[Fỳthmíìndría] Vorstellung und Ideen

  • Naithkon – Urkontinent oder auch Erster Kontinent

    (nait = ur, alt, erstes...)

    (kon = kontinent, großes Land)


    Bewohner: Menschen (irgendwann gibt es natürlich auch die "anderen", aber noch bin ich am rätseln ab wann es große Überseeschifffahrt geben wird)



    Der Kontinent liegt "mittig" im Ozean*, und erstreckt sich vom nördlichen Polarkreis bis zum nördlichen Wendekreis.

    Er misst von Nord nach Süd etwa 3.500km

    und vom westlichsten zum östlichsten Punkt ist er etwa 2.500km breit.

    Es gibt einige Inseln im Nord-Westen und eine größere vor der Westküste.

    → Es herrscht vorwiegend ein mittel- bis südeuropäisches Klima, wobei es im Norden eine große, trockene Grassteppe gibt. An der Küste natürlich dennoch ein eher mediterraneres Klima. Eine Gebirgskette, grob beschrieben wie ein Fragezeichen das unten zwei Punkte hat, zieht sich über den Kontinenten. Manchmal ragen die Gipfel der Berge bis zu 4.500m hoch, vor allem im Zentrum, an anderen Stellen sind es nur eher größere Hügel die sich wie an einer Perlenschnur durchs Land ziehen.


    Wenn man nun den Kontinenten von Nord nach Süd in etwa sechs gleichmäßige Abschnitte einteilen wollte, so würde man womöglich das oberste Sechstel als Steppe und ziemlich unbelebt bezeichnen. Das ist natürlich Blödsinn, denn auch hier wird gelebt, nur eben ein wenig weniger.

    Menschen gibt es allerdings keine, oder eben wirklich nur vereinzelte. (bin mir noch nicht ganz sicher wo und wann sich die Menschen verteilten)


    Drauf hin hat man etwa 2/6 überwiegend Waldgebiete durch das sich auch einige Flüsse ziehen. Hier siedeln sicherlich etwas mehr Menschen. In einer Zeit (die ich noch nicht festgelegt habe) gibt es in den Wäldern so eine Art „Naturvolk“ angelehnt an die Pikten oder Kelten oder auch einfach „Waldläufer“ genannt. Wobei diese Beschreibung aus den Anfängen meiner Weltenbastlerei kommt. Da fand ich neulich folgenden Text:

    – Terron → hügeliges Waldland, regiert von Stämmen und deren Ältesten-/ Kriegerrat

    (keine Ahnung von wann das kommt)


    Das nächste Sechstel ist eher viel Gebirge, nur westlich und östlich (an den Küsten) haben wir flaches Land, welches auch als Anbaugebiet genutzt wird.

    Grob gesagt gibt es zur gleichen Zeit wie "die Waldläufer“ ein Reich im Osten, das nennt sich Naithadoo und eines im Westen, das nennt sich Látadoo. (adoo = Land, Gebiet, Reich)


    Und die letzten zwei Sechstel könnte man als abwechslungsreichen Teil sehen, hier haben wir sowohl große, als auch kleine Berge, einige Flüsse die das Land äußerst fruchtbar halten und man kann ebenso in großen Wäldern umherstreifen.

    Hier befindet sich ein Staat? Der in besagten ersten Notizen als Eridas bekannt war – heute heißt er wohl eher Eritas – und zwar war die Beschreibung:

    – Eridas → im Süden, ein fruchtbares Land (Getreide, Obst, Wein, Viehzucht,..) regiert wird es von Großbauern

    außerdem gibt es aus diesen Notizen noch folgenden Spruch oder Gedicht zu Eridas:


    Zwei Flüsse, entsprungen im nördlich sichtbaren Vorgebirge. Der eine gerade und schnell, Breg. Der andere gemächlicher und gewunden, Flad.

    Sie vereinen sich in Flad und fließen zum Meer. Im Osten wie im Westen von kleineren Hügeln flankiert und kurz vor dem Ziel verwässern sie zu einem Sumpf und einem breiten Delta bis in die Wellen hinein.

