[Ardanija] Rath & Sirjani - die Zwillingswelten (Werkbank)

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Es gibt einige Umbauten - da ich etwas aufräumen musste, sehen die Staaten nun wie folgt aus:


    Allianz
    Für viele ist es ein großes Mysterium, was die Allianz nun eigentlich zusammenhält. Vor vielen Jahren wurde sie im Zuge zur Verteidigung und Einigung der candarischen Völker unter der Schirmherrschaft Juliannes gegründet, doch bereits in den Anfangsjahren spiegelten sich Vorboten der Zukunft ab - begonnen mit der Azuroffensive gegen Thlyssaria, der Juliannes Einfluss in der candarischen Politik durch ihre Abwesenheit immens schwächte.


    Obwohl die Allianz global respektiert wird, erachten sie viele als unfähig: "Zu viel Bürokratie! Viel zu viel Verhandlungen und Gespräche! Wo bleibt da noch zeit für Taten?"


    • Freie Stadt Alyssina - Es gibt viele Probleme, die Alyssina noch bis Heute verfolgen: Zum einen wäre da noch immer die "Entlassungsreparation", eine Art Abzahlung für die Unabhängigkeit von Julaynn, zum anderen die innerländische Instabilität. Anders als in Cathlynn existieren beide Volksgruppen - Gwynn und Julayn - eher nebeneinander als füreinander, was in einigen Teilen des kleinsten Landes für das ein oder andere Problem sorgt. Während die Julayn zu einer Rückkehr nach Julaynn drängen, will sich der überwiegende Anteil der Gwynn lieber dem Reich Cathlynn anschließen. Als Alyssinai fühlen sich nur <7% dem Kleinstaat verbunden.
    • Königreich Cathlynn - Generell sagen die Cathlyn zu sich: "Wir sind weder Julayn noch Gwynn - wir sind die Cathlyn!", ein Leitsatz der sich besonders gegen Gwynnaeron und Julaynn richtet, welche besonders stark um Einfluss in dem - nach rathischen Maßstäben gesehen - recht jungen Land kämpfen. Cathlynn zählt auf Grund seiner einzigartigen Gemeinschaft und zentralen Lage als beliebter Austragungsort vieler Internationaler Veranstaltungen.
    • Großkönigreich Gwynnaeron - Der gewaltige Apparat Gwynnaeron herrscht beinahe gleichauf mit seinem ärgsten Konkurrenten Julaynn über die Küstengewässer und Meere Süd-Candaras. Gwynnaeron genießt generell einen sehr verlässlichen Ruf, neigt aber dazu, eine grundsätzlich ablenende Stellung zu Julaynn einzustellen.
    • Großreich Julaynn - Julaynn ist das Konzept einer funktionierenden konstitutionell-monarchischen Gynaikokratie, es gibt also keine Männer in der Regierung. Ob sie deswegen ein besseres Land ist, wie man irdisch so oft glauben mag? Mitnichten.
      Viele halten Julaynn für ein fundamentalistisches Konstrukt, dessen Bewohner durch die Religion systematisch unterdrückt werden - was natürlich von der dortigen Regierung dementiert wird. Unbestritten ist jedoch die radikale Umsetzung der Glaubensrichtlinien, welche sogar dem Gesetze anderer Staaten und der Allianz überstehen. Als Reisender sollte man unbedingt sich vorher genauestens informieren, bevor man einen schwerwiegenden Fehler macht - es könnte dein Letzter sein.
      Julaynns oftmalige Alleingänge sind nicht nur ein ständiges Ärgernis für die Allianz, sondern auch oftmals eine Zerreißprobe. Allerdings beherbergt Julaynn die größte Volkswirtschaft auf Candara und die Julayn stellen den höchstens Bevölkerungsanteil überhaupt dar - wenn man bedenkt wie loyal sie zu Ardania stehen, wäre es töricht Julaynn gegen sich stehen zu haben.
    • Kaiserreich Lordanor - Lordanor besitzt als einziges Land ein parlamentarisches Regierungssystem, welches einer Demokratie durchaus ähnelt. Insofern ist der Name "Kaiserreich" recht irreführend. Lordanor verfügt über ein breites Spektrum an gut auisgebildetem Militär, die höchste Geburtenrate der Allianz, sowie die viertgrößte Volkswirtschaft auf Lanvaeron. Letzteres ist sie das einzige Land mit einem ausgeprägtem Anteil an Cardalir in der Allianz. Insofern werden der Standpunkt des lordanischen Volkes gerne verwendet, um das cardalirrische Reich zu reflektieren.
    • Königreich Vangard - Seine oftmals zur Allianz loyalen Haltung hat Vangard den Ruf als Schlichter eingebracht. Zwar ist es ökonomisch gesehen das drittschwächste Land, ist jedoch sehr gebildet und verfügt über gewaltige Mengen an Ausbildungsstätten, Archivarien, Universitäten und Laboratorien. "Das Volk der Wissenden", wie die Vanard auch gerne bezeichnet werden, genießt sogar über die Allianz hinaus einen sehr guten Ruf, gelangt jedoch oftmals in die Kritik wegen seines "arroganten Einmischens in Privatangelegenheiten".


