Arche Nova: Regrowth - Der 1001ste Minecraft-Klon (mit etwas Drumherum)

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Ich habe ein bisschen mit Tints für Haut- und Kleiderfarben rumgespielt und beim Testen kam ... Disco heraus ;D
    [Blockierte Grafik: https://i.imgur.com/RBntPXk.gif]



    (Was ist das eigentlich für ein absurder Aufwand, aus einem Video ein gif zu machen? Drei Programme habe ich dafür gebraucht ... %-) )


    Wieso zeigt das Forum in der Vorschau das Gif an, in der normalen Ansicht aber nicht?

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Mit der DSGVO (glaub) wurden Direkteinbindungen entfernt, das linkt jetzt immer außer du lädst es im Beitrag als Anhang hoch. Das funktioniert je nach Dateiformat.

  • Ah, danke! Im Anhang geht es leider nicht, da die Datei trotz ihrer miesen Qualität zu groß ist.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Jetzt funktioniert das mit der TInt-Mask korrekt. Allerdings bin ich nach wie vor nicht so ganz mit dem Ergebniss zufrieden. Irgendwas sieht für mein Empfinden mit den Augen bei dunkler Hautfarbe falsch aus.


    Und für Yrda und Ghiks:


    Hautfarben lassen sich jetzt komplett frei wählen. Die Haarfarben werden wahrscheinlich folgen. Mit der kleinen Einschränkung, dass die Augenbrauen sich nicht mitfarben lassen. Im Prinzip ginge das zwar, denn die Tint-Mask in Kombination mit dem Shader erlaubt es, vier unterschiedliche Tints zu verwenden, aber ich bin etwas zögerlich, das Potential dessen voll auszuschöpfen, da sonst in vor jedem draw call arg viele uniforms mit gesetzt werden müssten. Das scheint mir (ohne es genau gebenchmarkt zu haben) viel verschwendete Rechenzeit für wenig Nutzen.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Sehr cool!


    Das mit den Augen finde ich nicht so schlimm. Besser so, als wenn sie irgendwie mitgefärbt würden und dann schlechter erkennbar wären (wobei ne separate Augenfarbänderung/Texturwahl natürlich noch nice to have wäre).


    Augenbrauen seh ich auch nicht als so wichtig. Haarfarbanpassung wäre natürlich dann noch cool, ja. Türkiiiiiiiiiiiiiiiiiis! :D

  • Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Anmerkung zur Augenfarbenwahl richtig verstanden habe, aber die Augenfarbe lässt sich via Textur ändern. Ich habe bisher lediglich keine anderen Augenfarben gemalt, darum tauchen keine auf.


    Manchmal fürchte ich, dass ich mich im Hinblick auf das Grafische überhoben habe. Ich weiß, dass ich gerne einen einheitlichen Stil für alles hätte, und ich erkenne, dass ich keinen habe, aber ich schaffe es trotzdem nicht, meine Modelle und Texturen so zu gestalten, dass sie einheitlich wirken.

    Case in point: Schaf und Schwein in Bildern 1, 5, 6, 8, 9 und das Huhn in Bild 4. Mal ungeachtet der Texturen, die ich erstmal nur schlampig hingewurschtelt habe, ist das Schaf ein gutes Stück weniger stilisiert modelliert, als Schwein und Huhn. Für sich genommen finde ich alle drei ok. Das recht einfache Schwein passt meiner Meinung nach am besten zur recht eckigen Welt, aber auch das etwas feinere Schaf sieht meiner Meinung nach nicht total deplaziert aus. Nun habe ich mehrere Abende mein bestes Versucht, aber ich habe weder das Schwein noch das Schaf so umgestaltet bekommen, dass sie einheitlich aussahen. Und dann kommt natürlich als drittes hinzu, dass alle Viecher ja auch irgendwie zu den Figuren passen sollen. Die wiederum einen andern Stil haben.


    Davon abgesehen bin ich mir unsicher, ob ich Lebewesen korrekt schattiert haben will oder ob ich die Schatten lediglich in der Textur andeuten soll. Bisher habe ich sie, wie in Bildern 2, 3, 5 und 6 nur angedeutet, weil das eigentlich besser zum hart schattierten Rest der Welt passt, aber für sich genommen finde ich gefallen an der glatten Schattierung per Engine wie in Bildern 7, 8 und 9.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Da beim Schaf vor allem die Wolle interessant ist: Wie wäre es denn, wenn du den Schafskörper insgesamt kastiger machen würdest, ähnlich wie bei einem Turnbock, und die Beine gerader? Sodass die ein bisschen aussehen als seien sie unten in die Zuckerwatte äh Schafsplusterwolle reingesteckt?


