, des Einschneidens der Ehrennarben auf der Brust und dem Bauch überstehen. Danach zählt er als Mann und bekommt seine erste Waffe.
    Als Mann darf er sich nun so viele Frauen nehmen, wie er möchte, muss aber dabei bedenken, dass er sie auch alle ernähren muss, denn als reiner Mann, also als Krieger, bekommt man nur eine geringen Lohn. Um sich nun ein große Familie aufbauen zu können, muss er junge Tark ein Handwerk erlernen. Dies kann Waffenschmied, Bauer oder Minenarbeiter sein. Jene Arbeit, welche er annimmt, muss er zur vollen Zufrieden seines Vorgesetzten erledigen. Tut er dies nicht, so droht ihm die Entehrung.
    Seine Frau oder seine Frauen unterdessen erledigen die Hausarbeit und versorgen die Familie.
    Kommt es aus irgendeinem Grund zu einem Krieg, so muss der Mann seinen Dienst an der Waffe erfüllen, um seine Familie und sein Volk vor dem Feind zu beschützen. Ihm ist es auch dann erlaubt, für jeden seiner erschlagenen Feinde, sich eine Narbe oder dessen Namen in seine Haut zu schneiden. Tarks, welche auch aus irgendeinem Grunde nicht in den Krieg ziehen, werden entehrt.
    Für einen Tark ist es das ehrenvollste im Krieg gegen einen mächtigen Gegner zu sterben. Geschieht dies, so wird er zusammen mit seiner Hauptfrau in einem Felsengrab bestattet und seine Klinge an seinen ältesten Sohn weitergegeben.


    Die Tarkianer mögen fremde Völker nicht. Nur mit den Bergzwergen betreiben sie regen Handel, um ihre Waffen durch den Einsatz von zwergischem Stahl zu verbessern. Besonders feindseelig sind die Tarks den Crysaliten und den Elfen gegenüber, denn Magie hassen sie über alles.


    Die Trolle


    Die Trolle sind eines der alten Völker Gaias. Auch wenn der Anblick eines Trolls für die anderen Völker nichts besonderes ist, so sind sie doch eine der merkwürdigsten Rassen dieser Welt.


    Trolle sind im allgemeinen große, behaarte oder lederhäutige Humanoiden. Allerdings gibt es ansonsten kaum weiter Gemeinsamkeiten, denn Trolle sind genetisch sehr instabil. Manche Trolle sind eher bullig, besitzen Hörner oder Orkhauer. Wieder andere sind eher schlank und eher menschlich und wieder andere sind schuppige, geifernde Monster. Eine Legende besagt, dass die Götter sich uneins waren, als sie die Trolle erschufen und so entschieden sie sich, dass jeder Troll anderes aussehen sollte.
    Eine Fähigkeit, welche allen Trollen gemein ist, ist ihre Zähigkeit. Es bedarf schon einiges, einen Troll zu besiegen, denn ihre Wunden schließen sich nach einiger Zeit wieder. Sogar abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach.
    Schon oft wurde versucht, die Trolle in Gruppen oder Rassen einzuteilen. Schließlich sind die Weisen dieser Welt zu dem Entschluss gekommen, die Trolle nach ihrem Charakter einzuteilen.


    Nach dieser Einteilung gibt es zwei Gruppen von Trollen: die gemütlichen und eher friedfertigen Waldtrolle und die bösartigen Kriegs- oder Höhlentrolle.


    Die Waldtrolle leben, wie der Name schon sagt, meist in den Wäldern Gaias. Aber auch in den Grasebenen und den Städten kann man nur allzu oft diese großen Wesen entdecken. Waldtrolle sind meist mehr oder minder behaart, besitzen manchmal Hörner oder Hauer.
    Ihr Verhalten anderen Völkern gegenüber ist ruhig. Diejenigen, welche in den Wäldern leben, hegen einen engen Kontakt zu Elfen, Halblingen und den Wulfen. Die anderen eher zu den Menschen und den Hügelzwergen.
    Waldtrolle sind ausgezeichnete Künstler und Handwerker. Oft findet man sie als Händler in den Städten, wo sie ihre Waren verkaufen. Trolle arbeiten auch als Söldner, Leibwächter oder auf Luftschiffen, zu denen sie eine besondere Liebe hegen, denn es gibt für einen haarigen Waldtroll nichts schöneres als den Wind im Haar zu spüren. Allerdings findet man Waldtrolle nie auf Seeschiffen, denn sie besitzen eine panische Angst vor Wasser, welches tiefer als ihre Gürtellinie ist.