    Imperium

    • Imperium Thlyssaria - Die imperialen verfolgen eine sehr aggressive Expansionspolitik aus - scheinbar - ideologischen Gründen. Ihr erklärtes Ziel dabei ist: "Den Barbaren die Reinheit der Zivilisation zu lehren". Zentrum von Thlyssaria bildet die gewaltige Stadt Aniquenir, welche wegen ihrer gewaltigen Ausmaße auch als "Die Unendliche Stadt" betitelt wird. Die Thlyssard sind recht weit entwickelt und besitzen eine hochtechnologisierte Gemeinschaft, welche jedoch unter sehr starker Ohnmacht und Kontrolle zu leiden hat.
    • Protektorat Erruvia - Über Erruvias Vergangenheit ist wenig bekannt, doch seine Unbeugsamkeit ist legendär. Noch bis Heute leisten viele erruvianische Separatistengruppen erbitterten Widerstand gegen die imperialen Besatzer, oftmals mit Unterstützung der Allianz.
    • Protektorat (Ost-)Harvannyar - Zwar ging der westliche Teil durch die Intervention der vannyarischen Rebellen und Julaynn verloren, allerdings beherbergt der östliche Teil bisher einige der größten Regimenter des Imperiums. Harvannyari sind recht friedlebend, weshalb das Protektorat als überaus stabil gilt. Auch wenn die Thlyssard als "Hart" gelten, so beugt sich das Volk aus Gründen des Selbstschutzes.
      Harvannyar entstand als einzige julaynische Kolonie auf Annyar, wurde jedoch bereits früh aufgegeben. Die Herrscherfamilie del'Vannyar (nach denen das Land benannt wurde) verfolgt eine recht neutral angesiedelte Politik - doch während die Schwester einer Anti-Besatzungsrebellion gegen Thlyssaria und Julaynn führt, beugte sich der Bruder den thlyssanischen Herren und wurde Protektor von Harvannyar.
    • Protektorat Sunndalir - Über dieses Land ist fast nichts bekannt. Seine abgeschiedene Lage macht es recht uninteressant für das öffentliche Geschehen, aber man sagt sich, es habe sich freiwillig unter die Obhut von Thlyssaria begeben.
    • Protektorat Landgrom - Wie viele Länder auf Annyar ist auch Landgrom eine Kolonie gewesen, allerdings eine von Gwynnaeron und Vangard zusammen initiierte. Das Potential konnte jedoch kaum ausgeschöpft werden, da Vangard kaum Interesse an seinem 'Anhängsel' zeigte und Gwynnaeron zu sehr mit dem Ausbau von Gwynneth beschäftigt war. Zwar versuchte sich das fast-selbstständige Land selbst zu verteidigen, konnte jedoch trotz reichlich erruvianischer Unterstützung nicht gegen das Imperium behaupten. Landgrom ist nun Heute ein bedeutender Platz für die thlyssanische Marine. Man erzählt sich, dort ruhe die neue Offensive.


    Neutrale Entitäten

    • Magokratum Ar'Thelas - Es ist das einzige Reich der Arlayn und zu dem das Schwierigste. Es ist fast nahezu unmöglich als Nicht-Arlayn Zutritt zum Leben der Bürger des verschleierten Landes zu haben - selbst für Händler. Man ist sich bis Heute unschlüssig über die Ziele der Arlayn. Doch generell schätzt man sie nicht als gefährlich ein. Ar'Thelas gilt als recht selektiv, auch wenn man die Gwynn im Norden 'ihres' Kontinentes duldet, so diktiert man ihnen das Leben.
    • Königreich Arthenor -
    • Cardalirrisches Reich - "Man kennt sie, man handelt mit ihnen, mehr muss ich nicht wissen." Die Cardalir gelten als recht zurückhaltend und die Grenzen ihres Reiches als unerfasst. Man geht Heute davon aus, das es sich über ganz Cardren und Pentarra erstreckt, damit wäre es nahezu größer als die geschätzten Maße Thlyssarias. Aus ihrer Hauptstadt Cardannlir heisst es: "Man wolle nichts unternehmen, welches die Sicherheit unserer Reiches gefährden könnte."
    • Königreich Beldaeron - Der Name lässt vermuten, das die Wurzeln Beldaerons in Gwynnaeron liegen. Allerdings spaltet sich das Land in kleinere Herrschaftsbereiche auf, die von Fürsten kontrolliert werden - Beldaeron besitzt zwar einen König, der herrscht jedoch eher pro-forma. Die wahre Macht liegt innerhalb der Gilden, welche sich nicht grade selten auch einmal konfliktieren.
    • Rhethennu, das schwarze Reich - Die verwinkelten Konstrukte der Rheth sind fast ausschließlich unter Tage aufzufinden - es ist somit der einzige Staat, der nahezu komplett unter der Erde liegt. Als einzigste Instanz Hardogaths kontrollieren die Rheth (angeblich) den gesamten Kontinent und sollen angeblich sogar Besitzungen in Pentarra (Nord-Candara) besitzen. Sie gelten als unbarmherzig, unheilig und brutal - was sich in ihrer Schlachtkompetenz wiederspiegelt.


    Prä-Unabhängige Kolonien

    • Königreich Harvannyar - Der von Julaynn zurückeroberte Teil von Harvannyar. Zwar begrüßten die Bürger den Einmarsch als 'Zeichen des Frühlings', allerdings ist bekannt, das Julaynn vorhat, Harvannyar zu annektieren - wogegen die Blutrosenklingen, die Rebellgruppe unter Thronerbin Shenya del'Vannyar, erbittert ankämpfen. Ihr Ziel ist ein neuer Staat Harvannyar. Julaynns Interessen sind dabei recht klar definiert: Zum ersten will m,an einen dauerhaften Standort auf Annyar etablieren (mit Hafen), aber auch die neuentdeckten Lanvaeritvorkommen ausnutzen, sowie die bereits verbauten Ressourcen aus dem Heimatland zentrieren.
    • Herrschaftliche Provinz von Gwynneth - Einsmals eine Provinz von Gwynnaeron, ist Gwynneth ein Kooperationsprojekt zwischen Cathlynn, Gwynnaeron und Vangard, um eine Offensive gegen Thlyssaria aufzubauen.


    //edit: Neu-Lanvaeron wurde aufgelöst. Ich denke die Kreuzfahrer passen eher nach Gwynneth, welches ja recht nah an Erruvia liegt. Die Lande welche ehemals Neu-Lanvaeron bilden, sind nun Allianzterritorium. Die Städte bleiben bestehen.

  • Wer hier regelmäßig stöbert, wird sich sicherlich daran erinnern, das ich einmal ein Portal nach Sirjani erwähnt habe, welches auf der tosenden Aethersturminsel liegen soll. Aber dies ist nicht die einzige Möglichkeit, auf Ardanija zu reisen.


    Die verkehrten Gärten von Grand Vannyar
    Der Sage nach, soll dort die Begründerin Harvannyars, Ayna del'Vannyar, hier ihre Vision eines friedvollen und glanzvollen Reiches erkannt haben, welches sogar die Reinheit Julaynns zu überstrahlen scheinte. *


    Doch was sind die Gärten eigentlich?
    Der Name ist in doppelter Hinsicht recht irreführend. Verkehrt ist dort nichts wirklich und Gärten kann man auch nicht erkennen. Grob gesehen besteht der recht kleine Komplex aus nur 4 Abschnitten: Den Eingangsbereich, den ersten Durchgang, einer Vorhalle, ein zweiter Durchgang und die große Halle mit dem Portal.


