[2b] Unter dem Drachenauge

  • Unter dem Drachenauge


    Tief im Phoson-Sektor liegt das Drachenauge, ein einzelner Stern umkreist von mehreren Planeten. Dieses System lag recht nahe am Stern Phoson und wurde daher, als dieser explodierte, mit dem gefährlichen Phosonium angereichert. Die Dosis war so hoch, dass mindestens 98 Prozent des Lebens um das Drachenauge (damals ausschließlich einzelliges Leben) ausgelöscht wurde. Was übrigblieb, passte sich an das Phosonium an, nahm es in sich auf und wurde unter seinem Einfluss vielfältiger und ungewöhnlicher als an den meisten anderen Orten.


    Uns interessiert hier speziell ein Planet, denn er ist der Heimatplanet von Prinzessin Maracuja und natürlich Schauplatz des gleichnamigen Spiels sowie einiger anderer.


    Aber ich bin nicht hier um ein Spiel zu basteln, sondern eine Welt. Und so beginne ich mit dem ersten Ort, den wir im ersten Spiel besuchen, einer Insel unter dem Drachenauge.


    Die Palminsel


    Auf den ersten Blick hat die Palminsel die Form einer menschlichen Hand. Auf den zweiten auch. Da durch die Ruinen uralter Gebäude auf den fingerähnlichen Ausläufern der Eindruck entsteht, dass die Hand ihre Finger nach oben krümmt, wird sie gewöhnlich als linke Hand mit nach oben gerichteter Handfläche interpretiert.

    Aus der Nähe betrachtet verfügt die Insel über weite Sandstrände mit Kokospalmen, Steilklippen an den Fingern und weiter im Inneren Grasland und Büsche, sowie kleine Haine tropischer Bäume.

    Am Handansatz ragen Stege hinaus ins Meer, an denen hauptsächlich Fischerboote anlegen


    Die hauptsächlichen Bewohner sind die Patschinaken, die menschenähnlich aber etwas kleiner als Menschen sind und auffallend große Hände und spitze Ohren haben. Die meisten von ihnen tragen in diesem warmen Klima wenig und simple Kleidung. Da die Insel nicht sehr groß ist, leben sie in einer einzelnen Siedlung, einem Dorf aus aus Gras und Blättern geflochtenen Hütten, das ziemlich mittig auf der Handfläche liegt.

    Neben Wohnhäusern finden sich hier einige Geschäfte.

    Der Fischhändler verkauft alles, was die Fischer bringen, was hauptsächlich aber nicht immer nur Fisch ist.

    Im Gemischtwarenladen finden sich Gebrauchsgegenstände aller Art, wobei das Angebot recht klein ist, denn so viel Kundschaft gibt es nicht.

    In der Apotheke verkauft die Hexe Salben, die sie in ihrem großen, blubbernden Kessel zubereitet. Äußerlich will sie so gar nicht auf die Insel passen. Mit ihrer weiten, schwarzen Robe trägt sie mehr Kleidung als irgendjemand sonst, noch dazu schwarze Schuhe und lila gestreifte Socken. Der lila gestreifte Schal und der spitze, schwarze Hexenhut komplettieren das Outfit, müssen aber in der tropischen Sonne ziemlich unangenehm sein. Obwohl sie behauptet, von Natur aus grüne Haut zu haben, wissen alle, dass sie sich schminkt, denn letztlich ist auch sie eine Patschinake.

    Die Hexe ist äußerst hilfsbereit und macht für zahlende Kunden gerne Salben aus allem möglichen.

    Und schließlich gibt es noch den Massagesalon der Zwillinge Sinistra und Dextra, deren Massagen angeblich eine heilende Wirkung haben.

    Bezahlt wird mit Gummimünzen, die auf dem ganzen Archipel gültig sind. Diese Münzen sehen aus wie Gummiringe mit einer dünnen Schicht Gummi im Inneren. Die auf der Palminsel hergestellten sind bräunlich, aber die Geschäfte nehmen auch Münzen aller anderen Inseln.


    Eine andere Gruppe von Bewohnern sind die Krabster. Sie sind krabbenartig, oft grün oder grau, seltener auch rötlich, die vor allem in Unterhand auf der Unterseite der Insel vorkommen, aber auch gerne auf die Oberseite kommen. Neben Gemeinen Krabstern kommen auch Kokosnusskrabster und Purpurkrabster vor. Erstere sind bekannt für ihre Kletter- und Wurfkünste, letztere für ihre lila Scheren, die giftig sind. Viele (nicht alle) Krabster, die auf die Palminsel kommen gehören zu den Banden von Unterhand und sind hier um Schutzgeld einzutreiben, Besucher zu bestehlen oder einfach nur rücksichtslos zu feiern.


    An den Stegen am Handansatz hält neben den Fischerbooten auch die Adler , die einzige Fähre, die zwischen der Palminsel und der Puddinginsel fährt.

    Sie ist ein Segelboot mit einem Mast. Ihre Flagge zeigt einen Greifvogel mit ausgebreiteten Flügeln.

    Kapitän und komplette Mannschaft ist Sky W. Hale, ein Hauptling von der Schluchtinsel. Er ist früher zwischen allen Inseln gefahren, musste sich im Alter aber etwas einschränken.

    Als Hauptling ähnelt Hale einem übergroßen menschlichen Schädel, hat aber funktionierende Augäpfel und kleine Füße sowie irgendwie die Fähigkeit, Objekte zu manipulieren, obwohl er keine Arme oder Hände besitzt.


    Zwischen den Fingern finden sich Buchten, die etwas abgestanden und deren Strände mit Treibgut verschmutzt sind. Hier lauern in kleinen Erdhügeln, die Schleimbeulen genannt werden, die Kandis, tentakelartige Schleimpilze, die auf Beute lauern und groß genug sind um schon einmal einen Patschinaken zu schnappen.


    Die Finger sind vollkommen bedeckt mit langen Gebäudekomplexen aus großen Steinen, die schon seit Jahrhunderten ungenutzt verfallen. Wozu sie einst dienten weiß niemand mehr, doch einige Teile sind nach wie vor unzugänglich, geschützt durch mechanisch raffinierte Türen und immer noch funktionierende Fallen.

    In den Außenbereichen der Ruinen des Daumens lebt ein älterer Patschinake, der sich für den König der Insel hält. Er gilt als verrückt und hat die Angewohnheit, lange und wirre Geschichten zu erzählen, sich über alles zu beschweren und Passanten zu bitten, irgendetwas für ihn zu erledigen (und sie zu beschimpfen, wenn sie ihn abweisen). Außerdem hängt immer, wirklich immer, ein dicker Popel in wenigstens einem seiner Nasenlöcher.


  • Die Puddinginsel


    Die Puddinginsel besteht aus zwei großen Puddingbergen. Beide sind hellbraun, der westliche, Karamell, ein bisschen heller als der östliche, Schokolade. Kleine Bäche aus Vanillesoße fließen von beiden Gipfeln herab.

    Wie Berge aus Pudding existieren können ist unklar, es ist aber naheliegend, anzunehmen, dass die früheren Bewohner der Insel dafür verantwortlich sind – dazu später mehr.


    Am Ende der schmalen Schlucht zwischen den beiden Bergen liegt die Siedlung der Moppeln.

    Moppeln darf man sich etwa vorstellen wie hundegroße Hummeln mit Mopsgesichtern. Sie leben in Zelten, die mit Fellen bespannt sind (die unmöglich echt sein können, denn Säugetiere dieser Größe gibt es weit und breit nicht) und sind auch sonst technologisch auf Steinzeitniveau. Sie sind eusozial und haben eine Königin, die in einem Palast lebt, der „das Nest“ genannt wird.


    Was sie Palast nennen darf man sich etwa vorstellen als großes Zelt. Im Wesentlichen besteht es aus drei Bereichen, die durch Vorhänge getrennt sind.

    Im Vorraum warten Besucher, die mit der Königin sprechen wollen. Wachen stellen sicher, dass sie nicht ungefragt in die anderen Bereiche vordringen. Hier wird auch Honigpudding abgestellt, bevor er in die anderen Bereiche gebracht wird.

    Der Thronsaal enthält vor allem einen großen Haufen Felle (wobei sich wieder die Frage stellt, ob die echt sind und woher sie kommen) und natürlich die Königin. Derzeit ist das Korbina die IX., die etwa so groß ist wie ein Pferd. Sie ist immer offensichtlich schwanger (voll mit Eiern) und klagt oft über Rückenschmerzen.

    Der dritte Raum ist die Kinderstube, wo sich Eier und Larven finden. Die Larven werden mit Honigpudding gefüttert und einige befinden sich immer gerade in verschlossenen Körben um sich zu verwandeln.


    Ein anderes interessantes Zelt ist der Puddingladen. Dort macht und verkauft der Puddingkoch, einer der wenigen männlichen Moppeln, verschiedene Puddingsorten. Schokoladenpudding, Karamellpudding, Vanillepudding, Melonenpudding, Honigpudding. Wie die Hexe auch verwendet er auf Anfrage gerne andere Zutaten. Wie wäre es mit Kokosnuss oder Fisch?

    Die Apparatur, mit der er den Pudding kocht, haben die Moppeln eindeutig nicht selbst gemacht, handelt es sich doch um einen elegant geformten Metallkochtopf mit geheimnisvollen Gravierungen, die vielleicht Sternbilder darstellen.


    Die Moppeln produzieren auch ihre eigene Variante der Gummimünzen. Basierend auf Pudding und gefärbt mit Melonensaft sind diese roten Münzen essbar – sie kauen sich allerdings etwas zäh und insgesamt kann man mit einer Münze mehr Kalorien kaufen als sie selbst hat.


    Die Siedlung lebt vor allem von Gruppen von Sammlerinnen, die regelmäßig ausgesandt werden. Die Sammler graben in den Bergen nach sauberem Pudding, steigen nach oben um möglichst reine Vanillesoße zu schöpfen, versuchen geheimnisvolle Technologie aus alten Ruinen zu bergen und sammeln Nektar und Melonen von den überall wuchernden Schnappblumen.

    Gerade letzteres ist gefährlich, sehen doch die Fangblätter der Schnappblumen auf den ersten Blick genau wie die Blüten aus, können eine normalgroße Arbeitsmoppel aber leicht am Stück verschlingen. Aus diesem Grund wird jede Gruppe von ein paar Soldatinnen begleitet.


    Die Berge selbst sind interessanter Weise ziemlich genau spiegelbildlich zueinander aufgebaut. Das gilt auch für die Platzierung der genannten Ruinen, kleiner, verfallener Metallgebäude, die mit den gleichen Gravuren verziert sind wie der Topf des Puddingkochs und interessante hochtechnologische Artefakte enthalten. Entweder die Vorfahren der Moppeln oder jemand anderes muss einmal Wissen besessen haben, das völlig verloren gegangen ist.

