\\edit: Werkbank passt iwie besser.
Vorwort: Puh, das war echt schwer. =)
So eine Einführung zu schreiben ist gar nicht so leicht. Vor allem weil man - trotz Vorlagen hier - nicht so genau weiß, was das Richtige wäre um in die Welt einzuführen. Aber ich habe einfach mal drauflos geschrieben und das kam heraus.
Der Planet Rath
Geografisch ist Rath eine leicht an den Polen abgeflachte Kugel, welche im lebensfreundlichen Habitat um einen sonnenähnlichen Stern kreist. Der Umfang beträgt zirka 25.000 Meilen, welches fast genau dem des Planeten Terra entspricht.
Besonderheit besteht in ganz anderer Form. Und zwar kreuzt sich die rathische Umlaufbahn in einem zirka 10° großen Winkel mit der des Planeten Sirjani. Somit gibt es im assyrianischen Sonnensystem genau zwei Planeten, auf denen sich das Leben entwickeln konnte. Obwohl man jetzt offensichtlich glauben würde, diese beiden Welten würden zusammenstoßen, so ist deren Geschwindigkeitsdifferenz so minimal, das es einige Milliarden Jahre dauern würde, ehe sie tatsächlich kollidieren könnten.
Geografie
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Rath - Cylindrical Equirectangular Projection
Rath wird grob in zwei Hemisphären eingeteilt, die man wissenschaftlich jedoch Konstellationen nennt. Die westliche Konstellation - nach ihrer Geschichte auch Thalas genannt - umfasst die Kontinente Candara, Hardogath, Jenndaera und Thlyssaria. Die Shalas-Konstellation - welche in der Öffentlichkeit bisher nur *vermutet* wird, teilt sich in die Kontinente Arngaroth und Ißildiar (Issildiar) auf.
Das meiste der 70% Land befindet sich im subtropischen bis tropischen Bereich, oder Warm gemäßigt. Nur Hardogath trägt als einziger Kontinent polares Klima. Die Vegetation auf dem Planeten ist auch eher von großen Wäldern geprägt, welche jedoch durch die ausgeprägte Expansion der menschlichen und asseianischen Zivilisationen bereits großflächig abgeholzt werden. Besonders in den Königreichen Lanvaerons entstanden so vermehrt grasbegrünte Ebenen.
Die bekannte Welt
Wenn man von der bekannten Welt spricht, so bezieht es meist auf Lanvaeron, Süd-Cardren und Süd-Gwyndren auf Candara; Nordwest-Norannyar auf Thlyssaria; sowie Aestherin im Norden Jenndaeras.
Geschichte (grob)
Die Geschichte Raths ist eine mit einem nahezu Jahrhunderttausendaltem Gedächtnis. Obwohl über die Zeit die eigentliche Wahrheit über das goldene Reich Assyria mit seiner wunderschönen Hauptstadt Assyriana immer mehr in Vergessenheit geriet, so ist die Legende um ihre Torheit und Vernichtung immernoch Bestandteil der bekannten Geschichte.
Vor vielen Jahrtausenden, als die Lande noch eines waren, da gab es eine wunderschöne Stadt. Jeder liebte sie, egal ob er dessen Bürger war oder nur einer von fern gereister Fremder. Ihre Schönheit - so erzählen die Legenden - soll so umwerfend gewesen sein, dass selbst die Lichtherrin Ardania sie als ihr Domizil auswählte.
Viele Jahre sollte dies auch so bleiben, bis... ja, bis sie kamen. Wandernde aus den hintersten Ecken Assyrias. Sie erkannten das Potential der Stadt und begannen teils mit dem Wohlwollen des Volkes eine gewaltige Zitadelle zu erbauen - eine Zitadelle um in das Sanktum einzudringen um die Macht der Götter zu ergreifen.
Überall schrien die Stimmen, warnten vor diesem arroganten Vorhaben. Doch die Magier wollten nicht aufhören. Nein, es gab sogar Hilfe aus dem eigenen Volke, ebenfalls von der unablässigen Gier nach Macht geplagt.