    Der Eingangsbereich
    Architektonisch ist der Eingang recht schmucklos und typisch antik-assyrianisch gehalten. Das einzige Ungewöhnliche daran sind die Massivholztore, die man jedoch nachträglich eingebaut hat. In den Anfangsjahren Harvannyars ließ man die Gärten verschließen und man sagt sich, Ayna soll Tag und Nacht vergeblich auf die Wiederholung ihrer Vision gewartet haben. Allerdings wurde nach ihrem Tode die Gärten für das Volk geöffnet durch ihre Tochter und Thronerbin Lanvij. Daher ist das Tor generell nicht verschlossen.


    Der erste Durchgang
    Obwohl das Eingangstor recht breit ist, bietet sich beim ersten Anblick ein recht einengendes Bild. Das Atrium ist recht klein und führt zu einem langen Gang, der gerade mal für zwei Personen nebeneinander ausreicht. Licht gibt es dort nicht, daher tastet man sich allgemein vor und nimmt das hintere Licht des Atriums oder der ersten Halle als Referenzpunkt. Auffallendes gibt es dort nicht zu erwähnen, obwohl es durchaus einige Kritzeleien an den Wänden gibt, welche auf vergangene Begebenheiten der früheren Verwender hindeuten - auf Assyrianisch verfasst und damit mehr als über 10.000 Jahre alt. Allerdings ist es nicht mal den Magiern von Karlevan oder Arlayn möglich, diese Schriften eindeutig zu entziffern.


    Die erste Halle
    Niemand weiß genau, welche Bedeutung dieser Ort tragen möge. Wahrscheinlich war zum assyrianischen Zeitalter dieses als Rezeption/Empfang genutzt, doch Referenzen dazu bestehen kaum noch. Viele der einstmaligen Einrichtungsgegenstände sind entweder verrottet oder weggeschafft worden. Nur Markierungen an den Wänden, Böden und Decke lassen erahnen, was sich dort einmal befunden haben möge.


    Der zweite Durchgang
    Dieses ist wohl eines der ungewöhnlichsten Konstrukte innerhalb des Gebäudes nach der großen Halle selbst. Der Gang selbst ist nämlich zwar von den Maßen her ähnlich dem ersten, allerdings dreht er sich wie eine Schraube, so das man am Ende dessen quasi auf dem Kopf steht - man fällt jedoch nicht herunter. Auch hier finden sich zahlreiche Schriften, von den Nutzern vor vielen tausenden Jahren hinterlassen.


    Die große Halle
    Grob betrachtet steht die Halle auf dem Kopf und man selbst läuft auf dessen Decke, die jedoch den Boden bildet. In der Mitte dessen prangt das große Portal - das Tor zur verkehrten Welt.


    Die Reise zur verkehrten Welt verläuft unmittelbar nach dem Kontakt mit der Portalsoberfläche, die jemanden bei Berührung sofort hereinsaugt. Danach kann man als rein ätherische Form durch eine andere Realität reisen. Dabei ist man völlig unimstande, irgendwelche Einflüsse in die Welt zu nehmen oder gar wahrgenommen zu werden. Es ist vollkommener Zufall, wo man landet, da die Anzahl an Paralleluniversen unendlich ist - sicher ist nur eines: Es ist höchst unwahrscheinlich, eine Welt gleich zweimal zu betreten: Die Chance steht 1:Unendlich. Dies war auch der Grund, warum Anya niemals ihre Vision wiederfand.
    Natürlich weiß man nicht, was das Portal in Wirklichkeit ist. Viele halten es für ein Tor in die göttliche Zukunft, oder gar einer Reise in das tiefste Unterbewusstsein.


    Was waren die Gärten wirklich?
    Ganz einfach: Ein Lichtspieltheater.


    Für die Assyriani waren diese Konstruktionen jedoch zum größten Teil einfach nur zur Zerstreuung gedacht - erkunde eine alternative Welt!. Wissenschaftlich war diese Methode wertlos, da man als Geisterscheinung dennoch den physischen Gesetzen der Zielwelt unterworfen ist - quasi war es unmöglich unbekannte Technologie zu studieren (wir reden hier von komplexer MagiTech-Maschina mit individueller KI und Programmierung, nicht von einfachen Sachen wie eine Archimedische Schraube).


    * Es ist in der julaynischen Kultur nicht unüblich, nach ihren Vorbildern zu benennen (besonders anzumerken an der großen Variatät Julays: Julanna, Julaynn, Julayn, Julinya, Julisfal (Vangard)). Harvannyar bedeutet grob übersetzt "Von (den) Vannyar", welches auf die Gründerin der Kolonie Ayna del'Vannyar hinweist, welche ihren Nachnahmen womöglich wegen ihrer vanardischen Abstammung erhalten hat (Vanard = Vanjr auf julaynisch). Ayna träumte davon, einen neuen Staat nach vanardischen Vorbild aufzubauen, aber nach der julaynischen Lebensweise. Damit wollte sie den teils dem Druck überdrüssigen Julayn eine neue Heimat schaffen - jedenfalls glaubt sie, es würde dieserlei Gruppierung existieren. Diese Illusion baute auf ihre enorme Beliebtheit auf.

  • Da ergibt sich natürlich eine wichtige Frage:


    Wenn die verkehrten Gärten weder ein Garten sind, noch verkehrt herum, wie kam dann der Name zustande?

    Selbst wenn man sagt dass man außerhalb von Schubladen denkt, bestimmen immer noch die Schubladen das Denken. Erst wenn man sich bewusst ist dass die Schublade selbst nicht existiert kann man wirklich Neues erfinden


    INDEX DER THREADS ZU LHANND

  • Nun, es hat weniger mit der Ortsbeschaffenheit selbst zu tun haben. Natürlich gibt es da die Zeichen des Alters, besonders der Eingangsbereich und die große Halle sind durch all die Jahre von Pflanzen ziemlich in Mitleidenschaft gezogen. Einige Wände sind von Grünspan und Reste von Ranken versehen, teilweise gibt es dort sogar Pflanzen, welche eigentlich nach dem Fall von Assyriana ausgestorben sind. Um die Pflege der seltenen (Heil-)Kulturen kümmert sich eine eigene Gärtnerei - welche sich auch um das visuelle Erscheinungsbild kümmert. Daher kam letztlich das Wort "Garten" zustande, oder hat sich zumindest verankert. Denn seine tatsächliche Herkunft dürfte eher mit den Reisen zu tun haben, für viele war es "wie ein wundervoller Garten, doch es schien so falsch" (- Anya del'Vannyar). Daher bezieht sich der Name eher mehr auf seine Einzigartigkeit der Parallelweltreise und deren Erlebnisse, als mit dem Ort selbst.


