[2b] Süddoofland - Heimatwelt in bescheuert

  • So ganz zufrieden bin ich mit diesem Text noch nicht. Aber es ist Süddoofland, also passt das auch wieder irgendwie ...


    Was ist Süddoofland? Während der Name manchmal für den ganzen Süddoofland-Bund verwendet wird, bezeichnet er eigentlich nur das nördlichste Bundesland. Ja, das nördlichste.

    Wie ein namenlos gebliebener Historiker während einer Debatte zu einer hypothetischen Umbenennung erklärt:


    „Den Namen des Landes zu ändern, erscheint mir nicht sinnvoll. Jeder weiß, dass ‚Süddoofland‘ nichts mit Doofheit oder Süden zu tun hat. Es kommt aus der Sprache der Volksgruppe der Süddoofen. ‚Doof‘ heißt so viel wie ‚groß‘ und ‚Süd‘ bezieht sich auf Feldfrüchte. Die Süddoofen nannten sich so, weil sie hier an der Küste mit Muschelschalen und Algen als Dünger größere Früchte bekamen, größere Getreideähren, längere Karotten, dickere Kartoffeln…“


    Und nein, die etwas nördlicher liegende Insel Doggermark trägt NICHT den alternativen Namen Norddoofland, egal wie gerne die Süddoofländer das behaupten.


    Süddoofland ist größtenteils flach, nur ganz im Süden gibt es einen nennenswerten Gebirgszug, den Purz (viel Glück dabei, ein Schild zu finden auf dem nicht irgendein Witzbold ein Stück des P weggekratzt oder überklebt hat), ansonsten haben wir weite Ebenen.

    Je weiter nach Norden wir kommen, desto mehr Moorgebiete gibt es, oder vielmehr gab es, denn bis auf einige, die heute unter Naturschutz stehen, wurden die Moore trockengelegt und das Torf abgebaut. Gewaltige Abflusskanäle durchziehen das Land. Dörfer haben in der Regel eine längliche Form, weil sie entlang der Kanäle gewachsen sind, abseits davon finden sich landwirtschaftliche Nutzflächen.

    Ein modernes süddoofländisches Dorf in dieser Gegend besteht aus dem sich am Kanal entlangziehenden Dorfkern aus alten Bauernhäusern und dazwischen entstandenen Neubauten und davon seitlich abgehenden jüngeren Ortsteilen.

    Natürlich gibt es auch Städte, die aber von Süden nach Norden beständig kleiner werden. Rundschaffen, einstiger Herrschersitz, ist noch riesig, die nördlichere Hafenstadt Flülzenbülz schon deutlich kleiner.

    Was Süddoofland außerdem auszeichnet ist seine lange Nordmeerküste mit Häfen, Badestränden und vor allem gewaltigen Deichen um Sturmfluten aufzuhalten.


    Theoretisch ist es möglich, von 2a nach 2b zu geraten, dabei ausgerechnet in Süddoofland zu landen und eine ganze Weile gar nicht zu bemerken, dass man die Welt gewechselt hat. Süddoofland wirkt … langweilig. Mundan. Grünes Gras, rote Ziegel, graues Wetter.

    Früher oder später würde man aber seltsame Dinge bemerken. In Rundschaffen etwa findet sich hier und da der Hinweis, dass der frühere Kanzler Harald dort aufgewachsen ist. Dass kein Nachname genannt wird, ist schon seltsam. Dass oft nebenbei erwähnt wird, dass Harald bis zu seiner Ankunft im Parlamentsgebäude im benachbarten Bundesland Sackheim nur ein gewöhnlicher Tausendfüßer war, der seiner Partei als Maskottchen diente, erklärt das zwar, wirft aber neue Fragen auf …


    Besonders im Moorgebiet könnte man von den Denkenden Enten hören, Enten mit menschlicher Intelligenz, die ein verrückter Wissenschaftler in seinem Labor unter dem Kanal erschaffen hat, die das Land aber mittlerweile verlassen haben, da sie – äußerlich nicht von gewöhnlichen Stockenten zu unterscheiden – dort sehr gefährlich lebten.


