Noch so'n Oktoberding

  • 10. Crabby


    Genervt ist ein Charme-Effekt, den nur Winkerkrabster einsetzen können. Betroffene sind für drei Runden unkonzentriert und ungeduldig, was sich darin zeigt, dass Zeitfenster und zufällige Erfolgschancen um ein Drittel kleiner sind.

    Wenn Winkerkrabster Charme einsetzen (erkennbar daran, dass sie am Ende ihres vorigen Zuges die größere Schere heben), dann ist die Chance 50/50, dass sie denn Zustand Bezaubert oder Genervt auslösen.


    Der Inselkönig ist ein verrückter alter Patschinake, der einsiedlerisch im Außenbereich der Ruinen auf dem Daumen der Palminsel lebt und behauptet, der rechtmäßige Herrscher der Insel zu sein. Er hat eine Menge Quests, die alle damit anfangen, dass er eine lange und wirre Geschichte erzählt in der er sich über die heutige Gesellschaft beschwert und Prinzessin Maracuja schließlich irgendein einfaches Item für ihn besorgen soll. Gibt sie ihm das Item, dann erhält sie dafür eine Münze. Er nörgelt auch jedes Mal rum, wenn man eine Quest für ihn ablehnt.

    Wenn Prinzessin Maracuja zehn Quests für ihn erfüllt hat, erhält sie aber eine Zelle. Danach hat er noch weitere Quests, aber wirklich immer nur eine Münze für jede.


    Exakt genau wie der Inselkönig funktioniert auch die Krabsterkönigin in Unterhand. Sie hat genauso keine wirkliche Macht, lebt genauso alleine in einer Ruine und hat nicht dieselben aber so ziemlich die gleichen Quests für dieselben Belohnungen.

  • 11. Eagle


    Die Adler ist die Fähre, die zwischen der Palminsel und der Puddinginsel fährt. Diese Fähre am Anfang des Spiels die einzige Möglichkeit für Prinzessin Maracuja, die Palminsel zu verlassen (natürlich erst, wenn sie genug Gummimünzen hat). Sie ist auch später noch da aber nicht mehr notwendig.

    Die Adler ist ein Segelboot mit einem Mast. Seine Flagge zeigt einen Greifvogel mit ausgebreiteten Flügeln.

    Kapitän und komplette Mannschaft ist Sky W. Hale, ein Hauptling von der Schluchtinsel. Er berichtet, früher zwischen allen Inseln gefahren zu sein, das sei ihm aber auf Dauer zu viel Arbeit gewesen.

    Die Adler ist immer an einem Steg auf der Palminsel zu finden, außer wenn es zur Invasion der Palminsel durch die Truppen des Seuchendrachen kommt – in diesem Fall findet man sie gar nicht mehr und der Kapitän ist an Land.

  • 12. Forget


    Die Robolde sind kleine, humanoide Roboter, die auf der Raketeninsel leben. Und ja, sie leben definitiv. Sie bilden Familien. Sie bauen sich Häuser, die wie Raketen aussehen. Sie bauen neue Robolde in zwei großen Fabriken im Süden der Insel und nehmen sie in ihre Familien auf um sie aufzuziehen. Irgendjemand muss natürlich die ersten Robolde gebaut haben. Von irgendjemandem müssen die Raketenreste stammen, die man auf dem Raketenfriedhof in der Mitte der Insel findet. Irgendjemand muss die Fabriken errichtet haben.

    Manches mögen die Robolde selbst getan haben. Manches ihre unbekannten Schöpfer. Die Robolde selbst wissen es nicht. Selbst die ältesten von ihnen, die noch funktionieren, können sich nicht erinnern.

    Und auch das ist ein Zeichen, dass die Robolde tatsächlich lebendig sind: Sie können vergessen.

  • 13. Kind


    Die netteste Figur, der Prinzessin Maracuja im Spiel überhaupt begegnen kann, ist Sir Quentin Cumber of Castle Upper. Er ist ein Hauptling, also ein Wesen, das aussieht wie ein mülltonnengroßer menschlicher Totenschädel mit Augäpfeln und Füßen, und ein Ritter von Castle Upper auf der nördlichen Schluchtinsel.