    Das ist Eridas. “



    *das liegt natürlich je nachdem daran wer die „Welt“-Karte zeichnet. Doch die meisten Beschreibungen sind vom Urkontinent, also ist Naithkon in der Mitte.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • und gleich der nächste Kon:


    Aewekon – Archelaos in der Sprache der Bewohner*


    erste Kurzbeschreibung:

    (aewe = Luft, luftig, fliegend, oder auch windig)

    (kon = kontinent, großes Land)

    --> Luftkontinent / Windiges (großes) Land


    Bewohner:

    Menschen (auch sehr alte, zerfallene Zivilisationen)

    Zealhdiire – Flugwesen mit Federn (sehr sehr wenige)

    Núzrahdiire – Flugwesen mit Hautflügel (sehr versteckt und scheu)

    (diire = fliegen, Flügel)



    habe versucht die Felsnadeln und Plateaus mit Inkarnate nachzuahmen, bin mit dem Ergebnis allerdings nicht soo zufrieden.

    Aber immerhin gibts einen kleinen Überblick über den Kontinent.

    Nord-Süd Ausdehnung: 1.800km (ohne die Inseln)

    West-Ost Ausdehnung: 2.777km


    • der Kontinent liegt auf der Südhalbkugel (im Bezug auf Naithkon viel weiter im Westen), die nördlich auslaufenden Inseln erreichen den Äquator. Die Landmasse selbst befindet sich etwa 1.800km südlich des Äquators.
    • Es gibt wenige Inseln im Süden, aber 3 Inselketten (schwer zu erkennen?) gen Norden die zu einer Kette zusammen kommen. Unklar ist ob die Inseln im Norden zu einem anderen Kontinent führen (in Sichtweite). Um den Äquator herrscht immer „schlechtes“ Wetter, weshalb niemand weit in den Norden reist.
    • Den Kontinent durchziehen von Nord nach Süd 3 große, mittlerweile zerstückelte Schluchten. Es blieben davon nur große Felsnadeln und Plateaus [ähnlich Sächsische Schweiz oder Zhangjiajie National Park in China, oder Pandorra (erster Avatar Film)]
    • Man findet viel Sandstein vor, es gibt viele Bäume und Wälder sowohl auf dem Boden als auch auf den Felsnadeln/Plateaus.
    • Die Felsen und Plateaus sind etwa 300- 500m über dem Boden, nach Süden hin werden sie immer höher bis 1.500m. Ganz im Süden des Kontinents befinden sich (klassische) Berge mit einer Höhe zwischen 1.500m und 4.000m? (hier jedoch keine „Plateaus“ mehr)



    Ideen und Konzept:


    • die Kultur der Völker ist an die Antike angelehnt, leicht gemischt mit chinesischen Ideen. Dies bezieht sich vor allem auf die Architektur.
    • Gebäude sind in die Felsen gebaut, es gibt Aufzüge, Plattformen und Seilbahnen.
    • Wenige gewundene Straßen
    • Stadtähnliche Konzepte gibt es, diese sind aufgrund der Gegebenheiten allerdings eher in viele kleine Bereiche unterteilt die dann mit Brücken, Treppen oder Seilbahnen/Aufzügen verbunden sind.
    • die Menschen haben vor allem Flugmaschinen? Bzw. Luftschiffe (auch Windschiffe oder Luftsegler) zum Teil werden diese mit Magie „betrieben“
    • man findet große Tempel von einer alten, verschollenen Kultur. Teilweise werden Gebäude allerdings in ähnlichem Stil weiter gebaut. Oft hat man den typischen Gliederbau (Unterbau, Säulen, Gebälk)
    • Typische Gebäude sind: Theater, Versammlungsräume (groß und klein), Mausoleen, Gymnasien, Türme (Wach- und Leuchttürme), Anlagestellen für die Schiffe, Bibliotheken, Gasthäuser, Wohnbauten,...



    *meine Beschreibungen sind meist in der „Sprache“ des Urkontinents verfasst. Zumindest Namen kommen aus dieser Sprache. Natürlich haben andere Völker/Spezies andere Namen für Dinge. Die Sprache die ich nutze nenne ich passender weise Zentralsprache – Naithmnino.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • hier jetzt der letzte mir bisher bekannte Kontinent.