    Weiß man, dass man sich in 2b befindet und das ganz in der Nähe Länder liegen, die durch Untote, Elfen oder eine Vergangenheit als Cyberpunk-Dystopie geprägt sind, dann fällt auf, wie sehr sich die Süddoofländer bemühen diese Dinge zu rationalisieren. Nein, Untote gibt es natürlich nicht, die Leute in Gilmid sind nur sehr abergläubisch und misstrauen dem Adel, der dort ja immer noch herrscht. Elfen sind doch nun nicht sowas Tolles, das sind nur Leute mit spitzen Ohren. Ja, die hatten da drüben mal fortgeschrittene Technik, die sie nicht mehr benutzen weil das furchtbar schiefgegangen ist, aber so toll war die gar nicht, die übertreiben immer so in der Averoigne …

    Während Denkende Enten und regierende Gliedertiere natürlich ganz normal sind.


    Was besonders auffällt, ist die Jugend Süddooflands. Diese Dinge, von denen man sich als Kind dachte „das wäre mal toll, das zu machen“? Die tut man hier einfach.

    Süddoofland ist voll von gewaltigen Baumhäusern, überkomplizierten Geheimverstecken, bizarren Sportarten und dergleichen, erschaffen von Gruppen von Kindern und Teenagern, die in einem komplizierten Beziehungsgeflecht zueinander stehen und ihre Konflikte auf dem Sportplatz oder durch Spionage und Sabotage austragen – oft ohne dass die Erwachsenen, die dergleichen natürlich früher selbst getan haben, davon viel mitbekommen.


    Und es gibt keine Frösche. Frösche sind Fabelwesen. Jeder weiß das.

  • Ich hatte zuvor schon einige Beiträge hier, die in Süddoofland angesiedelt sind. Ist es sinnvoll, die hier reinzukopieren, oder mache ich einfach Links? Ich mache erstmal Links.


    Hier ein Beitrag zum Adventskalender 2020, der in Süddoofland spielt. Von allen Texten, die ich hier liste, vermutlich der aussagekräftigste.

    WB-Adventskalender 2020 - Adventskalender - Weltenbastler Community


    Dann ein WBO-Beitrag über die Architektur im Süddoofland-Bund, ebenfalls von 2020.

    Titel (weltenbastler.net)


    Und diese zwei WBO-Beiträge von 2022, in der Bewohner Süddooflands darüber diskutieren ob ihr Tabletop-Spiel wirklich auf realer Geschichte der Nachbarländer basieren kann.

    Titel (weltenbastler.net)

    Titel (weltenbastler.net)

  • Das mit dem Namen, der nicht bedeutet, was er zu bedeuten scheint, erinnert mich an das Sauerland, das nicht das "saure Land", sondern einfach nur das "Südland" ist (die älteste belegte Form des Namens ist Suderland), nämlich der südliche Teil Westfalens. War das vielleicht Deine Inspiration?

  • Magie


    An manchen Orten in 2b ist Magie alltäglich. An anderen kennt man Magie, sieht sie aber nicht ständig. Und an manchen hat man davon gehört, aber sie ist selten.

    In Süddoofland … versteht man Magie vollkommen anders. Als Magie betrachtet man dort den Versuch eine Reaktion zu erzeugen durch eine Aktion, die mit dieser Reaktion nur symbolisch zusammenhängt. Dass das in den wenigsten Fällen funktioniert, dürfte offensichtlich sein. Die meisten Süddoofländer halten Magie daher für blanken Unsinn. Offensichtlich existierende magische Phänomene wie Nebensonnen oder sprechende Tausendfüßer werden schlicht anders klassifiziert.

    Auch einige Leute, die tatsächlich Magie nutzen, glauben nicht an Magie und bezeichnen das was sie tun als „psychische Kräfte“ oder „Einfluss aus dem Jenseits“, woran die meisten Süddoofländer aber ebenfalls nicht glauben.

    Einige gibt es, die bewusst Magie einsetzen. Oft verstehen sie sie aber kaum und verbinden sie mit esoterischen Ritualen oder ihrer eigenen Religion, was sie deutlich weniger effektiv macht. Diese Hexen (nicht geschlechtsspezifisch) können einiges bewirken, das aber alles andere als zuverlässig.

    Es gibt auch in Süddoofland die, die Magie wirklich gelernt haben. Die gehen aber nicht damit hausieren – man würde ihnen ohnehin nicht glauben.


