[Fỳthmíìndría] Vorstellung und Ideen

  • Naithkon – Urkontinent oder auch Erster Kontinent

    (nait = ur, alt, erstes...)

    (kon = kontinent, großes Land)


    Bewohner: Menschen (irgendwann gibt es natürlich auch die "anderen", aber noch bin ich am rätseln ab wann es große Überseeschifffahrt geben wird)



    Der Kontinent liegt "mittig" im Ozean*, und erstreckt sich vom nördlichen Polarkreis bis zum nördlichen Wendekreis.

    Er misst von Nord nach Süd etwa 3.500km

    und vom westlichsten zum östlichsten Punkt ist er etwa 2.500km breit.

    Es gibt einige Inseln im Nord-Westen und eine größere vor der Westküste.

    → Es herrscht vorwiegend ein mittel- bis südeuropäisches Klima, wobei es im Norden eine große, trockene Grassteppe gibt. An der Küste natürlich dennoch ein eher mediterraneres Klima. Eine Gebirgskette, grob beschrieben wie ein Fragezeichen das unten zwei Punkte hat, zieht sich über den Kontinenten. Manchmal ragen die Gipfel der Berge bis zu 4.500m hoch, vor allem im Zentrum, an anderen Stellen sind es nur eher größere Hügel die sich wie an einer Perlenschnur durchs Land ziehen.


    Wenn man nun den Kontinenten von Nord nach Süd in etwa sechs gleichmäßige Abschnitte einteilen wollte, so würde man womöglich das oberste Sechstel als Steppe und ziemlich unbelebt bezeichnen. Das ist natürlich Blödsinn, denn auch hier wird gelebt, nur eben ein wenig weniger.

    Menschen gibt es allerdings keine, oder eben wirklich nur vereinzelte. (bin mir noch nicht ganz sicher wo und wann sich die Menschen verteilten)


    Drauf hin hat man etwa 2/6 überwiegend Waldgebiete durch das sich auch einige Flüsse ziehen. Hier siedeln sicherlich etwas mehr Menschen. In einer Zeit (die ich noch nicht festgelegt habe) gibt es in den Wäldern so eine Art „Naturvolk“ angelehnt an die Pikten oder Kelten oder auch einfach „Waldläufer“ genannt. Wobei diese Beschreibung aus den Anfängen meiner Weltenbastlerei kommt. Da fand ich neulich folgenden Text:

    – Terron → hügeliges Waldland, regiert von Stämmen und deren Ältesten-/ Kriegerrat

    (keine Ahnung von wann das kommt)


    Das nächste Sechstel ist eher viel Gebirge, nur westlich und östlich (an den Küsten) haben wir flaches Land, welches auch als Anbaugebiet genutzt wird.

    Grob gesagt gibt es zur gleichen Zeit wie "die Waldläufer“ ein Reich im Osten, das nennt sich Naithadoo und eines im Westen, das nennt sich Látadoo. (adoo = Land, Gebiet, Reich)


    Und die letzten zwei Sechstel könnte man als abwechslungsreichen Teil sehen, hier haben wir sowohl große, als auch kleine Berge, einige Flüsse die das Land äußerst fruchtbar halten und man kann ebenso in großen Wäldern umherstreifen.

    Hier befindet sich ein Staat? Der in besagten ersten Notizen als Eridas bekannt war – heute heißt er wohl eher Eritas – und zwar war die Beschreibung:

    – Eridas → im Süden, ein fruchtbares Land (Getreide, Obst, Wein, Viehzucht,..) regiert wird es von Großbauern

    außerdem gibt es aus diesen Notizen noch folgenden Spruch oder Gedicht zu Eridas:


    Zwei Flüsse, entsprungen im nördlich sichtbaren Vorgebirge. Der eine gerade und schnell, Breg. Der andere gemächlicher und gewunden, Flad.

    Sie vereinen sich in Flad und fließen zum Meer. Im Osten wie im Westen von kleineren Hügeln flankiert und kurz vor dem Ziel verwässern sie zu einem Sumpf und einem breiten Delta bis in die Wellen hinein.

    Das ist Eridas. “



    *das liegt natürlich je nachdem daran wer die „Welt“-Karte zeichnet. Doch die meisten Beschreibungen sind vom Urkontinent, also ist Naithkon in der Mitte.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • und gleich der nächste Kon:


    Aewekon – Archelaos in der Sprache der Bewohner*


    erste Kurzbeschreibung:

    (aewe = Luft, luftig, fliegend, oder auch windig)

    (kon = kontinent, großes Land)

    --> Luftkontinent / Windiges (großes) Land


    Bewohner:

    Menschen (auch sehr alte, zerfallene Zivilisationen)

    Zealhdiire – Flugwesen mit Federn (sehr sehr wenige)

    Núzrahdiire – Flugwesen mit Hautflügel (sehr versteckt und scheu)

    (diire = fliegen, Flügel)



    habe versucht die Felsnadeln und Plateaus mit Inkarnate nachzuahmen, bin mit dem Ergebnis allerdings nicht soo zufrieden.

    Aber immerhin gibts einen kleinen Überblick über den Kontinent.

    Nord-Süd Ausdehnung: 1.800km (ohne die Inseln)

    West-Ost Ausdehnung: 2.777km


    • der Kontinent liegt auf der Südhalbkugel (im Bezug auf Naithkon viel weiter im Westen), die nördlich auslaufenden Inseln erreichen den Äquator. Die Landmasse selbst befindet sich etwa 1.800km südlich des Äquators.
    • Es gibt wenige Inseln im Süden, aber 3 Inselketten (schwer zu erkennen?) gen Norden die zu einer Kette zusammen kommen. Unklar ist ob die Inseln im Norden zu einem anderen Kontinent führen (in Sichtweite). Um den Äquator herrscht immer „schlechtes“ Wetter, weshalb niemand weit in den Norden reist.
    • Den Kontinent durchziehen von Nord nach Süd 3 große, mittlerweile zerstückelte Schluchten. Es blieben davon nur große Felsnadeln und Plateaus [ähnlich Sächsische Schweiz oder Zhangjiajie National Park in China, oder Pandorra (erster Avatar Film)]
    • Man findet viel Sandstein vor, es gibt viele Bäume und Wälder sowohl auf dem Boden als auch auf den Felsnadeln/Plateaus.
    • Die Felsen und Plateaus sind etwa 300- 500m über dem Boden, nach Süden hin werden sie immer höher bis 1.500m. Ganz im Süden des Kontinents befinden sich (klassische) Berge mit einer Höhe zwischen 1.500m und 4.000m? (hier jedoch keine „Plateaus“ mehr)



