Realismus - Wann bringt er was?

  • Nunja ich stelle mich hier bewusst auf keine Seite, sollte sich nur allmählich zwischen den beteiligten beruhigen.

    In dieser Welt gibt es keinen Sinn und keine Gerechtigkeit. Umso wichtiger ist es, sich seine Fantasie zu bewahren. Allein sie, füllt unsere Welt mit Wundern Magie.

  • Es legt den Gedanken nahe... " Im nächsten Satz grenze ich die Fälle, auf die diese Aussage anzuwenden ist auf "diese oder jene Ecke, an der es sinnvoll ist" ein. Abschließend gebe ich meine damalige Vermutung Preis, dass es möglicherweise Sinn ergibt, Sinn und Zweck der gebastelten Welt vorher festzulegen, weil ich mir davon erhofft hatte, mit dieser Methode könne man besser sagen, an welcher "Ecke" "Realitätssimulation" wo sinnvoll ist. Ich sehe diese Sache jetzt allerdings differenzierter, auch durch diesen Thread. Gut, dass er da ist ^-^
    Ich gebe aber zu, dass Ausdrücke wie "die fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation"" und "wettmachen" wirklich sehr unglückliche Formulierungen sind, denn in derTat klingen sie wertend. Ich erinnere mich daran, dass ich diesen Post sehr unüberlegt zwischen Tür und Angel geschrieben habe, und wirklich keine guten Worte gefunden habe. Sorry an dieser Stelle dafür! Ich dachte, mit den darauf folgenden Sätzen hätte jede(r) genügend Kontext, um meinen Gedankengang zu verstehen, das war mein Fehler.
    Und dann kommt mein unseliger Satz "Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt..." über den wir uns dann gestritten haben, aber ich habe erst gerade gemerkt, dass man ihn auch anders lesen kann als ich, wenn man es etwas umformuliert, wie Du es ja getan hast. Nämlich als "Sinn von Welten (an sich) ist X". Ich meinte aber "X einer zu bauenden Welt ist vorher festzuhalten, damit...". X ist hier der Sinn, aber es könnte im Satzgefüge auch die Größe sein.

    :thumbup:

    Ich will auch kurz auf diesen ganzen Absatz eingehen, aus dem dieses Zitat stammt. Ich kann nicht sagen, was @Shay genau für Gedanken zu ihrem Schema hat, aber meine Perspektive ist, dass jedes Schema, was wir Menschen uns so ausdenken, seine Fehler, Lücken und blinden Flecke hat. So auch das Schema, was Shay erdacht hat. Das heißt ganz natürlich, dass es Welten gibt, die nicht in dieses Schema passen. Und so wie ich das lese, hat Shay auch nicht den Anspruch erhoben, ein Muster entwickelt zu haben, in das man absolut alle Welten die es gibt einordnen kann.

    Ja, der Kommentar von mir ergibt auch nur im Zusammenhang Sinn, dass das Schema von Shay mit der Realitätssimulation kombiniert werden kann. Ich kenne Online-Fandoms, wo sich Leute auf diese Weise endlos selbstbeschäftigen.
    Zum Beispiel hat die Autorin Patricia Wrede irgendwann mal eine Liste mit Fragen zum Weltenbasteln erstellt und dann gibt es im englischsprachigen Raum "conworlders" (also Weltenbastler*innen) die tausende Fragen (bei jeder einzelnen Kultur usw. usf.) alle zu beantworten versuchen und am Ende haben sie Monate verschwendet aber keine interessante Welt sondern nur einen traurigen Mega-Berg an Arbeit. Die Leute verrennen sich in solchen Schemas.
    Ohne diesen Gedanken "ich simulier jetzt eine Welt so real wie's nur geht weil meine Welt systematisch (im wahrsten Sinne des Wortes) "verwirklicht" werden muss" ist die Idee, dass Welten grob in verschiedene Kategorien oder Gradienten passen vollkommen unproblematisch. Zumindest soweit ich das beurteilen kann.

    Ich hatte nämlich den Eindruck, dass Du den Gedanken ablehnst, Welten können Ziele (in der echten Welt) und auch Zielgruppen haben. Also dass die Bastler Strategien mit ihren Welten verfolgen.

    Nee. :) Gut, dass wir uns da nicht mehr missverstehen.

    Auch Realismus oder auch "Plausibilität", "Widerspruchsfreiheit" ist eine Sache, wo manche mehr von möchten, manche möchten weniger. Das hat aber nichts mit "besser" oder "schlechter" zu tun. Realismus ist nicht Qualität, und ich entschuldige mich nochmal ausdrücklich für diese missverständliche Ausdrucksweise in Post #30.

    Keine Entschuldigung notwendig. :)

    Also ich muss sagen, dass ich diesen "Realismusgradient" irgendwie sehr gut anwendbar finde.

    Ja, absolut.

    Shay hat als Gegenpol das Konzept "Ich pfeif auf Realismus, weil ich XY cool finde", ins Extrem gezogen, hingestellt und gesagt "Alles ist irgendwo dazwischen". Das greift dann nicht mehr, wenn "Coolness" nicht das Bastelziel ist. Aber überall, wo wir eine Welt haben, die "Cool" sein will, kann man, so scheint es mir *bislang*, kann man ihre einzelnen Komponenten irgendwo auf diesem Gradienten einordnen.

    Ich mein ich find es gar nicht schlimm, wenn meine Welt in so ein Schema gepackt wird. Nur zu, packt meine Welt in sonst ein Schema, ist mir alles Recht! Ich hatte dich halt sehr falsch verstanden und es kam so bei mir an, als ob mein Zeug nach irgendwelchen Kriterien dann beurteilt wird, quasi mit Zielgruppen-spezifischen "objektiven" Standards. "Deine Welt sieht Coolness-zentriert aus, ist aber nicht cool genug. Deine Welt muss meinem Logikanspruch an Magie gerecht werden, weil ich den Eindruck habe, sie ist pseudo-realistisch." und so weiter.
    Solange das nur ein Wiedererkennen von irgendwelchen Eigenschaften ist, hab ich da nix dagegen. :)

    nur wie die Weltmeister aneinander vorbeigeredet haben. Aber is ja auch nicht so wichtig.

    Puh, ich bin froh, dass wir wie Weltmeister wieder aus der Konfliktzone raus sind. Ich hab vor Jahren immer gerne im Forum rumgestritten, aber inzwischen macht mir das keinen rechten Spass und ich gerate nur bei so Themen wie...ausgerechnet diesem in so eine Falle, weil mein Ego sich unbedingt mitteilen will. :pfeif: :lol: :-[

    Ich verstehe zum Beispiel auch nicht, warum alle Game of Thrones so lieben, weil ich diese Geschichte für vollkommenen Rotz halte. Aber das ist am Ende auch nur meine Auffassung, die zwar wohl begründet ist aber keiner teilen muss.

    Geschmack Geschmack...und wenn du irgendwas schlecht findest, ist das dein gutes Recht.
    Zum anderen kann eine Meinung zu einer Geschichte auch begründet werden. Ich finde z.B. die 1. Staffel von Game of Thrones ist die einzige, wo ich ohne Not begründen kann, warum die Ereignisse und Charaktere fesselnd sind. Aber zum Beispiel Staffel 4 handelt in erster Linie vom tragischen Rachefeldzug eines total neuen Charakters (Prinz Oberan). Und bei allen anderen Staffeln (bis auf 3, 3 ist insgeheim genial) gibt es nicht mal irgendeinen roten Faden, den ich verteidigen kann...kein "Gesamtbild" von der Handlung. Als am Ende von Staffel 2 eine Mega-Schlacht passiert, wurde das denn genauso interessant aufgebaut wie das Finale von Staffel 1? Oder z.B. als Cersei in S5 das Oberhaupt der Kirche samt Tempel in die Luft jagt: coole bunte Explosion, aber das Desaster hat null Konsequenzen, nichtmal Charaktere, die sich dran erinnern (vielleicht ein einziger Kommentar von der Oma einer Verstorbenen, das war's).
    Ist also alles eine Frage, was "Rotz" heisst: schlecht geschrieben oder schlecht gefunden? Und manchmal ist das ja dasselbe. ;)

  • Ich hab mich da ganz schön reingesteigert, das muss ich schon zugeben ._.


    Zitat von Gwen

    ...es kam so bei mir an, als ob mein Zeug nach irgendwelchen Kriterien dann beurteilt wird, quasi mit Zielgruppen-spezifischen "objektiven" Standards. "Deine Welt sieht Coolness-zentriert aus, ist aber nicht cool genug. Deine Welt muss meinem Logikanspruch an Magie gerecht werden, weil ich den Eindruck habe, sie ist pseudo-realistisch."