    Was das verkehrt angeht, da habe ich mal über Nacht mal drüber gegrübelt und den verdrehten Gang abgeschafft. Stattdessen nun dieses:


    Der erste Entwurf war so angelegt, das man zwar visuell von Außen den Eindruck bekommt, es sei alles verkehrtherum, aber sobald man hereinschreitet, ist man den Gesetzen des Ortes gebunden: Es ändert sich dann folgendes: Aus Oben wird Unten und umgekehrt. Ich denke bei diesem Schema werde ich auch bleiben. Daher: Vorsicht beim Eintreten, sonst landest du einen schmerzhaften Aufprall auf den Kopf.

  • Heute möchte ich mal eine Persönlichkeit im Rahmen von Harvannyar vorstellen.


    Shenja del'Vannyar
    Thronerbin von Harvannyar


    Shenjas derzeitiger Aufenthaltsort ist unbekannt - das Imperium vermutet jedoch, das sie sich in den von Julaynn kontrolliertem Gebiet von Harvannyar aufhält und dort zusammen mit anderen abtrünnigen Harvannyari* Angriffe gegen die imperialen Strukturen und Besatzern Harvannyars plant und startet.


    Shenja ist mit ihren 24 Jahren noch recht jung, allerdings eine talentierte Taktikerin mit einem überaus bewundernswerten Geschick im Stabkampf nach gwynnischen Stil. Als Thronerbin des Königreiches Harvannyar versucht sie mit ihrer Rebellengruppe der Rotrosenklinge die alten Grenzen des Reiches wiederherzustellen - frei von Imperialen.


    Arinai Shuir del'Julinya - Großkönigin von Julaynn - verfolgt jedoch ganz andere Pläne. Wissend, dass das Imperium durch die alliierte Drängung seitens Gwynneth abgelenkt wie geschwächt ist, will sie versuchen die schwache Position Harvannyars zu nutzen, um das Land wieder der Heimat hinzuzufügen. Grund dafür dürften nicht nur rassenideologische Interessen sein ("Ein Volk = Ein Reich"), sondern auch die Erschließung der erst vor kurzem entdeckten Lanvaeritvorkommen, welche entlang dem Tirisfluss, der Hauptstrom des Landes, gefunden wurden.


    Das Shenja als Thronfolgerin diesen Plänen durchaus im Wege steht, scheint nur allzu offensichtlich. Und tatsächlich - Shenja betonte mehrfach vor julaynischen Generälinnen die Unabhängigkeit Harvannyars vom Heimatland, denn letztlich will sie selbst die Dynastie Vannyar in ihrem Königreich weiterführen. Wie Arinai mit diesem Hindernis umgehen wird, ist recht unklar. Doch Shenja selbst rechnet mit allem - sogar mit Verrat.
    Aber sie ist auf Julaynns Stärke derzeit angewiesen, mit ihrer kleinen Rebellion würde sie niemals gegen das Imperium ankommen können. Und für Gwynnaeron und Vangard liegt Harvannyar einfach zu weit entfernt.


    Shenjas Persönlichkeit wird als ehrgeizig beschrieben. Oftmals jedoch sei ihr Ehrgeiz so stark, das sie dabei Grenzen überschreitet. Ihr scheint jedes Mittel recht zu sein, um ihr Ziel zu erreichen. Dadurch ist sie nicht eine vertrauenswerte Person, sondern ziemlich nach eigenem Plan folgend: Unbeständig.
    Von ihren Bekannten wird sie als freundlich, aber leicht reizbar und nachtragend beschrieben. Man sagt sich: "Shenja ist wie eine Blume: Solange unbeschädigt, ist sie wundervoll. Doch wehe man reisst ein Blütenblatt ab, dann ist sie einfach nicht mehr diesselbe."


    Körperlich betrachtet kommt sie einem weiblichen Julaynsoldaten sehr nahe, obwohl die Wurzeln ihrer Vorfahren in Vangard liegen. Üblicherweise ist ihr hellblondes Haar zusammengebunden und trägt allgemein einfache Lederkampfkleidung mit weißem Stoff, um maximale Beweglichkeit zu erhalten. Generell trägt sie meist eine Stabwaffe aus Metall bei sich - nicht selten mit Lanvaeritspitze um angreifende Zauber abzuwerfen.


    * Harvannyari - Bezeichnung für das Volk von Harvannyar, allerdings ist der Name Vannyari weitaus gebräuchlicher.

  • Ich habe mal darüber nachgedacht den Gottheiten ätherische Formen zu geben. Keine Ahnung wie das genau funktionieren soll (derzeit), aber ich dachte daran, dass sie folgende Punkte beinhält:


    1. Ihre Präsenz ist physisch unangreifbar
    Es ist unmöglich einen Gott mit konventionellen Mitteln anzugreifen oder gar Schaden zuzufügen. Man kann zwar ihre Macht beschränken (mehr dazu weiter unten), aber mehr auch nicht.


    2. Ihr Machtradius ist begrenzt
    Wie ich das berechnen lasse weiß ich noch nicht genau, aber ich wollte den Göttern nicht überall die Macht schenken zu agieren wie sie wollen. Stattdessen soll ihr Machtradius an das gläubige Volk gebunden sein.


    Je stärker der Glaube, desto größer ist der Machtradius. Religiöse Einrichtungen alleine reichen dabei nicht aus, wenn sie ungenutzt sind. Selbst wenn man eine ganze Stadt nur für einen Gott bauen würde, könnte der Gott nicht in ihr agieren, wenn die Leute an jemanden anderem glauben.


    Dieser Punkt beudetet jedoch keine Einschränkung in ihrer Beweglichkeit. Sie können sich dennoch frei überall bewegen, nur ausserhalb ihres Einflussbereiches keine Mächte ausüben.


    3. Sie können manipulativ in die Welt eingreifen
    Sie können dem Volke helfen in dem sie sie mit Zaubern unterstützen: Dabei gibt es Typen zu unterscheiden.

    • Einwegzauber: Sie bewirken einen vorübergehenden Effekt, beispielsweise bewässern eines Feldes, Heilung von Verwundeten oder gar Herbeizauberung von Rohstoffen.
    • Temporäre Verzauberungen: Zeitlich begrenzte Zauber, welche verübergehende Verstärkungen bewirken. (Wetterwandel, Verbesserung körperlicher Sinne, Verstärkung von Waffen oder Schutzschilde)
    • Permanente Verazuberungen: Durchaus kann Magie für Ewiglich festgesetzt werden (wobei dies nicht gewährleistet ist).