    Das erstaunlichste, das einige dieser Ruinen enthalten, sind Teleporter. Sie funktionieren noch, aber jeder Teleporter ist nur mit einem Gegenstück verbunden – seinem spiegelbildlichen Gegenstück auf dem jeweils anderen Berg. Die Moppeln machen sich das manchmal zunutze, um besonders gefährlichen Schnappblumendickichten oder konkurrierenden Puddingsammlern (meist Krabstern, die von Unterhand herüberkommen) aus dem Weg zu gehen.

    Oder der gefährlichsten Technologie, die sich in den Ruinen finden lässt, den alten Wachrobotern. Aufgrund ihrer Körperform und der gefährlichen Klingen am Schwanzende und anstelle von Scheren, werden diese eleganten, glänzenden Maschinen „Skalpione“ genannt.


    Schnappblumen sind interessant. Sie wachsen rankenartig und tragen zur selben Zeit Blüten, Früchte und Fangblätter. Ihre genaue Färbung unterscheidet sich nach dem Untergrund – die grünen, dornigen Stängel und die Blätter sind auf dem Schokoladenpudding heller als auf dem Karamellpudding und die Blüten (und falschen Blüten) auf dem Schokoladenpudding blassgelb, auf dem Karamellpudding aber kräftig rot mit schwarzen Sprenkeln.

    Nur bei genauem Hinsehen ist zu erkennen, ob man es mit einer echten Blüte oder einem Fangblatt zu tun hat. Echte Blüten haben sechs Blütenblätter, falsche sind vierklappig und jede Klappe ist gesäumt von einer Reihe Sägezahnen ähnlicher Fortsätze, die sich wohl beim Schließen ineinander verschränken und der Beute das Entkommen erschweren sollen. (Da sie schnell zuschnappen können die Schnappblumen mit diesen Zähnen auch fies zubeißen.)

    Eine Schnappblumenranke scheint in der Lage zu sein, ihre Umgebung wahrzunehmen und zwischen möglicher Beute zu entscheiden. Sie ist nicht, wie andere carnivore Pflanzen, darauf angewiesen, dass ihre Beute das Fangblatt berührt, sondern kann sich ein Stück strecken und innerhalb eines gewissen Radius zupacken.

    Dass dieselben Tiere, die sie bestäuben (die Moppeln) auch manchmal zu ihrer Beute werden, ist ebenfalls ungewöhnlich.

    Die Früchte der Schnappblume sind eindeutig Wassermelonen. Sie fühlen sich allerdings etwas weich und elastisch an, wie die Puddingberge selbst.


    Löcher, die in die Berge gegraben werden, füllen sich mit der Zeit von selbst wieder mit Pudding. Woher dieser Pudding kommt ist unklar, es liegt aber nahe, dass er von alten Maschinen generiert wird, die dieselbe Zivilisation zurückließ, von der die Ruinen stammen. Womöglich liegen irgendwo in der Tiefe mehr Töpfe wie der des Puddingkochs und werden von unbekannten Teleportern mit Material versorgt?

    Es gibt aber auch Höhlen, die permanent bleiben, oft hinter Vanillesoßefällen. Wie so viele Dinge sind auch die wieder spiegelbildlich angeordnet.


    Auf dem Gipfel jedes Berges findet sich ein kleines Gebäude. Das auf dem Karamellberg ist burgartig (dafür aber sehr klein) und aus dunklem Stein gebaut. Hier wohnt Gordon, ein Drache, der (wie die Steine) von der benachbarten Schluchtinsel kommt. Er hat einen länglichen Körper und schwarze Schuppen und ist auch ohne Gliedmaßen ein sehr guter Schwimmer. Weil er gern in der Vanillesoßequelle bei seiner Burg badet, ist er meist mit einer dicken Schicht getrockneter Soße bedeckt. Gordon ist ein zivilisierter Drache und ziemlich friedliebend, die Moppeln gehen ihm vorsichtshalber trotzdem aus dem Weg.


    Auf dem Schokoladenpuddingberg hingegen findet sich eine Ruine, die in ihrem Stil und dem rötlichen Stein aus dem sie gebaut ist an die Ruinen auf den Fingern der Palminsel erinnert.

    Hier lebt Tsamma, die außergewöhnlichste Schnappblume der Insel.

    Durch ein flaches Geflecht aus Ranken gestützt erhebt sich ein dicker Stängel auf dem ein großes Fangblatt sitzt, das eine gelbe Blüte imitiert. An den Seiten des Stängels sitzen zwei große Fortsätze, gesäumt von kleinen Blättern und ungewöhnlich beweglich, wie Arme, vorne, unter der nach vorne geneigten falschen Blüte, sitzen möglicherweise zwei Früchte, es lässt sich schwer beurteilen weil sie größtenteils durch zwei große Blätter abgedeckt sind.

    Während sie bevorzugt in einem mit Pudding gefüllten Topf im Zentrum ihrer Ruine sitzt, kann sich Tsamma auch frei bewegen, was sie theoretisch sehr gefährlich macht.

    In der Praxis jagt sie aber keine zivilisierten Wesen sondern ernährt sich von Pudding und selten einmal Seevögeln, die sich in ihre Höhen verirren.

    Und sie spricht. Theoretisch könnten die Moppeln sich mühelos mit ihr verständigen. Sie trauen sich aber nicht.


  • Die Schluchtinsel


    Diese Insel wird fast komplett von einer Schlucht durchzogen, sodass sie im Wesentlichen aus zwei länglichen Teilen besteht. Auf einer Karte sieht sie aus wie ein Paar Lippen. Bei Flut gelangt Wasser über die „Mundwinkel“ in die Schlucht, was den See, Loch Jess, am Boden der Schlucht erklärt.


    Bewohnt ist die Schluchtinsel hauptsächlich von Hauptlingen, die sich größtenteils in Clan Upper (auf dem nördlichen Teil) und Clan Lower (auf dem südlichen Teil) einteilen. Jeder dieser Clans verfügt über eine Burg, auf der aber nicht der ganze Clan sondern das jeweilige Oberhaupt (Lord oder Lady Lower bzw. Upper) samt unmittelbarer Familie und Personal lebt. Der Rest wohnt in einfachen Häusern.

    Aus verschiedenen Gründen (unter anderem wegen eines gescheiterten Versuchs, eine Brücke über die Schlucht zu bauen), herrscht zwischen den Clans kein gutes Verhältnis. Das betrifft hauptsächlich die Oberhäupter, einzelne Mitglieder haben durchaus freundschaftliche Kontakte und ab und zu wechselt auch jemand durch Heirat den Clan.

    (Wie sich Hauptlinge überhaupt vermehren, behalten sie für sich.)

    Jeder Clan verfügt über das erwähnte Oberhaupt sowie mehrere Ritter, die im Notfall die Insel verteidigen und sich ansonsten auf heroische Questen begeben.

    Die Burgen haben dicke Außenmauer, düstere Kerker, große Festsäle und kleine aber luxuriös ausgestattete Wohnräume, wie man es für echte Burgen erwartet. Außerdem besitzen sie einige lebende (aber nicht mobile) Wasserspeier auf den Zinnen. Obwohl die Hauptlinge sich in ihrer Anatomie von Menschen doch sehr unterscheiden, sehen ihre Wasserspeier nicht viel anders aus als menschengemachte.


    Eine kleinere Gruppe von Bewohnern sind die Domausinas. Sie erinnern an übergroße Fledermäuse, haben aber kein Fell sondern eine lederartige, tiefschwarz glänzende Haut. Sie schlafen kopfüber, nisten sich gerne ungefragt in wenig genutzten Bereichen der Burgen ein (dass sie mühelos an Decken hängen können, hilft dabei enorm) und reagieren aggressiv auf Störungen. Außerdem schrecken sie nicht davor zurück, ihre bevorzugte Nahrung, Blut, gewaltsam zu ernten. Dass sie dennoch zivilisierte Wesen sind, erkennt man daran, dass sie Waffen benutzen, vorwiegend Peitschen. Eine interessante Beobachtung ist, dass diese Peitschen die benutzende Domausina heilen, wenn sie jemanden verwunden, was nahelegt, dass Domausinas auch Magie beherrschen.


    Eine dritte Gruppe von Bewohnern, wenn man sie denn als solche zählt, sind die Bleister. Diese geisterhaften Kreaturen traten erst vor relativ kurzer Zeit erstmals auf und stiegen einfach aus dem Boden. Sie sehen aus wie braune oder grünliche Seifenblasen, können aber ein Auge und einen runden, rundum mit Zähnen bewehrten Mund manifestieren – aber nicht beides gleichzeitig. Auch wenn sie das Auge nicht manifestieren nehmen sie ihre unmittelbare Umgebung wahr, allerdings keine Farben. Den Mund brauchen sie zum Sprechen – allerdings besteht ihre Kommunikation mit Nichtbleistern hauptsächlich darin, dass sie laut „Bluh!“ rufen.

    Wie körperlich Bleister sind variiert. Sie können durch feste Decken und Wände schweben, solange sie sich aufwärts bewegen, aber auch jederzeit eine völlig feste Form annehmen (und tun das automatisch bei einer Abwärtsbewegung). Während sie sich untereinander einigermaßen zivilisiert verhalten, betrachten sie alle anderen Wesen bestenfalls als Unterhaltung und schlimmstenfalls als Eindringlinge. Da sie quasi nicht zu bekämpfen sind, mussten die Hauptlinge einige von ihnen besetzte Häuser und Burgräume aufgeben.


    Derzeit wird Clan Upper geführt von Lord Upper, einem jungen Hauptling. Sein engster Vertrauter ist Sir Quentin Cumber, ebenfalls ein Hauptling und einer der Ritter von Castle Upper.

    Außen an der Wehrmauer von Castle Upper befindet sich außerdem die Waffenschmiede, die Schwerter und ähnliche Waffen verkauft. Betrieben wird sie von Mina, der einzigen Domausina, die auf andere Spezies nicht feindselig reagiert. (Sie trinkt trotzdem Blut, gerne mit einem Spritzer Zitrone.) Sie ist auch eine der wenigen Domausinas, die keine Peitsche tragen, zur Selbstverteidigung bevorzugt sie ihren Schmiedehammer, den sie „Harker“ nennt.


    Clan Lower wird geführt von der schon älteren aber noch sehr aktiven Lady Lower, die auch selbst eine Ritterin des Clans ist.

    Auf einem schwer zu erreichenden Sims außen an Castle Lower sitzt Ireika, ein klassischer dämonisch aussehender Wasserspeier mit Fledermausflügeln und Hörnern, einem schnabelähnlichen Maul und goldenen Augen. Sie ist die Anführerin der Wasserspeier der Burg und damit ein wichtiger Teil der Verteidigung.