    Er ist auf dem Weg zum Loch Jess auf dem Boden der Schlucht um seine große Liebe zu finden, die offenbar dort gefangen ist. Dabei trifft er bei mehreren Gelegenheiten auf Prinzessin Maracuja und Begleiterinnen, braucht ab und zu ihre Hilfe um Hindernisse aus dem Weg zu räumen und gibt bereitwillig die Zelle ab, die er gefunden hat, man muss ihn nur darum bitten.

    Natürlich ist er auch dabei, als es am Loch Jess endlich zur Begegnung mit dem Ungeheuer Jessi kommt. Wie sich herausstellt ist Jessi die große Liebe von der er so oft spricht und gefangen ist sie insofern, dass sie als einem Plesiosaurus ähnelnde Kreatur nicht in der Lage ist, die Leitern an den Schluchtwänden hinauf zu klettern.

    Dass Jessi Sir Quentin dann einen Korb gibt, nimmt er auch ziemlich gut auf und ist immer noch da um beim Bosskampf gegen Käpten Pes zu helfen. Nachdem der besiegt ist, ist es Jessi auch möglich über die Reispirale oder den unterseeischen Korridor den See zu verlassen (oder theoretisch auch dadurch, dass sie sich Prinzessin Maracuja anschließt und mit ihr die Leitern besteigen kann). Sir Quentin wertet das als Erfolg seiner Mission.

    Kehrt Prinzessin Maracuja später zur Schluchtinsel zurück, dann ist Sir Quentin in Castle Upper zu finden, wo er darüber nachdenkt, was seine nächste große Mission sein wird.

    Kommt es zum Angriff der Truppen des Seuchendrachen auf die Schluchtinsel, dann ist Sir Quentin Cumber natürlich unter den Verteidigern.

    Im Epilog ist zu erfahren, dass Sir Quentin nun einen legendären Schatz sucht, der angeblich von einer verfluchten Prinzessin bewacht wird – eine Legende, die man schon vorher in einem der Bücher des Buchladens auf der Raketeninsel gelesen haben kann. (Prinzessin Maracuja kann ihm dieses Buch sogar geben, aber der Epilog ändert sich dadurch nicht, tut sie es nicht, findet er die Legende also selbst.)

  • 14. Empty


    Es ist leicht, es nicht zu finden. Man braucht die Weltraumanzüge aus der Raumkapsel an der Spitze der Raketeninsel und muss vor der Spitze tauchen, um es zu finden.

    Das Raumschiff.

    Es ist vermutlich das Schiff mit dem Glurp, der Boss der Raketeninsel, gekommen ist.

    Es sieht aus wie eine Fliegende Untertasse. Findet man den Eingang, dann kann man das verlassene Schiff erforschen.

    Innen ist Luft. Es ist nicht sehr groß und hat abgesehen von Luftschleuse und Flur nur vier Räume. Brücke und Maschinenraum sind ein Raum und ziemlich zerstört. Diese Untertasse wird nicht mehr fliegen. Der Schlafraum ist ebenfalls ziemlich verwüstet und außerdem lauert hier ein ganzer Schwarm Tentakel als Pseudo-Bosskampf. Der Tresorraum ist schwer zu öffnen (nur mit Robettas Schlagbohrer) und enthält einige Items, vor allem eine Art Griff aus einem unbekannten schwarzen Material, der ein Bestandteil des Dunklen Schwerts ist.

    Der interessanteste Raum ist aber wohl das Labor. Die schriftlichen Aufzeichnungen sind nicht lesbar, Bilder deuten aber daraufhin, dass hier an einem grün-schwarzen Schleim geforscht wurde.

    Ein großer, gläserner Behälter ist an einer Seite aufgebrochen. Und vollkommen leer.

  • 15. Armadillo


    Don Styra, der gefürchtete Boss der Vulkaninsel, hält sich, wie jeder gute Mafiaboss ein Haustier. Zunächst ist das eine große Schildkröte namens Archa, die angeblich sehr fest zubeißen kann. Manchmal lässt er sie im Colosseum antreten. Da kann Prinzessin Maracuja auch gegen sie kämpfen, das ist aber vollkommen optional.