    Es gibt noch 2 weiter auf der Nordhalbkugel, allerdings halte ich mir die Form und verortung noch offen, habe aber schon ein oder 3 Ideen dafür.


    Preneth (Kon)


    erste Kurzbeschreibung:

    (preneth = südlich, weit Weg?)

    (kon = kontinent, großes Land)


    Bewohner:

    Menschen (nur wenige im Norden)

    Bydhliime (Ballenläufer)

    Toghuurn (Krabbelwesen, groß, ohne Haare)

    Gaundaar (Kleine Wesen, haarig, große Augen)




    Zunächst einmal zu dem weißen Blob im Süden. Das soll einen Gletscher symbolisieren der über die Landfläche hinaus ins Meer ragt. Dieser Gletscher oder die Eisfläche ist nicht ganzjährig dort, hier sieht man mehr oder weniger seine größte Ausbreitung (im Winter). Er wird wahrscheinlich nur wenige Dezimeter dick, evlt maximal 15dm? Über den Sommer kann er sich teilweise komplett zurückziehen (bzw. nur noch zwischen den hohen Bergen vorkommen)


    Wir haben hier eine Nord-Süd Ausdehung (ohne den Gletscher Teil) von ca. 2.000km

    Von West nach Ost (wiederum nur das Land an sich) erstreckt er sich über ca 3.800km


    • der Kontinent liegt auf der Südhalbkugel, der südliche Zipfel überschreitet den südlichen Polarkreis knapp.
    • ein zentraler Gebirgszug trennt mehr oder weniger die kalte (eisige) von der warmen (heißen) Zone des Kontinents.
    • westlich des Gebirges ist das Land fruchtbar und es gibt Wälder und Wiesen.
    • je weiter man in den Westen geht desto trockener wird das Land, es gibt nur noch kleine Bäume die immer weiter von einenander entfernt stehen und kleine Büsche.
    • der gelbliche Teil auf der Karte ist eine Wüste (knapp 700km lang und 260km breit)
    • Flüsse durch den braunen Teil der Karte fließen nur nach stärkerem Regen und kurz nachdem teile des Gletschers geschmolzen sind (im Frühjahr).
    • die kleine Insel über dem vergletscherten Teil heißt sicherlich "Kroneninsel" oder "Königs Insel" oder so



    Lebensraum und Verbreitung der "intelligenten" Spezies (wie oben genannt):

    • Menschen (20%): im Norden, teilweise bis zu dem größeren Waldstück in der Mitte des Kontinents (aber dort nur noch sehr spärlich)
    • Bydhliime (60%): vorallem im braunen Teil der Karte
    • Gaundaar (unter 5%, Vermutung): haupstächlich im nördlichen Teil des Gebirges
    • Toghuurn (15%): im zentralen Teil des Gebirges und in den angrenzenden Wäldern


    Nun habe ich zu den beiden letzten Kontinenten insgesamt 6 (intelligente) Spezies genannt (mit dem Menschen). Als nächstes werde ich wohl eine kurze Beschreibung dieser Spezies liefern. Also falls dazu Fragen wären, das kommt demnächst.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Bewohner:

    Menschen (nur wenige im Norden)

    Bydhliime (Ballenläufer)

    Toghuurn (Krabbelwesen, groß, ohne Haare)

    Gaundaar (Kleine Wesen, haarig, große Augen)

    Oh bitte bitte bekommen wir davon Skizzen. Von mir aus kann ich sie dir auch anfertigen wenn du willst (bräuchte dann halt detaillierte Beschreibungen)

  • Nun habe ich zu den beiden letzten Kontinenten insgesamt 6 (intelligente) Spezies genannt (mit dem Menschen). Als nächstes werde ich wohl eine kurze Beschreibung dieser Spezies liefern. Also falls dazu Fragen wären, das kommt demnächst.

    Hier jetzt die kurzbeschreibung der ersten drei kulturschaffenden (intelligenten) Spezies.