    Die Hauptlinge produzieren auch die lokalen Gummimünzen. Sie sind mit Traubensaftkonzentrat lila gefärbt und schmecken auch nach Traube. Davon sollte man sich aber nicht täuschen lassen – anders als die Münzen der Puddinginsel sind diese nicht gut verdaulich.


    In der Schlucht werden Mineralien abgebaut, vor allem Eisenerz. Zu diesem Zweck gibt es an den Schluchtwänden angebrachte Siedlungen, die oft aus den Überresten alter Segelschiffe gemacht sind. Weiter unten, wo die Schlucht enger wird, gibt es auch Hängebrücken zwischen den Seiten.

    Viele der Bewohner sind ehemalige Seeleute.


    Auch in der Schlucht leben hauptsächlich Hauptlinge, die sich einem der beiden Clans oder auch keinem zuordnen. Hier gibt es lebende Galionsfiguren, eine Art hölzerne Variante der Wasserspeier, auch einzelne Krabster, Patschinaken, Moppeln, Vulkanosaurier, Robolde und Kätzchen, die früher zur See gefahren sind. Auch Bleister kommen weiterhin vor, allerdings seltener als an der Oberfläche. Eine andere Gruppe von Untoten, die hier vorkommt (und etwa gleichzeitig mit den Bleistern auftrat) sind Hohlkrabster, ausgeblichene, leere Krabsterhüllen. Charakterlich unterscheiden sie sich nicht wesentlich von lebenden Krabstern.


    Auf der Südseite der Schlucht findet sich etwa auf halber Höhe zwischen Schluchtrand und Loch Jess ein komplettes altes Segelschiff. Das ist das Schiff des gefürchteten Piraten Käpten Pes, das vor Jahrzehnten in die Schlucht hinab fiel, als er nach dem Schatz von Loch Jess suchte. Als das Schiff hängen blieb, stieg er allein weiter in die Tiefe und kam nie zurück. Die Piraten glauben, dass er dem legendären Ungeheuer von Loch Jess zum Opfer fiel. Es könnte auch sein, dass sein Fund des Schatzes verantwortlich ist für die wenig später auftretenden Bleister und Hohlkrabster.

    Einige glauben, es sei Pes gelungen den Schatz zu erringen, woraufhin das Seeungeheuer die Insel verfluchte.

    Die Piraten, hauptsächlich aber nicht nur Hauptlinge, wie der Kapitän, arbeiten nun größtenteils in anderen Teilen der Schlucht. Auf dem Schiff findet sich noch die ehemalige Quartiermeisterin, ein Kätzchen von der Kätzcheninsel, schwarzgrau und einäugig. Sie betreibt hier den Piratenladen, voll mit Waren zweifelhafter Herkunft.

    Außerdem an Bord (oder eher am Bug) ist Odykkee, ein Brieffreund von Ireika. Die lebende Galionsfigur sieht aus wie ein zierlich gebauter Meermann mit völlig schwarzen Augen.

    Und schließlich ist da Klappergei, das untote Skelett von Käpten Pes’ Papagei, das immer noch in seinem alten Vogelbauer sitzt.

    Das Schiff verfügt außerdem über die einzigen noch funktionsfähigen Kanonen in der Schlucht.


    Ganz unten liegt Loch Jess, ein trüber Salzwassersee. Kandis lauern an seinen feuchten Ufern und die Inseln, die hier und da aus dem Wasser ragen, erinnern an bröckelnde Backenzähne. Hier soll sich ein uralter Schatz befinden, der einst in der Schlucht versenkt wurde und zudem das gefürchtete Monster von Loch Jess, Jessi. Ob das Monster den Schatz für sich beansprucht, darüber sind sich die Gerüchte uneins.


    Tatsächlich ist das Monster nur ein Plantschiosaurus, ein harmloser (und zivilisierter) Fischfresser, einem Plesiosaurus ähnlich. Dieses Exemplar, das den von den Hauptlingen erdachten Namen Jessi angenommen hat, hat außerdem überraschend volle Lippen, die man eher bei einem Säugetier erwarten würde. Jessi sitzt schon länger im Loch Jess fest, ist sie doch ohne Hilfe nicht in der Lage die Leitern zur den nächsten Plattformen hochzusteigen. Sie lebt nun in einer Grotte zwischen den Wurzeln einer der Zahninseln. Ihr einziger regelmäßiger Besucher ist Sir Quentin Cumber, der auch nach Hilfe sucht, um sie aus dieser Situation zu retten. Es geht nicht wirklich voran, da die meisten Hauptlinge skeptisch reagieren, wenn er erzählt, dass er das Ungeheuer von Loch Jess befreien will.


    Ein theoretischer Ausweg ist ein Unterwasserkorridor, der Abfluss des Sees, ein starker Strom, der durch ein Loch hinaus ins Meer und unter Wasser bis zur Vulkaninsel reicht und dabei sogar genug Luft mitnimmt die, damit Jessi die ganze Strecke durch in einer Luftblase atmen könnte. (Sobald der Strom endet steigt die Luftblase natürlich an die Oberfläche.) Diesen Abfluss müsste sie aber erst einmal öffnen, was ihr bisher nicht gelungen ist.


  • Ich bin ein einfaches Mädchen.

    Domausinas sind toll! :3

    Domausinas gibt es später noch mehr.


    Aber erstmal noch nicht, denn jetzt kommt


    Die Vulkaninsel


    Für einen Vulkan hat die Insel eine ungewöhnliche Form. Statt eines runden Kraters im Gipfel gibt es einen Spalt durch die Insel, der sie in eine westliche und eine östliche Hälfte teilt. In der Mitte, und damit an einem der tiefsten Punkte, zwischen den beiden rundlichen Hügeln, liegt der Krater, aus dem in einem fast beständigen Strom Lava durch den Spalt ins Meer fließt (und es an diesen Stellen deutlich aufheizt).

    Rundum leben an der Küste der Insel die Vulkanosaurier, vom Aussehen her anthropomorphe Dinosaurier unterschiedlichster Arten, in Wahrheit aber alle dieselbe Spezies.

    Auf der Westseite liegen die Pistazienplantagen, gräbt sich die Schwefelmine in den Berg und weiden die als Nutztiere gehaltenen Segelechsen (die Meerechsen ähneln, aber Segel wie Dimetrodon haben und hauptsächlich Algen und Flechten von den Felsen knabbern).


    Die einzige Stadt der Insel ist auf der Südseite und direkt am Spalt und damit am Lavastrom.

    Alles in der Stadt, Fahrstühle, Fahrzeuge und Sonstiges, ist dampfbetrieben, gespeist durch die Hitze des Vulkans.

    Direkt am Spalt sind die Häuser hoch und die Maschinen gut gewartet. Hier leben die großen Pflanzenfresser. Sie tragen gern Nadelstreifenanzüge und edle Schuhe und sind weitestgehend Geschäftsleute oder … „ausführende Organe“, was immer das heißen soll.

    Es gibt eine Reihe von hier ansässigen Bossen, denen die Stadt und die Betriebe der Insel gehören, der mächtigste davon unangefochten Don Styra, der aussieht wie ein anthropomorpher Styracosaurus. Ihm gehören viele der Pistazienplantagen (er mag auch selbst gerne Pistazien und hat immer eine Schüssel auf seinem Schreibtisch), die Schwefelmine und ein paar der Segelechsenherden. Er betreibt außerdem das hier befindliche Colosseum, in dem Vulkanosaurier und auch andere Kreaturen gegeneinander kämpfen können – und manchmal gegen Don Styras geliebtes Haustier, die Riesenschildkröte Archa.


    Der Stadtrand ist größer aber niedriger, die Maschinen sind in schlechtem Zustand und nichts schützt die Straßen vor der Vulkanasche.

    Hier wohnen in erster Linie kleine Fleischfresser, viele von ihnen Minenarbeiter, Plantagenarbeiter oder Segelechsenhirten. Sie tragen einfache Kleidung, feste Stiefel, Halstücher, die sie gegen Vulkanasche vors Gesicht ziehen können und breitkrempige Hüte gegen die Sonne.

    Hier findet sich der Saloon, in dem sie nach Feierabend trinken und auch das Schuhgeschäft, in dem ein Coelurus die besten Stiefel weit und breit macht.

    Sie alle zahlen Miete an die Bosse, der Saloon und das Schuhgeschäft auch Schutzgeld.

    Zu den Bewohnern des Stadtrands gehören auch die Diebin Archäa Pteryx (eine Archaeopteryx) und ihre Bande von Velociraptoren.

    Es gibt keine Brücken über den Spalt, aber ein dampfbetriebenes Sperrtor, das Don Styra gehört, kann den Lavastrom auf diese Seite vorübergehend aufstauen. Es ist dann möglich, den Spalt zu durchqueren, er hat aber immer noch Lavatümpel und glühendes Gestein.


    Die hiesigen Gummimünzen werden natürlich in der Stadt gemacht. Sie bestehen aus etwas dickerem Gummi als die der anderen Inseln und sind deshalb gänzlich undurchsichtig beige. Es gibt noch eine zweite Währung, die Schwefelmünze. Eine Schwefelmünze entspricht hundert Gummimünzen. Die Schwefelmünzen hortet allerdings Don Styra, der sie auch selbst herstellt.


    Die Ostseite der Insel hat auch vereinzelte Vulkanosaurier, die aber weniger organisiert sind. Auch hier halten einige Segelechsen, aber für sich selbst. Zudem leben hier Krabster, speziell die magisch begabten Winkerkrabster, die man daran erkennt, dass eine Schere deutlich größer ist als die andere.

    Auch gibt es hier bei einem Ausbruch immer wieder kleinere Lavaströme und als Folge davon einige Lavatümpel, die sich eine Weile als Teil der Landschaft halten.


    Auf der Ostseite lebt zudem Virgata, die Drachentigerin. Die Tochter eines Drachen und eines Kätzchens von der Kätzcheninsel ähnelt einem Tiger, hat aber grünes Fell mit feurig roten Streifen, eine schuppige Unterseite und kleine Hörnchen. Außerdem spuckt sie Feuer. Wie alle Kätzchen kann sie zwischen vierbeiniger und zweibeiniger Form wechseln.


    Steigt man auf den Berg, dann wird es ungemütlich. Der Vulkan spuckt regelmäßig glühende Steine aus, die im Umkreis des Kraters niederregnen.

    Auf den ziemlich flachen Gipfeln finden sich Petroglyphen. Die auf der Westseite stelle offensichtlich eine Flamme dar, die auf der Ostseite eine Schneeflocke. Eine Legende sagt, dass diese Petroglyphen die ganze Insel verwandeln können, es weiß nur niemand, wie.


  • Die Raketeninsel


    Die Insel hat insgesamt eine längliche Form, die von Südwesten nach Nordosten verläuft. Nördlich hat sie eine subtil größere Spitze, südlich zwei große, runde angeschlossene Halbinseln.