Doch die Torheit der Assyriani sollte ein abruptes Ende finden.
Als sich das Firmament über Assyriana verdunkelte, schrien die Leute vor Panik. Einige starrten gebannt auf den Himmel, standen wie paralysiert mit den Köpfen dem Unheil entgegenschauend. Andere wiederum rannten ziellos und schutzsuchend umher. Doch niemand hatte eine Chance.
Als der gewaltige Feuerball mit mehreren Kilometern Durchmesser auf Assyriana einschlug, ward nichts mehr von ihr übrig. Ein gewaltiger Krater brannte lichterloh aus dem Orte hervor, welcher einst der schönste Ort der Welt gewesen war.
Doch es war noch nicht zu Ende.
Ein Feuersturm, ungeheuerlich schnell und unbarmherzig vernichtend, breitete sich vom Einschlagsort aus und verbrannte alles, was sich in den Weg stellte. Niemand hatte eine Chance. Alles verbrannte sofort und auf der Stelle.
Als das Werk der Götter vollbracht war, verließen sie Rath in eine ungewisse Zukunft. Sie versprachen, "die Zeit unserer Abwesenheit wird nicht ewiglich sein", dennoch läuteten sie damit eine zehntausendjährige Ära des frostigen Eises ein. Eine Zeit der schmerzenden Buße.
Als das Eis schwand, erwachten wir zu Neuem Leben. Geplagt von der Erinnerung an die Vergangene Zeit, doch mit großer Hoffnung. Voller Inbrunst...
Situation
Die bekannte Welt von Rath steht an einem Wendepunkt. Die thlyssanische Invasion - welche nicht mal 50 Jahre vergangen ist - ist noch immer nicht aus den Köpfen der Gemeinschaft Lanvaerons verschwunden. Zusätzlich verstarb erst auch vor kurzem dem Hochsekretär der Allianz, wodurch die Stimmen der einzelnen Staaten innerhalb des sowieso schon brüchigen Staatenbundes immer lauter erklingen, doch niemand vermag die Ordnung gewährleisten zu können.
Das Großreich Julaynn strebt nach immer mehr Macht, besonders um seinen größten Konkurrenten Gwynn auszustechen. Doch Lordanor möchte unter keinen Umständen hinter Julaynn stehen, sondern weiterhin für die Annektierung der alten Lande Cardengvars ankämpfen, welche sich derzeit noch immer zwischen Gwynn, Ihnenselbst und Julaynn geteilt werden. Während sich Vangard um eine Beschwichtigung aller Kontrahenten bemüht um die Allianz zu stabilisieren, flüchtet sich das schwächste Mitglied Alyssinar in die betrügerhaften Arme von Thlyssaria. Doch als wäre das noch nicht genug, werden die nördlichen cardalirrischen Reiche bereits von den dunklen Seelenrittern Rhethennus bedroht, die bereits ihre gierigen Augen auf den Reichtum Lanvaerons geworfen haben.
Thlyssaria war indes nicht untätig. Bereit eine neue Invasion zur "Orientierung und Disziplinierung der barbarischen Rassen" in Candara zu starten, erbauen sie eine neue große Armee, welche zuerst die Konföderation Julnaerdar (Julaynn, Naessina, Gwynndar) schwächen soll um sich so die Küsten des südlichen Lanvaerons zu sichern.
Eine neue Zeit der Konflikte bahnt sich an, eine, welche sogar die letzte große Invasion weit in den Schatten stellen dürfte...
Die Völker
Notiz: Noch sind mir nicht alle Völker bekannt, doch diese sind bisher nicht nur die größten sondern auch Einflussreichsten unter denen, die Rath bisher zu bieten hat.
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Nach dem Fall des Goldenen Reiches von Assyria und lang anwährender Zeit eisiger Kälte, entfaltete sich das zivilisierte Leben erneut. Doch das Spektrum der Gesellschaften war nun viel größer und vielseitiger.
Im Grund kann man folgendes sagen: Alle Völker sind Assyriani - doch auch wiederum nicht.