    Einfach mal alphabetisch sortiert. Ein paar Punkte sind vielleicht etwas "plump" mit einfachen Bewertungen? (schlecht, gering, normal, gut, überdurchschnittlich...) das liegt vielleicht daran, dass meine Vorlage für diesen Spezies-Bogen aus dem RPG Bereich kommt.

    Nicht alle Spezies haben die gleichen Kategorien bebastelt, manches ist noch offen...

    Kleine Erklärung vorweg, ich nutze immernoch Dezimeter als Einheit für die Größe :D und FJ bedeutet Fythmiindria Jahr, also ein Jahr auf meinem Planeten, welcher etwa 240 Tagen entspricht. Wer es berechnen will, 1.278 FJ sind 1 Erden Jahr. (Liegt daran dass es mehr Stunden pro Tag gibt...)


    Spezies-Bogen: {Bydhliime}



    Stereotyp/Skizze


    Bydliime sind „Ballenläufer“, sie sind körperlich sehr groß und können schnell und ausdauernd laufen.


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 80-120kg


    Ø Größe (von bis): 19-24dm


    Ø Lebensalter: 77FJ (160 FJ mit Magie)


    Gesicht: wettergegerbt


    Mögliche Hautfarben: sandfarben bis dunkel


    Behaarung: dunkel (dickes, langes Haar)


    Augenfarbe: braun bis dunkelgrün


    Besondere Merkmale: laufen auf ihren Fußballen


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: normal


    magische Begabungen: normal


    Charakter: freundlich


    Anpassungsfähigkeit: überdurchschnitt


    Besondere Begabungen:


    Können schnell, ausdauernd laufen; finden sich in der Wüste/Steppe zurecht; Jagd Sinn; halten die Hitze gut aus


    Schwächen:


    Mögen es frei zu sein (in weiter Natur); entscheiden nie ohne Familie?; haben Schwierigkeiten am Fels zu klettern


    Herkunft und Lebensraum:


    Kommen vom Südkontinent (Preneth), in meist trockenen Gebieten


    Nur Familienbunde, keine Städte; Lehmzelte, Hütten oder auch nur „Loch im Boden“, aber eigentlich eher nomadisch. Behausungen können schnell wieder abgebaut werden, bzw. werden an anderer Stelle neu aufgebaut



    Familie:


    Sehr enges Familienverhältnis, Kinder werden in der Familie erzogen, helfen bei der Arbeit etc.


    Vermehrung und Alterung:


    Eine Bydhliime Frau bringt durchschnittlich etwa 2-3 Kinder zur Welt (selten Zwillinge), diese sind ähnlich wie beim Menschen die ersten Monate relativ schutzlos und brauchen die Versorgung der Mutter o.ä.


    Geschlechterverhältnis ist etwa 1.5 – 1 (männlich-weiblich)


    Geschlechtsreife erlangen sie meist zwischen 16 und 18 Jahren (FJ)


    Mit 20-22 FJ wird ein Bydhliime zum „Ritual“ geschickt, dort werden sie Erwachsen und unabhängig von den Eltern


    Alterungserscheinungen beginnen ungefähr ab 60+ (Fýthmiindria Jahren), wenn es Kontakt mit Magie/Magiern gibt etwas später à 120+


    Nahrung:


    Bydhliime sind Jäger und Sammler, daher essen sie Fleisch und Nüsse, Wurzeln, Beeren (kennen über 200 verschiedene Nussarten, 80- über 150 essbare Pflanzen); das gesammelte macht 60-80% ihres Tagesbedarfs aus, Jagd nur etwa 20-40% je nach Jahreszeit und Vorkommen.


    Brauchen nur etwa 2.200 kcal pro Tag (obwohl sie größer als Menschen sind)



    Idee:


    Treibjäger


    Behalten ihren nomadischen bzw. Jäger-Sammler Stil lange bei.



    Spezies-Bogen: {Gaundaar}



    Stereotyp/Skizze


    Gaundaar sind eine „kleinwüchsige“ Spezies, sie sehen womöglich aus wie Kinder, aber mit Bärten.


    Gaundaar sind eher klein und leben unter der Erde, sie graben ausladende Tunnelsysteme und nutzen viel Technik.