    Überall sind Spuren von Technik, noch genutzt oder kaputt, zu finden, insgesamt besitzt die Insel eine etwas retrofuturistische Ästhetik.


    Die hauptsächlichen Bewohner sind Robolde, kleine humanoide Roboter. Die meisten von ihnen leben in einer kleinen Stadt im südlichen Teil der Hauptinsel. Sie wohnen in Einfamilienhäusern, die aussehen wie nebeneinander aufgestellte altmodische Raketen, mit großen Gärten und Vorgärten mit sauber gemähtem Rasen und akkuraten Metalllattenzäunen. Die Bürgersteige sind Fließbänder und überall surren und blinken Geräte.

    Robolde werden hergestellt in den beiden Fabriken auf den runden Halbinseln. Die Fabriken sind beinahe vollautomatisch, voller Fließbänder, automatischer Schmiedehämmer, Stanzen, Schleifmaschinen, Montagearme und vieler rein ästhetisch bedingter riesiger Zahnräder.

    In der westlichen Fabrik werden Robolde mit einem Staubsaugerarm und einer rosa Schleife auf dem Kopf hergestellt, in der östlichen Robolde mit einem Schlagbohrerarm. Wenn sie fertig sind, werden sie von Familien adoptiert.

    Die aus der westlichen Fabrik werden als weiblich verstanden, die aus der östlichen als männlich. Es ist selten vorgekommen, dass dieses Konzept infrage gestellt wurde.

    Robolde verschleißen mit der Zeit und während die meisten Teile ausgetauscht werden, gibt es ein paar Platinen im Gehirn, die nicht zu ersetzen sind, weil sie die Persönlichkeit ausmachen. Robolde sind also genauso sterblich wie organische Lebewesen. Ihre Körper werden zur Wiederverwertung zurück in die Fabriken gebracht. Ebenso sind ihre Speicher nicht perfekt, sie können Dinge vergessen.

    Bei manchen Beschädigungen oder Verschleißerscheinungen kann es zu unkontrolliert aggressivem Verhalten von Robolden kommen. Diese sogenannten Zerbrobolde werden von Ordnungshütern gestoppt und dann wenn möglich von Experten repariert.

    Wer die erste Robolde einmal gebaut hat, ist unbekannt. Sie passen vom Stil her nicht zu den technisch viel weiter entwickelten Ruinen der Puddinginsel, aber ob das heißt, dass sie von einer anderen Kultur erschaffen wurden oder nur in einer früheren Zeitperiode, weiß niemand.


    Es leben kaum Robolde in den Fabriken selbst. Nur einige, die im Notfall Maschinen reparieren können. In der westlichen Fabrik lebt außerdem Schrapp-Nellie, die von einem beschädigten Arm schlecht zusammengebaut wurde und deshalb keine Familie fand. Sie erfüllt keine Funktion, sie ist einfach da, versteht die Fabrik aber inzwischen besser als irgendjemand sonst.

    In der östlichen Fabrik gibt es einen Bewohner, der kein Robold ist. Gleich hinter der Montagestation für die Schlagbohrerarme,findet sich der versteckte Eingang zu Endechiors Quelle.

    Nun, die Quelle ist nur Leck in der Kühlwasserleitung, das einen kleinen Teich füllt, die Seerosenblätter darauf sind aus Blech ausgeschnitten und das geheimnisvolle Licht flackert ab und zu, aber Endechior ist eine echte Fee, klein, menschenartig und mit Insektenflügeln.


    In der Stadt findet sich der Buchladen in dem ein penibel ordentlicher männlicher Robold alle Arten von Büchern verkauft, die er nicht für unangemessen hält.

    Ebenfalls werden hier die örtlichen Gummimünzen hergestellt. Die Robolde sind in der Lage, das Material besonders dünn zu machen, daher sind ihre Münzen komplett durchsichtig.


    Funktionsfähige Raketen hat die Stadt nur im Miniaturformat und andere Fahrzeuge sind selten. Robolde, die weiter nach Norden reisen wollen nehmen meist die Röhrenbahn, eine mittels Zahnrädern auf gezahnten Schienen fahrende Kapsel in einem Rohr, das die Insel hinauf führt. Betrieben wird die Röhrenbahn vom Ingenieur Robus und seinem Sohn Robert.


    Ungefähr auf halber Strecke zur Spitze liegt der Raketenfriedhof. Es ist im Wesentlichen ein Schrottplatz, auf dem Raketenwracks und andere Maschinenreste gelagert sind. Die Röhrenbahn führt mitten hindurch. Unter dem Raketenfriedhof begraben liegt auch die örtliche Reisespirale, die zum Ringfinger der Palminsel führt.


    Auf der nördlichen Inselhälfte befinden sich die landwirtschaftlichen Betriebe. Hier wird vor allem Ölmais angebaut, aus dem die Robolde den Treibstoff gewinnen, der sie und ihre Maschinen am Laufen hält. Einige Höfe halten außerdem Roboterhühner, die keinem Zweck zu dienen scheinen.


    Ganz im Norden, an der Spitze der Insel, findet sich die Kontrollstation. Gewählte Vertreter der Robolde behalten von hier aus die ganze Insel und das umgebende Meer im Auge. Die Kontrollstation verfügt über eine schwimmfähige Fluchtkapsel für Notfälle, die in Richtung Kätzcheninsel abgeschossen werden kann.


  • Und nun erreichen wir die letzte Insel des Archipels.

    Die Kätz-

    Wie, nicht? Aber das ist doch die nächste – oh, oh natürlich in der Kontrollstation gibt es ja die Taucherhelme, jetzt könnte man nach


    Unterhand


    Unterhand ist die Unterseite der Handinsel. Die Insel wird nur gestützt von einer armähnlichen Säule unter dem Handgelenk, der Rest hängt über.

    Diese Unterseite beherbergt eine Siedlung, kopfüber gebaut aus Treibholz und fest verankert im Boden. Hier leben Krabster, hauptsächlich Gemeine Krabster und Kokosnusskrabster aber auch einige andere, inzwischen sogar Hohlkrabster und Krebster. Dank der kleinen Klauen an ihren Beinen laufen sie mühelos kopfüber herum, fischen mit Netzen, bauen Seetang und Algen an oder züchten leckere oder giftige Meeresschnecken.

    Beherrscht wird Unterhand von den Krabsterbanden, die gelegentlich gegeneinander kämpfen aber meist recht friedlich nebeneinander existieren und die Palminsel oder andere Inseln des Archipels besuchen, wenn sie Ärger machen wollen.

    Wie die Patschinaken haben auch die Krabster eine Fischhandlung und einen Gemischtwarenladen. Sie stellen keine eigenen Gummimünzen her, aber nehmen alle, auch alte, fleckige, die sie aus dem Wasser gefischt haben.

    Ein ziemlich einmaliges Geschäft hier ist der Giftladen. Er wird betrieben von Krabella, die auch Anführerin der Giftscheren, einer der Banden, ist. Krabella ist eine Krabster von brauner Färbung. Anders als alle anderen Krabster hat sie blonde Haare, die sie in einem Pferdeschwanz trägt (ob es eine Perücke ist, oder sie irgendwo einen behaarten Krebs in der Familie hat, verrät sie nicht) und einen einzelnen spitzen Zahn, der aus ihrem Unterkiefer ragt.

    In ihrem Laden verkauft sie hauptsächlich Waffengifte, wie die, die die Purpurkrabster verwenden. Die Gifte verursachen zum Beispiel Taubheitsgefühl, Übelkeit, Schwindel oder Schmerzen, manche sind speziell gedacht für Pflanzen oder Drachen. Einige magische Gifte wirken sogar bei Untoten. Eine einzelne Dosis, die sie verkauft, ist aber für die meisten Wesen nicht tödlich.

    Ein besonderes Gift, das sie nur selbst verwendet und nicht verkauft, heilt Wunden, fügt aber langfristig dem Körper Schaden zu.

    Ein weiteres Gebäude in Unterhand ist die Grube, eine Arena in der alles erlaubt ist. Hier tragen Krabster ihre Konflikte aus oder kämpfen zum Spaß oder um Geld. Auch Kämpfer von außerhalb sind willkommen.


    Etwas außerhalb des Dorfes lebt die Krabbenkönigin, die keinerlei Macht besitzt und eigentlich nur nervt, ganz wie der Inselkönig auf der Palminsel. Aber wenigstens hat sie nicht immer einen Popel in der Nase. Oder überhaupt eine Nase.


    Auch in Unterhand lauern zwischen den Fingern wieder Kandis.

    Auf den Fingern finden sich Ruinen, die aber düsterer und seltsamerer sind als die der Palminsel. Besucher sagen, sie hätten hier gefährliche Situationen aus ihrer Vergangenheit erneut durchlebt.

  • Jetzt aber

    Die Kätzcheninsel


    Die Kätzcheninsel hat eine längliche Form, wobei sie im Süden etwas breiter ist als in Norden. Ein großer Teil von ihr ist durch einen See gefüllt, der von einer Springquelle auf einem überhängenden Felsen am Nordufer gespeist wird. Den See umgibt hauptsächlich Dschungel, in dem die hiesige Variante der Schnappblume, das Löwenmäulchen, wächst. Die Fangblätter dieser Variante sehen tatsächlich ähnlich wie Löwenköpfe aus. Sie fressen hauptsächlich die überall herumschwirrenden Fleckdrosseln und selten einmal ein unglückliches Kätzchen.


    Die Kätzchen leben am Ufer des Sees. Sie sind, wie schon erwähnt, Katzen, die zwischen vierbeiniger und zweibeiniger Form wechseln können. Sie tauchen im See nach Perlen und stellen daraus Schmuck her oder verarbeiten sie in Kunst oder Architektur. Auch sind sie große Bewunderer der Zauberkunst. Sie ernähren sich hauptsächlich von Fisch und den zuvor genannten Fleckdrosseln.

    Normalerweise würden hier am Ufer auch Kandis vorkommen, doch die Kätzchen entfernen sie, wann immer sie sich zeigen.


    Dass das Ufer zwischen Dschungel und See relativ wenig Platz bietet, ist ein Problem, das die Kätzchen durch innovative Nutzung der dimensionsverzerrenden Wirkung von Phosonium lösen. So stehen an den Ufern kleine, aus weißem Stein gebaute Häuser, die wie Modelle von Schlössern aussehen. Sie sind verziert mit Gold und Perlen und nur ihre normal großen Türen verraten, dass sie echte Gebäude sind.


    Das Innere jedes dieser Häuser ist ein einzelner Raum, in dem ein Gemälde eines größeren und prächtigeren Gebäudes hängt. Dieses mit Phosoniumfarben gemalte Bild kann man betreten und findet darin die eigentliche Heimstatt der Hausbewohner.