    Ideen und Konzept:


    • die Kultur der Völker ist an die Antike angelehnt, leicht gemischt mit chinesischen Ideen. Dies bezieht sich vor allem auf die Architektur.
    • Gebäude sind in die Felsen gebaut, es gibt Aufzüge, Plattformen und Seilbahnen.
    • Wenige gewundene Straßen
    • Stadtähnliche Konzepte gibt es, diese sind aufgrund der Gegebenheiten allerdings eher in viele kleine Bereiche unterteilt die dann mit Brücken, Treppen oder Seilbahnen/Aufzügen verbunden sind.
    • die Menschen haben vor allem Flugmaschinen? Bzw. Luftschiffe (auch Windschiffe oder Luftsegler) zum Teil werden diese mit Magie „betrieben“
    • man findet große Tempel von einer alten, verschollenen Kultur. Teilweise werden Gebäude allerdings in ähnlichem Stil weiter gebaut. Oft hat man den typischen Gliederbau (Unterbau, Säulen, Gebälk)
    • Typische Gebäude sind: Theater, Versammlungsräume (groß und klein), Mausoleen, Gymnasien, Türme (Wach- und Leuchttürme), Anlagestellen für die Schiffe, Bibliotheken, Gasthäuser, Wohnbauten,...



    *meine Beschreibungen sind meist in der „Sprache“ des Urkontinents verfasst. Zumindest Namen kommen aus dieser Sprache. Natürlich haben andere Völker/Spezies andere Namen für Dinge. Die Sprache die ich nutze nenne ich passender weise Zentralsprache – Naithmnino.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • hier jetzt der letzte mir bisher bekannte Kontinent.

    Es gibt noch 2 weiter auf der Nordhalbkugel, allerdings halte ich mir die Form und verortung noch offen, habe aber schon ein oder 3 Ideen dafür.


    Preneth (Kon)


    erste Kurzbeschreibung:

    (preneth = südlich, weit Weg?)

    (kon = kontinent, großes Land)


    Bewohner:

    Menschen (nur wenige im Norden)

    Bydhliime (Ballenläufer)

    Toghuurn (Krabbelwesen, groß, ohne Haare)

    Gaundaar (Kleine Wesen, haarig, große Augen)




    Zunächst einmal zu dem weißen Blob im Süden. Das soll einen Gletscher symbolisieren der über die Landfläche hinaus ins Meer ragt. Dieser Gletscher oder die Eisfläche ist nicht ganzjährig dort, hier sieht man mehr oder weniger seine größte Ausbreitung (im Winter). Er wird wahrscheinlich nur wenige Dezimeter dick, evlt maximal 15dm? Über den Sommer kann er sich teilweise komplett zurückziehen (bzw. nur noch zwischen den hohen Bergen vorkommen)


    Wir haben hier eine Nord-Süd Ausdehung (ohne den Gletscher Teil) von ca. 2.000km

    Von West nach Ost (wiederum nur das Land an sich) erstreckt er sich über ca 3.800km


    • der Kontinent liegt auf der Südhalbkugel, der südliche Zipfel überschreitet den südlichen Polarkreis knapp.
    • ein zentraler Gebirgszug trennt mehr oder weniger die kalte (eisige) von der warmen (heißen) Zone des Kontinents.
    • westlich des Gebirges ist das Land fruchtbar und es gibt Wälder und Wiesen.
    • je weiter man in den Westen geht desto trockener wird das Land, es gibt nur noch kleine Bäume die immer weiter von einenander entfernt stehen und kleine Büsche.
    • der gelbliche Teil auf der Karte ist eine Wüste (knapp 700km lang und 260km breit)
    • Flüsse durch den braunen Teil der Karte fließen nur nach stärkerem Regen und kurz nachdem teile des Gletschers geschmolzen sind (im Frühjahr).
    • die kleine Insel über dem vergletscherten Teil heißt sicherlich "Kroneninsel" oder "Königs Insel" oder so



    Lebensraum und Verbreitung der "intelligenten" Spezies (wie oben genannt):

    • Menschen (20%): im Norden, teilweise bis zu dem größeren Waldstück in der Mitte des Kontinents (aber dort nur noch sehr spärlich)
    • Bydhliime (60%): vorallem im braunen Teil der Karte
    • Gaundaar (unter 5%, Vermutung): haupstächlich im nördlichen Teil des Gebirges
    • Toghuurn (15%): im zentralen Teil des Gebirges und in den angrenzenden Wäldern


    Nun habe ich zu den beiden letzten Kontinenten insgesamt 6 (intelligente) Spezies genannt (mit dem Menschen). Als nächstes werde ich wohl eine kurze Beschreibung dieser Spezies liefern. Also falls dazu Fragen wären, das kommt demnächst.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Bewohner:

    Menschen (nur wenige im Norden)

    Bydhliime (Ballenläufer)

    Toghuurn (Krabbelwesen, groß, ohne Haare)

    Gaundaar (Kleine Wesen, haarig, große Augen)

    Oh bitte bitte bekommen wir davon Skizzen. Von mir aus kann ich sie dir auch anfertigen wenn du willst (bräuchte dann halt detaillierte Beschreibungen)

  • Nun habe ich zu den beiden letzten Kontinenten insgesamt 6 (intelligente) Spezies genannt (mit dem Menschen). Als nächstes werde ich wohl eine kurze Beschreibung dieser Spezies liefern. Also falls dazu Fragen wären, das kommt demnächst.

    Hier jetzt die kurzbeschreibung der ersten drei kulturschaffenden (intelligenten) Spezies.

    Einfach mal alphabetisch sortiert. Ein paar Punkte sind vielleicht etwas "plump" mit einfachen Bewertungen? (schlecht, gering, normal, gut, überdurchschnittlich...) das liegt vielleicht daran, dass meine Vorlage für diesen Spezies-Bogen aus dem RPG Bereich kommt.

    Nicht alle Spezies haben die gleichen Kategorien bebastelt, manches ist noch offen...

    Kleine Erklärung vorweg, ich nutze immernoch Dezimeter als Einheit für die Größe :D und FJ bedeutet Fythmiindria Jahr, also ein Jahr auf meinem Planeten, welcher etwa 240 Tagen entspricht. Wer es berechnen will, 1.278 FJ sind 1 Erden Jahr. (Liegt daran dass es mehr Stunden pro Tag gibt...)