    Zusätzlich hat jede Gottheit Spezialmöglichkeiten, die auf ihren Typ basieren. Aber zu dem Punkt kommen wir in einem anderen Beitrag.


    4. Sie sind... woher kommen sie?
    Es ist schwierig, da sie ja allgemein nicht wirklich stofflich sind und überall egal zu welcher Zeit wo sein können. Es sind möglicherweise Kreaturen aus einer anderen Dimension, die Gefallen daran gefunden haben die Welt zu beeinflussen, oder gar was anderes. Wer weiß das schon? Bin ja kein Physiker.


    5. Götter vernichten
    Man kann einen Gott nur absolut vernichten, wenn man den letzten seiner Jünger auslöscht oder bekehrt.


    --


    Das vernichtet nun meine initiale Vorstellung zur Nichtexistenz von Gottheiten, aber das hatte ich zuerst so, da ich nichts übermächtiges eigentlich mag. Ich versuche nun es etwas anders zu machen... So gewinne ich mehr Plausibilität bei der Erhaltung von Kulturen und stelle mich selbst zufrieden nicht all zu mächtige Götter zu haben. ;D

  • Zitat

    Selbst wenn man eine ganze Stadt nur für einen Gott bauen würde, könnte der Gott nicht in ihr agieren, wenn die Leute an jemanden anderem glauben.


    Den Satz finde ich interessant. Ist eine Stadt für die Götter so eine Art Einheit? Also kann ein Gott innerhalb von Stadtmauern/einer magischen Grenze nicht eingreifen, sobald dieses Gebiet durch Ungläubige betreten wird? Aber dann haben die Götter der Eindringlinge auch keine Macht oder?
    Schließen sich die Götter wirklich aus? Kann sich kein Pantheon bilden, wo eine Götterfamilie zusammenarbeitet und Teil eines Glaubens ist?


    Die Zauber der Götter klingen wie aus einem PC-spiel: sehr auf den Kampf ausgerichtet. Warum?

  • Zitat

    [...]Ist eine Stadt für die Götter so eine Art Einheit?[...]

    Es ist allgemein der Ort, welcher nicht nur die höchste Konzentration von Gläubigen enthält, sondern generell auch eine größere Tempelanlage, aus denen die Gottheiten einen Teil ihrer Macht beziehen.


    Zudem sind sie eben halt strategische Punkte um dich sich gekümmert werden muss. Fällt eine Stadt an eine andere Gottheit, so verfällt die Macht der voherigen Gottes nicht nur dort, sondern auch auf das umliegende Gebiet.


    Dies hat nicht nur Folgen für die Gottheit alleine, auch das Volk selbst wird unmittelbare Konsequenzen daraus ziehen müssen.


    Zitat

    [...]Also kann ein Gott innerhalb von Stadtmauern/einer magischen Grenze nicht eingreifen, sobald dieses Gebiet durch Ungläubige betreten wird? Aber dann haben die Götter der Eindringlinge auch keine Macht oder?[...]

    So ganz nicht, generell gibt es eine Art Rangsystem, berechnet aus den Gläubigen, welcher besagt wer wieviel Macht in einem bestimmten Gebiet besitzt.


    Rang 1 ist die Primärgottheit welche vom Großteil der Bevölkerung verehrt wird. Dieser Gott besitzt nahezu uneingeschränkte Handlungsfreiheit.
    Rang 2 ist eine sekundäre Gottheit, welche zwar von einem großen Teil nebst der Hauptgottheit verehrt wird, aber nicht von allen, die der Hauptgottheit treu sind. Dieserlei Götter besitzen nur eingeschränkte Handlungsfähigkeiten und können nur positive Eigenschaften wirken.
    Rang 3 ist der niedrigste Platz (Tertiär), Gottheiten können nur noch schwache Einwegzauber wirken, allerdings egal welcher Natur.
    Alle Ränge darunter besitzen keine Macht.


    Man kann die Mächte kippen, in dem man den Gläubigenanteil verändert, so das sich die Gottheiten in der Rangliste verschieben. Doch damit wirklich aktiv Zauber gewirkt werden können, muss mindestens ein Tempel für die jeweilige Gottheit erbaut sein, welcher aktiv von Gläubigen genutzt wird. Ansonsten bleibt er auf seine direkt manipulativen Fähigkeiten beschränkt.


    Ungläubige Reisende (Händler, Fahrende) können daher eher nichts bewirken. Die Ausrottung der nativen Bevölkerung und das Ersetzen mit einer Andersgläubigen schon.


    Zitat

    [...]Schließen sich die Götter wirklich aus?[...]

    Teilweise ja, aber meist agieren die Götter des 1. und 2. Ranges in einer Art Symbiose zueinander. Die Sekundärgottheit der enardischen Stämme ist generell die Lebensbinderin Sirjani, die gewissenhaft für Gesundheit, Fruchtbarkeit, Leben und Liebe steht. Sie besitzt keinen Grund, gegen andere Götter zu handeln, da es gegen ihre Prinzipien wäre.


    Nur Götter die sich antithetisch zueinander stehen, schließen sich aus. Nezthronn und Sirjani könnten also nicht beispielsweise sich die Mächte teilen.


    Zitat

    [...]Kann sich kein Pantheon bilden, wo eine Götterfamilie zusammenarbeitet und Teil eines Glaubens ist?[...]


    Das gibt es jetzt sogar (habe ich auf geheiß deiner Frage entwickelt): Das Pantheon der Ordnung [Ardania, Sirjani, Hur, Larana] und das Pantheon des Chaos [Vargoth, Nezthronn, Thar, Ultir]. Jeweiliges Pantheon untereinander agiert nicht gegen Mitglieder ihresselbst, aber durchaus gegen die des Anderen.


    Kontrolliert werden beide Pantheon von Lirganon, der übrigens überall zu jeder Zeit vollste Macht besitzt und gar eingreifen kann. Selbst wenn ein anderer Gott ihm glaubenstechnisch höher steht. Allerdings zeigt er sich äußerst selten und scheint sich nirgends einmischen zu wollen. Ein Glaubenskreis um Lirganon besteht zwar, allerdings beschränkt er sich nur auf sehr wenige und ist eigentlich nur bei den höchsten Gesellschaftsschichten gleubenstechnisch vertreten. Man bezeichnet ihn als Allmacht, aber auch als letzte Hoffnung, wenn auch der letzte Stein aus den Fugen gerät. Doch das gemeine Volk orientiert sich eher an den nahen Göttern, da sie ihre Präsenz als ein Akt der Liebe zu ihnenselbst verstehen.