    Während die Häuser auch außen alle nicht gleich aussehen, gibt es ein paar, die eindeutig keine typischen Wohnhäuser sind.

    Viele davon sind Geschäfte, allen voran das Schmuckgeschäft, in dem der Juwelier, ein rotorange gestreifter Kater, Schmuck aus Perlen, Gold und anderen Dingen herstellt und verkauft.

    Die hiesigen Gummimünzen haben eine vor allem spür- aber auch sichtbar texturierte Oberfläche.


    Am Südufer des Sees stehen zwei besondere Gebäude.

    Die Zauberbühne ist ein öffentlich zugängliches Theater in dem Zauberkünstler gegeneinander antreten. Da ihre Shows nicht immer jugendfrei sind, ist Minderjährigen der Zutritt nicht gestattet, ansonsten dürfen aber alle zusehen und auch mitmachen.

    Als bester Zauberer der Insel gilt der Große Zauberer, augenscheinlich ein alter schwarzweißer Kater mit langem Bart, der immer in Zaubererhut und Robe herumläuft. Er hat sich allerdings diesen Ruf allein mit Auftritten unter freiem Himmel verdient und tritt nie auf der Zauberbühne gegen andere Zauberkünstler an.


    Das zweite Gebäude ist der Perlentempel, so genannt weil er über und über mit Perlen bedeckt ist. Dieser Tempel ist Marzena, der Drachenkönigin, gewidmet, die in der Unterwelt unter dem Archipel leben soll. Die Kätzchen beten sie allerdings nicht direkt an, eher beschweren sie sich, wenn es ihnen an irgendetwas fehlt.

    Dennoch befindet sich im Tempel eine große, ebenfalls ganz mit Perlen bedeckte, Statue von Marzena. Sie ähnelt in ihrer schlangenhaften Form Gordon, hat aber Gliedmaßen und einen entfernt löwenartigen Kopf.

    Im Sockel dieser Statue verbirgt sich auch die hiesige Reisespirale, die auf den kleinen Finger der Palminsel führt.


    Im See leben Fische, allen voran Welse, sowie die Perlmuscheln, die zivilisierte Wesen sind. Ihr Anführer Jakob verkauft Perlensammellizenzen an die Kätzchen oder tat das zumindest, bis die übrigen Muscheln beschlossen, dass sie dafür eigentlich keinen Mittelsmann brauchen (zudem Jakob auch selbst keine Perlen produziert).


    Unter der Oberfläche dehnt sich der See weiter aus, als die Insel groß ist und beherbergt neben den Bewohnern auch das Tor zur Unterwelt.

  • Die Unterwelt


    Das Tor zur Unterwelt liegt auf dem Grund des Sees der Kätzcheninsel. Hinter dem Tor geht es erst einmal nach unten, dann nach eine U-Biegung wieder hoch, wo der Unterwassertunnel in eine Grotte mündet. Hier beginnt die eigentliche Unterwelt.


    Die Unterwelt ist ein Netzwerk aus Höhlen, das sich unter dem Meer erstreckt. Hier wachsen an manchen Höhlenwänden, an roten Kristalladern, die sich durch das Gestein ziehen, die Zellen, große, durchsichtige Kugeln mit einem undurchsichtigen Kern, in denen magische Blitze zucken. Die Unterwürfe, maulwurfähnliche Wesen, ernten reife Zellen und nutzen ihre Kraft.

    Sie leben in in die Wände geschlagenen Nebenhöhlen und aus Steinplatten aufgeschichteten simplen Hütten. Zum Heizen und Kochen benutzen sie rotorange Kristalle, die sich durch die Magie der Zellen erwärmen. Sie geben dabei auch ein flackerndes Licht ab, das brauchen die Unterwürfe aber nicht, sie kommen sehr gut zurecht ohne etwas zu sehen.


    Ebenfalls in den Höhlen leben Domausinas, die auch hier ihr übliches, aggressives Verhalten zeigen. Die hiesigen Domausinas tragen Ledermasken um ihre Gesichter zu schützen, weshalb man sie auch Maskierte Domausinas nennt, und verwenden längere Peitschen als ihre Artgenossinnen an der Oberfläche.

    Eigentlich haben sie alles, was sie brauchen, da immer wieder Unterwürfe freiwillig zu ihnen kommen und sich Blut abnehmen lassen, das hält sie aber nicht davon ab, trotzdem alleine wandernde Wesen zu überfallen.


    Eine andere Bedrohung hier ist der Hund. Dieser erstaunlich große Hund, der einzige auf dem ganzen Archipel, patrouilliert die Unterwelt und greift alles an, das nicht dorthin gehört. Er dient vor allem zum Schutz der Drachenkönigin Marzena, die ebenfalls hier unten lebt.


    Tiefe in der Unterwelt liegen Tunnel, die in glattes, schwarzes Gestein geschlagen sind. Dieses Gestein ist durchzogen von leuchtenden weißen Adern. Hier lebt Marzena, die Drachenkönigin, die tatsächlich ziemlich genau so aussieht wie ihre Statue im Perlentempel, nur noch größer. Sie beherrscht theoretisch die Unterwelt, praktisch verwalten sich Unterwürfe und Domausinas aber selbst. Marzena hat einen Schacht, der direkt in den Perlentempel führt, den kann aber nur sie mit ihrem speziellen weißen Feuer öffnen.



    Tja, und das sind eigentlich alle Schauplätze von "Prinzessin Maracuja". Ich denke, ich habe auch alle rekrutierbaren Partnerinnen und alle Bosse erwähnt. Bis auf den großen Endboss natürlich.


    Natürlich gibt es noch mehr Spiele unter dem Drachenauge, mal sehen, was als nächstes kommt.

  • So, nach "Prinzessin Maracuja" machen wir mal weiter mit "Das Schloss der Elemente", dem ersten Spiel mit dem Großen Zauberer als Protagonisten. Und der erste zu beschreibende Schauplatz ist natürlich gleich im Titel:


    Das Schloss der Elemente


    „Das Schloss der Elemente“ ist der Name eines legendären Phosoniumgemäldes von der Kätzcheninsel. Niemand weiß, wer es wann gemalt hat, aber es ist im Laufe der Geschichte immer wieder aufgetaucht und verschwunden.

    Das Bild zeigt ein finsteres Schloss in einer dunklen Nacht, dichte Wolken und Blitze im Hintergrund. Aggressiv aussehende Wasserspeier sitzen auf den Zinnen und ein einzelner Turm ragt in die Höhe um dann einfach zu enden.


    Betritt man das Gemälde, so stellt man fest, dass das Schloss gar nicht so groß ist. Zwei Stockwerke vielleicht, den Turm nicht mitgerechnet. Über eine Zugbrücke gelangt man über den Graben und durch das Haupttor in einen Innenhof, dann durch ein zweites Tor in die Eingangshalle.

    Zwei Treppen führen an den Seiten in den ersten Stock, drei Türen in die angrenzenden Räume. In der Mitte steht stets die Statue des Schlossherrn – sie passt sich der Person an, die das Gemälde besitzt (obwohl das Geschlecht der dargestellten Person also wechseln kann, heißt sie offiziell „Statue des Schlossherrn“).

    Der erste Stock ist hier nur eine Galerie, die sich rund um die Eingangshalle zieht, auch hier gibt es aber wieder drei Türen, die tiefer hinein führen sowie eine Wendeltreppe, die sich durch die Decke und den Turm hinauf windet.

    Schon in den ersten Stock zu gelangen kann sich aber schwierig gestalten. So sind die beiden Treppen in der Mitte unterbrochen und die Säulen hinaufzuklettern, die die Galerie tragen, dürfte einiges Geschick erfordern.


    Was aber macht nun dieses Gemälde so besonders?

    Nun, erstens ist es das einzig bekannte Phosoniumgemälde in dem andere Phosoniumgemälde funktionieren. Im Schloss hängen mehrere, die nicht nur tadellos arbeiten sondern auch ungewöhnlich viel Raum enthalten.

    Noch dazu scheinen die Gemälde im Schloss irgendwie miteinander verbunden zu sein – die Kreaturen eines Gemäldes können auch in andere gelangen. Wie sie das machen, kann aber niemand wirklich erklären, auch sie selbst nicht.


    Zweitens gibt es hier die Elementsteine, die dem Schloss auch seinen Namen geben. Jeder dieser Edelsteine verkörpert ein Element, wobei „Element“ sehr großzügig ausgelegt ist. Bekannt sind „Feuer“, „Eis“, „Spuk“, „Wasser“, „Elektrizität“, „Süßigkeiten“ und „Chaos“. Es soll aber irgendwo im Schloss weitere Steine mit Elementen wie „Schleim“ oder „Elefant“ geben.

    Die Steine können nur innerhalb des Gemäldes existieren, es ist nicht möglich sie mit hinaus zu nehmen.


    Jeder dieser Steine ist in der Lage, einen Raum des Schlosses seinem Element entsprechend umzuwandeln – oder auch eins der im Schloss hängenden Phsoniumgemälde, wenn er in seinem Rahmen platziert wird (wo sich eine entsprechende Vertiefung befindet).

    Insgesamt hängen sechs bekannte Gemälde im Schloss.

    Im Erdgeschoss findet sich in der Waffenkammer (links) Mt. Polycephalus, im Thronsaal (geradeaus) Der Schiffswracksumpf und in der Küche (rechts) Das Tal der Rohre.


    Im ersten Stock findet sich in der Bibliothek (links) Achterbahnstadt, in der Festhalle (geradeaus) Der Traumblütenwald und im Speisesaal (links) Die Puzzle-Planetoiden.


    Türen in allen Zimmern führen zu Schlafräumen und Bädern, dort gibt es aber keine Gemälde.


    Steigt man den Turm hinauf, dann findet man zunächst die Tür zum Dachboden des Schlosses. Dort befindet sich eigentlich nichts erwähnenswertes.


    Ganz oben findet sich schließlich die Turmterrasse gefährlich nahe an den Gewitterwolken über dem Schloss. Dieser Ort dient offenbar als Kampftrainingsplatz, obwohl er dafür echt unnötig gefährlich ist.


    Eine dauerhafte Bewohnerin des Schlosses ist offenbar Tricksy, die neunköpfige Hydra. Sie ist auf seltsame Art mit dem Schloss verwoben, durch Löcher in Wänden und Böden können ihre Köpfe überall auftauchen, sogar in den Gemälden. Meist befinden sie sich aber an bestimmten Orten, so ist der erste Kopf, Tricksi, meist in der Eingangshalle, der fünftn Kopf Tricksv meist auf der Gallerie und der neunte Kopf, Tricksix, meist auf dem Dachboden, während die übrigen in Gemälden sind.