    Spezies-Bogen: {Bydhliime}



    Stereotyp/Skizze


    Bydliime sind „Ballenläufer“, sie sind körperlich sehr groß und können schnell und ausdauernd laufen.


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 80-120kg


    Ø Größe (von bis): 19-24dm


    Ø Lebensalter: 77FJ (160 FJ mit Magie)


    Gesicht: wettergegerbt


    Mögliche Hautfarben: sandfarben bis dunkel


    Behaarung: dunkel (dickes, langes Haar)


    Augenfarbe: braun bis dunkelgrün


    Besondere Merkmale: laufen auf ihren Fußballen


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: normal


    magische Begabungen: normal


    Charakter: freundlich


    Anpassungsfähigkeit: überdurchschnitt


    Besondere Begabungen:


    Können schnell, ausdauernd laufen; finden sich in der Wüste/Steppe zurecht; Jagd Sinn; halten die Hitze gut aus


    Schwächen:


    Mögen es frei zu sein (in weiter Natur); entscheiden nie ohne Familie?; haben Schwierigkeiten am Fels zu klettern


    Herkunft und Lebensraum:


    Kommen vom Südkontinent (Preneth), in meist trockenen Gebieten


    Nur Familienbunde, keine Städte; Lehmzelte, Hütten oder auch nur „Loch im Boden“, aber eigentlich eher nomadisch. Behausungen können schnell wieder abgebaut werden, bzw. werden an anderer Stelle neu aufgebaut



    Familie:


    Sehr enges Familienverhältnis, Kinder werden in der Familie erzogen, helfen bei der Arbeit etc.


    Vermehrung und Alterung:


    Eine Bydhliime Frau bringt durchschnittlich etwa 2-3 Kinder zur Welt (selten Zwillinge), diese sind ähnlich wie beim Menschen die ersten Monate relativ schutzlos und brauchen die Versorgung der Mutter o.ä.


    Geschlechterverhältnis ist etwa 1.5 – 1 (männlich-weiblich)


    Geschlechtsreife erlangen sie meist zwischen 16 und 18 Jahren (FJ)


    Mit 20-22 FJ wird ein Bydhliime zum „Ritual“ geschickt, dort werden sie Erwachsen und unabhängig von den Eltern


    Alterungserscheinungen beginnen ungefähr ab 60+ (Fýthmiindria Jahren), wenn es Kontakt mit Magie/Magiern gibt etwas später à 120+


    Nahrung:


    Bydhliime sind Jäger und Sammler, daher essen sie Fleisch und Nüsse, Wurzeln, Beeren (kennen über 200 verschiedene Nussarten, 80- über 150 essbare Pflanzen); das gesammelte macht 60-80% ihres Tagesbedarfs aus, Jagd nur etwa 20-40% je nach Jahreszeit und Vorkommen.


    Brauchen nur etwa 2.200 kcal pro Tag (obwohl sie größer als Menschen sind)



    Idee:


    Treibjäger


    Behalten ihren nomadischen bzw. Jäger-Sammler Stil lange bei.



    Spezies-Bogen: {Gaundaar}



    Stereotyp/Skizze


    Gaundaar sind eine „kleinwüchsige“ Spezies, sie sehen womöglich aus wie Kinder, aber mit Bärten.


    Gaundaar sind eher klein und leben unter der Erde, sie graben ausladende Tunnelsysteme und nutzen viel Technik.


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 38- 48kg


    Ø Größe (von bis): 12- 14dm


    Ø Lebensalter: 200 FJ (über 420 FJ mit Magie) - Vermutung


    Mögliche Hautfarben: Hell, Grau, Bläulich, Pink, Golden? Grünlich?


    Behaarung: oft dichte Augenbrauen, teilweise Haupthaar, oft Bärte?, Farben wie ihre Hautfarben


    Augenfarbe: schwarz, braun, gelb/golden, bläulich?



    Besondere Merkmale: sind eine kurze Spezies, haben sehr große Augen, die etwas herausstehen, die Haut scheint lederartig, sie haben recht harte/feste Lippen, körperlich eher schwach und sehen oft kränklich aus


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: vermutlich überdurchschnitt


    magische Begabungen: normal?


    Charakter friedlich, und scheu, suchen keinen Kontakt


    Anpassungsfähigkeit: unbekannt


    Besondere Begabungen:


    sehen sehr gut im Dunkeln (brauchen wenig Licht), sind eher gemütlich/langsam unterwegs, Stärken sind vor allem ihre Tüftelei (Vermutung)


    Schwächen:


    Sind körperlich nicht sehr stark. Scheinen schnell krank zu werden oder durch die Umwelt negativ beeinflusst


    Herkunft und Lebensraum:


    Kommen vom Südkontinent (Preneth) und leben unter der Erde.


    Sie legen große Tunnelsysteme an, in denen sie leben, arbeiten, Nahrung anbauen, schlafen, usw. Teilweise teilen sie diese mit den Toghuurn.


    Unterirdische Städte und Wohnungen sind ihr Lebensraum.



    Familie:


    Familienstruktur, Verhältnis zu Kindern - unbekannt


    Vermehrung und Alterung:


    - unbekannt -


    Wie viele Nachkommen bringt ein Individuum im Laufe des Lebens zur Welt?


    Lebendgeburt oder Eier?


    Wie ist das Geschlechterverhältnis (gleich viele Männchen wie Weibchen?)


    Geschlechtsreife?


    Lebenserwartung (unabhängig von der Kultur und abhängig davon?)


    wann ist ein Individuum unabhängig von den Eltern


    wann setzen etwa welche Alterungserscheinungen ein...


    Nahrung:


    Vermutung ist das sie Pilze und Pflanzen anbauen und essen.



    Idee:


    Eine kleine Spezies ähnlich vieler aus Star Wars (z.B. Shahkirin)


    Keine Zwerge!!!


    Eher technisch begabt, aber was?


    Es gibt verschiedene Arten? Rassen?




    Spezies-Bogen: {Mensch}



    Stereotyp/Skizze


    (Beschreibung in einem Satz)


    Körperbau und Aussehen:


    Ø Gewicht (von bis): 48- 110kg


    Ø Größe (von bis): 16- 18dm


    Ø Lebensalter: 109 FJ (210 FJ mit Magie)


    Mögliche Hautfarben: helle bis dunkle Töne


    Behaarung: braun, schwarz, blond, rot, grau (im Alter)


    Augenfarbe: Bernstein, grün, braun, grau, blau (und alles dazwischen)


    Besondere Merkmale: sind sehr anpassungsfähig, und es gibt sie in sehr unterschiedlichen Varianten


    Geistige Eigenschaften:


    Intelligenz: normal


    magische Begabungen: normal bis überdurchschnittlich (vielleicht nur viele die Begabt sind, daher kommt es so vor)


    Charakter: neutral (gut und Böse, aggressiv und friedlich...)