    Uff, was für ein Gedankengang. Nee, das war nicht mein Standpunkt xD Ich hab mich ja oben jetzt erklärt, und ich bin froh, dass ich da nicht mehr falsch verstanden werd ^.^

  • Ich jedenfalls will niemandem das "Basteln zum Selbstzweck" leidig machen! Ich habe nur gesagt bzw sagen wollen, dass ich mit meinen derzeitigen Projekten das Anliegen habe, Dinge über unsere Welt auszusagen. Wie ich schon gesagt habe, habe ich eine Doppelmotivation: ich bastle zugleich auch, weil es mir Spaß macht. Sonst würde ich das alles gar nicht machen! Ich habe in der Vergangenheit viele Weltenbastelprojekte gehabt, wo es mir nur um den Spaß ging und sonst gar nichts. Ich habe nur bemerkt, dass für mich die Mitteilungsmotivation hilfreich ist, wenn es darum geht, bei der Stange zu bleiben und das Projekt nicht beim erstbesten hartnäckigen Problem in die Tonne zu dreschen. Anderen mag es anders gehen - man lastet sich ja, wenn man "nach außen hin" was mit der Bastelei bezwecken will, eine Bürde auf, die man beim reinen Selbstzweck-Basteln nicht hat.


    Und ich habe auch gar nichts gegen SF- oder Fantasy-Welten, auf denen in Sachen Sense of Wonder aus dem Vollen gezaubert wird. Eine Stadt, die einen ganzen Planeten umspannt, oder eine, die zur Gänze aus Elfenbein erbaut ist, das hat schon was, das ist erhaben. Ich selbst mag solche Phantastereien ab und an mal, sie haben nur eben in meinen derzeitigen Hauptprojekten keinen Platz, weil sie einfach "das falsche Genre" sind. Vielleicht bastele ich irgendwann doch mal eine Space Opera, eine Fantasy-Welt oder beides, wo einem angesichts solcher Wunder die Augen übergehen ;)

  • Also meinst du dieses Ding, wo mit der Maus auf einen Beitrag geklickt wird, die Maus nach links oder rechts gezogen wird, um den Text auszusuchen und dann taucht ein kleines schwarzes Fenster auf und du klickst "Zitat speichern" und wenn du dann deine Antwort verfasst ist der Beitrag wunderbar in einen Haufen gespeicherte Zitate unterteilt, wo nur noch eine Antwort geschrieben werden muss?

    Ah, sehr genial. Danke.:)


    So ist das eben, wenn man nach Jahren zurückkommt und zig Versionen der Forensoftware übersprungen hat ...


    Oh, ich glaube das kannst du umgehen. Es gibt viel Fantasy, wo Reisen einfach mal so passieren und schnell umgangen werden und der Fokus liegt auf anderen Dingen. Oder wo die Reise nicht geschildert wird, nur die Wirkungen auf Charaktere, die gerade eine grosse Reise hinter sich haben, die zwischen Kapiteln stattfand.
    Wie gesagt, Realismus ist nicht das, was das Publikum wirklich will. Die wahre Sünde ist, dich in deiner Geschichte mit nichts wirklich auseinanderzusetzen, sodass die Leute anfangen, Fragen nach mangelndem Realismus zu stellen, weil sie sonst nix besseres zu tun haben. ;D

    Deshalb meinte ich ja: Es hängt von der Art der Geschichte und der Mentalität der Zielgruppe ab. Man kann eine Geschichte so konzipieren, dass Ungereimtheiten oder gewagte Auslassungen komplett im Erzähl- und Lesefluss untergehen. Ich denke aber, wenn man Geschichten *nur* so schreibt, legt man sich ebenso Selbstbeschränkungen auf, als wenn man krampfhaft versucht, alles wasserdicht zu gestalten.


    Es sollte aber - je nach Lust und Laune und/oder Bedarf - beides möglich sein. Oder eben auch gesunde Mischungen, wobei dann jeweils einzuschätzen ist, was das jeweilige Publikum "frisst" und was nicht.


    Und ich habe auch gar nichts gegen SF- oder Fantasy-Welten, auf denen in Sachen Sense of Wonder aus dem Vollen gezaubert wird. Eine Stadt, die einen ganzen Planeten umspannt, oder eine, die zur Gänze aus Elfenbein erbaut ist, das hat schon was, das ist erhaben. Ich selbst mag solche Phantastereien ab und an mal, sie haben nur eben in meinen derzeitigen Hauptprojekten keinen Platz, weil sie einfach "das falsche Genre" sind. Vielleicht bastele ich irgendwann doch mal eine Space Opera, eine Fantasy-Welt oder beides, wo einem angesichts solcher Wunder die Augen übergehen

    Wenn man einem Homo erectus eine spätsteinzeitliche Siedlung beschreibt, hat das für ihn auch einen Sense of wonder, ist allerdings dasselbe Verhältnis, als wenn man einem an heutige Metropolen gewöhnten modernen Menschen eine planetenumspannende Stadt beschreibt (die grundsätzliche Auffassungsgabe und das Abstraktionsvermögen der Menschengattungen einmal normalisiert).


    Die Kategorie ist hier nicht Realismus, finde ich, sondern Perspektive. Und wenn ich deine augenblicklichen Vorhaben richtig verstehe, geht es darum, eine andere Perspektive auf die Welt zu bekommen, in der wir leben - was letztlich noch fremdartiger und unglaublicher (im Sinne von wunderbarer) sein kann, als wenn man unsichtbare Bahnsteige postuliert, die einen in die Zauberschule bringen.

    La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
    La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
    (Heroes del Silencio: Avalancha)

  • Wenn man einem Homo erectus eine spätsteinzeitliche Siedlung beschreibt, hat das für ihn auch einen Sense of wonder, ist allerdings dasselbe Verhältnis, als wenn man einem an heutige Metropolen gewöhnten modernen Menschen eine planetenumspannende Stadt beschreibt (die grundsätzliche Auffassungsgabe und das Abstraktionsvermögen der Menschengattungen einmal normalisiert).


    Die Kategorie ist hier nicht Realismus, finde ich, sondern Perspektive. Und wenn ich deine augenblicklichen Vorhaben richtig verstehe, geht es darum, eine andere Perspektive auf die Welt zu bekommen, in der wir leben - was letztlich noch fremdartiger und unglaublicher (im Sinne von wunderbarer) sein kann, als wenn man unsichtbare Bahnsteige postuliert, die einen in die Zauberschule bringen.

    So ist es. Der Sense of Wonder stellt sich immer dann ein, wenn man etwas begegnet, das man nie zuvor gesehen hat. Das kann man durchaus auch in unserer vertrauten Welt haben - wer hat denn schon alles gesehen? Das ist ja einer der Gründe, warum Leute gern im Urlaub verreisen. Oder wissenschaftliche Forschungen betreiben. Es ist, wie Du sagst, eine Frage der Perspektive, und genau darum bastle ich, nämlich um die Welt, die wir kennen, aus einer neuen Perspektive zu zeigen.

  • Man kann eine Geschichte so konzipieren, dass Ungereimtheiten oder gewagte Auslassungen komplett im Erzähl- und Lesefluss untergehen. Ich denke aber, wenn man Geschichten *nur* so schreibt, legt man sich ebenso Selbstbeschränkungen auf, als wenn man krampfhaft versucht, alles wasserdicht zu gestalten.

    In den ersten circa 8 Minuten seiner Rede auf der Game Design Expo 2012 versucht Mark Acero, einen Bosskampf mit einem Drachen zu designen und geht Punkt für Punkt die Eigenschaften eines Drachen durch. Er nimmt als reale Grundlage für die mythische Bestie einen Dinosaurier und versucht dann, verschiedene reale Eigenschaften (die Flügelspannweite, den Feueratem) detailliert und vor allem realitätsgetreu zu basteln. In der 9. Minute wechselt er das Thema und diskutiert dann, dass ein professionelles Design-Team schnell Zeit (und somit Geld) verschwendet, wenn zum Beispiel eine Person sich detaillierte Flug-Mechaniken ausdenkt aber der andere Teil des Teams von Anfang an ein Spiel unter der Erde ansiedeln wollte, wo sich Zwerge und Gnome bekriegen, sodass die Flugmechaniken des Drachen auf einmal sich nicht richtig umsetzen lassen.
    Was Acero allerdings nicht hinterfragt ist die Philosophie, die ihn dazu bringt, den gesamten Drachen realistisch haben zu wollen. Er will quasi einen, wie du sagst, wasserdichten Drachen. Und weil er die Philosophie hinter wasserdicht simulierten Drachen nicht hinterfragt, kritisiert er nur die schlechte Kommunikation zwischen verschiedenen Teilen eines Design-Teams. Sein Ideal ist also ein Design-Team, dass sich auf eine kreative Vision einigt... und die dann wasserdicht ausdesignt.


    Wenn ich einen Drachen basteln "müsste" (müssen ist da das falsche Wort, ich würde liebend gerne einen Drachen designen!) dann würde ich halt überlegen, was mir an Drachen Spass macht und das dann ausarbeiten. Nicht Spass im Sinne von Coolness, sondern Spass kann ja auch Realismus oder Fantastik oder jede Art von Interesse sein. Wenn es mich interessiert und ich das ausarbeite, dann interessiert sich vielleicht auch ein Publikum für den Drachen. Und so ist es sicher bei Welt-Elementen im Allgemeinen: wenn ich an Weltelementen interesse habe und dann vermitteln kann, was daran interessant ist, dann erreiche ich vielleicht Gleichgesinnte.