    Obwohl sie sich als ein einheitliches Wesen versteht, haben Tricksys Köpfe leicht unterschiedliche Persönlichkeiten. So ist Tricksi unkompliziert und kommt schnell zum Punkt, während Tricksv in Gesprächen häufig abschweift und manchmal komplett den Faden verliert und schließlich Tricksix alles so dramatisch wie möglich präsentiert.

    Tricksy hat irgendeine Verbindung zum geheimnisvollen Schlangenöl, das man in allen Gemälden finden kann, aus irgendeinem Grund will sie möglichst viel davon besitzen.


  • Mt. Polycephalus


    Das Gemälde Mt. Polycephalus hängt in der Waffenkammer des Schlosses der Elemente. Es zeigt einen hohen, steilen Berg, der geprägt ist durch ein totenschädelartiges Gesicht, das offenbar der Eingang zu einer Höhle ist. Es ist nicht sauber hinein gemeißelt sondern kantig und schartig als könnte es auch ein natürliches Phänomen sein.

    Das ist allerdings unwahrscheinlich, wenn man bedenkt, dass an den Seiten des Berges, beide etwas höher, das linke noch einmal höher als das rechte, zwei weitere Schädelgesichter aus der Bergflanke ragen, die man nur im Profil sieht.


    Betritt man nun das Gemälde, dann befindet man sich am Fuß des Berges, nur wenig unter dem vorderen Schädel. Durch diesen gelangt man in eine größere Höhle. In der Höhlendecke gibt es einen Schacht, der weiter nach oben reicht, aber keine Möglichkeit, nach oben zu steigen. In einer Ecke der Höhle gibt es zudem ein weiteres Gesicht, dieses deutlich kleiner und mit geschlossenem Mund.


    Außen führt ein Weg spiralförmig um den Berg nach oben, wenn auch mit einigen Unregelmäßigkeiten und Unterbrechungen. Auf diesem Weg kann man auch sehen, dass es auf der Rückseite zwei weitere Gesichter gibt, darunter eines unmittelbar unter dem Gipfel.

    Der Weg führt an allen Mündern außer dem obersten vorbei.


    Hinter dem zweiten Gesicht findet sich wieder eine große Höhle. Ein Loch im Boden und eines in der Decke sind Teil des schon zuvor erwähnten Schachtes. Hier ist der einzige Punkt an dem der Weg um den Berg nicht außen weitergeht. Stattdessen gibt es in der Höhle einen sich nach oben windenden Pfad, der in die Höhle hinter dem dritten Gesicht führt.


    Diese Höhle ist deutlich kleiner als die beiden tiefer liegenden. Hier findet sich ein weiterer Kopf Tricksys, Tricksii. Sie ist dauerhaft gut gelaunt und wirkt ein wenig naiv. Durch eine Öffnung ist eine weitere Höhle zu sehen, dazwischen liegt aber der Schacht, der zu groß ist um ihn zu überspringen. Draußen, am dritten Gesicht, geht aber der äußere Weg weiter.


    Hinter dem vierten Gesicht scheint der ganze Berg hohl zu sein, unten gähnt der Schacht, überall ragen Plattformen aus den Wänden. Der fünfte Eingang ist von hier aus zu sehen, aber wesentlich höher. Sollte man von hier oben herunterfallen, dann kann man sehen, dass sich im Schacht noch andere Öffnungen in weitere Höhlen befinden, die sich im freien Fall aber nicht wirklich erreichen lassen.


    Außen finden sich in den höheren Gefilden auch die nestartigen Behausungen der Krahen. Augenscheinlich verwandt mit den Hauptlingen bestehen Krahen aus einem übergroßen Krähenschädel und kompletten Augäpfeln, Füßen und Flügeln. Ihre Behausungen sind direkt in die Felswand gebaut und gründlich gepolstert.

    Sie sind zivilisiert und normalerweise friedlich.

    Eine Krahe ist Sir Craw, augenscheinlich ein Ritter (im Ganzkörperhelm) und betrachtet Besucher mit Vorsicht aber nicht feindselig.


    Vom Gipfel aus ist es theoretisch möglich zum höchsten Gesicht hinabzusteigen, es ist aber nicht einfach. Es bringt auch nicht viel, da man von dort aus nur in die Höhle hinab schauen kann.


    Mit den Elementsteinen verändert sich das Gemälde.


    Mit dem Feuerstein etwa wird der Berg erkennbar vulkanisch, der Himmel ist rot und aus den Mündern fließt Lava.



    Mit dem Eisstein sind Berg und Umgebung auf dem Bild zugeschneit.



    Mit dem Spukstein ist es auf dem Bild Nacht und die Augen des vorderen Gesichts glühen bedrohlich.



    Mit dem Wasserstein ist die Umgebung des Berges grüner und aus den sichtbaren Gesichtern fließt Wasser.



    Der Elektrizitätsstein bewirkt, dass ein Gewitter über dem Berg herrscht und ein gewaltiger Blitz einschlägt.



    Mit dem Süßigkeitenstein zeigt das Gemälde am Himmel bunte Zuckerwattewolken und flüssige Schokolade fließt aus den Mündern des Berges.



    Mit dem Chaosstein verändert sich die Oberfläche des Berges. Sie sieht nicht mehr aus wie Stein sondern eher wie blassgrüne Haut unter der sich gelbe Adern abzeichnen. Die Augen sehen nun auch lebendig aus und die Münder sind nicht mehr in derselben Position.


  • Der Schiffswracksumpf


    Das Gemälde „Der Schiffswracksumpf“ hängt an der Wand des Thronsaals. Es zeigt eine Sumpflandschaft und drei Schiffe, die offenbar dort gestrandet sind, alles hölzerne Segelschiffe, wobei ein großer Dreimaster im Zentrum steht und die anderen beiden von den Seiten ins Bild ragen. Ein auffällig großer violetter Frosch hüpft zwischen den Schiffen umher.


    Betritt man das Gemälde, dann merkt man schnell, dass es insgesamt fünf Schiffe sind. Ein altes Piratenschiff namens Seerosenblatt, ein geheimnisvolles Schiff, das von Ketten umschlungen ist, das große Schiff in der Mitte, ein düsteres Schiff mit einem riesigen Loch im Rumpf und ein bunt bemaltes Schiff auf dem der Name „Bat Ship Crazy“ zu lesen ist. Die letzten beiden sind es, die man auf dem Bild nicht sehen kann, denn das düstere Schiff liegt etwas abseits und die Bat Ship Crazy ist das Schiff, auf dem man landet, wenn man das Gemälde betritt.


    Die Landschaft besteht aus Tümpeln, einigen Schlammlöchern und hier und da Hainen von niedrigen aber weit verzweigten Bäumen.


    Ein breiter Strom fließt durch den Sumpf und trennt das düstere Schiff von den anderen. Schwimmen ist dort aufgrund der Strömung nicht möglich, aber die gemütlich hinab treibenden Alligatoren geben erstaunlich gute Plattformen ab, wenn man den ausreichend gut und schnell springen kann.

    Der Sumpf verfügt über einige Tümpel, in denen ebenfalls Alligatoren schwimmen können, die aber auch dort keine Gefahr darstellen.


    Gefährlich sind allerdings die Gatorblumen, Verwandte der Schnappblumen, an deren Ranken Fangblätter wachsen, die an Alligatormäuler erinnern und die wie Fangeisen auf dem Boden liegen oder so hoch wie es ihre Ranken erlauben unter Wasser in den Tümpeln schwimmen. Die Beute sind kleine Amphibien und Fische, manchmal auch Vögel. Größere Tiere können nicht umschlossen und verdaut werden, werden aber dennoch durch die Zähne der Fangblätter verletzt und eine Weile festgehalten, was gerade unter Wasser natürlich tödlich enden kann.

    Dann sind da die Kesselkröten, die sich langsam bewegen aber kochendes Wasser nach allem spucken, das wie potentielle Beute aussieht.


    Bewohner sind die Traumgiftfrösche, die Baumhäuser in den Hainen bauen. Sie sind ziemlich territorial und zwar meist unbewaffnet, aber giftig. Die Berührung eines Traumgiftfrosches verursacht Schwindel, Desorientierung und verzerrte Wahrnehmung.


    Bei dem großen Frosch auf dem Bild, der tatsächlich im Sumpf herum hüpft, handelt es sich um einen Riesentraumgiftfrosch, eine größere und weniger intelligente Unterart. Er ist nicht aggressiv, achtet aber auch nicht wirklich auf kleinere Wesen in seinem Weg.

    Und natürlich hat sein Gift dieselbe Wirkung.


    Das alte Piratenschiff, die Seerosenblatt, gehört Käpten Kro-Ak, einem Traumgiftfrosch, der nicht so aggressiv ist wie die anderen. Tatsächlich wirkt er eher lethargisch – er hat nichts mehr zu tun, seit sein Schiff gestrandet ist. Im Inneren seines Schiffs hat er eine große Karte des ganzen Sumpfes auf dem Boden. Ein Punkt ist mit einem X markiert. Er hat keine Lust, nachzusehen, was dort ist.


    Das Kettenschiff bleibt ein Rätsel. Seine Ketten halten jede Tür und Luke verschlossen. Es sind Schlösser daran, aber weit und breit keine passenden Schlüssel.


    Der große Dreimaster ist hingegen leicht zu betreten und hat mehrere Quartiere sowie einen Laderaum. In diesem Laderaum findet sich Tricksiii, einer von Tricksys Köpfen.

    Tricksiii hat hier ihre Sammlung von Piratenminiaturen und wartet nur auf Besucher, denen sie alles darüber erzählen kann.


    Das düstere Schiff besteht aus ungewöhnlich dunklem Holz und sein zerrissenes Segel scheint eine Art Tintenfisch aus Knochen zu zeigen. Es ist vollkommen leer.


    Abgesehen von einer spiralförmigen Rampe zum Krähennest hat die Bat Ship Crazy nicht allzu viel zu bieten.


    Fügt man den Feuerstein ein, dann ist der Sumpf in oranges Licht getaucht und Flammen züngeln aus dem Boden, während eine große Wassersäule aufragt.


    Mit dem Eisstein ist auf dem Bild ein gefrorener Sumpf zu sehen. Die Schiffe sind mit Reif überzogen, der lila Frosch ist erstarrt.


    Mit dem Spukstein zeigt das Gemälde den Sumpf bei Nacht, kleine Flammen schweben hier und da.


    Mit dem Wasserstein sind auf dem Bild dunkle Wolken über der Landschaft zu sehen, es regnet stark, der Sumpf ist überschwemmt und die drei Schiffe schwimmen.


    Mit dem Blitzstein zeigt das Bild wieder dunkle Wolken über dem Sumpf aber keinen Regen und der Sumpf ist nicht überflutet. Ein Blitz schlägt in den mittleren Mast des großen Schiffes ein.


    Der Süßigkeitenstein bewirkt auch hier wieder bunte Zuckerwattewolken, aber aus ihnen fällt gelblicher Regen, der den Sumpf überflutet.