    Zitat

    [...]Die Zauber der Götter klingen wie aus einem PC-spiel: sehr auf den Kampf ausgerichtet. Warum?[...]

    Ich muss zugeben, inspiriert hat mich sogar ein Spiel, auch wenn ich vieles stark verändert habe. Vielleicht ist es einfach der traditionelle Kampf Gut gegen Böse, der mich dazu angespornt hat. Obwohl die Götter dieses nicht kennen. Sie kennen nur Ordnung und Chaos.


    Die Zauber sind nur ein Auschnitt, es gibt noch viel mehr (Sirjani kann sogar Liebeszauber wirken). Aber ich dachte solche Zauber wären am verständlichsten. ;D

  • Hallo Julianne,


    Wirst du also das "Opfer" meiner ersten Bemerkung:


    Zitat

    Das vernichtet nun meine initiale Vorstellung zur Nichtexistenz von Gottheiten, aber das hatte ich zuerst so, da ich nichts übermächtiges eigentlich mag. Ich versuche nun es etwas anders zu machen... So gewinne ich mehr Plausibilität bei der Erhaltung von Kulturen und stelle mich selbst zufrieden nicht all zu mächtige Götter zu haben.


    Dann aber:


    Zitat

    Kontrolliert werden beide Pantheon von Lirganon, der übrigens überall zu jeder Zeit vollste Macht besitzt und gar eingreifen kann.


    Ich habe mich jetzt nur oberflächlich damit befasst, aber ich habe das Gefühl, dass du dein an sich spannendes Konzept unter Merlins Einfluss verwässerst.


    Ich finde den Ansatz, dass die Macht eines Gottes von der Stärke des Glaubens seiner Anhänger abhängt, spannend. Im Extrem kann es dazu führen, dass gläubige Menschen sich einen Gott erschaffen können.


    Und wozu brauchen sie ein Pantheon? Die Götter können doch als einfache Stadtgottheiten nebeneinander anfangen. Je erfolgreicher ihre Stadt, desto grösser ihr Machtgebiet. Natürlich könnten sie sich auch verbünden, vielleicht sogar versippen und verschwägern (obwohl das wieder haufenweise Probleme gibt). Das gibt sehr viel mehr Kombinationsmöglichkeiten als ein simples Gut versus Böse-Pantheon mit einem allmächtigen GOtt [sic] darüber.


    Liebe Grüsse
    Weltenreiser

  • Hm, vielleicht hast du recht. Lirganon existierte zwar vorher schon, aber gilt allgemein als 'schlafend' im Volksglauben. Nicht mal die Archevoren (Avatarische Hohepriester der jeweiligen Gottheit) können sagen was mit ihm ist.


    Was Lirganon selbst angeht, das werde ich mal separat aufführen. Aber er soll - angeblich - der Quell der Aspekte sein.


    --


    Das mit dem Pantheon klang zuerst auch verlockend muss ich zugeben. Allerdings sah ich ein, das sich später einiges Widersprach. Beispiel Thar: Magie steht zwar für Chaos, aber Thar wollte dieses ordnen und kontrollieren. Daher wäre seine Existenz in dessen Pantheon recht irreführend.


    Daher verwerfe ich die Idee wieder.


    Nun habe ich jedoch eine neue Idee angestellt: Die Archevoren.


    Eigentlich war Archevor nur eine Bezeichung für den geistlichen Führer der gottesbezogenen Religion (so eine Art Hohepriester). Es kann zu jeweiliger Gottheit nur einen Archevor geben und dieser treibt sich generell dort herum, an dem die Macht des angebetenen Gottes am höchsten ist (selbst wenn dieser nur maximal Rang 3 erfüllt).


    Nun habe ich gedacht: Was wäre wenn dieser Archevor eine besessene Person wäre? So eine Art Avatar des Gottes? Natürlich tritt der Übernahmezustand nicht permanent auf, obwohl das Leben desjenigen schon durch die Prinzipien des Gottes stark geprägt ist.


    Ich weiß noch nicht welchen Nutzen das hätte, ausser vielleicht positiven Direkteinfluss in die Gesellschaft und Politik des Volkes (mit der Möglichkeit auch den ungläubigen Anteil zu lenken).


    Mal schauen, die Idee finde ich irgendwie interessant. Sicher sind da noch Feinheiten vonnöten.

  • Zitat

    Beispiel Thar: Magie steht zwar für Chaos, aber Thar wollte dieses ordnen und kontrollieren. Daher wäre seine Existenz in dessen Pantheon recht irreführend.


    Ich bin mir unsicher, ob ich alles richtig verstanden habe. Trotzdem würde ich meinen, dass es mehrere Götter"familien" geben könnte, die mehr aber eher weniger gut auf einander zu sprechen sind. Manche Götter könnten (wie auf der Erde) in mehreren Pantheons und sogar in mehreren Religionen vertreten sein.


    Zitat

    Nun habe ich gedacht: Was wäre wenn dieser Archevor eine besessene Person wäre? So eine Art Avatar des Gottes?


    Ein "Avatar" ist ein Gott in seiner verwandelten Gestalt. Ursprünglich kommt der Begriff im Hinduismus und dessen Vorreiterreligionen vor und dabei verwandeln sich die höchsten Götter (Vishnu, Brahma, Shiva) in Tiere oder Menschen, um auf Erden zu wandeln.
    Dann gibt es natürlich "Inkarnationen" einer Gottheit, also von Göttern geschaffene Körper.
    Aber ich denke du suchst so etwas wie den Begriff "Orakel", da diese Seher im alten Griechenland als göttlich besessen galten (oder zumindest als offen für göttliche Botschaften).


    In beiden Fällen soll dir nicht reingeredet werden. Ich will nicht als derjenige gelten, der deine Konzepte verwässert. :)

  • Zitat

    Ich bin mir unsicher, ob ich alles richtig verstanden habe. Trotzdem würde ich meinen, dass es mehrere Götter"familien" geben könnte, die mehr aber eher weniger gut auf einander zu sprechen sind. Manche Götter könnten (wie auf der Erde) in mehreren Pantheons und sogar in mehreren Religionen vertreten sein.[...]


    Uh viel Text, aber (obwohl ich nicht viel mit Religion am Hut habe), spornte das kräftig an.