Menschen (Enard) (Die Befreiten)
Während die Feuer in Assyria wüteten, waren sie es, welche in dunkelster Stunde in ihren Heimen und Tempeln den mächtigsten Gottheiten ihre Reue predigten. Man gewährte ihnen eine zweite Chance, doch nahm man ihnen alles.
Die Menschen gelten als die am zahl- und facettenreichsten vertretende Rasse in der bekannten Welt. Zwar sind alle Völker verschiedenster Kultur und Ansicht, dennoch entstammen sie nur einem Spross, welcher sich durch all die Jahrtausende hindurch in ihnen behalten hat.
Ihre Sprache, das Enardisch, wird auf nahezu 3 Kontinenten gesprochen. Jedes Volk besitzt zwar einen eigenen Dialekt der auch oftmals als eigene Sprache angesehen wird, dennoch ist es jedem einzelnen möglich, sich nach kurzer Zeit mit einem Anderen aus einer völlig anderen Kultur nach kurzer Zeit zu verständigen - einzige Ausnahme bildet hierbei das Gwynnisch.
- Cardalir (Zentrum: ?? Cardannlir) (Candara)
- Enard (Zentrum: Das Imperium von Thlyssaria) (Jenndaera, Thlyssaria)
- Julayn (Zentrum: Großreich Julaynn) (Candara, Thlyssaria)
- Ryrneth (Zentrum: Rhethennu, das schwarze Reich) (Hardogath)
- Vanard (Zentrum: Königreich Vangard) (Candara)
Alle enardischen Gruppierungen sind recht rassistisch und bisherige Vereinigungsversuche weniger Individualisten und Revolutionäre sind bisher stets an großem Widerstand fehlgeschlagen. Doch es ist nicht abzuwenden, dass die Rassen sich immer mehr untereinander vermischen. Größtes Beispiel spielen dabei die Van'layn (Junard), eine Mischung aus Julayn und Vanard.
Elfen (Assei) (Die Vergessenen)
Jeder Krieg hat Überlebende - dazu gehören auch die Feldzüge der Götter. Die Assei sind die Überlebenden des Fegefeuers, welches ihren Hass bis in die Unendlichkeit geschürt hat.
Trotz dessen sind sie den sterblichen Völkern neutral gesinnt und gewähren sogar einigen wenigen Individuuen Zugang zu ihren magisch verschleierten Reichen.
- Arnassei (Jenndaera)
- Durenassei (Ißildiar)
Es wäre im Übrigen unklug, als Nicht-Assei einen derer zu berühren. Ihre Magiedurchsetztheit ist so stark, das 'leichte' Personen (Leute, die gar nicht bis nur moderat zauber praktizieren) direkt von schmerzhaften Krämpfen geplagt werden können, die sogar imstande wären den Tode auszulösen.
Assyr (Die Gesegneten)
Nur den treuesten und sündenfreiesten Assyriani wurden vollständig vom wütenden Furor verschont. Doch dies war keinesfalls eine selbstlose Tat der Götter - von Nun an waren sie bestimmt, für immer und ewig der göttlichen Order zu folgen.
- Shalassyr (Östl. Leylinienmatrix - Shalas)
- Thalassyr (Westl. Leylinienmatrix - Thalas)
Viele Angaben über Assyr sind reine Theorie oder schwammige Augenzeugenberichte. Tatsächlich ist jedoch davon auszugehen, das noch niemand einen Assyr gesehen hat. Assyr konzentrieren sich sich ausschließlich auf den Erhalt und Betrieb ihrer überall verteilten Magisterstädte, mit denen sie die Leyknoten stabilisieren und schützen.
Die Entstellten (Die Bußenden)
Diejenigen, welche selbst unter höllischten Qualen weiterhin die Götter verquerten, wurden zum einem Leben völliger Enthaltsamkeit verbannt. Gequält von ihren schmerzhaften Erinnerungen, tristen die Entstellten ein abgeschiedenes Leben in den zumeist kalten Weiten.
- Pentirg (Candara, Hardogath)
- Sellran (Jenndaera)
- Unvari "Die Wolfsratten" (Candara, Thlyssaria)