    Anpassungsfähigkeit: hoch


    Besondere Begabungen:


    haben meist einen großen Gemeinschaftssinn, dadurch erreichen sie auch sehr viel (zusammen), durch ihre große Anzahl gibt es auch alle möglichen „besonderen“ Menschen


    Schwächen:


    sind teilweise Machthungrig und wollen alles „haben“.


    Herkunft und Lebensraum:


    Menschen sind auf allen (bisher bekannten) Kontinenten vertreten, sie leben in vielen Klimazonen, Höhenlagen und auch auf dem Wasser, im Gebirge und im Flachland und Wald.


    Teilweise kommen sie mit anderen Spezies zurecht, teilweise leben sie zusammen.


    Sie bauen große Städte, Dörfer und Siedlungen. Gebäude variieren von einfachen Hütten über Häuser bis hin zu prachtvollen Palästen und Wehranlagen, diese werden mit unterschiedlichstem Material gebaut.



    Familie:


    meistens ist die Familie ein wichtiger Teil des Menschen, in manchen Regionen wird „die Regierung“ allerdings der Familie übergeordnet.


    Kinder werden oft zunächst innerhalb der Familie großgezogen, im jugendlichen Alter (etwa 14 FJ) gehen sie in eine Schule wo die Ausbildung fortgeführt wird.


    Vermehrung und Alterung:


    Die durchschnittliche Menschen Frau bekommt 2-5 Kinder.


    Das Geschlechterverhältnis ist in etwa 1:1


    Geschlechtsreif werden weibliche Menschen mit etwa 15 FJ, männliche Menschen erst mit 18 FJ


    wann ist ein Individuum unabhängig von den Eltern? Das ist von Kultur zu Kultur unterschiedlich. Oft sind „Kinder“ unabhängig von den Eltern, wenn sie verheiratet sind.


    Ab etwa 50 Jahren bemerken Menschen im Normalfall das Alter. Obwohl sie dann meist noch einmal so lange leben.


    Nahrung:


    Menschen essen so gut wie alles.


    Im Durchschnitt essen Menschen zwischen 1.800 und 2.200 kcal


    Motivation/Mythologie:


    Sinn des Lebens


    Falsch/Richtig


    Leben nach dem Tod



    Idee:

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Es stockt bei der Weiterentwicklung der anderen kulturschaffenden Spezies, daher hier ein kurzer Auszug zu einer anderen Spezies/ einem Tier:

    Tohriyx (auch Tohriix oder To-Ryx (in Látadoo) oder Pas Sôon (auf Preneth))


    Klasse: Säugetiere

    Ordnung: Paarhufer

    Familie: Stirnwaffenträger

    Gattung: Hornträger

    Art: Tohriyx


    Merkmale:

    Die Tiere erreichen eine Kopf-Rumpf-Länge (von Nasenspitze bis Schwanzwurzel) von 18,3 dm bis 23,8 dm und eine Schulterhöhe von 12,1 dm bis 16,2 dm und ist damit eines der größten Antilopen. Exemplare werden 210kg bis 320kg schwer. Beide Geschlechter haben einen starken Hals und einen pferdeartigen Schweif. Die Fellfarbe ist bräunlich-fahl bis hell beige mit schwarzen Zeichnungen an Oberschenkeln und im Gesicht. Weiße Fesseln sind nicht ungewöhnlich.

    Besonders auffällig sind die meist 4 langen, spitzen Hörner, die bis zu 18 dm lang werden. Meist sind die vorderen Hornpaare kürzer (bis 8 dm), sie liegen zwischen den Augen und sind oft leicht nach hinten gebogen. Manchmal können sie so klein ausfallen, dass sie lediglich als haarlose Beulen aus dem Fell ragen. Die hinteren Hörner sind stets aufrecht gerichtet und gerade. Sie liegen zwischen den Ohren und spreizen sich zu einem großen V.



    Verbreitung:

    Tohriyxe sind in offenen Gebieten beheimatet und bevorzugen Regionen mit weitem Sichtfeld. Hauptsächlich hält es sich in Grasland oder Steppe auf, ist aber auch in Wüsten und Halbwüsten anzufinden.

    Verbreitet sind sie im Norden von Naithkon, und westlich des großen Gebirges auf Preneth.


    Lebensweise/Verhalten:

    Als Nahrung wird Gras bevorzugt, allerdings nehmen sie auch Blätter, Kräuter, Sprossen, Flechten und Wurzeln zu sich. Obwohl Tohriyxe Wasser trinken, sind sie von Oberflächenwasser unabhängig; sie nehmen im morgendlichen Nebel und über ihre Nahrung genug Flüssigkeit auf.

    Auf der Such nach Nahrung können sie weite Wanderungen durchführen.

    Weibchen leben in Gruppen von bis zu 30 Tieren. Männchen sind Einzelgänger. Sie verteidigen ein Revier und alle sich darin befindenden Weibchen. Kämpfe zwischen rivalisierenden Männchen können zu ernsthaften und lebensgefährlichen Verletzungen führen, sind aber selten.

    Normalerweise fliehen Tohriyxe vor drohenden Gefahren. Wenn sich aber ein Tier bedroht fühlt (vor allem Weibchen, wenn sie Junge haben), dann galoppiert es auf die Gefahr zu und senkt die spitzen Hörner, die eine gefährliche Waffe sind. Oft wird aber vor einem eventuellen Agressor gestoppt, erst wenn dieser sich nicht in die Flucht schlagen lässt, wird tatsächlich angegriffen.

    Im Laufen können Tohriyxe Geschwindigkeiten von 60-75km/h erreichen. Auf "kurzen" Strecken (bis 5km) können bis zu 80km/h erreicht werden. Es wurde beobachtet, dass eine Distanz von 11km in 10 Minuten überbrückt wurde. Wenn sie allerdings länger galoppieren müssen können sie überhitzen. Nach etwa 30 Minuten müssen sie dringend anhalten und bewegen sich längere Zeit nicht vom Fleck.