    Der Chaosstein sorgt für ein ominöses Bild. Aus dem Sumpfboden scheinen … Dinge aufzutauchen.

  • Das Tal der Rohre


    Das Gemälde Das Tal der Rohre hängt in der Küche des Schlosses der Elemente. Es zeigt eine Wüstenlandschaft, dominiert von einer Stufenpyramide, mit Bergen im Hintergrund. Große, nicht immer gerade verlaufende Rohrleitungen ziehen sich durch das Panorama.


    Betritt man das Bild, so stellt man fest, dass diese Wüste gänzlich von hohen, steilen Bergen umgeben ist. Außer der Pyramide gibt es noch andere Gebäude, die aber längst nicht so gut erhalten sind.

    Die Rohre scheinen nachträglich eingebaut worden zu sein und sind verbunden mit einem neueren Gebäude, das wohl eine Pumpstation ist. Es gibt aber kein Wasser.

    Hier und da findet sich andere moderne Technik. So wurden etwa die steinernen Wächterstatuen, die menschenähnlich aussehen, aber Krokodilgesichter haben, mit Metallgelenken und Elektromotoren ausgestattet. Aber nichts davon ist aktiv.

    Die Pyramide hat vier Eingänge, die alle mit Steinplatten verschlossen sind. Der Tempel auf der Spitze ist ebenso verschlossen.

    In der Ruine links von der Pyramide befindet sich eine gemeine Käfigfalle, die sich, einmal zugeschnappt, nur von außen und auch nur durch Lösen eines Schiebepuzzles wieder öffnen lässt.

    In der Ruine hinter der Pyramide findet sich ein alter Thron, der einen Geheimraum verbirgt und sich genauso bewegen lässt wie der im Schloss der Elemente.

    In der Ruine rechts von der Pyramide findet sich Tricksys Kopf Tricksiv. Tricksiv schmeichelt ihren Kunden, wahrscheinlich um mehr zu verkaufen, neigt dabei aber zu geradezu peinlicher Übertreibung.

    In jeder Ruine gibt es einen Schalter, der aber offenbar gar nichts tut.

    Im Tal der Rohre kann man gelegentlich die Krabster-Archäologin Krabgrab antreffen. Sie ist ein Spinnenkrabster und sieht tatsächlich etwas spinnenartig aus. Sie erforscht die Ruinen und sucht einen Weg um in die Pyramide zu gelangen und das Grab von Königin Crokana der Dritten zu finden. Und die wertvollen Grabbeigaben … vielleicht ist ihr Interesse nicht rein wissenschaftlich.


    Mit dem Feuerstein ist das Bild in ein rötliches Licht getaucht. Linien deuten Hitze und Staub an.


    Mit dem Eisstein verändert sich das Bild extrem. Nicht nur liegt Schnee, Wände aus Eisblöcken bilden ein Labyrinth um die Pyramide herum.


    Mit dem Spukstein wird das Gemälde ein bisschen düsterer. Vor allem aber ist der vordere Eingang zur Pyramide offen und ein grünes Licht scheint aus dem Inneren.


    Mit dem Wasserstein verändert sich das Bild sehr. Das Tal ist nun grün und voll mit Blumen, groß wie Bäume. Kletterpflanzen überwuchern die Pyramide. Wasser spritzt an allen Verbindungsstücken aus den Rohren.


    Mit dem Elektrizitätsstein sieht vor allem die Pyramide auf dem Gemälde futuristischer aus. Die Statuen sind offenbar nun mobil.


    Mit dem Süßigkeitenstein sieht die Pyramide aus wie ein Kuchen und die vordere Tür ist wieder offen.


    Mit dem Chaosstein verändert sich die Landschaft. Einige Teile sind nun höher, andere niedriger. Die Pyramide steht schief.

  • Achterbahnstadt


    Das Gemälde „Achterbahnstadt“ hängt in der Bibliothek des Schlosses. Es zeigt ein Stadtpanorama aus hohen, schmalen Häusern um die sich verworrene Hochstraßen winden. Ziemlich zentral steht ein besonders hohes und breites Gebäude, links davon macht die Straße einen Looping. Zu sehen sind auch viele Werbetafeln an den Häusern und am Straßenrand, aber auf dem Bild sind sie zu klein um sie zu lesen.


    Betritt man das Gemälde, so erweist sich, dass die Stadt gar nicht so groß ist. Im Grunde besteht sie nur aus fünf (nicht ganz geraden) Häuserreihen. Die Häuser sind allerdings tatsächlich sehr hoch und die Straßen alles andere als gradlinig.

    Die Bewohner sind sogenannte Achter, die fast wie Menschen aussehen, deren Lippen aber in jeweils vier Tentakel auslaufen (wobei man bei geschlossenem Mund nur die Oberlippententakel sieht.

    Sie fahren auf den Straßen in kleinen, elektrischen Ein-Personen-Automobilen und meist nicht besonders schnell.

    Die Werbetafeln sind elektronisch und verändern sich alle paar Minuten. Sie werben teilweise für seltsame Produkte wie Tentakelbürsten, Knochenpolitur oder vergoldete Kuchengabeln, teilweise für Geschäfte, wie Dextras und Sinistras Massagesalon auf der Palminsel oder Tricksvis Trickkiste direkt hier in der Stadt.


    Während die meisten Gebäude Wohnhäuser sind, in die man nicht so einfach hinein kommt, haben ein paar Geschäfte im Erdgeschoss. Eines davon ist Tricksvis Trickkiste. Dort findet man Tricksys düster geschminkten Kopf Tricksvi. Tricksvi spricht mit monotoner Stimme und scheint überhaupt einen eher zynischen Blick auf die Welt zu haben, aber sie verkauft gute Zaubertricks.


    Das breitere Gebäude ist das Rathaus von dem aus Bürgermeisterin Krakette, eine Achterin, die Stadt verwaltet. Man kann hinein gehen und über etliche Treppen nach oben zu ihrem Büro gelangen, aber es gibt auch eine Straße, die ganz oben vorbei führt und dort einen Eingang.


    Ansonsten gibt es noch die Kanalisation unter der Stadt, die genauso gewunden verläuft wie die Straßen. Man sollte in den Kanälen nicht schwimmen, es ist wirklich nicht gesund und auch schwierig in der zähen Brühe, aber zum Glück gibt es fast überall an beiden Seiten trockene Wege. Ab und zu zweigen stockdunkle Gänge von der Kanalisation ab. Sie zu betreten ist keine gute Idee, da man ihre Windungen nicht sieht, sind Stürze und Kollisionen vorprogrammiert.

    Außerdem treiben sich in den Kanälen aggressive Kanalratten herum. Und die schwimmen sehr wohl.


    Mit dem Feuerstein bekommen wir eine Nachtansicht der Stadt. Die Werbetafeln strahlen nun hell und geheimnisvolles rötliches Licht scheint aus den Gullys.



    Mit dem Eisstein ist die Stadt verschneit und ein großer Schneemann steht im Zentrum, der offensichtlich das völlig zugeschneite Rathaus ist.

    Die Straße um das Rathaus macht den Eindruck eines Schals, den der Schneemann trägt.



    Mit dem Spukstein wird das Bild eine nächtliche Ansicht der Stadt. Sie wirkt verlassen, alles verfällt, die Hochstraßen sind an mehreren Stellen unterbrochen und Fahrzeugwracks liegen herum. Auch die Beleuchtung fehlt, die Werbetafeln sind inaktiv, teilweise kaputt oder ganz verschwunden.



    Mit dem Wasserstein fließt Wasser auf den Straßen und eine hohe Fontäne schießt aus dem Rathausdach.



    Setzt man den Elektrizitätsstein ein, dann sind die elektrischen Fahrzeuge in großer Zahl auf dem Bild zu sehen. Und sie scheinen sich recht schnell zu bewegen.



    Mit dem Süßigkeitenstein sieht die ganze Stadt aus wie aus Lebkuchen gebacken und bunt mit Zuckerguss verziert.



    Mit dem Chaosstein scheint eine Mischung aus den Effekten anderer Steine vorzuliegen. Es ist Nacht und es leuchtet aus dem Gulli, Schnee bedeckt die Straßen und die Fontäne schießt in den Himmel. Auch die schnellen Fahrzeuge sind wieder da.


  • Der Traumblütenwald


    In der Festhalle des Schlosses der Elemente hängt Der Traumblütenwald. Dieses Gemälde zeigt einen Mischwald, dessen Bäume aber alle die gleichen flachen violetten Blüten aufweisen. Eine Lichtung mit einem Steinkreis stellt das Zentrum des Bildes dar. Aber diese Blüten … ihr Farbton erinnert an etwas …


    Betritt man das Bild, so wird man bald feststellen, dass die violetten Blüten (die nicht zu den Bäumen selbst sondern zu Aufsitzerpflanzen gehören) dieselbe Wirkung haben wie die Traumgiftfrösche des Schiffswracksumpfes, verzerrte Wahrnehmung und Gleichgewichtsstörungen. Was ärgerlich ist, denn anderenfalls wären sie so gute Plattformen um höher in die Bäume zu gelangen. Schützendes Schuhwerk hilft leider nicht, da man beim Betreten unweigerlich den violetten Blütenstaub aufwirbelt, der das Traumgift enthält. Ein isolierender Ganzkörper-Schutzanzug wäre wohl die beste Maßnahme, aber in dem klettert es sich nicht gut.


    Der Steinkreis besteht aus sieben stehenden Steinen und drei Quersteinen, von denen jeder auf zwei stehenden Steinen steht. Der einzige allein stehende Stein ist auch der einzige, in den etwas eingearbeitet ist, ein Relief, das einen Kopf zeigt, affenartig aber mit Raubtierzähnen und Ziegenhörnern.


    Auf einer anderen Lichtung befindet sich ein alter Ziehbrunnen. Er enthält noch Wasser, es ist aber sehr tief unten.


    Schließlich gibt es eine Lichtung mit einem Teich. Auch wenn er mit seinem vor Algen schleimigen Wasser nicht so aussieht, ist es ein Feenteich. Hier lebt die Schuppenfee. Diese Fee hat nicht etwa selbst Schuppen, sie sieht aus wie eine ganz gewöhnliche Fee, sie sammelt vielmehr die abgelegte Haut von Schlangen. Was sie damit macht, verrät sie nicht, aber man sagt, sie gewinnt daraus das mysteriöse Schlangenöl.


    Auf der letzten Lichtung liegt der Tyrannenfelsen. Er heißt so, weil ein Tyrannosaurus hier gerne schläft. Es wird empfohlen, ihn nicht zu wecken.


    Eine andere Landmarke ist ein besonders großer Nadelbaum, eine Tanne oder vielleicht eine Fichte. Die Traumblüten machen ihn aber nahezu unbesteigbar.