    Und dann gibt es natürlich nichtmenschliche Magieanwender. Einige Elfen haben sich in Süddoofland niedergelassen, Geister existieren unbemerkt zwischen den Lebenden, unsichtbar oder in Tiergestalt. Ein paar Feenwesen sind noch in den erhaltenen Mooren zu finden. Aber natürlich bekommen die Süddoofländer davon nichts mit – oder zumindest nichts, das sie nicht erklären könnten.


    [Zur Erklärung was Magie in 2b nun wirklich ist und was zB. Nebensonnen sind, empfehle ich meinen Thread zur Kosmologie von 2a und 2b.]

  • Die Sache mit den Enten


    Die ganze Sache mit dem verrückten Wissenschaftler unter dem Kanal ist … seltsam. Jeder kennt die Geschichte, aber niemand kennt die Details. Fragt man nach dem Namen des Wissenschaftlers, oder ob ihn jemand mal getroffen hat, dann bekommt man üblicherweise nur Schulterzucken und das gelegentliche Kopfschütteln.

    Der Wissenschaftler wurde für seine unsicheren Experimente festgenommen, also muss sein Name irgendwo festgehalten sein, aber erinnern kann sich niemand.

    Das Labor hingegen existiert definitiv und wird inzwischen von der pentagonischen Firma Sealton genutzt. Aufzeichnungen des Wissenschaftlers über die Zeta-Substanz, durch die die Enten menschliche Intelligenz erhielten, wurden auch dort gefunden.


    Unklar ist weiterhin, wie genau und warum der verrückte Wissenschaftler die Denkenden Enten erschaffen hat. Manche sagen, er fing Enten und flößte ihnen die Zeta-Substanz in seinem Labor ein. Andere sagen, die Substanz war ein Abfallprodukt seiner eigentlichen Erfindung und er entsorgte sie in den Kanal und entdeckte erst durch Beobachtung der Enten, welche Wirkung sie hatte.

    Gesichert ist, dass die Substanz die Enten von Grund auf veränderte. Nicht nur ihre Gehirne wurden auf einzigartige Weise neu vernetzt, es gab auch andere subtile Änderungen in ihrer Anatomie, die ihnen etwa erlaubten, menschliche Sprache nachzuahmen. Diese Veränderungen gingen bis in die DNA und erwiesen sich als dominant. Ausgehend von ein paar Exemplaren entstand eine große Population Denkender Enten.


    Obwohl die Enten wie Menschen denken und reden konnten, bemühten sie sich nicht, soziale Kontakte zu knüpfen. Weitestgehend waren sie unhöflich oder sogar aggressiv, zueinander wie zu allen anderen und besonders zu den gewöhnlichen Enten.

    Dass sie immer noch wie normale Enten aussahen führte dazu, dass sie vielen derselben Gefahren ausgesetzt waren, seien es Raubtiere oder Motorfahrzeuge. Eine wurde sogar mal von einem Kanu überfahren. Der größte Teil der Denkenden Enten verließ Süddoofland schließlich noch während der Zeitlosen Dunkelheit. Es gibt einige Siedlungen in den benachbarten Ländern doch die meisten sollen die Erde verlassen und ein Imperium auf dem Mars gegründet haben.

    In Süddoofland gilt das als moderne Sage. Auf dem Mars wünscht man sich, es wäre eine.

  • Die Geschichte mit den Enten erinnert mich an ein Meme, das ich kürzlich irgendwo gesehen habe. Das zeigte einen Teich mit Enten, in dem Fässer mit radioaktivem Müll rumlagen. Die Enten sahen von oben gewöhnlich aus, hatten unter der Wasserfläche aber Beine, die bis zum Boden reichten und menschliche Füße, Dazu dann ein Team der EPA am Ufer, mit der Aussage: "Alles in Ordnung hier."

  • Die Drei J


    Sehen wir uns mal eine der erwähnten Gruppen von Jugendlichen genauer an, ja?

    Die Drei J wurden ursprünglich gegründet von drei jugendlichen Pferdepflegerinnen, deren Vornamen zufällig alle mit J beginnen.