    Feinde:

    Natürliche Feinde des Tohriyx sind vor allem Puma und Wölfe, wobei nur junge, ältere und kranke Tiere gejagd werden. In felsigeren Gebieten im Osten der "Nordlande" werden ab und an auch Tiere von Adlern* gerissen.

    Auch der Mensch jagd die Tiere wegen ihren Hörnern und dem Fleisch, hauptsächlich im Grenzland zu Terron oder südlich von Matrap und den kleineren Küstenstädten.

    Auf Preneth zählen auch Löwen und Hyänen zu den Feinden. Ebenso wie Bydhliime die sie mit Speeren in einer Hetzjagd erlegen.

    Teilweise machen Toghuurn** auch jagd auf Tohriyxe.




    *große Adler, nicht ganz so groß wie bei Tolkien, aber schon groß... (Ausarbeitung noch in arbeit)

    ** Toghuurn ist eine der kulturschaffenden Spezies, sie jagen aber nur nachts oder bei Dämmerung, und nur wenn sich Tohriyxe in die nähe der Wälder begeben.


    Anmerkung: Inspiriert bin ich natülich von einem realen Tier, zu sehen in meinem Profilbild. Tohriyx natürlich etwas größer und ein klein wenig agressiver... wobei ich eine begegnung hatte, mit einem Tier (das keine Hörner trug) und mir ging leicht was in die Hose als es mich angaloppierte und nur kurz vorher stoppte...

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
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  • Magie auf Fỳthmíìndría

    Ein Magiesystem oder der Versuch Magie begreifbar zu machen



    Magie ist Leben


    Magie durchfließt Alles, sie ist (fast) überall. Jedes Lebewesen sei es auch noch so klein erzeugt eine Energie, die man Magie nennen kann. Es gibt die unterschiedlichsten Namen für diese Energie, als Beispiel wäre da Aether, Kraft, Macht, Flair, und viele mehr. Jeder könnte theoretisch diese Energie anzapfen, ändern oder manipulieren, doch nur wenige sind so empfänglich, dass sie sie wirklich nutzen. Die meisten würden - wenn überhaupt - nur ein gewisses Gefühl beschreiben, wenn Magie in ihrer Nähe verwendet wird, vielleicht eine Art kribbeln oder jucken. Ein Magier kann Magie auf unterschiedliche Weise erkennen, teilweise als sichtbare Aura oder durch Wärme. Um ein wahrer Magier zu werden muss einem ein gewisses „Talent“ angeboren sein.



    Magie ist Nichts


    Magie wirkt niemals von sich aus. Sie muss stets aktiviert werden. „Talentierte“ können die Energie für die unterschiedlichsten Dinge nutzen und jeder hat seinen individuellen Auslöser. Solange Magie nichts tut, kann sie auch nur schwer erkannt werden.


    Doch auch jemand der kein „Talent“ besitzt kann Magie auslösen, zum Beispiel indem er einen magischen Gegenstand einsetzt.



    Magie kann Sachen


    Die Möglichkeiten und auch die Art der Anwendung sind vielfältig. Sie wird beschrieben als Zauber, Übernatürliches, Voodoo, Artistik, Kunst oder schlicht Talent. Andere nennen es Fluch oder Hexerei. Ihre Grenze ist ungewiss, doch wie alles im Leben muss Magie gelernt sein (Talent allein reicht nicht aus).


    Es gibt unterschiedliche Schulen der Magie.


    • Eine lehrt die Art des Körpers, mit gezielten Bewegungen kann z.B. Feuer kontrolliert oder gar scheinbar aus dem nichts erschaffen werden. Auch können Dinge oder Personen/Lebewesen zum Schweben gebracht werden. Ebenfalls beinhaltet die Schule des Körpers, dass man sich selbst zu scheinbar unmenschlichen Fähigkeiten bringen kann wie enorme Geschwindigkeit oder Kraft.
    • Eine andere Schule lehrt die Art der Schrift, dabei wird mit speziellen Symbolen die Magie gewirkt. Auch hier kann Feuer entstehen, jedoch ist dessen Kontrolle schwieriger. Man kann durch komplexere Zeichen Gegenstände erstellen wie Waffen, einen Esstisch oder gar Zelte für die Nacht. Auch zu gewissem Maß lebendige Dinge sind möglich.
    • Eine Schule beherrscht die Magie in Form von Worten. „Zaubersprüche“ verändern die Umwelt wie es der Talentierte wünscht. Doch hier ist vorsicht geboten, ein falsches Wort oder schlechte Betonung können die Wirkung stark verändern.
    • Weitere Schulen sind möglich. Am Ende ist es aber wahrscheinlich mit jeder Schule / Art möglich jede gewünschte Wirkung zu erzielen. Man braucht allerdings Übung dafür und manchem fällt die eine Art oder Schule leichter als die andere. Auch kombinationen von verschiedenen Schulen sind möglich.



    Magie bleibt nicht, … oder…?


    Nicht alles das durch Magie verändert wurde bleibt für immer. Die meisten Dinge, die erschaffen wurden, müssen entweder stets erneuert werden oder lösen sich bald wieder auf. So kann sich keine dauerhafte Unterkunft „gebaut“ werden, außer man steckt immer wieder etwas Energie hinein um sie zu erhalten.


    Man hat jedoch herausgefunden, dass man die magische Energie speichern kann. Ein „Talentierter“ kann Magie sammeln und sie für später aufbewahren (wenn er beispielsweise mehr Energie braucht als er normalerweise auf einmal einsetzen kann). Es gibt natürliche und gemachte Speicher. Dabei sind die Natürlichen (bisher) immer bessere Speicher, sie geben beinahe genauso viel Energie ab wie man hineingesteckt hat und verlieren sie nur sehr langsam über die Zeit.


    Natürliche Speicher: Kristalle, Holz (abgebrochene Äste, unbearbeitet oder lebendige Bäume), Runensteine (ohne Beschriftung),…


    Gemachte Speicher: geschliffene Kristalle (Idee für die Zukunft von künstlichen Kristallen), Zauberstab (verarbeitetes Holz), Papier/ Papyrus/ Schriftrolle, Runenstein (mit Schriftzeichen versehen),…


    Diese gespeicherte Energie können auch „Untalentierte“ nutzen, allerdings nur wenn sie in einem Gegenstand verbaut ist der die Wirkung aktiviert. Es gibt magische „Feuerzeuge“, Kompasse die zu einem bestimmten Ort zeigen oder Kristallspeicher die ein Luftschiff fliegen lassen. Andere Gegenstände verstärken die Macht des Magiers, z.B. ein Kampfstab oder Zauberstab, auch Ringe oder Tatowierungen* können Magie speichern und Magier verstärken.