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 38- 48kg


    Ø Größe (von bis): 12- 14dm


    Ø Lebensalter: 200 FJ (über 420 FJ mit Magie) - Vermutung


    Mögliche Hautfarben: Hell, Grau, Bläulich, Pink, Golden? Grünlich?


    Behaarung: oft dichte Augenbrauen, teilweise Haupthaar, oft Bärte?, Farben wie ihre Hautfarben


    Augenfarbe: schwarz, braun, gelb/golden, bläulich?



    Besondere Merkmale: sind eine kurze Spezies, haben sehr große Augen, die etwas herausstehen, die Haut scheint lederartig, sie haben recht harte/feste Lippen, körperlich eher schwach und sehen oft kränklich aus


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: vermutlich überdurchschnitt


    magische Begabungen: normal?


    Charakter friedlich, und scheu, suchen keinen Kontakt


    Anpassungsfähigkeit: unbekannt


    Besondere Begabungen:


    sehen sehr gut im Dunkeln (brauchen wenig Licht), sind eher gemütlich/langsam unterwegs, Stärken sind vor allem ihre Tüftelei (Vermutung)


    Schwächen:


    Sind körperlich nicht sehr stark. Scheinen schnell krank zu werden oder durch die Umwelt negativ beeinflusst


    Herkunft und Lebensraum:


    Kommen vom Südkontinent (Preneth) und leben unter der Erde.


    Sie legen große Tunnelsysteme an, in denen sie leben, arbeiten, Nahrung anbauen, schlafen, usw. Teilweise teilen sie diese mit den Toghuurn.


    Unterirdische Städte und Wohnungen sind ihr Lebensraum.



    Familie:


    Familienstruktur, Verhältnis zu Kindern - unbekannt


    Vermehrung und Alterung:


    - unbekannt -


    Wie viele Nachkommen bringt ein Individuum im Laufe des Lebens zur Welt?


    Lebendgeburt oder Eier?


    Wie ist das Geschlechterverhältnis (gleich viele Männchen wie Weibchen?)


    Geschlechtsreife?


    Lebenserwartung (unabhängig von der Kultur und abhängig davon?)


    wann ist ein Individuum unabhängig von den Eltern


    wann setzen etwa welche Alterungserscheinungen ein...


    Nahrung:


    Vermutung ist das sie Pilze und Pflanzen anbauen und essen.



    Idee:


    Eine kleine Spezies ähnlich vieler aus Star Wars (z.B. Shahkirin)


    Keine Zwerge!!!


    Eher technisch begabt, aber was?


    Es gibt verschiedene Arten? Rassen?




    Spezies-Bogen: {Mensch}



    Stereotyp/Skizze


    (Beschreibung in einem Satz)


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 48- 110kg


    Ø Größe (von bis): 16- 18dm


    Ø Lebensalter: 109 FJ (210 FJ mit Magie)


    Mögliche Hautfarben: helle bis dunkle Töne


    Behaarung: braun, schwarz, blond, rot, grau (im Alter)


    Augenfarbe: Bernstein, grün, braun, grau, blau (und alles dazwischen)


    Besondere Merkmale: sind sehr anpassungsfähig, und es gibt sie in sehr unterschiedlichen Varianten


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: normal


    magische Begabungen: normal bis überdurchschnittlich (vielleicht nur viele die Begabt sind, daher kommt es so vor)


    Charakter: neutral (gut und Böse, aggressiv und friedlich...)


    Anpassungsfähigkeit: hoch


    Besondere Begabungen:


    haben meist einen großen Gemeinschaftssinn, dadurch erreichen sie auch sehr viel (zusammen), durch ihre große Anzahl gibt es auch alle möglichen „besonderen“ Menschen


    Schwächen:


    sind teilweise Machthungrig und wollen alles „haben“.


    Herkunft und Lebensraum:


    Menschen sind auf allen (bisher bekannten) Kontinenten vertreten, sie leben in vielen Klimazonen, Höhenlagen und auch auf dem Wasser, im Gebirge und im Flachland und Wald.