    Ihr Hauptquartier befand sich ursprünglich auf dem Heuboden des Hofes auf dem sie arbeiteten, später auf einer Wiese in der Nähe. Es handelt sich um eine aus Heuballen gebaute Burg. Erwachsene nehmen an, dass es drinnen recht eng sein muss, tatsächlich ist es aber eine erstaunliche Konstruktion mit mehreren Stockwerken, acht Zimmer, einer Dachterrasse und einem Kerker. Da Heuballen Verbrauchsgüter sind, wird die Burg beständig umgebaut.


    Die Drei J entwickelten eine eigene Kampfsportart, die Kanupaddel aus Aluminium und Kunststoff als Waffen verwendet. In Turnieren treten sie gegeneinander und inzwischen auch gegen die Champions anderer Gruppen, die diesen Sport adaptiert haben, an.

    Sowohl die Architektur als auch die Wahl der Waffen erinnern an ähnliche Beispiel in Burgan, dem Fürstentum der Violettdrachen, das während der Zeitlosen Dunkelheit unterging. Dass die Gründerinnen viel über Burgan wissen, ist aber unwahrscheinlich, eher folgten sie bei der Gründung unwissentlich dem narrativen Echo einer untergegangenen Kultur.

    Die Drei J sind mittlerweile in der zweiten Generation – ganz wörtlich, einige Kinder der Gründerinnen sind unter den aktuellen Mitgliedern.

    Neben Kampfsport und Heuarchitektur befassen sich die Drei J gerne mit Kunst und Theater (die Heuburg hat meistens eine Bühne) und natürlich auch mit Pferden.


    Gerade in der Anfangszeit wurde zudem oft ein großer, schwarzer Wolf in der Nähe der Burg gesehen – den Erwachsene als großen Hund abtun, da Wölfe im Moorgebiet nicht heimisch sind. Was das Tier dorthin führte ist unbekannt – es ist aber möglich, dass es sich um einen Grenzer handelte, einen Weltenwanderer mit dem Ziel das Gefüge von 2a und 2b zu zerstören, wie im Thread zur Kosmologie erläutert, oder um einen der Geister in Tiergestalt, die in Süddoofland spuken. Oder einfach um einen sehr wolfsähnlichen Hund.

  • Magische Orte


    Ein paar magische Orte gibt es in Süddoofland. Im Süden sind sie besonders selten – zwar gehört der sagenumwobene Berg Klotz zum Purz, er befindet sich aber knapp außerhalb von Süddoofland im benachbarten Bundesland Sackheim.


    Weiter im Norden wird man eher fündig. So gibt es im Moorgebiet das Bibermeer, einen See, in dem keine Biber leben, in dessen Form aber mit viel Phantasie ein Biber zu erkennen ist. Dieser See, gefüllt mit braunem Moorwasser, ist durch eine Kette in zwei Teile geteilt, einen Badeort und ein Naturschutzgebiet. Zu letzterem gehört die Augeninsel, die Brutplatz vieler Wasservögel ist.

    Was aufgrund des trüben Wassers kaum jemand weiß, ist, dass der See in an seiner tiefsten Stelle eine magische Raumfalte besitzt. In dieser findet sich die Höhle eines der wenigen überlebenden Sumpfoktopusse, der dort zu beachtlicher Größe herangewachsen ist. Da auch seine bevorzugte Beute, kleine Fische und Krebse, dort im Überfluss vorhanden ist, ist er meistens satt und harmlos. Grundsätzlich meidet er das Sonnenlicht und kommt nur nachts an die Oberfläche. Auch ein kleiner Schlammtümpel neben dem See hat magische Eigenschaften, ein leichter natürlicher Todeszauber sorgt hier für eine desinfizierende Wirkung (zu lange sollte man aber nicht darin baden). Und schließlich geht der See auf der geschützten Seite in ein Moor über in dem sich eine kleine Feensiedlung befindet (bewohnt hauptsächlich von Blütenfeen und Torfmonstern, es gibt aber auch einen Wassermann).