    *wird hier als Gegenstand gesehen, der auf einem Körper aufgetragen ist (man kann auch „nur“ mit Farbe auf seinen Körper schreiben, für kürzere Wirkungszeit)

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Religion

    Lange Zeit war ich mir unsicher, ob ich Religion in meine Welt einbinden will. Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, dass sie doch ein wichiger Teil ist, aber sie soll auf keinen Fall im Vordergrund stehen.

    Es gibt sie, aber praktiziert wird es (meistens) nicht all zu öffentlich, oder es spielt keine zuu große Rolle im Alltag.

    Momentan beschränke ich mich ein wenig auf den Zentralen Kontinent (Naithkon). Doch auch hier gibt es inzwischen schon die ein oder andere Religion.

    Die Alten Götter

    (leider sind mir noch keine Namen eingefallen...)

    Götter spielen hier eine weniger große Rolle. Ja sie existieren (glaubt man) aber sie sind weit weg von den Menschen und interessieren sich nicht mehr wirklich dafür was auf der Welt passiert. Man kennt sie allerdings und erwähnt sie dann und wann wenn etwas geschieht, dass mit dem einen oder andern Gott in verbindung gebracht wird.

    Die wichtigsten sind:

    - Gottvater; dieser mächtige Gott ist verantwortlich für alles Gute. Er erschuf die ersten Menschen und zeigte ihnen was gut war.

    - Gottesmutter; sie ist die Mutter der Götter (ob von allen oder nur einigen ist unbekannt und bei jedem unterschiedlich). Sie wiederspiegelt Liebe und Geborgenheit und Mitgefühl.

    - Gott der Sonne; man stellt sich ihn als kräftigen und schönen Mann vor. Er ist für alles handwerklich geschaffene verantwortlich. Manche bitten ihn darum dass ihre Kunst/ Bauwerk gelingt.

    - Gottgeschwister der Monde; diese zwei (mal Mädchen, mal Junge und Mädchen, selten nur als Einzelner) sähen Zwietracht und verderben Ernten. Sie streiten und hetzen andere gegeneinander auf. Oft wird zumindest einer der Monde für irgendein Unheil verantwortlich gemacht. Aber sie beruhigen sich auch wieder und stehen für Versöhnung.

    - Kriegsgott (der Dunkle); dieser Gott wird oft mit der Erscheinung von besonders großen Krähen oder Raben gleichgesetzt und ist somit einer der wenigen die noch ab und an auf die Welt kommen. Meist betrauert er den Verlust von gefallenen Soldaten/mutigen Menschen und kündet Krieg oder andere tragische Vorkomnisse an. Er steht aber auch für Stärke und taktischen Verstand.

    - Gott des Spiels; dieser Gott ist für Tücke und Trickserei bekannt, aber auch für spielerisches Geschick und Überzeugung. Im Gegensatz zum Kriegsgott steht er nicht für körperliche Kraft, sondern eher für die Schwächeren.

    Geisterglaube

    Gegenüber der Götter sind die Geister eher wichtig und überall im Alltag vertreten. Sie sind in allem lebendigen. Man betet an die Geister der Felder für eine gute Ernte. Man betet an die Geister des Waldes damit man beschützt wird. Man betet an die Geister seiner Ahnen um Weisheit und Erkenntnis.

    In beinahe jeder Region Naithadoos (sogar Naithkons) glaubt man an den einen oder anderen Geist. Meist wird der Glaube aber im eigenen Haus vollzogen und spielt keine große Rolle im Miteinander der Menschen.

    Oft geht der Geisterglaube auch einher mit den Göttern, Jeder glaubt an eine oder mehrere dieser Mächte – lieber ehrt man jeden Gott anstatt die Wut von einem Unbeachteten zu riskieren.


    Dieser Glaube ist so vielfälltig, dass es hier zu weit führen würde noch mehr zu beschreiben. Hier nur einer der etwas spezieller ist

    Knochenkult

    Noch in alter Zeit (bevor es Magie gab) bildete sich der Kult um die Knochen. Dabei glaubt man, dass die Geister seiner Vorfahren in ihren Knochen weiter leben. Daher werden die toten Körper nach einer gewissen Zeit unter der Erde wieder hervor geholt um die Knochen zu säubern und in einem dafür vorgesehenen Gebäude aufzubaren. Manche Gruppierungen verwenden dafür nur den Schädel, andere das gesamte Skelett.

    In diesen sogenannten „Haus der Knochen“ oder „Knochenhäusern“ werden so viele Vorfahren wie möglich aufgebart. Eine Familie die ein großes Knochenhaus hat, kennt somit auch ihre Herkunft und alle Vorfahren, natürlich können es sich nur sehr Reiche Familien leiten ein sehr großes Haus oder eine Art Gruft zu bauen.

    Oft wird einmal im Monat dort gebetet, oder aber nach Bedarf.


    Der Kult verliert stark an Anhängerschaft und wird an vielen Orten nicht mehr öffentlich praktiziert. Er ist beinahe in Vergessenheit geraten.


    Ein großer Feiertag ist die Mittwinterwende/Mittwinterfest (nicht nur im Knochenkult). Dann werden im Haus alle Feuer gelöscht und man geht zum Sonnenuntergang ins Haus der Knochen (in manchen Regionen macht dies nur das Familienoberhaupt, der Vater/Großvater oder Älteste). Hier betet man zu den Knochen und erhofft sich Antworten auf Fragen über die Vergangenheit (die Zukunft können die Knochen nicht wissen) Erst bei Sonnenaufgang verlässt man das Knochenhaus wieder und entzündet alle Feuer von neuem. Dies ist auch der Beginn eines neuen Jahres und wird anschließend mit großem Fest und viel Essen gefeiert.

    Das Mittsommer(nacht)fest ist auch ein Feiertag, dieses wird aber mit vielen (lebendigen) Freunden und Familie im Freien gefeiert.

