Non-Euklidische Welten

  • Ich beschäftige mich dank Arkpunk wieder sehr mit Engines(Also voranging mit der UE4), da ich vorhabe eine Art Museum

    für meine Welt zu schaffen. Also ein Museum durch welches man tatsächlich durch gehen kann, als equivalent zu einem Wiki.

    Dabei bin ich gerade auf ein Video gestoßen, welches sich mit Non-Euklidische Welten befasst.


    Hierbei handelt es ich eigentlich um eine Game-Engine und die Nutzen des ganzen ist natürlich auch in der Spieleentwicklung

    angesiedelt, allerdings fand ich die Idee sehr nice.

    Das Konzept kenn man ya schon. Taschen die unendlich tief sind z.B. (ich muss da immer an Wakfu - eine wirklich empfehlenswerte

    Serie - denken, bei der die Leute ihr Haus in einer Tasche mit sich umhertragen).


    Was ich jetzt aber interessanter fand war die NUTZUNG dieser nicht euklidischen Events. Also beispielsweise die Änderung

    von Räumen wenn man sich in gewisser weise dreht. oder das schrumpfen oder wachsen von Objekten die durch einen Tunnel

    gehen. Oder stellt euch eine Art "Hundetunnel" vor, den man Aufstellen kann um Steile Berge immer herunter gehen zu können,

    weil ob wohl der Tunnel Berg auf liegt, man IN ihm immer Berg ab geht. Glaube das hat sehr viel potenzial im Worldbuilding

    (nicht so sehr für Arcpunk, da Arcpunk im Grunde in unserer Realität spielt) aber so im Allgemeinen.


    Hier der Link zum YT-Video: Non-Euklidische Welten

  • Non-euklidische Geometrie ist eigentlich etwas anderes.

    https://de.wikipedia.org/wiki/Nichteuklidische_Geometrie

    Ich zeichne ja zum Beispiel gerne mal ein Dreieck mit drei rechten Winkeln und daran ist gar nichts außerweltliches. (Ich sollte mir mal günstig ein paar Tischtennisbälle kaufen, dann kann ich das häufiger vorführen ...)


    Aber ja, was das Video beschreibt ist interessant und ich habe das auch schon einige Male eingesetzt. (Wobei die Engine ja mogelt und einfach Portale verwendet - aber wie soll das auch sonst gehen?) An einer Stelle habe ich das als antieuklidische Geometrie bezeichnet.


    Nebenbei bemerkt stolpere ich über ein paar falsche Trennungen. Wäre mir normalerweise egal, aber wenn "bergauf", "bergab" und "obwohl" im selben Satz aufgespalten werden, muss ich echt alles dreimal lesen um durchzublicken und bekomme leichte Kopfschmerzen.

  • Mit dem Fachbegriff kann ich nicht soviel anfangen, aber das Konzept von Räumen, die sich nicht so verhalten wie erwartet und gewohnt, fasziniert mich auch immer wieder. Ich habe sowas bisher in meiner Welt nicht bewusst integriert (oder es wenn doch gerade vergessen), hätte aber Lust, es irgendwo einzubauen. Insbesondere auch für die tatsächlich interaktive Erkundung, wie sie in Spielen und Träumen möglich ist.


    Das Video habe ich jetzt noch nicht gesehen, werde ich aber noch nachholen. Danke schonmal fürs Teilen. Sollte ich sowas mal umsetzen, dann wohl auch mittels Portalen, aber in Unity. Dazu hatte ich lustigerweise erst gestern nämlich auch das Tutorial von Brackeys wieder rausgekramt, das ich mal ausprobieren wollte.

  • Ich finde das eigentlich spannende, meine Frage ist, wie kann man das bekannte so ändern, dass es dennoch sinnvoll bleibt. Euklidisch bezieht sich allerdings auf den Raum, dies sollte man allerdings erweitern.


    Ich habe in meiner Welt ziemlich viel Brüche mit dem, was in unserer Welt abläuft. Meine Welt ist eine Hyperbolische Scheibe, fünfdimensional, Zeit läuft an unterschiedlichen Orten unterschiedliich schnell ab, mehrere Räume befinden sich am selben Ort (naja, eigentlich nicht, liegt an mehreren Schichten der Welt)), Entfernungen sind nicht immer gleich lang (weil sich die Weltenscheibe wellt), Licht kommt nicht von einer Sonne sondern aus der Umgebung.


    Keine Ahnung, ob ich mich zuweit von dem entferne, was der Threadersteller wollte, ich würde mich aber dafür interessieren, was ihr so macht, in diesem Sinne.



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Räume mit unterschiedlich vergehender Zeit gibt es bei mir auch (beispielsweise Hexenhäuser). Ich mache es mir aber einfach und sage „isso“, weil ich es so haben möchte. Mit sinnvoll hat das nichts zu tun, und Bewohner meiner Welt verstehen es zwar nicht und können es nicht erklären, nehmen es aber so hin (als etwas Unerklärliches, Furchteinflößendes).

  • Die Sektorwelt hat so Zeug. Erstmal muss die Zeit immer vom Uhrvolk geliefert werden und wenn die Lieferung Verspätung hat, dann vergeht die Zeit nicht so schnell. Ausserdem gibt es räumlich komische Sachen, zum Beispiel das Pyramidengebirge, das, wenn man rundum geht, vier Seiten hat. Wenn man aber über den Gipfel geht, kann man auch die fünfte Seite erreichen.

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Die Engine ist ja richtig cool und faszinierend. :o

    Finde ebenso Räume, im Sinne von räumlicher Dimension, spannend, die sich nicht verhalten wie sie sollen, könnte mir aber nicht vorstellen eine Welt darauf aufzubauen, dafür eine sehr verzerrte, räumliche Dimension, in der Lebewesen leben für die es normal ist, und die unsere Dimension als verzerrt empfinden.

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