    Ein anderes Beispiel findet sich an der Nordmeerküste. Wandert man bei Ebbe durchs Watt, so ist es möglich das Wrack der „Kampmöwe“ (kein Tippfehler) zu finden, das nicht immer vorhanden ist. Das Wrack und die skeletthafte Piratenmannschaft erscheinen massiv, eine Verständigung ist aber nicht möglich. Die Piraten wiederholen stur die letzten Stunden vor dem Untergang des Schiffes. Versuche, sie gewaltsam daran zu hindern, sind nicht zu empfehlen, da die Geister in diesem Fall körperlos werden und das Fassen in einen Geist zu Kopfschmerzen, Übelkeit und in manchen Fällen Ausschlag führen kann. (Sich mit dem Kopf durch einen Geist zu bewegen, hat sogar in seltenen Fällen zu einem tödlichen Schock geführt.) Sind die Geister fertig mit ihrer Routine, dann lösen sie sich mitsamt der Kampmöwe in Luft auf und eventuelle Besucher landen im Schlick. Manche behaupten, dass sich an Bord des Schiffes irgendwo eine wertvolle Beute der Piraten befindet. Gefunden hat sie aber wohl niemand.


    Keiner der magischen Orte in Süddoofland ist offiziell magisch. Manche existieren offiziell nicht einmal. Geister und Seeungeheuer direkt vor unserer Haustür, klar. Was kommt als nächstes, Frösche?

  • 106 kleine Katzen


    Ein Kinderbuchklassiker in Süddoofland ist natürlich „106 kleine Katzen“, ein Buch über hundertsechs kleine Katzen, die … tja, seltsamerweise erinnert sich niemand daran, was in diesem Buch eigentlich passiert. Aber es ist sicher toll.


    Das Buch zu finden ist unerwartet schwierig. Es wird gerade nicht nachgedruckt und die meisten Büchereien haben es verloren oder aussortiert.

    Das Buch selbst wirkt mehr wie ein Heft und ist eigentlich nicht einmal das. Es ist ein innen bedruckter Umschlag. Die Geschichte ist entsprechend kurz, einhundertundsechs Kätzchen werden geboren und … das war es eigentlich schon.


    Erschienen ist das Buch im Stinkepopel-Verlag, woran sich Verlagsgründer Franz Herbert Joachim Stinkepopel (ein Nachname, der sicher auch mal eine andere Bedeutung hatte) aber nicht erinnert. Er erinnert sich an ein langes, ermüdendes Telefongespräch mit der Autorin, die irgendwie an seine Privatnummer gekommen war, aber nicht daran, dass dabei mehr herausgekommen sei als Kopfschmerzen.


    Aber "106 kleine Katzen" ist ein Klassiker.

  • Windmühlen


    Wenn Süddoofland von einem mehr als genug hat, ist es Wind. Deiche existieren um das Land vor Sturmfluten zu schützen und es kommt immer wieder vor, dass Bäume entwurzelt werden und in Autos oder Häuser fallen. Aber auch wenn es keinen Sturm gibt, ist es selten windstill.


    Das wird natürlich genutzt, von Strom produzierenden Windrädern, Segelschiffen und nicht zuletzt von Windmühlen, die Korn mahlen oder Wasser pumpen.


    Einige dieser Mühlen sind noch in Betrieb, andere wurden umfunktioniert zu Kunstgalerien oder Ferienhäusern. Eine steht offiziell leer, ist aber in Wirklichkeit das Hauptquartier der Musketiere.

    Die Musketiere sind eine weitere Organisation von Jugendlichen, hervorgegangen aus einem Schultheaterkurs. Sie tragen nachgemachte Uniformen der Musketiere der Averoigne, manche realistisch, manche orientiert an Filmen, Serien und Werbespots. Sie tragen Bärte, nur wenige echte, einige falsche, viele aufgeschminkte. Tatsächlich besteht die Gruppe hauptsächlich aus Mädchen. Sie lernen fechten und kämpfen in Turnieren gegen ihre Rivalen, die Dominos (zu erkennen an Capes, Hüten und natürlich den namensgebenden Masken) und deren Anführerin, die Domina (der Name wurde in den Anfangstagen in Unwissenheit der Bedeutung gewählt). Ihre Mühle würde theoretisch noch funktionieren, hat aber keine Mühlsteine mehr.


    Wenn sie nicht fechten oder Theater spielen, suchen die Musketiere gerne kleine, zu bewältigende Ungerechtigkeiten und gehen mehr oder weniger erfolgreich dagegen vor, wobei vielen aber der Erfolg weniger wichtig ist als die gemeinsame Aktion. Auch bekannt sind sie für ihre Partys, bei denen die älteren Mitglieder sich bemühen ihren Ruf als Weingenießer und Frauenhelden aufrechtzuerhalten. Und aus irgendeinem Grund viel Wurst serviert wird.