    Heiligen

    (die noch am wenigsten ausgearbeitetste aber im Prinzip die wichtigsten "Religionen" in Naithadoo)

    Es werden einige Heilige verehrt. Sie waren (angeblich) echte Personen und um sie herum wurde eine Religion gesponnen (bei manchen mit, bei anderen ohne deren Wissen (also nach deren Tod)). Diese Gefolgschaften sind die Einzigen die eine Art Kirche in Naithadoo gebaut haben in der die Heiligen angebetet werden. Für jeden Heiligen gibt es eine eigene Glaubensgemeinschaft und auch wenn sie sich in ihren 'Grundregeln' recht ähnlich sind, so hält man doch Abstand zur anderen. (Glaubenskriege gibt es nur wenige, man lässt die anderen Gefolgschaften machen was sie wollen, solange man selbst nicht beeinträchtigt wird)

    Hier entscheidet man sich für einen (oder wird hineingeboren) und nur selten wechselt man seine Gefolgschaft...

    die Namen sind noch in Bearbeitung und auch die einzelnen Punkte erstmal nur Ideen. Was meint ihr dazu?

    - Kristall Bruderschaft?

    o Ein Symbol der Bruderschaft ist ein großer, weißer Kristall (Magiespeicher)

    o Die Bruderschaft steht für zusammenhalt und stärke in Gemeinschaft

    o Auch Schwache werden hier integriert und die starken/reichen unterstzützen

    o Als Gründer wird eine Gruppierung genannt, die trotz unterschiedlicher Schwächen zum Ziel kam…

    o Evlt. Ist dies eine Bruderschaft die Magie (zum Guten) nutzt

    - Gefolgschaft des Ebisu?

    o Ein schlauer Gelehrte, der Strebsam und Unnachgiebig war

    o Er konnte trotz Widerstand einen Gegner mit seiner Schleue besiegen

    o Seine Anhänger lernen in der „Kirche“ und sind bestrebt immer mehr Wissen anzueignen und weiter zu geben (sie betreiben die meisten Schulen/Universitäten)

    o Ebisu war starker Gegner der Magie und lehnt sie zu nutzen ab!

    - Gefolgschaft des Fytd?

    o Ein ehrbarer Krieger, der Tugendhaftigkeit und Gerechtigkeit lehrte

    o Er besiegte (fast) im Alleingang einen übermächtigen Gegner

    o Seine Anhänger sind meistens Soldaten und üben sich täglich im Kampf

    o Auch Fytd war Gegner von Magiern und und lehnt die Nutzung von Magie ab!

    - Gefolgschaft der Phomona?

    o Eine Heilerin, die mit Kräutern den Schwachen und Kranken half

    o Sie hatte „bösartige“ Gegner, die ihr schlechtes wollten und ihr ihren Erfolg neideten, aber sie konnte sie überzeugen

    o Ihre Anhänger kennen sich meistens mit Kräutern und Heilung aus

    o (Krankenhäuser?)

    - Gefolgschaft des Garlous?

    o Ein einfacher Fischer, der mit einem kleinen Segelboot aufs Meer fuhr um für seine Familie genug zu Essen zu bekommen.

    o Er erlitt Seenot, kam aber nach einigen Monaten wieder zurück

    o Anschließend konnte er scheinbar Fische herbeizaubern?

    o Seine Anhänger sind vorallem „einfache“ Leute, die daran glauben, dass sie gut ernährt bleiben

    o Hauptsächlich an Flüssen, Seeen und am Meer

    - Gefolgschaft von Lidarr?

    o Ein Böses? Vorbild?

    o Lidarr predigte, dass Schwache Menschen keine Befugnis haben unter den anderen zu Leben (er stieß sie aus ins Exil – später wurden schwache auch umgebracht)

    o Seine Anhänger versuchen stehts den eigenen Vorteil zu bekommen

    o Oft schließen sich schwache einem stärkeren an um dabei zu bleiben, unterwerfen sich aber vollständig

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Baumkult

    In den Stämmen der Wälder von Terron werden hauptsächlich Bäume verehrt. Sie sind stark und schaffen Leben. Ausserdem spenden sie Schutz vor Sonne, Regen, Wind und Schnee. Dazu gibt es einige besondere Bäume. Und ein paar Gottgleicher Gestalten.



    - Baum des Lebens; ist die Idee, dass es einen großen (gigantischen) Baum gibt, der der Ursprung allen Lebens ist

    - Betende Bäume; Bäume die sich leicht im Wind wiegen und z.B. Weiden mit ihren hängenden Ästelchen werden als betende Bäume oft andächtig angeschaut. Man setzt sich unter sie um selbst zu beten und Zeremonien die Ruhe und Andächtigkeit verlangen werden hier abgehalten.

    - Baumrichter; sehr große Baume (vorallem Eichen, Blutlinden) werden oft als Richtbaum bezeichnet. Wenn der Jarl über ein Unrecht richtet, dann tut er dies unter einem solchen Baum

    - Tanzlinden: Jedes Dorf hat in seinem „Zentrum“ (meist vor oder in der nähe der Jarlshütte) eine Linde, die so geformt wurde dass sie eine Plattformen tragen. Auf ihnen kann man in der Baumkrone tanzen. Oft hat sie Kunstvolle Stützpfeiler die teilweise sogar lebendige Bäume sind.

    - Wunschbaum; oft ein einzelner Baum auf einer Lichtung oder einem Hügel. Er soll einem Wünsche erfüllen können und hat magische Kräfte.

    - Totenhain; eine Ansamlung von Bäumen unter denen man man seine Toten begräbt und an sie denkt. Man begleitet sie eine Zeit lang, damit sie „Sicher“ ins Totenreich kommen. Man darf Tote nicht verbrennen, sondern muss sie in die Erde zurückbringen damit sie wieder eins werden mit ihr.

    Kriegs-Gottheit

    Eine wichtige Gottheit ist Waji. Dieser ist ein mächtiger Krieger und kommt zu Hilfe, wenn Unrecht geschehen ist, aber nur zu Personen, die mit dem „Universum im Reinen sind“.

    Es werden oft Kriegstänze und Kriegsgesänge angestimmt um Waji zu rufen.

    Tote Krieger werden verbrannt, damit ihre Reste (mit der Seele) in die Wolken aufsteigen. Dort glaubt man, dass Waji lebt und auf alle guten Kämpfer hinabschaut.

    Baum-Gottheit

    In manchen Stämmen (vorallem im Norden) glaubt man an einen Baumgott, der zwischen Mensch und Baum-gestalt wechseln kann. Er hütet die Bäume und hilft Menschen in Not. Man sagt, wenn jemand von einem Baumgott geholfen wurde, dann wird er zum Teil Baum (seine Haut wird wie Rinde, oder er bekommt Wurzeln und bewegt sich nicht mehr,...)

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • ja, ich denke da gibts eine Verbindung.