    Zum Beispiel kann ich mir vorstellen, zu Feuer Recherche zu betreiben aber nicht zu Nahrungsgewohnheiten grosser Kreaturen...oder umgekehrt. Was mir auch total cool vorkommt ist, Dinge zu benutzen, die dem Publikum bekannt sind, um damit wirkungsvoll zu basteln. Ich hatte glaube ich (in diesem Thread vielleicht) Karl May's wirkungsvolle (und falsche) Beschreibung von Apachen erwähnt aber es gibt ein anderes prominentes Beispiel: Stephenie Meyer wusste fast nicht zu Vampiren, hat null Recherche betrieben, hat sich voll auf die romantische Phantasie konzentriert und dort null Interesse an gesunden Beziehungen etc. gehabt. Aber irgendwie haben ihre Interessen bei ihrem Publikum einen Nerv getroffen. Ich wäre skeptisch, wenn jemand mir erzählen will, Stephenie Meyer habe sich beim Schreiben viele Selbstbeschränkungen auferlegt. ;D



    Wenn du an Feuer oder am Fliegen oder an riesigem Appetit grosser Lebewesen ein Interesse hast und da Aufwand reinsteckst, dann charakterisierst du manche Verhaltensweisen deines Drachens auf eine Art und Weise, die insgesamt nicht unbedingt notwendig ist. Twilight ist da kein gutes Beispiel, weil es ausserhalb seiner Interessengruppe / Fandoms einen schlechten Ruf hat, aber prinzipiell gibt es Geschichten und Welten, die "ihr Ding machen" und dabei den Bezug zur Wirklichkeit an gezielten Stellen nutzen, um darauf z.B. einen Fokus zu legen.



    Ist nur ein Gedanke. Ich will niemandem Selbstbeschränkungen auferlegen und falls das so wahrgenommen wird, ignoriert mich einfach. :)

  • Zum Beispiel kann ich mir vorstellen, zu Feuer Recherche zu betreiben aber nicht zu Nahrungsgewohnheiten grosser Kreaturen...oder umgekehrt.

    Das kann man dann weiter aufdröseln ... Interessiert nur das Feuer, oder wie und warum ein Wesen damit hantiert bzw. hantieren sollte?


    Man muss nicht ins Detail gehen, aber man kann. Ob ein Drache nun Feier speit, weil er im Grunde verbal etwas zaubert (so zum Beispiel die Erklärung in "The Elder Scrolls") oder ob er eine in seinem Stoffwechsel erzeugte Flüssigkeit speit, die sich bei Kontakt mit der Luft entzündet (so zum Beispiel in"Reign of Fire") ändert ja erst einmal nichts am Effekt, ist aber für unterschiedliche Rezipienten durchaus relevant.


    Daraus ergeben sich dann Folgefragen wie Ernährung. Wenn ein Drache im Wesentlichen den magischen Äther anzapft ist da traditionell ausreichend. Wenn man ihm allerdings einen nach den bekannten Gesetzmäßigkeiten unserer Realität funktionierenden Metabolismus unterstellt, dürften Fragen wie Energieumsatz und Nahrungsbeschaffung durchaus eine Rolle spielen.


    Das hat letztlich wiederum Auswirkungen auf das Motiv: Ein Drache, der aus Jux und Tollerei Jungfrauen verspeist, hat in der Geschichte eine andere Funktion als derjenige, der sich tatsächlich ernähren muss und dabei mit mit Menschen und dessen Vieh aneinandergerät. ;D


    Ich hatte glaube ich (in diesem Thread vielleicht) Karl May's wirkungsvolle (und falsche) Beschreibung von Apachen erwähnt

    Wobei die Veränderung etwas real Existierendem aufgrund fehlenden/fehlerhaften Informationen oder literarischen Erwägungen m.M. noch etwas Anderes ist. Da gibt es immerhin eine objektive Wahrheit, von der man abweichen kann. Bei ganz neuen oder schon zigmal interpretierten mythischen Dingen nicht unbedingt.


    Stephenie Meyer wusste fast nicht zu Vampiren, hat null Recherche betrieben, hat sich voll auf die romantische Phantasie konzentriert und dort null Interesse an gesunden Beziehungen etc. gehabt. Aber irgendwie haben ihre Interessen bei ihrem Publikum einen Nerv getroffen. Ich wäre skeptisch, wenn jemand mir erzählen will, Stephenie Meyer habe sich beim Schreiben viele Selbstbeschränkungen auferlegt.

    Recherche zu einem Mythos, der bereits lange vor Ms. Meyer (und im Grunde bereits lange vor Stoker) ein sehr breites Spektrum belegte, würden auch nichts ändern. Letztendlich entscheidet man sich ja auch nach gründlicher Recherche lediglich für für ein "Vampir-Modell", welches entweder einem bereits existierenden entspricht, oder eine Mischform darstellt und/oder bisherige Konzepte vorsätzlich verwirft.
    Irgend etwas muss sie ja doch über Vampire mitbekommen haben, was sie angesprochen hat, wenn sie eine Geschichte darum spinnt. Sie hat nicht einfach nur eine mystische Kreatur erschaffen wollen, die dann rein zufällig Vampir genannt wird und ebenso zufällig Parallelen zu diversen älteren, wenn auch moderneren Vampirmythen aufweist.


    Aus Publikumssicht ist sie - außerhalb ihres Fandoms - unter den Möglichkeiten geblieben. Auch das ist Selbstbeschränkung. Ob sie sich dabei selbst beschränkt gefühlt hat, spielt aus der Publikumsperspektive nicht zwingend eine Rolle.


    Wenn du an Feuer oder am Fliegen oder an riesigem Appetit grosser Lebewesen ein Interesse hast und da Aufwand reinsteckst, dann charakterisierst du manche Verhaltensweisen deines Drachens auf eine Art und Weise, die insgesamt nicht unbedingt notwendig ist.

    Oder die für meine Art der Geschichte eben doch unbedingt notwendig ist. :)


    Um mal die Kurve zurück zu "Twilight" zu nehmen: Gedanken darüber, welche spezifischen Leuchteffekte Vampire im Sonnenlicht produzieren und warum, sind auch nicht unbedingt notwendig. Aber Stephenie Meyer hielt das offenbar für durchaus relevant und vom Publikum wurde das wiederum sehr gemischt aufgenommen - die Einen fanden's genial, die Anderen selten dämlich. Warum es in erster Linie für die Autorin wichtig war, sich überhaupt erst mit diesem Detail zu befassen, wissen wir hingegen nicht. Es ist aber auch nicht wichtig.

    La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
    La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
    (Heroes del Silencio: Avalancha)

  • Das kann man dann weiter aufdröseln ... Interessiert nur das Feuer, oder wie und warum ein Wesen damit hantiert bzw. hantieren sollte?

    Exakt.

    Man muss nicht ins Detail gehen, aber man kann.

    Korrekt, wobei die Details nicht unbedingt alles besser machen. Wenn die Details das Flair gut vermitteln, dann sind Details gut. Wenn die Details total ablenken, dann sind sie wohl eher schlecht. ;)


    (Mit total ablenken meine ich: ablenken von den wichtigen Gedanken des Welt-Textes oder der Geschichte. Es wird langatmig, wenn es keinen Bezug zum Krux der Sache hat)

    Wenn man ihm allerdings einen nach den bekannten Gesetzmäßigkeiten unserer Realität funktionierenden Metabolismus unterstellt, dürften Fragen wie Energieumsatz und Nahrungsbeschaffung durchaus eine Rolle spielen.

    Hier beginnt quasi meine Kritik an Realitätssimulation.
    Ein Kinofilm, wie du meintest, kann mit kreativen Ideen, z.B. zur Nahrungsbeschaffung, interessanter werden (das charakterisiert die Drachen als Figuren und als hungrige Gefahren in der Welt).
    Ausserdem kann sowas wie der Metabolismus vor allem durch kleine Momente oder durch kleine Andeutungen total aufregend sein. Ein bisschen so wie der "Schönheitsfehler" durch den irgendetwas Charme entwickelt. Niemand will wirklich wissen, wo Drachen aufs Klo gehen und alle wollen eigentlich wissen, wie die Geschichte weitergeht. Aber wenn da eine kleine Szene Drachen in typischem Tierverhalten zeigt, kann sich das Publikum nicht ausschliesslich mit dem Familiendrama befassen, sondern bekommt auch irgendwas von den Drachen mit (sie werden z.B. dadurch als Tiere mit tierischen Problemen und Interessen charakterisiert). Solange solche Szenen / Details im Hintergrund bleiben, bereichert sowas eine Geschichte.


    Wenn diese realistischen Details allerdings zu präsent werden, dann kann niemand etwas damit anfangen...auf einmal sind wir im "uncanny valley" zwischen Geschichte und Simulation/Unterrichtsstunde. Ein abschrenkendes Beispiel findet sich in der Internet-Serie RWBY, die auf grauenhafte Art versucht, dem Publikum Weltelemente um den Kopf zu hauen, wenn niemand sie braucht (ja, die Serie betreibt einfach Infodumping, aber ich empfehle trotzdem mal das englische 2-Stunden-YouTube-Videomonster von hbomberguy ab 35:29 weil die Motivation, die hinter dem Infodumping stand, dort recht gut beschrieben wird). Wenn das Publikum den Eindruck hat, in erster Linie im Klassenzimmer zu sitzen und sich entweder zugetextet fühlt oder keine Ahnung hat, was die vertiefte Auseinandersetzung mit dem Metabolismus von Drachen noch mit dem Kinofilm oder der gebastelten Welt zu tun hat...ausser, das dieser Metabolismus in der beschriebenen Welt existiert (aber es existieren viele Dinge und sie sind meist keine Erwähnung wert ;) ) dann gibbet ein Problem.