    Die schattierte Variante sieht schon cool aus, aber den Übergang vom Hals zum Körper bei der Person empfinde ich als störend.


    Wenn du ansonsten den Detailgrad von Charakteren und Tieren noch stärker vereinheitlichen möchtest, könntest du natürlich auch die Augen der Personen noch vereinfachen und auch nur als Pixel-Punkt(e) + Augenbraue darüber andeuten. Und den Mund ggf sogar ganz weglassen. Aber das hängt natürlich davon ab wo du stilistisch hinwillst.

  • Ein Turnbockschaf hatte ich schon versucht, aber animiert sieht das reichlich doof aus (obwohl es herrlich einfach zu animieren ist). Das Schweinchen hat so dankbar kurze Beine, da fällt es im Gegensatz nicht auf, dass die keine Gelenke haben. Deine Hinzufügungen zum Schafskopf lassen das Viech schon viel besser und schafiger aussehen, finde ich. Es ist schon merkwürdig, bei meinem Onkel habe ich im Sommer immer Schafe aus nächster Nähe gesehen, aber ich wäre nicht auf die Idee gekommen, die Schnauze so zu zeichnen. Ich werde das morgen mal in die Textur überführen und gucken, wie es wirkt. Danke für den Schubser in die richtige Richtung!


    Der Übergang von Hals auf Schulter sieht nur so aus, weil ich die Normalen in dem Bereich nicht angepasst habe. Das war nur ein schneller Test, um zu gucken, wie es überhaupt wirkt.


    Die Gesichter der Figuren würde ich gerne hoch aufgelöst lassen, aber ich habe bereits ein wenig damit herumexperimentiert, die Augen ein bisschen kleiner zu machen. Nur konnte ich mich auch dort bisher zu keiner Entscheidung durchringen, was besser ist.
    Vielleicht sollte ich die Texturen der Tiere einfach hochauflösender zeichnen.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Das Spiel "Everything", das einen ähnlichen Detailgrad hat, hat es sich mit den Animationen sehr einfach gemacht ... :lol: (da werden die Tiere einfach nur als Ganzes gerollt ;) )


    Hm ... also ich bin kein 3D-Animator (oder überhaupt Animator). Ließe sich da tricksen, indem du die Beine beim Laufen jeweils etwas in den Körper reinschiebst? (so hätte ich mir das zumindest in der Turnbockvariante vorgestellt - aber vielleicht bin ich da auch ein wenig anspruchslos :D)

  • Äh, das Rollen ist auch eine Lösung ;D , aber nicht so ganz das, was ich mir vorstelle ;) . Ich hatte mal etwas ähnliches probiert, dass die Viecher einfach steif hoppeln, so wie ein Kind sein Spielzeug über den Boden bewegen würde, aber überzeugt hat mich das auch nicht. Jetzt, wo ich da so drüber nachdenke und deinen Vorschlag mit den Beinen, die eingezogen werden, lese, kommt mir eine Idee. Das mit dem Hoppeln muss ich nochmal ausprobieren ...

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Zur Zeit tut sich hier nicht viel. Ich bin am GUIs, Modelle und Texturen erstellen. Das ist ein langer und qualvoller Prozess.


    Abends, wenn sich der Monitor in den Nachtmodus geschaltet hat, und Arbeiten mit Farben nicht mehr möglich ist, baue ich fröhlich Häuschen. Hier ist eines davon, weil's mir grad so gut gefällt.

  • Die (fast) rechteckigen Schweine haben aber auch was für sich. Wenn die Beine im Körper verschwinden könnnten, könnte man sie stapeln. :hmm: jetzt hab ich Bilder von Tieren vor Augen die ihre Jungen auf ihren rechteckigen Körpern durch die Gegend tragen. "Dat pink brick wit dat lil brick on top, thas ma pigs." :lol:

  • Tjoa, der Kickstarter war mal ein grandioser Reinfall. Aber was soll's, wir paddeln einfach weiter...


    Ich hab mal just for fun Experimente mit einer orthographischen Projektion gemacht. Das gefällt mir eigentlich auch ganz gut.

  • Joa, aber ich habe nach 7 Tage nichtmal die Menge an Backern, die ich im Schnitt jeden Tag bräuchte, um das Projekt erfolgreich abschließen zu können. Dabei habe ich alle Promotionskanäle, die mir einfallen würden, mehr oder weniger ausgeschöpft. Ich denke einfach, dass sich da nicht mehr viel tun wird.