    Teilweise kommen sie mit anderen Spezies zurecht, teilweise leben sie zusammen.


    Sie bauen große Städte, Dörfer und Siedlungen. Gebäude variieren von einfachen Hütten über Häuser bis hin zu prachtvollen Palästen und Wehranlagen, diese werden mit unterschiedlichstem Material gebaut.



    Familie:


    meistens ist die Familie ein wichtiger Teil des Menschen, in manchen Regionen wird „die Regierung“ allerdings der Familie übergeordnet.


    Kinder werden oft zunächst innerhalb der Familie großgezogen, im jugendlichen Alter (etwa 14 FJ) gehen sie in eine Schule wo die Ausbildung fortgeführt wird.


    Vermehrung und Alterung:


    Die durchschnittliche Menschen Frau bekommt 2-5 Kinder.


    Das Geschlechterverhältnis ist in etwa 1:1


    Geschlechtsreif werden weibliche Menschen mit etwa 15 FJ, männliche Menschen erst mit 18 FJ


    wann ist ein Individuum unabhängig von den Eltern? Das ist von Kultur zu Kultur unterschiedlich. Oft sind „Kinder“ unabhängig von den Eltern, wenn sie verheiratet sind.


    Ab etwa 50 Jahren bemerken Menschen im Normalfall das Alter. Obwohl sie dann meist noch einmal so lange leben.


    Nahrung:


    Menschen essen so gut wie alles.


    Im Durchschnitt essen Menschen zwischen 1.800 und 2.200 kcal


    Motivation/Mythologie:


    Sinn des Lebens


    Falsch/Richtig


    Leben nach dem Tod



    Idee:

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Es stockt bei der Weiterentwicklung der anderen kulturschaffenden Spezies, daher hier ein kurzer Auszug zu einer anderen Spezies/ einem Tier:

    Tohriyx (auch Tohriix oder To-Ryx (in Látadoo) oder Pas Sôon (auf Preneth))


    Klasse: Säugetiere

    Ordnung: Paarhufer

    Familie: Stirnwaffenträger

    Gattung: Hornträger

    Art: Tohriyx


    Merkmale:

    Die Tiere erreichen eine Kopf-Rumpf-Länge (von Nasenspitze bis Schwanzwurzel) von 18,3 dm bis 23,8 dm und eine Schulterhöhe von 12,1 dm bis 16,2 dm und ist damit eines der größten Antilopen. Exemplare werden 210kg bis 320kg schwer. Beide Geschlechter haben einen starken Hals und einen pferdeartigen Schweif. Die Fellfarbe ist bräunlich-fahl bis hell beige mit schwarzen Zeichnungen an Oberschenkeln und im Gesicht. Weiße Fesseln sind nicht ungewöhnlich.

    Besonders auffällig sind die meist 4 langen, spitzen Hörner, die bis zu 18 dm lang werden. Meist sind die vorderen Hornpaare kürzer (bis 8 dm), sie liegen zwischen den Augen und sind oft leicht nach hinten gebogen. Manchmal können sie so klein ausfallen, dass sie lediglich als haarlose Beulen aus dem Fell ragen. Die hinteren Hörner sind stets aufrecht gerichtet und gerade. Sie liegen zwischen den Ohren und spreizen sich zu einem großen V.



    Verbreitung:

    Tohriyxe sind in offenen Gebieten beheimatet und bevorzugen Regionen mit weitem Sichtfeld. Hauptsächlich hält es sich in Grasland oder Steppe auf, ist aber auch in Wüsten und Halbwüsten anzufinden.

    Verbreitet sind sie im Norden von Naithkon, und westlich des großen Gebirges auf Preneth.


    Lebensweise/Verhalten:

    Als Nahrung wird Gras bevorzugt, allerdings nehmen sie auch Blätter, Kräuter, Sprossen, Flechten und Wurzeln zu sich. Obwohl Tohriyxe Wasser trinken, sind sie von Oberflächenwasser unabhängig; sie nehmen im morgendlichen Nebel und über ihre Nahrung genug Flüssigkeit auf.

    Auf der Such nach Nahrung können sie weite Wanderungen durchführen.

