[Yrdanea] Kramkiste

  • Gegenwart


    Maultasche


    Wenn du versehentlich einen Lachkoffer erwischt oder ungewollt geschenkt bekommen hast, könntest du, um das auszugleichen, zusätzlich eine Maultasche mit auf Reisen nehmen. Diese mault nicht hörbar, sondern in deinen Gedanken. "Mir ist langweilig". "Hier riecht es komisch." "Du hast mich viel zu vollgestopft, und irgendwas piekst hier drin". Die Maultasche wird selten müde und bringt dich auch nachts gerne mal mit lästigen, unnützen und für gewöhnlich falschen Hinweisen um den Schlaf. "Da krabbelt irgendwas über deine Decke ... ach nein, doch nicht." Manchmal schweigt sie für eine Weile, nur um dann im ungünstigsten Moment wieder mit lästigen Gedanken in deinen Kopf zu platzen. Wenn du die Maultasche jedoch in deinen Lachkoffer legst, kannst du ihr Gemaule nicht mehr hören.

  • Gegenwart


    Müllerin


    Auch wenn die Aufgaben der heutigen Müllerin sich von jenen in der Vergangenheit unterscheiden, handelt es sich auch in der Gegenwart um einen wichtigen Beruf. Müll gibt es schließlich genug. Weil es keine andere Ressource in derartiger Masse gibt, liegt es nahe, dass man aus diesem Müll etwas macht. Die Müllerin arbeitet in der Mülle. Hier wird Müll aller Art sortiert, zerkleinert und für die weitere Verarbeitung in anderen Müllbetrieben vorbereitet. Die Mülle ist dabei einer Windmühle gar nicht so unähnlich, verfügt aber über mehrere Müllräder. Mit der Kraft des Windes wird der Müll im Müllturm zwischen Müllsteinen zermahlen.

  • Jederzeit


    Gefahrensinn


    Spielbare Charaktere im yrdischen Rollenspiel* haben Eigenschaften. Diese Eigenschaften haben jeweils sowohl Vor- als auch Nachteile. Eine dieser Eigenschaften ist der Gefahrensinn. Charaktere, die über diesen Sinn in ausgepräger Weise verfügen, haben ein besonderes Gespür für mögliche Risiken einer Situation, in der sie sich befinden, oder eines Ortes, zu dem sie sich begeben wollen/sollen. Das kann zur Risikoeinschätzung von Vorteil sein, da sich eine Gruppe besser auf mögliche Gefahren vorbereiten kann. Es kann aber auch von Nachteil sein, weil der Charakter mit ausgeprägtem Gefahrensinn nervöser ist, in jeder Ecke Schatten vermutet und damit die ganze Gruppe auf Trab halten kann. Es kann auf die Dauer sehr zehrend sein, die ganze Zeit aufgrund möglicher Gefahren angespannt zu sein oder gar unbewusst die Luft anzuhalten. In Extremfällen führt es zu Panikattacken und Paranoia beim betreffenden Charakter, welche diesen sogar handlungsunfähig machen, wenn die Gruppe ihn nicht irgendwie beruhigen kann. Genauso kann der Gefahrensinn aber auch Leben retten.


    *welches nach wie vor rein fiktiv ist


    Ich hatte in den letzten Tagen ein paar Ideen und poste sie jetzt erst nach und nach. Bei dieser hier bin ich mir noch nicht sicher, ob ich das wirklich so integriere. Vielleicht hat jeder Charakter diesen Sinn, doch nur wenn man besonders hohe Werte hat, wird er erst wirksam, wenn entsprechend gewürfelt wird. Da komme ich natürlich von DSA. Ich würde aber gar kein zu kleinteiliges System haben wollen. Mal gucken. Natürlich bestünde hier auch das Potential, dass je nachdem, was Charaktere so erleben, sich dieser Wert auch wieder verringern oder erhöhen kann im Laufe des Abenteurerlebens. Ansonsten könnte es ja ggf. schon fast eine Angststörung werden.


    Inspiration:


  • Gegenwart


    Rollreisekoffer


    Nachdem ich bereits von Lachkoffern und Maultaschen berichtet habe, möchte ich heute vom Rollreisekoffer erzählen. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um einen robusten Koffer mit Rollen. Er hat, wie es für yrdische Fahrzeuge üblich ist, drei Stück davon. Die Rollen sind so angebracht, dass der Koffer auf der Seite liegend rollen kann. Man kann sich draufsetzen und Hügel runterrollen, oder ihn an einem Griff ziehen.