    Bei Phomona kann ich mir vorstellen, dass es auch irgendwelche Geister waren, die ihr geholfen haben. Wahrscheinlich gibt es unterschiedliche Auslegungen, die einen sagen Geister, die anderen sagen Gottesmutter, wieder andere meinen es war einer der Mondgeschwister (die für Versöhnung also Heilung sorgten)

    Sicherlich glauben die Leute, dass z.B. Fytd vom Kriegsgott beigestanden wurde.

    Bei Ebisu ist es bestimmt wieder etwas schwerer: Gott des Spiels, auch der Kriegsgott oder doch Gottvater?


    das bleibt auf jeden Fall ein großer Streitpunkt unter den Anhängern der jeweiligen Heiligen.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • So:

    Die Kristall Bruderschaft ist wohl am ehesten etwas das wir mit einer (christlichen) Kirche gleichsetzen würden. Nur steht eine Gemeinschaft an der Spitze und nicht ein Einzelner Gott. Die Anhänger treffen sich in (Kirch)Gebäuden um gemeinsam zu beten, zu diskutieren und auch oft um gemeinsam zu Essen. Jede Gemeinde hat einen Kristall als Symbol, oder etwas aus Glas, dass wie ein Kristall aussieht und man stellt ihn so aus, dass man ihn von überall sehen kann und dass er von der Sonne beleuchtet wird. Evtl. beleuchten sie ihn auch (magisch), damit er nachts zu sehen ist.


    Die Gefolgschaft von Ebisu baut ebenfalls "Kirchen", allerdings trifft man sich hier um vom Vorsteher der Gefolgschaft (in der Region/Stadt/Dorf) zu lernen. Dabei kann es um banales gehen wie Lesen/Schreiben, aber auch um Ackerbau (wie bestell ich mein Feld am Besten) oder über Geschichte (Geschichten aus früherer Zeit). Meist treffen sich Gruppen mit ähnlichem Wissenstand abwechselnd. Kinder gehen meistens am Vormittag dort hin um Grundkenntnisse zu erlernen. (normalerweise nur die, die auch der Gemeinschaft angehören. Familien die zu einem anderen Heiligen beten müssen ihren Kindern selbst Lesen usw. beibringen. Im O-Ton sind Anhänger anderer Heiliger eher "dumm").

    Die meisten "Professoren"/Lehrer an Universitäten sind Ebisu-Anhänger. Ebenso werden eigentlich alle Bibliotheken von diesen Anhängern gegründet und betrieben.


    Die Gefolgschaft von Fydt ist bestrebt sich stets im Kampf weiter zu verbessern, daher sind ihre "Kirchen" eher eine Art von Kampfplatz oder Kampfschule. Der Oberste der Gefolgschaft in dieser Region/Stadtteil/Dorf, ist ihr Ausbilder (wobei es auch externe Ausbilder geben kann) und hier wird mehrmals den Monat im Waffengebrauch geübt. Natürlich wird vorher und hinterher auch gebetet und es gibt heilige Reliquien die in den Räumen ausgestellt sind (eine Waffe die Fydt mal in der Hand gehalten haben soll, oder ähnliches).

    Evtl. gibt es unterschiedliche Ausrichtungen, nach Waffengattung? (in großen Städten?)


    Ich denke die Gefolgschaft von Phomona bauen eine Art von Heilende Häuser oder Krankenhäuser. Dort beten sie natürlich zu Phomona, aber sie helfen hauptsächlich Kranken und Verletzten. Man könnte sie evtl wie Kloster beschreiben.


    Bei der Garlous Gefolgschaft bin ich mir noch nicht sicher, aber wahrscheinlich unterhalten sie Küchen die die Hungrigen speisen. Anhänger bringen (abwechselnd) Lebensmittel um etwas zu kochen. Dann wird gemeinsam gegessen.


    Bei Lidarr's Gefolgschaft stell ich mir eine Gemeinschaft vor, die sich einem reichen/starken/charismatischen Anführer unterwirft. Evtl wird sogar eher dieser Anführer angebetet anstatt Lidarr. Hier bin ich mir aber noch am Unsichersten wie das ganze aussehen soll. (auf der einen Seite soll es sehr ansprechend sein, dass man sich gut vorstellen kann teil dieser Gefolgschaft zu sein. Auf der anderen Seite will ich Lidarr als eine Art "böse" Gruppierung haben...)

    Ich würde sagen, dass Lidarrer? am ehesten in so eine machtbesessene Kategorie fallen. Sie unterscheiden zwar allgemein eher "schwache" Menschen von "starken", aber darin sind sie sehr ausgrenzend. Sie stellen allerdings nicht ihren Glauben an sich als "besser" dar.



    Die meisten Religionen und deren Organisationen sind also eher am gemeinschaftliche Denken interessiert. Und da sie alle unterschiedliche Bereiche abdecken, gibt es da kaum Zwietracht untereinander.

    Sicherlich gibt es Anhänger von Fydt, die denken, dass ihre Kampfübungen besser sind als die der anderen. Bestimmt gab/gibt es da auch mal Konflikte in denen dann eine Art "Show"kampf durchgeführt wird.

    Oder diese Heilmethode der Phomona Anhänger in Enuromund ist effektiver als die der Phomona Anhänger aus Amendola.

    Und bestimmt Streiten sich auch mal Fydtanhänger darüber, dass kämpfen ja viel besser wäre als nur Bücher zu lesen mit einem Ebisu-Anhänger...

    Aber im allgemeinen kommen alle diese verschiedenen Gemeinschaften gut miteinander zurecht. Und ich habe hier auch nur die allgemeine Gefolgschaft angerissen, es gibt sicherlich zu jedem Heiligen unterschiedliche Strömungen und Auslegungen (und Splittergruppen) ...


    Es gibt in anderen Bereichen der Welt weitere Religionen, die sich da eher anders verhalten und sich gegenüber anderen als mächtiger sehen. Hier habe ich ja nur einen kleinen Bereich eines einzelnen Kontinents beleuchtet.

    z.B. Reiche in denen der Kaiser/König/das Oberhaupt als Göttlich angesehen wird. Da kann es natürlich niemand anderen neben ihm geben. (und diese zwei (oder mehr) göttlichen Kaiser führen sicherlich Kriege (um des Glaubens willen) gegeneinander.)

    Bestimmt gibt es auch andere "egoistischere" Religionen. Aber mein Hauptpunkt ist eigentlich, dass die Religion zwar da sein soll, sich aber (für den Moment und in der Region in der ich gerade hauptsächlich bastel, zumindest) keine große Rolle spielt.

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

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