    Weibchen leben in Gruppen von bis zu 30 Tieren. Männchen sind Einzelgänger. Sie verteidigen ein Revier und alle sich darin befindenden Weibchen. Kämpfe zwischen rivalisierenden Männchen können zu ernsthaften und lebensgefährlichen Verletzungen führen, sind aber selten.

    Normalerweise fliehen Tohriyxe vor drohenden Gefahren. Wenn sich aber ein Tier bedroht fühlt (vor allem Weibchen, wenn sie Junge haben), dann galoppiert es auf die Gefahr zu und senkt die spitzen Hörner, die eine gefährliche Waffe sind. Oft wird aber vor einem eventuellen Agressor gestoppt, erst wenn dieser sich nicht in die Flucht schlagen lässt, wird tatsächlich angegriffen.

    Im Laufen können Tohriyxe Geschwindigkeiten von 60-75km/h erreichen. Auf "kurzen" Strecken (bis 5km) können bis zu 80km/h erreicht werden. Es wurde beobachtet, dass eine Distanz von 11km in 10 Minuten überbrückt wurde. Wenn sie allerdings länger galoppieren müssen können sie überhitzen. Nach etwa 30 Minuten müssen sie dringend anhalten und bewegen sich längere Zeit nicht vom Fleck.


    Feinde:

    Natürliche Feinde des Tohriyx sind vor allem Puma und Wölfe, wobei nur junge, ältere und kranke Tiere gejagd werden. In felsigeren Gebieten im Osten der "Nordlande" werden ab und an auch Tiere von Adlern* gerissen.

    Auch der Mensch jagd die Tiere wegen ihren Hörnern und dem Fleisch, hauptsächlich im Grenzland zu Terron oder südlich von Matrap und den kleineren Küstenstädten.

    Auf Preneth zählen auch Löwen und Hyänen zu den Feinden. Ebenso wie Bydhliime die sie mit Speeren in einer Hetzjagd erlegen.

    Teilweise machen Toghuurn** auch jagd auf Tohriyxe.




    *große Adler, nicht ganz so groß wie bei Tolkien, aber schon groß... (Ausarbeitung noch in arbeit)

    ** Toghuurn ist eine der kulturschaffenden Spezies, sie jagen aber nur nachts oder bei Dämmerung, und nur wenn sich Tohriyxe in die nähe der Wälder begeben.


    Anmerkung: Inspiriert bin ich natülich von einem realen Tier, zu sehen in meinem Profilbild. Tohriyx natürlich etwas größer und ein klein wenig agressiver... wobei ich eine begegnung hatte, mit einem Tier (das keine Hörner trug) und mir ging leicht was in die Hose als es mich angaloppierte und nur kurz vorher stoppte...

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Magie auf Fỳthmíìndría

    Ein Magiesystem oder der Versuch Magie begreifbar zu machen



    Magie ist Leben


    Magie durchfließt Alles, sie ist (fast) überall. Jedes Lebewesen sei es auch noch so klein erzeugt eine Energie, die man Magie nennen kann. Es gibt die unterschiedlichsten Namen für diese Energie, als Beispiel wäre da Aether, Kraft, Macht, Flair, und viele mehr. Jeder könnte theoretisch diese Energie anzapfen, ändern oder manipulieren, doch nur wenige sind so empfänglich, dass sie sie wirklich nutzen. Die meisten würden - wenn überhaupt - nur ein gewisses Gefühl beschreiben, wenn Magie in ihrer Nähe verwendet wird, vielleicht eine Art kribbeln oder jucken. Ein Magier kann Magie auf unterschiedliche Weise erkennen, teilweise als sichtbare Aura oder durch Wärme. Um ein wahrer Magier zu werden muss einem ein gewisses „Talent“ angeboren sein.



    Magie ist Nichts


    Magie wirkt niemals von sich aus. Sie muss stets aktiviert werden. „Talentierte“ können die Energie für die unterschiedlichsten Dinge nutzen und jeder hat seinen individuellen Auslöser. Solange Magie nichts tut, kann sie auch nur schwer erkannt werden.