    Zum Koffer gehört außerdem ein lenkbares Segel samt entsprechender Konstruktion, welches man ausklappen und aufstellen kann, um sich mit Hilfe des Windes fortzubewegen. So kann man auf dem Koffer hocken, sitzen oder stehen, während der Wind den Koffer vorwärts bläst.

  • Siehe auch Die Drei Freundinnen (2021)


    Gegenwart


    Die Drei Freundinnen II


    Ich schrieb zuvor, dass Die Drei Freundinnen ohne Spielleiterin gespielt wird. Das ist aber nicht immer der Fall. Es gibt Solo-Duo-Trio-Abenteuer für 1-3 Spielerinnen, aber auch Abenteuer, die von einer Spielleiterin für die Mitspielerinnen vorbereitet werden können. Manche denken sich auch eigene neue Abenteuer aus und tauschen sie mit anderen Spielleiterinnen (oder stellen sie in der Bibliothek des gemeinschaftlich genutzten Rollenspielraums anderen zur Verfügung).

    Auch bei den geleiteten Abenteuern kann die Gruppengröße variieren. Wenn grad weniger Spielerinnen anwesend sind, wird entsprechend in die Geschichte eingeflochten, warum die dritte Freundin gerade nicht dabei ist. Und manchmal gibt es auch (teils wiederkehrende) Gastcharaktere, die bei den Abenteuern der drei Freundinnen dabei sein dürfen. Die Gastcharaktere können entweder komplett selbst ausgedachte Personen sein, oder die jeweilige Spielerin wählt eine der aus der Welt der Drei Freundinnen bekannten Persönlichkeiten.

    Da ist es dann auch gar nicht schlimm, wenn die Spielerin nicht eine der Drei Freundinnen verkörpert. Denn die anderen Charaktere sind genauso interessant und haben ebenfalls spannende Charakterhintergründe, die es sich kennenzulernen lohnt.

  • Jederzeit


    Jinxen


    Ja, es geht mal wieder um einen Hexenfluch. Zu jeder Zeit kann eine Hexe eine andere Person jinxen, das bedeutet so verhexen, dass sie Gerätschaften nicht mehr richtig bedienen kann. In der Vergangenheit betrifft das beispielsweise Wasserpumpen oder Mühlen, in der Gegenwart vielleicht einen Drucker oder einen Toaster, in der Zukunft vor allem Computer, aber auch andere Geräte des täglichen Gebrauchs. Umgekehrt kann die Hexe auch einen ganz bestimmten Gegenstand jinxen, sodass niemand diesen mehr problemlos nutzen kann. Das äußert sich dann beispielsweise darin, dass ein gerade erst angeschaltetes Gerät sich sofort wieder ausschaltet. Oder es lässt sich nicht richtig steuern. Oder es wird viel zu heiß ... oder es geht gar nicht erst an.

    Die Hexe kann auch sowohl einen Gegenstand als auch eine Person gegeneinander jinxen - dann ist die Wirkung besonders stark: der bestimmte Gegenstand lässt sich dann nicht nur nicht mehr benutzen, sondern greift die Person sogar aktiv an.


    In allen Fällen ist der Fluch temporär und lässt nach einigen Tagen nach. Bis dahin ist er äußerst lästig und unter Umständen auch gefährlich.

  • Gegenwart


    Trisettenautomat


    Die Vorderseite dieses Automaten dient als Werbefläche für dessen Inhalt. Unzählige Risse zerfurchen die ausgeblichene Folie; der untere Teil ist gar nicht mehr lesbar. Laut der Werbung enthält dieser zweigeteilte Automat verschiedene Musik- oder Hörspiel-Trisetten. Einige der abgebildeten Interpretinnen kannst du sogar erkennen. Da ist auch je ein Sichtfenster, worin du die ersehnten Trisetten erspähen kannst. Von beiden Trisetten-Sorten sind noch reichlich da. Die Trisetten sind mit unterschiedlich gefärbten Etiketten beklebt, aber nicht beschriftet. Du kannst jetzt einen deiner Knöpfe in den Musik- oder Hörspiel-Schlitz einwerfen und auf den Knopf am Automaten drücken, um die Ausgabe in Gang zu setzen. Dann spuckt der Automat irgendeine Trisette aus.


    Wenn der Automat klemmt und die Trisette vor der Ausgabe stecken bleibt, musst du einmal kräftig am Automaten rütteln oder dagegen hämmern. Das gute Stück ist auch schon ein wenig zerbeult.