    Nunja, ich dachte nicht an mehrere Religionen. Eher an eine - die ist jedoch polytheismisch und man kann sich quasi aussuchen, wenn man folgt und wem man entgegensteuert oder ignoriert. Meist ist jedoch volklicher Gruppenzwang vorhanden. :)


    Religion gibt es nur eine einzige: Entweder man folgt den Lehren der Götter oder man lässt es bleiben. Individuelle Kulte die sich auf Willkür herausbilden werden allgemein als Beleidigungen gegen die Götter angesehen und selbst vom breiten Volke stark bekämpt. Zugrundeliegen kann man dieses Anhand der spürbaren Präsenz der Götter, die bei Kulten einfach nicht nachweisbar ist. So überlebt im Grund keine dieser Kulte recht lange, sobald sie publik wird.


    Götterfamilien? Ich hatte nicht gedacht die Götter in Familien zu organisieren. Zwar bilden Ardania und Vargoth eine Art Paar (sie sind verheiratet und bilden daher trotz Antithese eine Symbiose), dessen Kinder Sirjani und Rath sind. Mehr war jedoch nicht geplant, da ich sonst womöglich die Götter gegeneinander paralysieren würde. Oder meinst du es anders?


    Ich kann ungefähr aber folgendes sagen:
    Es gibt reelle Konflikte und illusionistische. Während reelle Konflikte stets spürbar sind und direkte Auswirkungen zeigen, so sind illusionistische eine reine Einbildung und untermalen im Grunde nur die scheinbare Wichtigkeit der Götter für die sterblichen Rassen. Illusionitische Konflikte sind reine Einbildung und finden tatsächlich gar nicht statt.


    Reeller Konflikt: Schattenfürst gegen Zauberwirker
    Vargoth kämpft gegen den Einfluss von Thar. Denn wenn es nach dem Schattenfürst ginge, so sollte die Magie rein und mit vollster Macht fließen dürfen. Der Zauberwirker jedoch versucht genau dieses zu drosseln, da ansonsten die Existenz der Welt auf dem Spiel stünde.


    Die Feldzüge der Rheth (Vargoths Gläubige) kann man daher womöglich als göttlichen Feldzug Vargoths gegen Thar ansehen, welcher in Lanvaeron (Süd-Candara) große Gläubigerschaften besitzt.


    Illusionistischer Konflikt: Freigeist gegen Leerenwandler (u. umgekehrt)
    Larana und Ultir stehen in einem ständigen Zweikampf zueinander. Während der Freigeist versucht jeder Seele einen Platz am nächtlichen Firmament zu sichern, will genau Ultir dies verhindern. Seiner Meinung nach sollten nur die bemerkenswerten Seelen einen Platz in der Leere erhalten.


    Der Wandel des Nachthimmels wird dabei für den "ewigen Krieg" symbolisch angenommen. Klar erkennbare Sterne werden dabei als von Ultir akzeptierte Seelen in der Leere belassen, schwache Sterne die "ab und zu mal" zu erkennen sind, als Seelen, welche von Larana gesetzt und anschließend von Ultir vernichtet worden sind. Diesen Kampf - so erschreckend er für einen klingen mag - erfüllt in den Augen der Völker eine wichtige Funktion: Wenn Ultir nicht wäre, dann würde der Himmel Nachts sternweiß erscheinen und gar die Welt erdücken werden, aber wenn Larana nicht wäre, könnte man sich niemals an die Helden der Vergangenheit erinnern, welch stets die Lehren der Zeit symbolisieren.


    Zitat

    [...]Aber ich denke du suchst so etwas wie den Begriff "Orakel", da diese Seher im alten Griechenland als göttlich besessen galten (oder zumindest als offen für göttliche Botschaften).[...]

    Jo, das dürfte besser klappen. Aber es ist halt nicht so genau gleich eben irgendwie. Die Götter können die komplette Kontrolle über den Archevor erhalten, als wären sie er. Dieser Zustand kann von wenigen Minuten bis sogar Jahren ununterbrochen andauern. Der Vorteil daran ist halt, das der Gott auf der Ebene des Sanktums nicht mehr spürbar ist (wodurch die Anderen jedoch wissen, das er sich in einem Sterblichen versteckt.) Nicht immer muss das Ziel des Gottes der Großarchevor seiner Lehren sein, er könnte sich auch einfach in einen Bettler verstecken.


    Zitat

    [...]In beiden Fällen soll dir nicht reingeredet werden. Ich will nicht als derjenige gelten, der deine Konzepte verwässert. :)[...]


    Du verwässert gar nichts. Erst deine Anregungen gaben mir Inspiration näher einzudringen und führten letztlich zu diesem Ergebnis. Anders als die meisten hier präsentiere ich halt Unfertiges (basierend auf Spontanüberlegungen), worauf letztlich jeder entscheiden Einfluss nehmen kann quasi - bei den Anderen finde ich schon meist absolut Fertiges. Denn - wenn man mal meine Bildung betrachtet - dürfte ich hier auf der untersten Leitersprosse stehen. ;D

  • Da ich zugeben muss, dass ich aus mangelndem Interesse und Beteiligung hier meine Veröffentlichungen stark heruntergefahren habe, hatte ich doch irgendwie Lust etwas zu schreiben.


    Derzeit sieht es wohl aus, als wenn ich das Zweisonnensystem beibehalten werde (Schema als Dateianhang). Wie ich die Stärke des sichtbaren Lichtes von Ardanija definiere, steht noch offen. Allerdings ist klar, das Ardanija im Gegensatz zu Assyrija (der Hauptsonne) eine kürzere Lebensdauer hat, was letztlich dazu führen würde, das eines Tages Assyrija frei sein würde, oder zerstört.


    Die Gwynn gegen Julayn
    Träume sind toll. =)
    Ich habe mal versucht mich langsam an das Ende von Cardeng heranzuarbeiten (Cardeng = Südöstliches Lordanor). So wie es aussieht stellten sie eine neutrale Fraktion gegenüber den Streitigkeiten zwischen Gwynnaeron und Julaynn dar, so das sie gezwungen waren südwärts sich zu bekriegen - vor der Haustüre der vanardischen Lande (damals Lauren).


    Die Vanard spielten damals eine starke Schlüsselrolle beim 1. Gwynnisch-Julaynischen Konflikt, da sie einerseits große Unterstützung seitens des Ostens erhielten, aber auch große Sympathien zum Leuchtenden Reich (Julaynn) innehatten.


    Der Krieg wurde jedoch durch Lordanor zerschmettert, als eine Armee durch Cardeng hindurch nach Grand Vandiar (damals Vana) drang, mitten durch die Kriegsschneise, welche die Offensiven der beiden Großreiche trennte.