    (Und Metabolismus ist hier bloss das Beispiel...es kann auch die Nahrungsbeschaffung oder sonstwas extrem langweilig sein).


    Das hat letztlich wiederum Auswirkungen auf das Motiv: Ein Drache, der aus Jux und Tollerei Jungfrauen verspeist, hat in der Geschichte eine andere Funktion als derjenige, der sich tatsächlich ernähren muss und dabei mit mit Menschen und dessen Vieh aneinandergerät.

    Du meinst das schätze ich bildhaft: ein Drache, der aus Spass Jungfrauen frisst ist hier sinnbildlich dasselbe wie eine Kinderbuchfigur mit total vereinfachten Motivationen (er will einfach nur Jungfrauen essen im Leben, mehr nicht). Und ein Drache der wirklich Essen braucht und dadurch mit Menschen aneinandergerät repräsentiert hier eine ernstere Geschichte, in der das Verhalten eines Fabelwesens nicht nur eine offensichtliche auf den 5-Farbseiten des Kinderbuchs gezeigte Konsequenz hat (Weil der Drache die Jungfrau fressen will, muss die Ritterin die Jungfrau retten!!!!), sondern wo wirklich mehrere Konsequenzen eintreten (nicht nur muss wegen dem Drachen irgendwer gerettet werden, sondern auf dem Weg dahin sehen wir das gefressene Vieh, die entmutigten Bauern, bekommen vielleicht mit, wieviel der Drache schon gestohlen oder verbrannt hat usw.)


    Wenn das aber 1:1 gemeint ist, dann kann ich doch auch einen Drachen schreiben, der Jungfrauen aus Spass frisst und dann Vieh frisst und dabei mit Mensch und Vieh aneinandergerät und es ist derselbe Drache. ;D Sogar im Kinderbuch gibt es meist komplexere Drachen als das, was ich da gerade beschrieben habe.

    Irgend etwas muss sie ja doch über Vampire mitbekommen haben, was sie angesprochen hat, wenn sie eine Geschichte darum spinnt. Sie hat nicht einfach nur eine mystische Kreatur erschaffen wollen, die dann rein zufällig Vampir genannt wird und ebenso zufällig Parallelen zu diversen älteren, wenn auch moderneren Vampirmythen aufweist.

    Ja klar, sie kennt halt Halloween.

    Aus Publikumssicht ist sie - außerhalb ihres Fandoms - unter den Möglichkeiten geblieben. Auch das ist Selbstbeschränkung. Ob sie sich dabei selbst beschränkt gefühlt hat, spielt aus der Publikumsperspektive nicht zwingend eine Rolle.

    Der Punkt ist ja gerade, dass ihr Publikum fast mit dem Fandom identisch ist. Die "Publikumssicht" die du meinst, ist die Meinung einzelner Leute, die sich (meist wider besseren Wissens) Twilight angetan haben und echt nicht vom Buch als Zielgruppe / Publikum angepeilt wurden. ;D
    Insbesondere verstehe ich das mit der Selbstbeschränkung nicht so ganz. Ich meine...wenn ich jetzt ein Buch schreibe und ich mache das so, wie mir das Spass macht und ich schreibe an ein Publikum gerichtet, dass irgendwie so ist wie ich...dann kannst du das zwar Selbstbeschränkung nennen, aber unter Selbstbeschränkung verstehe ich eher, dass ich irgendetwas will aber dann doch lieber lasse. Also entweder ich kann irgendwas nicht, obwohl ich es will... oder ich beschränke mich auf irgendetwas, weil ich eine andere Wahl treffe. Ersteres ist bei Meyer (soweit ich weiss) nicht der Fall, sie war ganz froh mit ihrem Werk und hat sich nicht selbst beschränken müssen. Zweiteres nennt sich doch künstlerische Freiheit (und nicht künstlerische Selbstbeschränkung) --- oder sehe ich das falsch?

    Um mal die Kurve zurück zu "Twilight" zu nehmen: Gedanken darüber, welche spezifischen Leuchteffekte Vampire im Sonnenlicht produzieren und warum, sind auch nicht unbedingt notwendig. Aber Stephenie Meyer hielt das offenbar für durchaus relevant und vom Publikum wurde das wiederum sehr gemischt aufgenommen - die Einen fanden's genial, die Anderen selten dämlich. Warum es in erster Linie für die Autorin wichtig war, sich überhaupt erst mit diesem Detail zu befassen, wissen wir hingegen nicht. Es ist aber auch nicht wichtig.

    Ja Meyer kann halt nicht schreiben. :weissnicht:

  • Korrekt, wobei die Details nicht unbedingt alles besser machen. Wenn die Details das Flair gut vermitteln, dann sind Details gut. Wenn die Details total ablenken, dann sind sie wohl eher schlecht.


    (Mit total ablenken meine ich: ablenken von den wichtigen Gedanken des Welt-Textes oder der Geschichte. Es wird langatmig, wenn es keinen Bezug zum Krux der Sache hat)

    Das ist wieder so ein Punkt, wo man meiner Meinung nach zwischen "Inhalt eines Buchs/Films" und "gebastelter Welt" unterscheiden muss. Es ist eine Binsenweisheit, dass Bücher und Filme nicht besser werden, wenn der Autor auf langatmige, für die Handlung irrelevante und vielleicht sogar belehrend wirkende Art und Weise einbaut, was er alles Tolles gebastelt hat und wie viel Mühe dahintersteckt.
    Das bedeutet aber nicht gleichzeitig, dass es automatisch schadet, mehr Details zum Hintergrund zu wissen, als jemals in der Geschichte vorkommen werden, denn das kann die innere Konsistenz fördern ohne dass die Leser es jemals alles erfahren müssen. Natürlich kann man auch sagen "wie das funktioniert ist für die Geschichte unwichtig, deswegen befasse ich mich nicht damit" und hoffen, dass es den Leser nicht stört, bzw. dass er glaubt, es gäbe dieses nicht erwähnte Hintergrundwissen, das in Wirklichkeit gar nicht existiert. (Diese Methode scheint mir Rowling z.B. häufiger angewendet zu haben.)
    Zumindest aus Weltenbastlersicht finde ich diese Vorgehensweise aber eher unbefriedigend, jedenfalls sobald es um einen wichtigen Bestandteil geht, wie die Natur der Drachen in einer Welt, die stark von den Drachen geprägt ist.

  • Das bedeutet aber nicht gleichzeitig, dass es automatisch schadet, mehr Details zum Hintergrund zu wissen, als jemals in der Geschichte vorkommen werden,

    Das habe ich auch nicht gesagt.

    denn das kann die innere Konsistenz fördern

    Konsistenz, hm.
    Konsistenz ist prinzipiell ein Ausdruck logischen Denkens.
    Wenn du sagst, "Details zum Hintergrund schaden nicht, weil das die innere Konsistenz fördert" dann sagst du also, dass durchs logische Ausbauen einer Welt mehr Konsistenz erreicht wird. Das stimmt.


    Aber ich finde es trotzdem ulkig. Ich meine klar mache ich mir beim Basteln von Welten Gedanken zur Konsistenz, wer tut das nicht? Allein schon "passt meine neue Idee zu meinen bisherigen Ideen und zum allgemeinen Flair der Welt?" ist eine Frage der Widerspruchsfreiheit / Konsistenz. Ausserdem muss ich, um bestimmte Ideen zu vermitteln, reale Elemente zur Charakterisierung borgen und wenn die nicht konsistent (mit der Wirklichkeit und mit einander) sind, dann vermittle ich nicht die Ideen, die ich vermitteln will.
    Nur ist wie Limyaael dazusitzen und mich zu jeder Kleinigkeit zu fragen "wie sieht das im Detail aus?" aus meiner Sicht keine Methode, die durch die Förderung von Konsistenz rechtfertigt werden kann. Ich kann mir zu all den Fragen, die sie sich stellt (und zahlreichen, die sie sich nie gestellt hat) viele produktive Gedanken machen und auf meiner Welt coole Sachen umsetzen. Aber gleichzeitig ist diese Methode des Ausarbeitens ein prima Rezept, um voms Hundertste ins Tausendste zu kommen aber nicht zum Punkt.


    Deshalb verstehe ich nicht, wieso du meinst, da unterscheiden sich gebastelte Welten von Buch und Film. Du magst was ich hier sage als Binsenweisheit abtun, aber damit ist immer noch nicht klar, inwiefern Konsistenz so einen fehlplatzierten Mehr-Aufwand rechtfertigt.


    Und um ein Missverständnis zu vermeiden: ich habe echt nichts dagegen, dass Weltenbastler, die sowohl eine Welt als auch das Buch / den Film dazu basteln, beim Weltenbasteln viel mehr Dinge logisch ausarbeiten als in der Geschichte. Ich finde das prima, wenn Leute ein Interesse an solchen Dingen haben. Ich kann auch verstehen, wenn Leute mich Fachkenntnissen sich unzufrieden geben, dass irgendeine Geschichte z.B. faktisch falsch ist, gerade wenn die Experten merken, die Geschichte / Welt hat einen realistischen Anspruch.