    In einer kleinen Höhlung zwischen den Wurzeln findet sich Tricksvii, ein weiterer Kopf Tricksys. Ihre Reihe von hellvioletten Kopfstacheln erinnert an einen Irokesenschnitt, der Nasenring sieht bei einer Schlange besonders seltsam aus und die ebenso antiautoritäre wie auch generell unhöfliche Sprache passt irgendwie dazu.

    Tricksvii hat auch ein paar wenig freundliche Worte über die Schuppenfee auf Lager.


    Mitten im Wald befindet sich außerdem eine verfallene und verlassene Hütte. Es ist theoretisch möglich, durch das Loch im morschen Boden in den Keller zu fallen und dort den Gang zum Brunnen zu entdecken. Man hätte aber eigentlich nichts davon.


    Bewohnt ist der Wald von Zapflingen, Wesen die aussehen wie Pinienzapfen mit Füßen und Augen. Sie mögen keine Besucher und greifen sie an, indem sie sie mit ihrem ganzen Körper rammen.


    Mit dem Feuerstein bekommt das Gemälde einen rötlichen Schein und die Bäume verlieren ihre Blätter oder Nadeln.



    Der Eisstein bewirkt, dass das Gemälde den Wald bei Nacht zeigt und Schnee liegt, auf dem Boden wie auf den Bäumen. Ein großer Nadelbaum ist geschmückt mit roten und goldenen Kugeln, Kerzen und einem Stern auf der Spitze.

    Die Steine des Steinkreises umgibt eine seltsame goldene Aura.



    Der Spukstein bewirkt, dass der Wald kaum noch zu erkennen ist, dichter Nebel verdeckt alles. Und ist der Nebel etwa leicht lila?



    Mit dem Wasserstein zeigt das Gemälde einen überfluteten Wald. Überflutet mit lila Wasser.



    Mit dem Elektrizitätsstein wird das Bild weiß, mit nur einer dunklen Silhouette des Waldes.



    Mit dem Süßigkeitenstein sehen wir wieder den nächtlichen Winterwald, doch dieses Mal sind die Bäume Zuckerstangen.



    Setzt man den Chaosstein in den Rahmen ein, dann geschieht etwas seltsames. Das Gemälde Der Traumblütenwald dreht sich um neunzig Grad an der Wand. Das Bild selbst verändert sich aber nicht.


  • Die Puzzle-Planetoiden


    Das Gemälde Die Puzzle-Planetoiden hängt im Speisesaal. Es zeigt dunklen Weltraum, Sterne im Hintergrund und einige große Felsbrocken, die wie Puzzleteile geformt sind.


    Wer das Gemälde betritt steht auf dem zentralen Planetoiden. Die Schwerkraft hier ist schwach. Alle Planetoiden kreisen auf unterschiedlichen Umlaufbahnen.

    Hier ist das Zuhause von Qrizmaster, einem humanoiden Roboter, dem alle Planetoiden gehören.

    Qrizmaster hat diverse elektronische Spiele auf den Planetoiden aufgebaut. Um eines zu spielen, muss man es aber zunächst aktivieren in dem man den Planetoiden auf dem es steht richtig an den zentralen Planetoiden anschließt, also das Puzzle löst. Qrizamster erlaubt aber nur denen, überhaupt einen Planetoiden zu steuern, die zuvor eine Quizfrage über das Schloss der Elemente oder eines der darin enthaltenen Gemälde beantwortet haben. Und das gilt für jeden Planetoiden einzeln.


    Dies ist bereits das Innere eines Phosoniumgemäldes, das sich in einem Phosoniumgemälde befindet. Damit hören die Phosoniumeffekte aber nicht auf, denn um ein aktiviertes Spiel dann auch zu spielen, muss man es betreten.

    Qrizmaster hat im Laufe der Zeit immer neue Spiele entworfen, es sind aber immer nur sechs aufgebaut, jedes auf einem anderen Planetoiden. Um alle Spiele an den zentralen Planetoiden anschließen zu können, müssen aber auch einige leere Planetoiden als Zwischenstücke angeschlossen werden.


    Auf einem Planetoiden in einem Krater findet sich auch Tricksviii, die selbst die Spiele liebt. Sie ist eigentlich immer müde und nur dank Koffein noch wach.


    Die meisten Elementsteine ändern am Gemälde selbst nichts, was sich verändert sind die Spiele.



    Wasser hingegen hat einen sichtbaren Effekt, die Weltraumszene ist durch ein Meerespanorama ersetzt, die Planetoiden sind nun Inseln.



    Mit dem Süßigkeitenstein sind die Planetoiden Kekse, die aber immer noch im Weltraum schweben.



    Mit dem Chaosstein sieht das Gemälde nicht anders aus, aber …




    Tja, und das wäre es eigentlich. Nach den Puzzle-Planetoiden gibt es nur noch den Endboss, den Dunklen Zauberer, der den Chaosstein besitzt.

    Leider ist dieses letzte noch etwas dürftig, weil mir die Minispiele selbst fehlen.

    Davon also mal abgesehen, welches Level klingt für euch am spaßigsten in einem echten Spiel?

  • Blumen gegen Krabben


    (Ja, dieses Spiel erinnert ganz bewusst an Plants vs. Zombies. Es entstand zum Teil aus meiner Frustration über die Fortsetzungen.)


    Einige Zeit nach „Prinzessin Maracuja“ wird die Puddinginsel wieder von Krabstern angegriffen. Tsamma, die riesige Schnappblume muss die Insel verteidigen – indem sie mehr Schnappblumen anpflanzt, natürlich.


    Durch Zufall wird während des Kampfes die KI einer der uralten Ruinen aktiviert und bietet Tsamma Unterstützung an. Sie kann neue Pflanzen aus DNA-Spuren im Pudding klonen. Und bald haben die Schnappblumen Unterstützung durch Zuckerrohr, Kakaobohnen. Und da der Puddingkoch auch Pudding aus Früchten von anderen Inseln hat, kommt mehr dazu.


    Und indem sie die richtige alte Ruine zurückerobert bekommt Tsamma sogar die Möglichkeit, Hybridpflanzen zu erzeugen …

    Aber auch die Krabben rüsten auf – woher haben sie denn plötzlich Cyborgs?



    Und das war es auch. Es ist kein sehr langes Spiel.

  • Prinzessin Maracuja und das Zerbrochene Labyrinth


    Die Fortsetzung zu „Princessin Maracuja“ spielt im titelgebenden Labyrinth. Die wahre Natur des Labyrinths ist im Spiel nicht sofort ersichtlich und würde daher eigentlich in Spoilertags gehören, aber die Weltbeschreibung ergibt ohne keinen Sinn und eigentlich habe ich es an anderer Stelle in diesem Forum schon verraten.


    Daher:


    Das Zerbrochene Labyrinth


    Das Zerbrochene Labyrinth ist eines der Jenseitsreiche unter dem Drachenauge. Es wird beherrscht von Krönigin Krauch, Göttin der Toten. Krönigin Krauch hat die Gestalt einer Pflanze mit vielen dornigen Ranken und einem fangblattartigen Maul von der Größe eines PKW (manchmal größer oder kleiner, sie ist eine Göttin, sie kann sich anpassen). Ihre Ranken ziehen sich vom Thronsaal, in dem sie verwurzelt ist, durch das ganze Violette Verlies – und damit haben wir schon unseren ersten Ort zu beschreiben.


    Das Violette Verlies


    Das Violette Verlies ist nicht nur ein Verlies sondern ein komplettes Schloss. Und eigentlich ist es nicht so sehr violett und mehr lila. Es ist gebaut aus grob behauenen lila Steinblöcken und sieht von außen aus wie eine simple aber massive Festung.

    Innen besteht es hauptsächlich aus Fluren und Gängen, die sich verzweigen und wieder zusammenführen, über- und untereinander verlaufen, kurz gesagt, einen Irrgarten bilden. Durch jeden Gang zieht sich mindestens eine von Krönigin Krauchs Dornenranken, die helfen kann den Weg zu finden, wenn die Herrscherin des Totenreiches das will.

    Die einzigen neben Krönigin Krauch selbst, die sich hier auskennen, sind die Krauchlinge, pflanzliche Kobolde, die sie geschaffen hat und die ihr dienen.


    Unter dem eigentlichen Schloss in einer Höhle liegt die Farm. Diese Höhle ist künstlich angelegt, sie entstand durch den Abbau des lila Steins aus dem das restliche Schloss gebaut ist. Hier liegen in grabähnlichen Gruben diejenigen Seelen, die nur vorübergehend tot sind – Phosonium verwischt die Grenzen zwischen Leben und Tod genau wie alle anderen.

    Auf den jedem Nicht-Grab der Farm steht eine Schattenrebe. Sie lebt von der Kraft, die Seelen vor ihrer Rückkehr abgeben und erzeugt Schattentrauben, die die Krauchlinge ernten und die Hoffnungen, Träume und Ängste enthalten.


    Im Violetten Verlies selbst gibt es neben den vielen Gängen einige wichtige Räume. In der Mühle etwa, werden die Schattentrauben verarbeitet, das berauschende Schattenöl aus ihnen herausgepresst. In der Küche werden die Speisen für Krönigin Krauch zubereitet. Woher in einer Unterwelt die großen Mengen Fleisch kommen, die sie täglich verspeist, bleibt ihr Geheimnis.

    Und natürlich gibt es den Thronsaal. Einen gewaltigen Saal, der nur durch ein einziges großes Tor betreten werden kann (jedenfalls solange die Ranken alle kleineren Löcher in den Mauern ausfüllen). Auf einem riesigen steinernen Thron, der eigentlich keine Sitzfläche hat sondern offen und mit Erde gefüllt ist, steht, fest verwurzelt, Krönigin Krauch selbst. Hier sind auch ihre dünnsten und flexibelsten Ranken, die sie wie Tentakel benutzen kann. Dass sie hier fest verwurzelt ist, heißt natürlich nicht, dass sie nicht woanders sein kann – wie jede Gottheit kann sie Avatare haben und hat normalerweise wenigstens einen in jedem Unterlabyrinth.


    Wer nicht von den Wehrmauern oder einem Turm springen will, hat zwei Möglichkeiten, hinaus zu kommen – das Haupttor oder eine Reisespirale. Reisespiralen gibt es acht Stück, jede mit einem Gegenstück in einem der Unterlabyrinthe. Wie es der Natur dieser Unterwelt entspricht befindet sich jede dieser Reisespiralen am Ende eines scheinbar beliebigen Ganges.


  • Ich habe "Prinzessin Maracuja und das Zerbrochene Labyrinth" schon einmal hier angefangen, weil es mit dem Thema der vorübergehend toten Hauptfigur ein wenig zu Ostern passt. Tatsächlich ist das Spiel aber noch wenig ausgearbeitet, es wird hier also eher langsam voran gehen.

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