    Einige Julayn wie auch Gwynn desertierten, ungewöhnlicherweise zusammen in der Gegend um das heutige Cathlynn, beginnend in der alten julaynischen Festung Cathelinja, welches Heute die Hauptstadt darstellt.


    Letztlich fanden sich alle Grenzen durch die Lordanische Ordnung in die heutige Linie, bis auf Alyssina, welches damals noch nicht existierte.


    Wann der Krieg stattfand? Ich denke so zwischen 4.120 nd.GZ. & 4.155 nd.GZ. Die 4.000 Jahre sollten reichen, um eine Hochkultur entstehen zu lassen (Wobei Julaynn einige Jahre mehr Zeit hatte). =D


    Das wär so der Überblick zum ersten großen Kriege - 2 Muss ich noch ausarbeiten (Thlyssanische Invasion und Lanvaerons Hammer).

  • Ich schlage vor, diese Ereignisse und Beziehungen auszuarbeiten und sie dann nicht stichpunkthaft zu präsentieren. Keine Sorge, Ardanija interessiert bestimmt nicht nur dich und mich, sondern einige Forenleser. Aber ich kann z.B. mit solchen gereihten Informationsblöcken nicht viel anfangen, mein Hirn weigert sich leider, sich diese Dinge zu merken bzw. sie zu verarbeiten und daraus für dich verständliches Feedback zu produzieren.
    Ich werde auch weiter alles in diesem Thread lesen, aber ich kann es in dieser Form nicht verstehen... :( (und das liegt nicht einmal an den Jahreszahlen, ich habe schon davor den Überblick und die Konzentration verloren, was leider nicht an der späten Uhrzeit liegt).


    Aber ein hübsches Schema hast du da. :thumbup:

  • Warum sacht das keiner? ;D
    Allerdings muss ich zugeben, das ich mich mit der Präsentation manchmal schwer tue, weil ich nicht weiß (genau), wie ich etwas verfassen soll. Meistens schreib ich einfach drauflos, wie es in den Kopf fällt. Ich berherze das nächsten Mal (sofern es auffällt). :)

  • Tja, das kenne ich --- und ich habe seit Monaten kaum Weltentexte und nur noch Notizen geschrieben (was aber auch zeitliche Gründe hat).


    Ein Problem für mich sind blöderweise die Namen, die viele "n" und "y" enthalten und deshalb (für mich) schwer auseinander zu halten sind. Aber Namen zu verbieten wäre fies, zumal "Julaynn" auch wirklich cool klingt. :)


    Was du geschrieben hast ist, wenn ich es recht auffasse, ein Text zu einem Abschnitt deiner Historie. Es wäre vielleicht hilfreich
    a) von konkreten Personen und Anekdoten zu den Ereignissen zu berichten
    b) sich an historischen Berichten der echten Welt zu orientieren (meinetwegen auch Atmosphäre durch einen innerweltlichen Bericht zu erzeugen)
    c) auf das drumherum einzugehen. Also die Entscheidungen der Vanard oder den Grund für die Sympathien im Leuchtenden Reich zu beleuchten.
    d) so zu schreiben, als wüssten wir gar nichts zu deiner Welt. Zum einen ist das der Lockvogel, mit dem du ängstliche Neulinge fängst (wie oft habe ich hier Anmeldungen von jahrelangen "stillen Mitlesern im Forum" gesehen!) und zum anderen haben alle Adepten, Scholaren, Meister, offiziell Wahnsinnigen und Alteingesessenen nicht das beste Gedächtnis, weshalb sie höchstens die Hälfte deiner Weltenbeschreibung im Kopf haben. Und auffrischen werden sich die wenigsten ihre Fakten... dazu ist der Weltenbau erfahrungsgemäß zu wandelbar.

  • Zitat

    Keine Sorge, Ardanija interessiert bestimmt nicht nur dich und mich, sondern einige Forenleser. Aber ich kann z.B. mit solchen gereihten Informationsblöcken nicht viel anfangen, mein Hirn weigert sich leider, sich diese Dinge zu merken bzw. sie zu verarbeiten und daraus für dich verständliches Feedback zu produzieren.


    Ich kann mich Merlin nur anschliessen. Für mich als Neuling kommt noch dazu, dass der Abschnitt zu "Gwynn gegen Julayn" für mich klingt wie eine Ansammlung böhmischer Dörfer. Ich müsste mich jetzt durch die ganzen 10 Seiten dieses Threads lesen, um zu begreifen, worum es eigentlich geht, und ein konstruktives Feedback zu geben. Da ich zu den Leuten gehöre, die schlecht sind im Bildschirmlesen ist das kein kleines Problem.

  • Ihr habt recht ;)
    Wahrscheinlich liegt das an meinem Konflikt zwischen "Was ich schreiben muss" - "Was ich vergesse weil ich es zu fest weiß".^^


    Jedenfalls möchte ich noch etwas umkrempeln. Damit es keine Verwirrung gibt werde ich es in einem etwas lese-/verständlichkeitsfreundlicheren Schema präsentieren. Basierend darauf, das man nicht zwingend wissen muss, was die 10 Seiten vorher gewesen ist. Und wenn ja, linke ich einfach zu dem Beitrag oder zu meiner Seite.

  • edit:\\ Gott nein, vergesst den Scheiß der hier vorher stand! :o
    Irgendwie bin ich ganz und gar nicht zufrieden mit der Weltkarte. Ich habe zwar >4 Milliarden Möglichkeiten, aber taucht auch mal die Richtige auf? Nö. Ich klick mich wie ein blöder durch den dämlichen Seed-Generator und schummel da schon...
    Anscheinend wird die Entwicklung einer neuen Rathkugel etwas dauern.


    Fest steht aber eines: Die 'alte' Welt ist von nun an futschikato. Nachdem ich solange an den Göttern nachgedacht habe, musste ich viel umbauen. Einen neuen Konfliktbrennpunkt von drei Seiten, sowie eine 'logischere Landaufteilung'. Manchmal wünschte ich mir, jemand würd mich an die Hand nehmen und sagen: "Komm her du Trottel, ich übernehme das für dich." - *heul*

  • Nicht entmutigen lassen, so ging mit das mit Zeidel auch. Vor allem, wenn es wieder einmal um Karten ging - dann stellte ich fest, wie viel ich verdammt nochmal zeichnen muss ...


    Beschänke dich vielleicht auf einen Aspekt, den du dann detailliert ausarbeitest! (in meinem Beispiel das TV) ...

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