    Zumindest aus Weltenbastlersicht finde ich diese Vorgehensweise aber eher unbefriedigend, jedenfalls sobald es um einen wichtigen Bestandteil geht, wie die Natur der Drachen in einer Welt, die stark von den Drachen geprägt ist.

    Klares Jain.


    Wo wir uns (vielleicht) nicht einig sind: eine Welt kann stark von Drachen geprägt sein, sich nicht um die Natur der Drachen scheren und trotzdem nicht unbefriedigend sein.
    Wo ich dir absolut rechtgebe: Wenn eine Welt von Drachen geprägt ist, dann liegt da unser Fokus und Augenmerk. Und muss zwar nicht "die Natur der Drachen" interessieren, aber wenn die Drachen gleichzeitig wichtig sind, aber ihnen durchs Weltenbasteln keine Wichtigkeit beigemessen wird, erzeugt das einen seltsamen Effekt, als sei das allerwichtigste ignoriert worden. Quasi der Elephant Drache im Raum. Wenn dieser Effekt beabsichtigt ist, prima, aber wenn er nicht beabsichtigt ist: upps.

  • Korrekt, wobei die Details nicht unbedingt alles besser machen. Wenn die Details das Flair gut vermitteln, dann sind Details gut. Wenn die Details total ablenken, dann sind sie wohl eher schlecht.

    Ich habe das Gefühl, wir nähern uns einer Übereinstimmung. :)


    Wenn diese realistischen Details allerdings zu präsent werden, dann kann niemand etwas damit anfangen...auf einmal sind wir im "uncanny valley" zwischen Geschichte und Simulation/Unterrichtsstunde.

    Steht man da als Weltenbastler nicht automatisch? Welten außen vor, bei denen das Erzählen von Geschichten keine Rolle spielt oder zumindest nicht im Vordergrund steht, muss man sich doch beinahe zwangsläufig mit einem Umfang an "Fluff" auseinandersetzen, der - zumindest in dieser Breite - nicht in die Geschichten einfließen wird (oder zumindest nicht sollte), die in dieser Welt spielen.


    Tja, und dann gibt ja Leute, die stehen auf Fluff; Autoren und Leser gleichermaßen. Ich muss dabei immer an Ben Aaronovitchs "Rivers of London" denken. Da gibt es manchmal seitenlange Exkursionen zu Geschichte, Architektur oder halt der speziell zur Reihe gehörenden Lore, aber weil das interessant erzählt wird, lässt man sich - zumindest meistens - ganz gerne darauf ein. Das funktioniert selbsterklärend nicht nicht überall.


    Wenn das aber 1:1 gemeint ist, dann kann ich doch auch einen Drachen schreiben, der Jungfrauen aus Spass frisst und dann Vieh frisst und dabei mit Mensch und Vieh aneinandergerät und es ist derselbe Drache. Sogar im Kinderbuch gibt es meist komplexere Drachen als das, was ich da gerade beschrieben habe.

    Auch dann muss man dann aber erst einmal ausarbeiten, dass der Drache Rinder zwecks Ernährung und Jungfrauen aus eher esoterischen Gründen goutiert. Und natürlich, warum an diese Unterscheidung vornimmt. Ob die dann sinnvoll oder wenigstens spaßig ist, entscheidet wiederum das Publikum.


    Der Punkt ist ja gerade, dass ihr Publikum fast mit dem Fandom identisch ist. Die "Publikumssicht" die du meinst, ist die Meinung einzelner Leute, die sich (meist wider besseren Wissens) Twilight angetan haben und echt nicht vom Buch als Zielgruppe / Publikum angepeilt wurden.

    Irgend jemand ist immer der/die Erste, der ohne Vorwarnung reinschnuppert und dann entscheiden muss, ob's gefällt oder nicht. Und da entscheidet sich dann, wer es wem empfiehlt bzw. wer wen davor warnt. Diese erste Entscheidung kann man als AutorIn bestimmen, wenn man sich nicht gerade was von der Seele schreibt und es darauf ankommen lässt, ob und bei wem es zündet.

    La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
    La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
    (Heroes del Silencio: Avalancha)

  • Steht man da als Weltenbastler nicht automatisch? Welten außen vor, bei denen das Erzählen von Geschichten keine Rolle spielt oder zumindest nicht im Vordergrund steht, muss man sich doch beinahe zwangsläufig mit einem Umfang an "Fluff" auseinandersetzen, der - zumindest in dieser Breite - nicht in die Geschichten einfließen wird (oder zumindest nicht sollte), die in dieser Welt spielen.

    Eine Welt braucht (anders als eine Geschichte) kein klimaktisches Finale, keinen Spannungsbogen und kein handlungstreibendes Moment. Sie kann von Katharsis und Charakter-Entwicklung profitieren, braucht diese aber auch nicht.


    Aber in mehreren Punkten gelten auch die Regeln des Schreibens. Einerseits ist gute Charakterisierung in einer Welt genau wie gute Charakterisierung in einer Geschichte eine Frage von "wie zeige ich so schnell es geht den essentiellen Kontext, um sich auf die Sache einzulassen". Desweiteren braucht jede Welt Konflikte, um auch nur ein bisschen interessant zu sein, ergo gelten alle Schreibregeln in Bezug auf Konflikte und die Eskalation davon. Dann gilt noch die Regel, dass das Material seine wichtigen Aspekte irgendwie demonstrieren muss und nicht in den Hintergrund schieben darf...diese Demonstration darf subtil und sogar unbewusst sein, aber sie muss wahrgenommen werden, damit das, was in der Welt passiert irgendwie begriffen werden kann.


    Anders als eine Geschichte ist eine Welt immer unfertig und darf (muss nicht, aber kann) ihren thematischen Abschluss permanent vor sich her schieben und immer neue Welt-Elemente entwickeln, anstatt irgendetwas je zum zufrieden stellenden Ende kommen zu lassen. Bei Welten ist der Weg das Ziel...und das kannst du zwar auch von Geschichten sagen, aber eine Geschichte muss am Ende den Weg irgendwie zufriedenstellend beleuchten und eine Welt hat diesen Anspruch nicht. Eine Welt kann immer weiter ausgebastelt werden und nie mit etwas abschliessen.

    Tja, und dann gibt ja Leute, die stehen auf Fluff; Autoren und Leser gleichermaßen. Ich muss dabei immer an Ben Aaronovitchs "Rivers of London" denken. Da gibt es manchmal seitenlange Exkursionen zu Geschichte, Architektur oder halt der speziell zur Reihe gehörenden Lore, aber weil das interessant erzählt wird, lässt man sich - zumindest meistens - ganz gerne darauf ein. Das funktioniert selbsterklärend nicht nicht überall.

    Ich kenne Aaronovitch's "Rivers of London" leider nicht. Aber in den 13 1/2 Leben des Käptn Blaubär gibt es ca. ein Kapitel, dass nur aus seitenlanger Exkursion zu den Bewohnern und Sitten der Stadt Atlantis besteht. Allerdings wird dadurch die Vielfalt der Stadt gleichzeitig charakterisiert und parodiert und die Leserin gewinnt einen guten Eindruck davon, wie es in der Stadt zugeht und welche Art von Stadt es ist. Es ist also nicht einfach "irgendein" seitenlanger Exkurs, sondern eine Exkursion. ;) Show; don't tell.

    Irgend jemand ist immer der/die Erste, der ohne Vorwarnung reinschnuppert und dann entscheiden muss, ob's gefällt oder nicht. Und da entscheidet sich dann, wer es wem empfiehlt bzw. wer wen davor warnt. Diese erste Entscheidung kann man als AutorIn bestimmen, wenn man sich nicht gerade was von der Seele schreibt und es darauf ankommen lässt, ob und bei wem es zündet.

    Verstehe ich dich jetzt richtig: Romane haben Leser, die als erstes den Roman lesen und einen Eindruck bilden. Und diese ersten Leser machen manchmal negative Propaganda oder empfehlen ein Buch nicht weiter und daran kann ein Autor wie Stephenie Meyer scheitern. Und wenn ein Autor schlau ist, dann kann sie beim Weltenbasteln vorm Herausgeben ihres Werks entscheiden, ihr Werk so zu schreiben, dass die Leser... es lesen wollen und der Autor nicht nur sich etwas von der Seele schreibt und dann hofft, bei irgendwem (egal wem) vielleicht einen sehr unsicheren und ungeplanten Erfolg zu haben?


    Du meintest doch anfänglich, dass Autoren wie Stephenie Meyer sich selbst einschränken. Mit diesem Argument hat dieser Gedankengang allerdings nichts mehr zu tun, oder?

  • Eine Welt braucht (anders als eine Geschichte) kein klimaktisches Finale, keinen Spannungsbogen und kein handlungstreibendes Moment. Sie kann von Katharsis und Charakter-Entwicklung profitieren, braucht diese aber auch nicht.

    Mir ging es eher um die Kontrolle des Materials. Als Weltenbastler um des Weltenbastelns Willen schreibt man ggf. Geschichten, deren Protagonist die Welt selbst ist. Und dann gelten andere Regeln, als wenn man Geschichten erzählen will und sich die Welt dazu bastelt (hierarchisch, nicht chronologisch zu verstehen).