    Da ist sie! Deine Trisette hat ein warmgelbes Etikett und wirkt wie aus zweiter Hand. Du weißt, die Musik darauf ist ein paar Jahre alt. Das macht aber nichts. Du hörst mal rein, und entweder du behältst sie, oder du tauschst sie mit einer Freundin oder verschenkst sie.


    Inspiration: Kaugummi-Automaten und 60 Jahre Musikkassette

  • Gegenwart


    Superkaufladen


    Kinder ganz normaler Leute spielen gern ein Spiel namens Superkaufladen. Dafür brauchen sie keinerlei Zubehör außer ihrer eigenen Phantasie und einem guten Gedächtnis. Das Spiel funktioniert so:


    Ein Kind fängt an:"Ich gehe in den Superkaufladen und kaufe ein: Zweitausenddreihundertvierundfünfzig Dosen grünen Morgenhüpfer."

    Das nächste Kind fährt fort:"Ich gehe in den Superkaufladen und kaufe ein: Zweitausenddreihundertvierundfünfzig Dosen grünen Morgenhüpfer und ein rundes Parkhaus mit 413 Stockwerken."

    Drittes Kind:"Ich gehe in den Superkaufladen und kaufe ein: Ganzganzviele Dosen grünen Morgenhüpfer, ein rundes Parkhaus mit 413 Stockwerken und ..."


    Kinder: "Halt, Stopp! Du hast verloren!"


    Kind 3: "Gar nicht wahr! Zweitausenddreihundertvierundfünfzig sind ganzganzviele!"

    Die Kinder beschließen einstimmig, dass das Argument gildet, und spielen weiter.


    Inspiration: Konsum-Diskussion

  • Jederzeit


    Rauchpelz


    Der Rauchpelz ist ein großer, kugelförmiger Pilz, der giftige Rauchwolken (eigentlich sind es Sporen) ausstößt, wenn er von etwas Lebendigem berührt wird. Der Pilz liegt nur lose auf dem Boden und wird vom Wind hin und her gerollt. Wenn die Sonne den Pilz besonders stark erhitzt, beginnt er sogar, zu schweben.


    Mit entsprechendem Atemschutz ausgestattet kann man den kuscheligen Pilz zur Strecke bringen und häuten. Die pelzige blau-, rot- oder rauchschwarz schillernde Haut ist wertvoll und wird anstelle von Tierpelzen für die Herstellung edelster Pelzmäntel verwendet.


    In der Gegenwart und in der Zukunft werden die Haare üblicherweise entfernt, da das Leder an sich mit seinen schützenden Eigenschaften als Hosen- oder Schuhleder bevorzugt wird, wo die Haare eher lästig wären. Gelegentlich wird aber auch ein Teppich daraus gefertigt.


    Inspiration: na was wohl? :)

  • Jederzeit


    Wut- oder Hexensturm


    Wenn eine Hexe so unfassbar wütend ist, dass ihr Körper nicht mehr in der Lage ist, die Wut in sich zu behalten, dann "platzt" sie. Aus ihrem Mund fährt die Wut als ein heftiger, nicht enden wollender Sturm wie aus einem Luftballon. Der Körper der Hexe fällt dabei schlaff in sich zusammen, wird immer kleiner, bis schließlich nur noch ein Rest labberiger, leerer Haut zu Boden fällt. Der Wutsturm tobt, fährt über Dächer, reißt Ziegel herab oder schleudert Menschen empor, schießt fauchend durch Baumwipfel und durch Straßen.


    Die Wut der Hexe tobt sich aus, bis sie einen zufriedenstellenden Zustand der Zerstörung herbeigeführt hat, der sie beruhigt und wieder zu sich kommen lässt. Als kaum spürbarer Lufthauch kehrt sie zur Hexe zurück. Innerhalb eines Augenblicks saugt der leere Hexenlappen den verausgabten Odem wieder ein. Still zieht die Hexe sich zurück, als sei nichts gewesen, um neue Kraft zu schöpfen.

  • Jederzeit


    Werfeuer


    Ein Werfeuer ist ein Elementarwesen, welches sich in andere Elemente verwandeln kann. Das Wesen ist selten, kommt aber zu jeder Zeit in verschiedensten Gegenden Yrdaneas vor. Es ist in der Lage, sich frei zu bewegen. Als Feuer kriecht es über den Boden. In eine sandige Windhose verwandelt, trudelt es schwankend umher. Verwandelt es sich in Wasser, formt es eine Wolke, aus der es nicht aufhört, zu regnen. Es kann auch zu einem eisigen Hauch werden, der alles gefrieren lässt. Oder es ist einfach nur eine sanfte Brise, kaum zu spüren. Wenn es gerade in Luft verwandelt ist, kann es aber auch unangenehm stinken.