  • Strände und Bäder


    Wenn es im Sommer in Süddoofland mal warm wird, dann wird es richtig warm. Das sind die Zeiten wenn die Touristen ans Nordmeer strömen und die Einheimischen in die Freibäder und zu den Moorseen. Sowohl auf dem Festland als auch auf den kleinen Insel gibt es Badestrände, viele ausgestattet mit Strandkörben und Spielplätzen. Und natürlich voll von Möwen, die man aber noch häufiger auf Mülldeponien findet. Bei Ebbe ist es möglich, weit hinaus ins Meer zu wandern, theoretisch bis zu den Inseln, wenn man so schnell ist. Nur der kleine Streifen zwischen Sandstrand und Watt ist unangenehm zu begehen, ist er doch voll von zerbrochenen Muschelschalen.


    Wie man in Süddoofland erwarten darf, werden Sandburgen an diesen Stränden oft ungewöhnlich groß und komplex. Länger als andere Sandburgen halten sie deshalb aber nicht.

    Alles in Süddoofland, das gerade so als Stadt durchgeht, hat mindestens ein Freibad. Oft auch ein Hallenbad, das auch während des trüben Wetters genutzt werden kann, das das restliche Jahr hindurch herrscht.


    Eines der ältesten wirklich großen Bäder ist der Aqua-Palast in Schrott. Sieben große und vier kleinere Schwimmbecken drinnen, vier weitere große draußen, fünf lange Wasserrutschen, Wellenbad, Kinderbecken, mehrere Sprungtürme, eine große Sauna, eine große Galerie von der aus man alles betrachten kann (und die ein paar Sonnenbanken hat), ein Restaurant und jede Menge kleineres Zeug. Angeblich wurde das Schwimmbad über einem vorantiken Tempel erbaut, was ein Grund sein dürfte, warum es eine Zeit lang dem Höllenzirkel, einer Gruppe jugendlicher Edgelady-Hexen, als Hauptquartier diente. Der andere Grund ist natürlich, dass eine Hexe dort arbeitete und die Schlüssel hatte (bis sie wegen einer riesigen nächtlichen Party gefeuert wurde).

  • Kannst du zwischen die Absätze Leerzeilen setzen? Am Bildschirm ist das besser zu lesen, wenn fluffiger wirkt. Sonst sehe ich kaum etwas zu meckern, auch wenn du nochmal fragst.


    Ein Überblick wäre hilfreich, sei es eine simple Kartenskizze, eine Skizzierung eines Übergeordneten Themas, der Verwaltungseinteilung oder von Naturräumen, damit dem Leser das Gefühl eines sicheren Ausgangspunkt vermittelt wird. Kurz und klar formuliert. Oder folgst du bei der Beschreibung jetzt den Jugendbanden?


    Dass es gut aufgenommen wird, siehst du jedenfalls an den Reaktionen.


    Große Fragen bleiben kaum offen, für die kleinen habe ich zur Zeit leider keine Zeit.

  • Leerzeilen zwischen den Absätzen sind wahrscheinlich eine gute Idee, ja ...


    Ich folge bei meinen Beschreibungen keinem Prinzip, das meine ich ja mit dem chaotischen Ansatz. Überblick ist schwierig. Ich könnte eine simple Karte mit Verwaltungsbezirken entwerfen, aber darum geht es ja eigentlich gar nicht. Naturräume schon eher ... hm ...

  • Was mir bei meinen eigenen Fetzen hilft, sind Überschriften, die das Thema des jeweiligen Beitrags ein bisschen zusammenfassen. Vielleicht wäre es für dich ja auch eine Option, eine solche Überschrift einzufügen, nachdem der eigentliche Beitrag fertig ist und du weißt, worum es geht.


    Ich finde das zumindest total praktisch, weil ich wenn ich diese Fetzen dann sammle, schonmal durch die Überschrift grob weiß, wie es einzusortieren ist. Oder alternativ Tags drunter setzen, falls es irgendwelche relevanten Kategorien gibt.

  • Ja, Überschriften können dem kompetenten Leser auch einen Anker bieten. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es für jeden gilt, aber ich vermute, es gilt für jeden Weltenbastler.

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