    Es ist also nicht einfach "irgendein" seitenlanger Exkurs, sondern eine Exkursion. Show; don't tell.

    Aaronovitch verwendet den Kunstgriff, dass sein Protagonist als explizit als vielseitig interessiert dargestellt wird und daher seine Gedanken abschweifen, während er sich eigentlich mit anderen Dingen beschäftigen müsste. Und weil man das von sich selbst kennt, kann an als LeserIn eigentlich nicht böse sein. ;)


    Hinzu kommt, dass die Stadt London als Ganzes und bestimmte Orte ebenso (beseelte und handelnde) Protagonisten sein können, es also im Grunde eine Charakterisierung darstellt. Und, wie schon gesagt, im Regelfall so interessant, dass man gerne mit abschweift.


    Verstehe ich dich jetzt richtig: Romane haben Leser, die als erstes den Roman lesen und einen Eindruck bilden. Und diese ersten Leser machen manchmal negative Propaganda oder empfehlen ein Buch nicht weiter und daran kann ein Autor wie Stephenie Meyer scheitern.

    Das sicherlich auch auch, aber es ist nicht mein Punkt. Deine Schilderung las sich für mich so, als gäbe es bei Twilight nur Fans und solche, die wieder besseren Wissens reinlesen, um sich dann mokieren zu können; quasi als Katastrophentouristen. :lol:
    Ich gehe aber davon aus, dass es auch bei Twilight - zumindest vor dem Hype - ein paar Ahnungslose gab, die ganz traditionell (z.B. aufgrund des Klappentexts etc. davon ausgingen, das könnte etwas für sie sein und dann enttäuscht wurden.
    Die Frage ist dann: Waren das LeserInnen, die Mrs. Meyer gar nicht erreichen wollte oder die sie nicht erreichen konnte, aber gerne erreicht hätte?


    Wenn ich eine Geschichte mehr oder wenige für mich schreibe, ist es mir gänzlich schnuppe, wem sie gefällt und wem nicht. Ich freue mich natürlich trotzdem, wenn sie gefällt, habe aber keine Erwartungen.
    Wenn ich (auch) für (m)eine Zielgruppe schreibe, egal wie speziell oder weitgefächert diese sein mag, kann und sollte ich darauf achten, sie zu erreichen. Und wenn meine Zielgruppe auf Fluff steht, dann wäre es unklug, ihr den Fluff zu verweigern; ebenso wie ausufernde Beschreibungen ein Fehler wären, wenn konkretes Schreiben gefragt ist.


    Wie man's integriert, ist dann wieder ein ganz anderes Thema. Es kommt ja oft auch weniger auf die Geschichte, als auf den/das Moment an. Wichtige Abläufe oder Dialoge durch krampfhafte Anreicherung mit Details und Randdaten zu stören ist wenig sinnvoll, aber wenn beispielsweise der arche- und/oder stereotype Bescheidwisser der Geschichte bei passender Gelegenheit (und am besten noch gefragt), aus dem Vollen schöpft, lässt sich das Publikum in aller Regel darauf ein, weil es sich harmonisch einfügt. Beispielsweise fühlt es sich bei alten, weisen, gelehrten, klugscheißenden und ihrerseits erzählenden Charakteren (siehe Käptn Blaubär) durchaus natürlich an, dass die auch mal abschweifen.

    La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
    La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
    (Heroes del Silencio: Avalancha)

  • Aaronovitch verwendet den Kunstgriff, dass sein Protagonist als explizit als vielseitig interessiert dargestellt wird und daher seine Gedanken abschweifen, während er sich eigentlich mit anderen Dingen beschäftigen müsste. Und weil man das von sich selbst kennt, kann an als LeserIn eigentlich nicht böse sein.


    Hinzu kommt, dass die Stadt London als Ganzes und bestimmte Orte ebenso (beseelte und handelnde) Protagonisten sein können, es also im Grunde eine Charakterisierung darstellt. Und, wie schon gesagt, im Regelfall so interessant, dass man gerne mit abschweift.

    Da hast du sicherlich eine coole Geschichte gelesen! Mein Alptraum-Szenario ist halt sowas wie Perdido Street Station, wo im ersten Kapitel ein Bezirk ausschweifend beschrieben wird um ein Ambiente zu vermitteln und dieser Bezirk definitiv ein "Charakter" ist und definitiv charakterisiert wird...aber ich fast einschlafe, weil das auf mich denselben Effekt hat wie 2h-Experimentalfilme, wo wir nur ein Mohnfeld sehen, wie es im Wind wogt. Irgendwann kann ich dem Mohnfeld und dem Stadtbezirk nichts mehr abgewinnen. Ich brauche kein (derartiges) Buch und keinen (derartigen) Kinobesuch, um z.B. 2h lang ein Aquarium anzuschauen und bin da genauso gut unterhalten. ;)


    Wenn ich (auch) für (m)eine Zielgruppe schreibe, egal wie speziell oder weitgefächert diese sein mag, kann und sollte ich darauf achten, sie zu erreichen. Und wenn meine Zielgruppe auf Fluff steht, dann wäre es unklug, ihr den Fluff zu verweigern; ebenso wie ausufernde Beschreibungen ein Fehler wären, wenn konkretes Schreiben gefragt ist.

    Weiss das Publikum eigentlich, was es will? Und ist es gut dem Publikum stets das zu geben, wonach es verlangt?


    Aus meiner Sicht ist der Blick aufs Publikum (auch beim Schreiben für dieses Publikum) nur insofern gerechtfertigt, als das unser künstlerisches Schaffen eine Wirkung erzielen sollte. Darum brauchen Maler ihren goldenen Schnitt, darum denken Architekten über die visuelle Wirkung ihres Bauwerks im Zusammenhang mit den umgebenden Gebäuden nach, in diesem Zusammenhang lohnt es sich, etwas von Konflikt oder Charakterisierung zu lernen. Sicherlich ist es wahr, dass manche Leute etwas nie lesen oder anschauen werden, wenn es ihren Anforderungen nicht Genüge tut. Darum zensieren Verlage ja, darum heisst der Schauspieler Krishna Pandit Bhanji in Hollywood Ben Kingsley. Vielleicht ist es unklug, mit dem Namen Krishna Pandit Bhanji in Hollywood Erfolg haben zu wollen. Vielleicht war es unklug von Mass Effect, ein Video-Spiel im grossen offenen Kosmos zu designen und Spielerfreiheit zu betonen und dann im Finale der Trilogie diese Offenheit und Freiheit nicht zu berücksichtigen.


    Aber andererseits... gibt es einen riesigen Unterschied zwischen Künstlern, die das Kunsthandwerk nicht verstehen und Künstlern, die bei ihren Zeitgenossen nicht beliebt sind.



    Das Publikum, dass Fluff will, will meistens in Wahrheit z.B. mehr "Content" (grausiges Wort), vielleicht in anderer Form als die eigentliche Geschichte. Damit ähnelt die Forderung nach Fluff der Beschäftigung mit Fan-Theorien (Fan-Theorien wie "ist Jar Jar Binks insgeheim ein Sith Lord" oder dergleichen) oder dem Lesen (und Schreiben!) von Fan-Fiction. Letztlich alles total normale Sachen! Aber letztlich halt einfach die Ausgeburten des Konsumierens, des Geniessens und Mehr-Wollens von Geschichten. Sie sagen, sie wollen Fluff bzw. die Welt in der die Geschichte ist besser kennen lernen und letztlich wollen sie das, weil sie dabei nostalgisch an die Geschichte denken bzw. weil sie sich mit irgendeinem Aspekt der Geschichte auf andere Weise auseinandersetzen wollen. Da wird die Begeisterung an der Geschichte im Nachhinein auf die Hintergrundwelt ausgedehnt.



    Ich würde nie behaupten, dass jemand sich selbst einschränkt, nur weil diese Person an Ruhm und grossem Publikum nicht so interessiert ist. Wenn Krishna Bhanji sich nicht umbenennen will, nur um Erfolg zu haben, sehe ich das nur in einer Wortbedeutung als "Selbsteinschränkung". In anderer Hinsicht ist es freier, als wenn er Ben Kingsley heisst...und diese Freiheit ist mir ehrlich gesagt deutlich wichtiger...denn es deutet auf eine freiere Gesellschaft hin, wenn er Krishna Bhanji heissen darf und dennoch so erfolgreich wird wie ein Ben Kingsley.

  • Mein Alptraum-Szenario ist halt sowas wie Perdido Street Station, wo im ersten Kapitel ein Bezirk ausschweifend beschrieben wird um ein Ambiente zu vermitteln und dieser Bezirk definitiv ein "Charakter" ist und definitiv charakterisiert wird...aber ich fast einschlafe, weil das auf mich denselben Effekt hat wie 2h-Experimentalfilme, wo wir nur ein Mohnfeld sehen, wie es im Wind wogt. Irgendwann kann ich dem Mohnfeld und dem Stadtbezirk nichts mehr abgewinnen.

    Oha, meine Leseerfahrung war das exakte Gegenteil. :o Ich fand die ausführlichen Beschreibungen der Stadt das Highlight des Buches. Ich fand das Buch umso weniger spannend, je mehr der Plot ins Laufen geriet.