    Bei diesem Werwesen handelt es sich wohl um eine Laune wilder Magie. Es ist nicht bekannt, ob es einen Willen hat oder irgendwem gehorcht. Glücklicherweise hat es nur etwa die Größe eines Vogelhörnchens.

  • Jederzeit


    Zweiling-Syndrom


    Das Zweiling-Syndrom ist eine Krankheit, die Angehörige verschiedener Spezies befallen kann. Betroffene sind nach ihrer Erkrankung alleine nicht mehr lebensfähig.

    Das kommt davon, dass ihr Verstand eine direkte Verbindung zu dem einer anderen Person herstellt, die somit ebenfalls von dieser Krankheit betroffen ist. Die beiden Erkrankten leben sodann in einer eigenen Welt, in der nur noch sie existieren und alles und jeder um sie herum ihnen egal ist. Andere Personen nehmen die Zweilinge nur noch wie dekorative Gegenstände in ihrer Umgebung wahr. Selbst wenn es mal enge Freunde oder Familienmitglieder waren. Zweilinge verlieren ihre Vorstellung eines "Ich", also ihres individuellen Selbsts ganz und gar. Für sie gibt es nur noch "wir" und "uns", womit immer nur die beiden gemeint sind.

    Sie vervollständigen Sätze und sogar Gedanken, die eine:r der beiden begonnen hat und sind nicht in der Lage, alleine eine Entscheidung zu treffen oder einen Gedanken zuende zu denken. Werden Zweilinge räumlich getrennt bzw. sind sie voneinander entfernt, scheint sich ihr Verstand zu verlieren. Sie können kaum noch sprechen. Das wird schlimmer, je weiter sie voneinander entfernt sind. Irgendwann sind sie nicht mal mehr in der Lage, zu essen oder zu atmen. Zugleich sind sie aufgrund ihres Verhaltens und ihrer Art, zu sprechen, aber auch für andere Personen absolut unerträglich, wenn sie zusammen sind.


    Es ist derzeit unklar, wie es dazu kommt, dass jemand sich mit dieser Krankheit infiziert oder ob die Krankheit heilbar ist. Nach bisherigen Erkenntnissen hilft es nur, eine:n der beiden zu töten, um sie zu entzweien - damit der oder die andere wieder ein selbstbestimmtes Leben führen kann.

  • Jederzeit


    Hexenfluch: Tantrum


    Eine weitere Hexerei ist das Tantrum. Eine zornige Hexe formt ein Knäuel aus Wut zwischen ihren Händen und schleudert es mit aller Kraft zu Boden. Das Tantrum platzt und zerstreut unsichtbare Wut-Teilchen im ganzen Raum/Bereich um die Hexe. Daraufhin wird den Personen um sie herum bewusst, dass sie selbst wütend sind und diese Wut nur unterdrückt haben. Sie fangen an, miteinander zu zanken und handgreiflich zu werden. Wenn die Wütenden sich verausgabt haben, endet der Effekt von selbst. Die Hexe ist bis dahin längst verschwunden.

  • Gegenwart


    Der Patriarsch


    In Yrdanea sind es üblicherweise jederzeit Frauen, die bestimmen, wo es langgeht. Aber es gibt in der Gegenwart ein einzelnes Parkhaus, welches einer männlichen Person gehört. Diese wird als Patriarsch bezeichnet und bestimmt die Hausregeln selbst. Anders als in üblichen Parkhäusern sind die Wohnverhältnisse in diesem Parkhaus die reinste Katastrophe. Die Wohnungen sind in miesem Zustand und wirken sogar ärmlicher als eine gewöhnliche Wohnblock-Wohnung. Allein die Wohnung des Patriarschs im obersten Stockwerk ist so luxuriös ausgestattet, wie du es dir nur vorstellen kannst. Nun könnte man annehmen, dass die Bewohner doch einfach in ein anderes Parkhaus oder notfalls in eine Wohnblock-Siedlung umziehen könnten. Aber das ist nicht so einfach. Denn wer einmal ins Parkhaus des Patriarschs eingezogen ist, hat dabei einen Vertrag mit Kleingedrucktem unterzeichnet, welches dazu führt, dass man sich damit hoch verschuldet und über Generationen (oder zumindest bis zum eigenen Lebensende) keine Möglichkeit hat, aus diesem Vertrag je wieder zu entkommen.


    Inspiration: Der inspirierende Versprecher "patriarschig" - könnte mal eine Idee für ein fiktives Rollenspielabenteuer sein.

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