    Doch auch jemand der kein „Talent“ besitzt kann Magie auslösen, zum Beispiel indem er einen magischen Gegenstand einsetzt.



    Magie kann Sachen


    Die Möglichkeiten und auch die Art der Anwendung sind vielfältig. Sie wird beschrieben als Zauber, Übernatürliches, Voodoo, Artistik, Kunst oder schlicht Talent. Andere nennen es Fluch oder Hexerei. Ihre Grenze ist ungewiss, doch wie alles im Leben muss Magie gelernt sein (Talent allein reicht nicht aus).


    Es gibt unterschiedliche Schulen der Magie.


    • Eine lehrt die Art des Körpers, mit gezielten Bewegungen kann z.B. Feuer kontrolliert oder gar scheinbar aus dem nichts erschaffen werden. Auch können Dinge oder Personen/Lebewesen zum Schweben gebracht werden. Ebenfalls beinhaltet die Schule des Körpers, dass man sich selbst zu scheinbar unmenschlichen Fähigkeiten bringen kann wie enorme Geschwindigkeit oder Kraft.
    • Eine andere Schule lehrt die Art der Schrift, dabei wird mit speziellen Symbolen die Magie gewirkt. Auch hier kann Feuer entstehen, jedoch ist dessen Kontrolle schwieriger. Man kann durch komplexere Zeichen Gegenstände erstellen wie Waffen, einen Esstisch oder gar Zelte für die Nacht. Auch zu gewissem Maß lebendige Dinge sind möglich.
    • Eine Schule beherrscht die Magie in Form von Worten. „Zaubersprüche“ verändern die Umwelt wie es der Talentierte wünscht. Doch hier ist vorsicht geboten, ein falsches Wort oder schlechte Betonung können die Wirkung stark verändern.
    • Weitere Schulen sind möglich. Am Ende ist es aber wahrscheinlich mit jeder Schule / Art möglich jede gewünschte Wirkung zu erzielen. Man braucht allerdings Übung dafür und manchem fällt die eine Art oder Schule leichter als die andere. Auch kombinationen von verschiedenen Schulen sind möglich.



    Magie bleibt nicht, … oder…?


    Nicht alles das durch Magie verändert wurde bleibt für immer. Die meisten Dinge, die erschaffen wurden, müssen entweder stets erneuert werden oder lösen sich bald wieder auf. So kann sich keine dauerhafte Unterkunft „gebaut“ werden, außer man steckt immer wieder etwas Energie hinein um sie zu erhalten.


    Man hat jedoch herausgefunden, dass man die magische Energie speichern kann. Ein „Talentierter“ kann Magie sammeln und sie für später aufbewahren (wenn er beispielsweise mehr Energie braucht als er normalerweise auf einmal einsetzen kann). Es gibt natürliche und gemachte Speicher. Dabei sind die Natürlichen (bisher) immer bessere Speicher, sie geben beinahe genauso viel Energie ab wie man hineingesteckt hat und verlieren sie nur sehr langsam über die Zeit.


    Natürliche Speicher: Kristalle, Holz (abgebrochene Äste, unbearbeitet oder lebendige Bäume), Runensteine (ohne Beschriftung),…


    Gemachte Speicher: geschliffene Kristalle (Idee für die Zukunft von künstlichen Kristallen), Zauberstab (verarbeitetes Holz), Papier/ Papyrus/ Schriftrolle, Runenstein (mit Schriftzeichen versehen),…


    Diese gespeicherte Energie können auch „Untalentierte“ nutzen, allerdings nur wenn sie in einem Gegenstand verbaut ist der die Wirkung aktiviert. Es gibt magische „Feuerzeuge“, Kompasse die zu einem bestimmten Ort zeigen oder Kristallspeicher die ein Luftschiff fliegen lassen. Andere Gegenstände verstärken die Macht des Magiers, z.B. ein Kampfstab oder Zauberstab, auch Ringe oder Tatowierungen* können Magie speichern und Magier verstärken.





    *wird hier als Gegenstand gesehen, der auf einem Körper aufgetragen ist (man kann auch „nur“ mit Farbe auf seinen Körper schreiben, für kürzere Wirkungszeit)

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!