    Wird der Vulkan eingefroren und Don Styra wird zu Don Mammut, dann verwandelt sich die Schildkröte in ein Walross namens Sabra. Auch gegen das kann Prinzessin Maracuja im Colosseum kämpfen.

    Schließlich, wenn der Vulkan neutral ist und Don Styra/Mammut zu Don Tryma wird, ist sein Haustier ein gewaltiges Glyptodon namens Arma. Auch gegen dieses kann Prinzessin Maracuja im Colosseum kämpfen und mit einer Rüstung von 8 ist es einer der härtesten Brocken im Spiel und ohne sehr starke und/oder rüstungsbrechende Attacken nicht zu besiegen.

    Allerdings ist Arma auch friedlicher als die anderen Varianten, greift nur an, wenn es zuvor angegriffen wurde und macht wenig Schaden.

    Arma ist auch weiterhin freundlich, nachdem man sie besiegt hat. Zur Belohnung gibt es die Panzerschuhe (die ein Muster wie ein Gürteltierpanzer haben). Unbewaffnete Angriffe damit sind Rüstungsbrechend (3), können nicht blockiert werden und können keinen Verteidigungsschaden nach sich ziehen.

  • Oh nein. Ich hab's vergessen.


    16. Fowl


    Im Norden der Raketeninsel, näher an der Spitze, liegen die ländlichen Gebiete. Die raketenähnlichen Häuser hier sind größer und weiter verteilt, viele umgeben von Ställen und Äckern. Angebaut werden hier Energiepflanzen, wie sie Robolde brauchen. Wozu allerdings die Roboterhühner in den Ställen dienen, bleibt ein Rätsel. Auch die Zwillinge, die eigentlich Informationen über alles auf den Inseln geben können, haben keine Ahnung.

  • 17. Salty


    Was der Puddingkoch auf der Puddinginsel macht, ist in erster Linie süß. Vanillepudding, Schokoladenpudding, Karamellpudding, Honigpudding. Bringt man ihm neue Zutaten, dann versucht er neue Dinge, doch das meiste ist weiterhin süß. Der Fischpudding ist eine Ausnahme, da er eher herzhaft und etwas salzig ist.

    Und dann ist da der Honig-Pistazien-Pudding. Aus Honig von den Moppeln selbst, Pistazien von der Vulkaninsel und Meersalz. Diese Speise ist süßer Pudding mit verteilten gerösteten Pistazien mit Salzkruste, die ein wenig von ihrem Salz auch in die restliche Masse abgeben.

    Der Honig-Pistazien Pudding heilt bei Verzehr zwischen 20 und 30 Lebenspunkte und hat eine Chance, Vergiftungen und Schwere Vergiftungen zu heilen.

  • 18. Scrape


    Ein gefährlicher Aspekt von giftigen Attacken ist, dass sie auch dann eine Vergiftung (oder Schwere Vergiftung) verursachen können, wenn sie geblockt werden. Dieser Effekt wird auch als Schramme bezeichnet. Er tritt allerdings mit geringerer Wahrscheinlichkeit ein als eine Vergiftung durch eine verwundende giftige Attacke.

    Auch Tsammas Schildeffekte (Melonenkissen und Dornenschild) können Schrammen erleiden, vergiftet wird dann immer Tsamma, auch wenn der Schildeffekt eine andere Figur vor der Attacke geschützt hat.

  • 19. Ponytail


    Krabsters haben keine Haare. Sie sind Krabben. Dass Krabella einen blonden Pferdeschwanz hat, ist daher auffällig. Es ist möglich, dass sie eine Perücke trägt. Es ist möglich, dass sie irgendwo einen behaarten Krebs in ihrer Familie hat, da es so etwas ja gibt, auch wenn sie im Spiel nicht auftauchen.

    Der Grund, warum Krabella diese Frisur hat und außerdem ein einzelner spitzer Zahn aus ihrem Unterkiefer hervorragt, dürfte für Spieler*innen allerdings offensichtlich sein. Vorausgesetzt sie sind vertraut mit dem Spiel, auf das hier angespielt wird.