    Ursprünglich hatte ich sogar vorgehabt, das Spiel in der Ansicht aufzuziehen, mich dann aber von meiner Freundin überreden lassen, eine klassische First-Person-Perspektive zu wählen. ;D

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Schade, dass es mit Kickstarter nicht klappt. Ich hab mich beteiligt, aber ich habe manchmal das Gefühl, dass solche Kampagnen nur in den USA funktionieren und sonst nirgends ... trotzdem hoffe ich, dass du das Projekt nicht aufgibst!


    Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle und als gedrucktes Buch im Buchhandel. Als epub bei mir.
    Und Glitzi 9 ist fertich.

  • Danke dir herzlich! :festknuddel:


    Ich weiß nicht, ob es tatsächlich Unterschiede im Erfolg gibt, wenn man nicht in den USA sitzt. Allerdings habe ich schon Rückmeldungen bekommen, dass der Wechselkurs Dollar -> Euro schlecht sei. Es macht wahrscheinlich schon etwas aus, ob man nun 15 oder 17/18 Dollar spenden müsste.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

  • Auch wenn die Finanzierung via Kickstarter fehlgeschlagen ist - machst du hiermit weiter?
    Es gäbe ja auch noch andere Möglichkeiten, sei es Patreon, oder die für den Entwickler kostenlose Veröffentlichung auf itch.io, oder ein Early Access bei Steam (wo die Veröffentlichung aber ja leider 100$ kostet, was blöd ist, wenn man nicht weiß, ob man das am Ende überhaupt wieder reinbekommt).


    Natürlich ist aber auch eine Veröffentlichung bei itch oder ein patreon keine Garantie, dass Leute es "sehen". :-/

  • Ach ja, das Spiel...


    Eigentlich sollte ich mich nicht davon beeinflussen lassen, aber das Scheitern des Kickstarters hat mir schon ein wenig den Wind aus den Segeln genommen. Insbesondere einige Kommentare auf Reddit dazu.
    Es ist nicht so, dass ich das Spiel nun gänzlich aufgegeben hätte, aber jedes Mal, wenn ich mich dran setze, denke ich mir: "Was bringt's überhaupt?" was meinem Elan nicht gerade zuträglich ist. Zumal ich nun an einem Punkt bin, an dem es ziemlich gut wäre, wenn ich jemanden hätte, der mir die Hauptlast der Asset-Erschaffung abnehmen würde. Ich würde noch gerne so viel Dinge in dieses Spiel einbringen, aber es scheitert einfach an meinen sehr begrenzten künstlerischen Fähigkeiten. Und dann gibt's da noch Sachen, die quasi schon implementiert sind, die ich aber eigentlich nicht zeigen will, weil sie einfach scheiße aussehen. Ich hatte gehofft, mit dem Kickstarter etwas Geld zu machen, um einen Grafiker zumindest für einige Grundassets bezahlen zu können, aber das hat leider nicht geklappt.
    Im Augenblick versuche ich, neue, noch einfachere Modelle und Texturen für die Menschen und Tiere zu machen. Die alten haben mir nie wirklch gefallen und passten auch nicht so recht zum noch stärker eckigen und pixeligen Stil der Umgebung. Außerdem schaffe ich es nach wie vor nicht, die alten Modelle so zu riggen, dass es nicht zu unschönen Verzerrungen beim Animieren kommt. Modelle und Texturen zu machen dauert bei mir leider immer sehr lange, weil es ein fast schon zufälliger Prozess ist, bis etwas leidlich passables entstanden ist.


    Letztes Wochenende hatte ich kurz die Idee, nachdem ich in Tö's RP-Bastelthread auf Mausritter gestoßen war, das ganze Spiel so umzubauen, dass der Spieler eine Kolonie anthropomorpher Mäuse managen muss. Durch das Verschieben der Perspektive weg vom realistisch menschlichen hin zu etwas mehr fantastischem hatte ich zudem gehofft, die Asseterstellung etwas einfacher zu machen, da Fehlproportionen und Abstraktionen nicht mehr ganz so sehr auffallen würden, je unrealistischer/fantastischer das Szenario wird. Allerdings würde ein Wechsel der Perspektve wiederum neue Probleme erschaffen. Etwa dass Bäume gigantische Ausmaße annähmen, was beim generieren der einzelnen Weltenteile zu Problemen führt und Lebewesen, die viele Blöcke groß wären, wie etwa Katzen, nicht besonders gut durch ein Blockgitter bewegt werden können.


    Kickstarter Alternativen auszuprobieren hatte ich mir auch schon überlegt, aber mir ist bereits während des Kickstarters aufgefallen, wie anstrengend ich die Interaktion mit Spielern finde und wie ungern ich mich und meine Sachen präsentiere.

    "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.

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