    Die Städte der Waldtrolle bestehen meist aus prächtigen und großen Holzhäusern, welche auf den Ästen starker und alter Bäume errichtet sind. Diese Gebäude sind oft einfach und doch märchenhaft schön verziert. Zentrum jedes Trolldorfes ist der Trollmood, ein mächtiger, moosüberwucherter Findling in dem die Geschichte der Stadt eingraviert ist. Um dem Trollmood werden die jährlichen Feste gefeiert und er stellt eine Art spirituelles Zentrum für die Trolle dar.


    Die zweite Gruppe von Trollen sind die Höhlen- oder Kriegstrolle. Diese bösartigen fleischfressenden Bestien leben tief im Osten, irgendwo in den Bergen hinter der Aschewüste oder in den südlichen Regionen des Weltendgebirges.
    Kriegstrollen haben, im Gegensatz zu den Waldtrollen, eine gewisse Ähnlichkeit untereinander. Meist besitzen sie eine graue oder schwarze, mit Pocken und Warzen übersäte Haut und kleine, boshafte rote Augen. Ähnlich den Grauorks vertragen diese Trolle kein Sonnenlicht. Dies ist einer der Gründe, warum sie meist in Höhlen und Minen anzutreffen sind, in denen sie einen erbitterten Krieg gegen die Zwerge führen.
    Kriegstrolle besitzen keine Zivilisation, sondern sind Sklaven der Hexenkönige und werden von ihnen gerne als monströse Kriegsmaschinen eingesetzt. Oft kann man sie auch unter marodierenden Orkhorden antreffen.
    Im Gegensatz zu den Waldtrollen sind die Kriegstrolle recht dumm und lassen sich nicht auf eine verbale Konfrontation ein. Allerdings sind sie recht schwerfällig und ihre Schläge mögen zwar stark sein, doch die gezieltesten sind sie nicht.



    Ende Teil 5


    Fortsetzung folgt...

  • Man, du bist vielleicht fleißig, Logan! Respekt! :o 8)
    Und deine Anzahl verschiedener Völker und Spezies ist kaum überschaubar! Sowas kann man auch über verschiedene Kulturen für die Spezies einbauen - aber egal, es ist ja nicht meine Welt.
    Wenn diese Crost eine (fast) unzerstörbare Haut haben, wie lassen sie sich dann eigentlich erlegen? ???


    Off-Topic: Hast du einen Trick, wie du immer so viele Antworten kriegst? Meine Beschreibungen gehen hier im Forum leider irgendwie immer ein wenig unter. :-/

    " Durch die weiten, glühenden Ebenen ziehen sie dahin: gewaltige Herden, kaum weniger zahlreich als die Halme jener Gräser, die sie nähren. Zwei Dinge treiben sie voran: Trockenheit und mächtige Feinde, die nur darauf warten, ihren Hunger mit Fleisch zu tilgen. Keine Art außer einer hat hier ihre Heimat: die Morlochs, die Herrscher der Weite zwischen Erde und Himmel."
    Aus " Führer durch die Welt", von Lisari Biadaom, erschienen 1118 n.M.K.

  • *sich dem Wanderer anschließen tu*
    *dein letztes Posting Stükchenweise les*


    ... "kleptomanisch veranlagte Halblinge" :rofl: Yeah.


    Im Moment habe ich keine Fragen zu den Völkern, aber die Trolle muss ich noch lesen. *augenwehtun*


    Wanderer: Ich denke Newbies haben es im Forum leichter. Sie posten zum ersten Mal, da kann man noch alles gut verfolgen & überschauen.

  • @ Wanderer: Unzerstörbar ist vielleicht etwas zu hart gesagt. Eigentlich ist es recht unterschiedlich. Die Felsencrost sind schon recht resistent gegen normale Waffen, Feuer, Säuren oder ähnliches. Die Kristallcrost haben eine Haut (oder besser ein Fleisch), die es mit einem richtig fetten Harnisch aufnehmen kann.
    Die Magmacrost haben eher eine weiche Haut (ist ja auch zähflüssiges Magma), dafür verbrennt man sich im Nahkampf ganz schön die Pfoten, denn diese Kerlchen haben ein echt "hitziges" Gemüt. Die beste Möglichkeit einen Kampf mit einem Crost zu überstehen ist Geschwindigkeit kombiniert mit Magie.

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