  • 20. Bluff


    21. Bad Dog


    Die letzte Welt, die Unterwelt in die Prinzessin Maracuja durch den See der Kätzcheninsel gelangt, wurde komplett vom Seuchendrachen übernommen. Alles dort ist infiziert und Mini-Seuchendrachen lauern überall.

    Doch eine Kreatur hier unten, die die Katzen schon vorher gefürchtet haben, ist der Hund. Das riesige Ungeheuer streift auf bestimmten Pfaden durch die Höhlen und greift alles an, das nicht in sein Revier gehört. Jetzt ist der Hunde außerdem mit der Seuche infiziert, schwarzgrüner Schleim bedeckt seinen Körper und macht ihn um ein Vielfaches gefährlicher, als er ohnehin schon war. Prinzessin Maracuja wird angeraten, ihm aus dem Weg zu gehen.

    Sollte sie das allerdings nicht tun, wird sie feststellen, dass der große Hund eine Illusion ist. Das Tier ist in Wirklichkeit sehr viel kleiner und nicht sehr gefährlich – auch wenn seine Attacken durch die Seuche natürlich Giftig sind.

    Im Post Game ist der Hund geheilt. Die Illusion besteht immer noch, aber wenn Prinzessin Maracuja nun einen Kampf mit dem Hund beginnt, wird er fliehen.

  • 22. Heist


    Kaum hat Prinzessin Maracuja die Vulkaninsel erreicht, wird sie in die Machenschaften von Don Styra verwickelt. Ohne mit ihm zu reden geht da gar nichts, schon gar nicht die Überquerung des Lavaflusses – und über den muss Maracuja um die Höhle des nächsten Drachen zu finden, der vielleicht ihr Diadem hat.

    Don Styra weiß, dass der Drache die Fähigkeit hat, den Vulkan auszuschalten, was sehr in seinem Sinne wäre. Er ist bereit, das dampfbetriebene Lavator zu schließen, wenn Prinzessin Maracuja den Drachen dazu bringt, den Vulkan zu stoppen. Bis das gelungen ist, behält er aber eine der Begleiterinnen der Prinzessin als Geisel. (Spieler*in sucht selbst aus, welche Begleiterin und kann sie jederzeit austauschen, zu empfehlen ist aber Jessi, einfach weil sie beim Besteigen eines Vulkans nicht sehr nützlich ist.)

    Nachdem das Unternehmen gelungen ist, ist der Vulkan allerdings gefroren – und das gefällt Don Mammut (wie Don Styra jetzt heißt) nun auch wieder nicht.

    Erst wenn Prinzessin Maracuja es geschafft hat, dass der Vulkan vollkommen neutral ist, ist Don Tryma zufrieden.

    Er verliert trotzdem, denn die Ablenkung wird von einer Bande von Einbrechern, denen man einige Male auf der Insel begegnen kann (erst Raptoren, dann eine Art Wiesel und im neutralen Setting schließlich kleinere Laufvögel) genutzt um seinen Safe voller Schwefelmünzen auszuräumen.

  • 23. Booger


    Wie bereits erwähnt, sind die Krabbenkönigin in Unterhand und der Inselkönig auf der Palminsel sehr ähnliche Figuren. Einsiedler, die sich für unglaublich wichtig halten und ihren wenigen Besuchern richtig auf die Nerven gehen. Ein wichtiger Unterschied ist, dass die Krabbenkönigin ein Krabster ist und daher keine Nase hat. Aus diesem Grund fehlt ihr auch ein Merkmal, das der Inselkönig hat, ein dicker Popel, der permanent in einem Nasenloch hängt.

  • 24. Fairy


    Im Süden der Raketeninsel stehen die zwei großen Fabriken in denen die Robolde gebaut werden. Fließbänder, Montagearme, automatische Schmiedehämmer – es ist nicht die Art von Ort, an dem man eine Fee erwartet.

    Dennoch ist ist eine dort. In der östlichen Fabrik in der Robolde mit Schlagbohrarm gebaut werden, gleich hinter der Montagestation für diese Arme, findet sich der versteckte Eingang zu Endechiors Quelle.