    Das hängt dann wohl auch damit zusammen, warum ich das, was du hier geschrieben hast, nicht wirklich verstehe:

    Aber in mehreren Punkten gelten auch die Regeln des Schreibens. Einerseits ist gute Charakterisierung in einer Welt genau wie gute Charakterisierung in einer Geschichte eine Frage von "wie zeige ich so schnell es geht den essentiellen Kontext, um sich auf die Sache einzulassen". Desweiteren braucht jede Welt Konflikte, um auch nur ein bisschen interessant zu sein, ergo gelten alle Schreibregeln in Bezug auf Konflikte und die Eskalation davon.

    Wozu braucht eine Welt einen Konflikt? Ich denke, diese Regel gilt hier überhaupt nicht. Wenn überhaupt, dann kommt diese Anforderung (Bitte einmal Konflikt mit Sahne^^) von einem bestimmten Teil des Publikums, aber so verallgemeinern kann eins das nicht.


    Dann gilt noch die Regel, dass das Material seine wichtigen Aspekte irgendwie demonstrieren muss und nicht in den Hintergrund schieben darf...diese Demonstration darf subtil und sogar unbewusst sein, aber sie muss wahrgenommen werden, damit das, was in der Welt passiert irgendwie begriffen werden kann.

    Damit würde ich dann aber schon übereinstimmen, als Faustregel. Das gilt ja sogar noch für }{, und da gilt ja fast nix. ;D

  • Ich fand das Buch umso weniger spannend, je mehr der Plot ins Laufen geriet.

    Ich mag das Buch nicht, habe aber es aber nie fertig gelesen. Es liegt in meinem Schrank, mit einem Lesezeichen auf Seite 240.

    Wozu braucht eine Welt einen Konflikt? Ich denke, diese Regel gilt hier überhaupt nicht. Wenn überhaupt, dann kommt diese Anforderung (Bitte einmal Konflikt mit Sahne^^) von einem bestimmten Teil des Publikums, aber so verallgemeinern kann eins das nicht.

    Ich glaube, ich hatte vor meinem Hiatus hier im Forum mal einen Beitrag zur den philosophischen Ideen von Fichte geschrieben? Von seinem Konzept der Selbstbegrenzung?
    Letztlich haben Welten, weil sie Kunst sind, das Potenzial, irgendeinen Gedanken anzustossen und eben mit diesem Gedanken zu spielen. Jeder derartige Anstoss ist aber eine Art Antagonismus oder Provokation... wenn jemand beispielsweise einen sprechenden Baum bastelt ist das auffällig, denn Sprache kommt meistens nicht von einem Baum. Ein Kunstwerk, das keinen derartigen konfliktuellen Anstoss erreicht, erreicht sein Publikum nicht. Wir blicken in der Kunstgalerie auf ein Bild "sehen darin nichts" und gehen weiter, vergessen es vielleicht sofort.
    Effektive Kunst kann nicht nur provozieren, sie kann sogar rekontextualisieren: auf einmal wird mit Erwartungen gespielt und eine neue Wahrnehmung wird erzielt.


    Wenn beim Schreiben von "Konflikt" die Rede ist, ist damit nicht gemeint, dass sich die Charaktere dauernd streiten, dass Krieg drohen sollte oder friedfertiges Geistesleben langweilig ist. Stattdessen ist es eher so, dass die Leser mit Ideen angestossen werden sollten und das funktioniert am besten, indem Elemente eines Textes (beispielsweise Charaktere mit Motivationen) auf eine bestimmte Art und Weise eskalieren. Ein Beispiel ist auf meiner Sicht die auf einem DC Comic basierende Fernseh-Serie "Legends of Tomorrow". Dort geht es um Helden und wir befassen uns von der Idee her mit Heldentum und dergleichen. Der Schurke (mit dem kreativen Namen Vandal Savage) tut in den ersten Episoden nichts aktiv, er eskaliert nichts, er schreitet nicht voran, die Situation wird durch ihn nicht schlimmer oder problematischer oder interessanter oder schwieriger etc. Nach ein paar Episoden fängt sich die Serie und Vandal Savage beschliesst (endlich!) irgendwelche Geiseln mit einer Gehirnprobe zu untersuchen: er wird aktiv. Somit wird die Geschichte interessanter, das Publikum merkt auf einmal "Huch, irgendwas ist gerade aufregender geworden" selbst wenn sie nicht bewusst wahrnehmen, was genau eigentlich besser geworden ist und warum sie auf einmal Spass haben.



    In diesem Sinn braucht eine Welt schon irgendwie Konflikte. Ich denke z.B. an den Unterschied zwischen verschiedenen Welten in D&D: Dark Sun ist vor allem deswegen so beliebt, weil irgendwie schon die Synopsis eine Situation verdeutlicht, die nur (auf verschiedenste Art!) eskalieren kann:
    Es ist eine vertrocknete sterbende Welt, wo ein Magiertyp (im englischen heissen sie "defilers") durch ihre Magie Leben als Treibstoff benutzt, also das Sterben und Austrocknen vorantreibt. Deshalb ist Magie verboten. Aber was kaum jemand weiss: die Gesetzgeber / Herrscher (sorcerer kings) sind deshalb an der Macht, weil sie besonders mächtige defilers sind. Und es gibt Magie, deren Antrieb aus Meditation und deiner eigenen Leibeskraft und Ausdauer kommt (also unschuldig Verfolgte).


    Wir wissen sofort, dass auf so einer Welt total viel Interessantes passieren kann und wird(!), allein schon weil die Akteure alle nur darauf warten, ihren Neigungen zu folgen und sich mit ihrem Staat, ihrer Umwelt und ihren Verfolgern in Konflikt zu begeben /auseinanderzusetzen. Konflikt muss aber wirklich nicht negativ oder destruktiv sein...es ist nur so, dass unser Publikum aus Lebewesen besteht, die meist erst dann anfangen, Dinge zu bemerken, wenn Dinge irgendwie schief gehen oder nicht so sind (sprechender Baum) wie sie sein sollten. :)



    Ich bin mir nicht sicher, ob ich wirklich sagen kann, dass es Welten "ohne Konflikt" gibt. Als ich meinen Kontinent Atlantis gebastelt habe, hatte ich Dutzende intelligente Spezies vorgestellt und ich erinnere mich noch gut daran, dass immer, wenn irgendwelche von ihnen eine Beziehung zu einander hatten (z.B. die Leprechane und Klurikane sind allergisch auf einander) waren die Leser hier im Forum viel interessierter als wenn ich bloss gesagt hab "das sind meine Caliban" und dann einfach verschiedene Aspekte ihres Lebens beschrieben habe. Konflikt ist also aus meiner Sicht mehr so eine Art Werkzeug. Beim Schreiben gilt ja sogar auf der Ebene des ganz normalen Schreibstils, dass aktive Sprache irgendwie interessanter ist als passive Sprache "Das Haus war blau" ist eben weniger interessant als "es ging in Flammen auf". Das ist kein Argument gegen ein blaues Haus...sondern ein Argument, sich mit den aktiven Dingen zu befassen (wie etwa der Feuersbrunst, die sich einen Weg durch die Vorstadtsiedlung blauer Häuser bahnt -- fast als sei sie auf Beutefang).
    Es ist also nicht so, dass ich irgendwo im Hinterkopf eine Schublade mit "schlechten Welten" habe, die mir nicht aktiv genug sind. Ich meine viele D&D-Settings sind weniger aktiv, weniger konfliktuell, weniger inspirierend als Dark Sun... aber sie werden aus anderen Motivationen heraus gespielt und haben ihren eigenen Charme (und den Konflikt halt an weniger offensichtlichen Stellen und vermutlich weniger gut in die Welt integriert).

  • meine linke hand ist außer gefecht, daher kurze antwort, mit einer hand getippt.


    Ich finde es spannend, Konflikt als so weiten begriff zu fassen. :) darauf wäre ich aus der alltäglichen verwendung des wortes nicht gekommen... wenn bereits die existenz eines sprechenden baumes ein konlikt ist (konflikt mit den erwartungen? mit unserer welt? realismus?^^) dann hat jede fiktive welt einen konflikt in sich, weil sie nicht die ist, in der wir leben - so hätte ich das in der extremsten interpretation aufgefasst.


    was im herkömmlichen sinn konfliktarme welten angeht, denke ich zb an ein kleinkinderbuch, in dem dinge einfach irgendwie sind und das allein staunen auslöst bei einem zugegeben wenig anspruchsvollen publikum.^^

    Letztlich haben Welten, weil sie Kunst sind, das Potenzial, irgendeinen Gedanken anzustossen und eben mit diesem Gedanken zu spielen.

    diese sicht finde ich jedenfalls brauchbar, so will ich basteln.^^

  • ich finde es spannend, Konflikt als so weiten begriff zu fassen. darauf wäre ich aus der alltäglichen verwendung des wortes nicht gekommen... wenn bereits die existenz eines sprechenden baumes ein konlikt ist (konflikt mit den erwartungen? mit unserer welt? realismus?^^)