    Nun, die Quelle ist nur Leck in der Kühlwasserleitung, das einen kleinen Teich füllt, die Seerosenblätter darauf sind aus Blech ausgeschnitten und das geheimnisvolle Licht flackert ab und zu, aber Endechior ist eine echte Fee, klein, menschenartig und mit Insektenflügeln.

    Das einzige, was er tut, ist Prinzessin Maracuja und ihre Begleiter komplett zu heilen (Leben und Charme auffüllen, alle Zustände aufheben).

  • 25. Tempting


    Versuchungen lauern überall.

    Sollte Prinzessin Maracuja die Giftmischerin Krabella in ihre Gruppe aufnehmen? Sollte sie Don Styras Angebot, für ihn im Colosseum zu kämpfen, annehmen? Sollte sie gleich in die Unterwelt hinabsteigen, ohne noch die anderen Inseln zu besuchen um sich vorzubereiten?

    Die ultimative Versuchung lauert natürlich auf der Kätzcheninsel. Sollte sich Robetta, das Roboldmädchen, vergolden lassen? Es wäre extrem teuer. Es würde überhaupt gar nichts bringen. Aber es sähe so cool aus …


    Böse Zungen behaupten außerdem, dass Verführung neben Ablenkung ein weiterer Bestandteil der Bezauberung ist. Aber das sind dieselben Leute, die behaupten, die Vulkaninsel sehe aus wie ein Hintern.

  • 26. Ego


    Die Kätzcheninsel ist die Heimat von Zauberei und Kunst. Perlen und Gold bestimmen die Architektur. Und nicht zuletzt sind die Einwohner*innen Katzen. An großen Egos herrscht hier kein Mangel.

    Die besten der Zauberzunft messen sich auf der Zauberbühne in beeindruckenden Wettstreiten. Nun, die meisten von ihnen. Niemals sieht man dort den Großen Zauberer, den unangefochtenen Meister der Magie, der überall auftritt aber sich nie auf einen Wettkampf einlässt.

    Er kann das nicht machen, sagt er. Es wäre unfair den anderen gegenüber.

  • 27. Snack


    Es gibt diverse Nahrung, die Figuren zu sich nehmen können, um Lebenspunkte zu regenerieren. Melonen, Honig, Fische, Öl (im Fall der Robolde) und vor allem sehr viel Pudding. Manches hat noch einen zusätzlichen Effekt.

    Eine Kleinigkeit, die man zwischendurch essen kann, sind natürlich die Pistazien von der Vulkaninsel. Eine handvoll gerösteter Pistazien heilt gerade mal einen Lebenspunkt, aber dafür passen 20 Handvoll in einen einzigen Item-Slot und im Kampf zählt eine handvoll Pistazien zu essen als Bonusaktion, die zusätzlich zu einer normalen Aktion durchgeführt werden kann (und das sogar zweimal).

    Die Vulkanosaurier essen die Pistazien zu jeder Gelegenheit (Don Styra hat immer eine Schale auf seinem Schreibtisch stehen) und die Pistazienplantagen sind ein wichtiger Wirtschaftsfaktor der Insel.

  • 28. Camping


    Immer wieder schicken die Moppeln Sammler aus um Pudding und Schnappblumennektar zu sammeln. Dabei müssen sie aber vorsichtig sein, denn nicht nur beißen die Schnappblumen gerne mal zu, rivalisierende Krabsters bauen ebenfalls Pudding ab und in den geheimnisvollen Ruinen an den Hängend er Puddingberge lauern die mechanischen Skalpione.

    Die Sammler versuchen, vor Sonnenuntergang zuhause zu sein, doch manchmal gelingt es ihnen nicht und sie müssen ein Lager aufschlagen. Dann stellen sie ihre Zelte aus Fell (woher kommen die Felle? Gute Frage) auf und halten abwechselnd Nachtwache. Meist graben sie ein Loch um an sauberen Pudding unter der Oberfläche zu kommen oder schlagen das Lager gleich neben einem Vanillesoßefluss auf.

    Die meisten Lager überleben die Nacht.

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