    Ja, Konflikt mit Erwartungen. Und oft auch Konflikt mit Zielen. Zum Beispiel halten die meisten Menschen (die ich kenne) Monotonie und die Abwesenheit von Akteuren in Geschichten nicht aus. Wenn du also z.B. einen Text schreibst in dem eine Mauer vorkommt und wir beschreiben die Mauer und irgendwie erscheint alles an der Mauer passiv und es kommt nichts in Schwung oder in Gang, es gibt keinen Eindruck eines aktiven Elements, dann fehlt uns quasi der Protagonist und die meisten Leute wollen sich dann mit etwas anderem auseinandersetzen und nicht mit der Geschichte (es ist ein bisschen so wie mit Hunden, die sich erst dann auf das Fernsehen konzentrieren, wenn darin bestimmte Dinge, z.B. Menschen, auftauchen). Der Schreiber von Rick and Morty und Community, Dan Harmon, beschreibt, wie das Auftauchen einer kleinen Eidechse oder Ratte neben der Mauer dieses Lebewesen zum Protagonisten, zum Akteur macht. Was will diese Ratte oder Eidechse? Wo will sie hin? Was ist ihr Ziel? Das ist Charaktermotivation...und sie leistet den Anstoss, um sich vertieft mit etwas auseinanderzusetzen. Denn sobald die Mauer der Lebensraum der Eidechse ist, werden Aspekte der Mauer durch die Interessen der Eidechse kontextualisiert: Ein lockerer Stein in der Mauer ist nun ein Hindernis oder eine Kraftprobe oder etwas anderes interessantes, mit dem sich die Eidechse (und das Publikum) befasst. Ohne die Eidechse ist dieses Hindernis kein Hindernis, sondern bloss ein unwichtiger nicht auffallender Teil der Mauer.


    Der Philosoph Georg Friedrich Hegel beschrieb einmal im Bezug auf den Garten Eden, dass Leute erst dann den Garten Eden als das Paradies und die Abwesenheit des Gartens als einen "Fall" wahrnehmen, nachdem der Garten nicht mehr da ist. Solange Dinge um uns herum uns keine Probleme bereiten, fallen sie nicht weiter auf. Zum Beispiel, während du meinen Satz liest: was meine ich mit "Dinge"? Wenn dir das Wort "Dinge" unproblematisch und konfliktfrei vorkommt, wählst du den Weg des geringsten Widerstands: mit Dinge meine ich bestimmt Objekte oder Sachen. Aber wenn du merkst, dass es hier um die ausnahmslose Wahrnehmung durch dich geht...dann merkst du, wie unglaublich breit gefächert "Dinge" die ich meine sind: Zusammenhänge sind Dinge, deine direkte Umwelt ist ein Ding oder sind Dinge, komplett abstrakte und erfundene Sachen sind auch alles Dinge. Buchstaben und Worte, Leerstellen und Abwesenheiten sind alles Dinge. Bei einem Spaziergang im Wald begegnest du immer dem Wald mediiert durch deine inneren Konflikte. Was du dir im Wald auch anschaust, ob und wie du dem Wald zuhörst ...was dich am Wald stört oder erfreut usw. Es gibt kein Entkommen! Wenn du das Ziel hast im Wald zu verweilen, aber keine Zeit hast, denkst du an die Frustration des Zeitmangels und freust dich an jedem Teil des Waldes, den du noch irgendwie geniessen kannst, bevor dir die Zeit davon rennt.


    Vielleicht siehst du dann die Parallelen zum Lesen eines Buchs: wenn ein Protagonist in einem Buch besonders sterile Aspekte der Wirklichkeit wahrnimmt und dessen Leben gerade auch irgendwie steril ist, dann sind diese Assoziationen oft interessant. Oder wenn ein Protagonist misstrauisch ist und die ganze Szenerie durch den misstrauischen Blick eingefärbt ist.
    Und da spielt eben auch der Clash zwischen Zielen und deren Scheitern eine Rolle.
    Hegel's Kollege Wilhelm Gottlob Fichte hat sehr viel dazu geschrieben und gibt Einsichten in das Henne-Ei-Problem von Zielen und Scheitern: Fichte betont, dass wir subjektiv immer daran Scheitern, subjektiv zu sein (weil uns ein Teil der Wirklichkeit, das Nicht-Ich, dabei in die Quere kommt. Mit dem Nicht-Ich meint Fichte nicht etwas ausserhalb deines Homo sapiens Leibes, sondern er meint z.B. Wahrnehmungen, die "von aussen" in deine innere Welt eindringen). Das Nicht-Ich ist also nicht die "objektive Welt" da draussen. Es gibt also nur scheinbar das Henne-Ei-Problem, dass jedes Problem in unserem Leben (jedes Hindernis) uns nur deswegen nervt weil es unseren Zielen zuwiderlauft und gleichzeitig jedes Ziel von uns selbst subjektiv formuliert wird, sodass die Frage entsteht, ob unsere Ziele unsere Hindernisse produzieren oder die Hindernisse unsere Ziele. Aber unsere Ziele und Hindernisse sind eben in Teilen unvermeidliche Aspekte die von vornherein da sind und in Teilen produzieren sie ihren Gegenpart. Es gibt also nur deshalb kein Henne-Ei-Problem, weil irgendwo in unserer subjektiven Wahrnehmung Elemente sind, die auf etwas nicht-subjektives verweisen, ohne das wir je vollkommen daraus schlau werden.


    Deshalb wird kein Klischee je "alt" es verliert nur dadurch seinen Wert, dass es auf irgendeine Art nicht mehr praktikabel ist.
    Zum Beispiel nerven sich manche Leute am Klischee "auf einer Fantasywelt greifen Orks ein Dorf an und dadurch wird der Protagonist zum Waisenkind". Aber theoretisch kannst du ein solches Ereignis (es kann auch ein friedliches Ereignis sein ;) ) auf unzählige Arten beschreiben: was machen die Orks vor dem Angriff eigentlich? Was denken sie? Wie ist ihr Tag so? Was halten sie von ihrem Chef, dem dunklen Oberherrscher? Werden die Orks einfach immer weiter marodieren oder geht ihnen irgendwann das Geld aus? Haben sie eigentlich Gedanken und Gefühle und wenn ja welche?
    Du kannst ein Klischee um unendlich viele Fragen ergänzen und ewig so weiter machen, um dem Klischee eine neue Idee, eine neue Auseinandersetzung mit der Wirklichkeit abzugewinnen, mit dem das Publikum etwas anfangen kann.


    Aber eine Idee kann eben "nicht praktikabel" sein: in der heutigen Zeit brauchen die Leute andere Geschichten (und Fantasiewelten) als vor 100 Jahren oder 1000 Jahren. Wenn irgendjemand chauvinistische /emanzipierte Fantasiewelten bastelt, tut diese Person das, weil es dieser Person "etwas bringt"/einen Nutzen hat/praktikabel ist und wenn das kein Publikum findet ist das aus irgendeinem Grund diesen Leuten nicht praktikabel.


    Wenn Leute also zum Beispiel sagen "oh Gott, dieses Klischee wird alt" dann konnten sie sich mit irgendeiner Sache nicht (auf die von ihnen / vom Klischeeproduzenten intendierte Weise) auseinandersetzen oder die Sache läuft sogar irgendwelchen Zielen der Leute, die das sagen, zuwider.


    Es ist also nicht so, dass ich bloss vermitteln will "Hey, bastel doch mal einen sprechenden Baum...denn so ein Baum ist nicht normal und das provoziert Aufmerksamkeit" sondern ich will auch vermitteln "Hey, denk mal an die Praktikabilität (den Nutzen) deiner Ideen nach". Mit Nutzen meine ich aber nicht "deine Idee muss zwangsläufig erstmal effizient sein, sonst ist sie wertlos" sondern im Gegenteil "bastele drauf los und was Resonanz findet, ist vielleicht das, was Nutzen hat und Leuten Spass macht und Interesse weckt". So basteln die meisten Leute sowieso schon. ;D Aber wenn erstmal klar ist "Oh Wow, ich bastele das resonante und Interesse weckende Zeug und kann mich dann zu Konfliktaufbau beim Schreiben beschäftigen, weil es dadurch noch mehr diese Wirkung auf Leute hat" dann ist das Ergebnis vielleicht sehr sehr nett. :)

    dann hat jede fiktive welt einen konflikt in sich, weil sie nicht die ist, in der wir leben - so hätte ich das in der extremsten interpretation aufgefasst.


    was im herkömmlichen sinn konfliktarme welten angeht, denke ich zb an ein kleinkinderbuch, in dem dinge einfach irgendwie sind und das allein staunen auslöst bei einem zugegeben wenig anspruchsvollen publikum.^^

    Ja genau. :D

  • Den Absatz mit Fichte und dem Henne-und-Ei Problem hab ich jetzt an die 20 mal gelesen, und glaube ne grobe Idee zu haben. Aber beim "Deshalb ..." im nächsten Absatz hängt es mich jedesmal auf.


    Mir ist nicht klar, warum überhaupt von Nutzen/praktikabel/... gesprochen werden soll, ich finde das lenkt die Assoziationen in eine bestimmte Richtung, die du dann gleich dazuschreiben musst, dass du sie nicht meinst.


    Spontan fällt mir "etwas hat eine bestimmte Wirkung auf Leute" ein. Also vermutlich hängt der Begriff "Nutzen" irgendwie mit den Zielen und den Hennen aus dem oberen Absatz zusammen.^^


    Anyway, wir sind schon weit offtopic.

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