[Osme] Tö bastelt ihr P&P System

  • So, ich fang jetzt an.


    Ich möchte ein Rollenspielsystem basteln, in das ich eine Welt basteln kann, dass ich vielleicht dochmal irgendwann etwas Leiten mag. Ich mach mir keine allzugroßen Hoffnung, dass tatsächlich mal so weit komme, aber ich fange jetzt an.
    Lange habe ich nun gedacht, ich kenn gar nicht genug Rollenspiele, um etwas Neues zu designen. Obwohl ich jetzt etwas mehr Überblick habe, fühle ich immer noch so, aber dass ist mir egal, denn ich fange jetzt an.
    Tatsächlich bleibe ich in der Nähe von D&D, weil ich klein anfange und das System für überraschend gut befinde. Ich mag den W20 als Würfel und ich mag die hohe Varianz. Es ist cool bei Spielen mit Würfelpools eine Menge Würfel in der Hand zu haben, aber ebenso mickrig fühlt man sich mir zwei Würfeln. Auch finde ich es immer noch seltsam Fünfen und Sechsen zu zählen und Einsen auch, statt die Wüfelaugen. Ich finde viele dieser Ideen sehr gut, aber es fühlt sich für mich wirklich besser an einen W20 zu werfen und ich werde versuchen das Erlebnis der Spielerinnen möglich gut zu gestalten, also soll sich das System an sich schon gut anfühlen. Ich werde mir daher vermutlich auch auf die Finger hauen müssen, denn ich neige ja dazu Erwartungen zu brechen und komplexe, weirde Designentscheidungen zu treffen. Diesmal werde ich versuchen konservativ und nutzerfreundlich zu basteln. (irks, wirklich nicht meine Stärke ^^)


    Wie soll würfeln geschehen? Wie bei D&D: W20 + ein Modifikator. Ich finde es angenehm leicht und ich kann mich an D&D Zahlen orientieren. Auch wenn ich es liebe in der Shadowruncharaktererstellung mir viele kleine Vorteile zu verschaffen, so habe ich wenig Spaß daran wenn ich mir merken muss, dass ich einen Ork einschüchtern möchte, weshalb der "Nasty Trog"-Modifikator nicht gilt, aber ich in Geruchsreichweite bin, weshalb ich die "Tailored Pheromones" dazuzählen kann, aber ich ja Einschüchtern wollte und das der einzige Socialskill ist bei dem die Pheromone nicht helfen und frage mich, ob ich meine Waffe gerade gezogen habe und die "Custom Look" für einen Bonus beim Einschüchtern hat.... Nee, dass ist mir VIEEEL zu viel um es im Kopf zu behalten. Designziel: Möglichst wenig "Wurfmodifikationen" im Kopf behalten müssen.


    Was mag ich noch? Artibute und Skills. Aber hier habe ich die größten Probleme mit der Auswahl von D&D. Hier muss sich was ändern, zumindest im Detail. Stärke und Charisma sind gut, mit dem Rest hab ich Probleme:
    -Geschick ist zu universell und in den meisten Systemen overpowered; das will ich nicht.
    -Ich will Konstitution umbenennen zu Körper und den Wert mehr ins Spielgeschehen einbinden.
    -Bei Weisheit und Intelligenz bin ich mir nicht sicher was mich stört. Habt ihr Ideen?
    Eine Frage ist auch die Wortwahl und die damit verbundenen Assoziationen. Wenn ich z.B. Eleganz als Attribut einführe, schließt das zu sehr manche Spielstile aus, oder ermöglicht das gerade erst andere? hmm.
    Auch weiß ich nicht, ob ich mehr oder weniger Attribute haben will und wie sehr sie sich überhaupt an D&D orrientieren sollten. Wäre Wahrnehmung ein gutes Attribut? Hmm ich glaube ich guck nochmal in ein paar andere Regelwerke.



    Zur Welt: Ich hangel mich eher daran entlang wo ich eh immer hinkomme: mittelmagisch/Bronzezeit/Cyberpunk/Viktorianisch/selten postapokalyptisch? Aber diesmal, eine kohärente Welt. Oh Schreck, oh Grauß! ^^
    Ich will 1-3 Metropolen in denen es viel zu tun gibt, einige kleine Städte und dann ein paar Dörfer/Minen/Außenstützpunkte. Denn die Umwelt insbesondere die soll gefährlich sein. Tiere und Monster sollen wichtige Resourcen bringen und dass muss in die Technologie einfließen oder die Magie. Insbesondere für den Viktorianischen-Aspekt und Cyberpunk wird das Ausbeuten der Natur (Bergbau, Farmen, Jagen) wichtig. Es ist halt die Frage in wie großem Stil, aber das darf ja auch Regionsabhängig sein, auf der Antarktis wird ja auch noch nicht nach Öl gebohrt. Oh, ich hab Bock ich bastel jetzt ne Welt. ^^

  • Seltsam, aber die meisten Sachen, die du über's System schreibst, lösen bei mir ein Gefühl von "Jaaa genauso würd ich das auch machen wollen, das fühlt sich gut an" aus. :)


    Weisheit und Intelligenz sind halt seltsam definiert. An sich schon generell eine seltsame Idee, der Intelligenz einen Wert zuzuweisen (*hust* IQ *hust*). Vielleicht ... Geduld? Sorgfalt?


    Was ist Weisheit überhaupt.^^ Vllt in der Richtung sowas wie Beherrschung? Wobei das eigentlich eh Geduld wäre. Abgeklärtheit klingt auch nach Geduld. Also ein Charakter den halt nix umwirft. Geistige Ausdauer. o_0


    Schläue? Schwierig. Wortgewandtheit/Schlagfertigkeit?


    Wahrnehmung finde ich eigentlich sehr gut. Aufmerksamkeit. Wachsamkeit. Überblickbehalten?

  • Zwecks Attribute kann ich dir diese Liste hier empfehlen. Hab sie vor Urzeiten im Netz gefunden und finde sie gerade auch bei der Definition von eigenen Attributen und deren Abdeckung recht praktisch:


    Attribtusnamen von Dirk "Xiang" Hennig
    In den meisten Rollenspielen werden die grundlegenden Merkmale eines Charakters über Attribute, meistens mit Werten, beschrieben. Die Bandbreite reicht von zwei oder drei Attributen bis zu einem Dutzend oder mehr. Für alle Autoren die dabei sind, einen eigenen Satz von Attributen für ihre Rollenspiel zu erstellen, habe ich diese kleine Sammlung von Attributsnamen erstellt. Oftmals fällt einem keine gute Bezeichnung ein, dann hilft vielleicht ein kleiner Blick auf diese Liste. Die Namen sind nach ähnlichen Bedeutungen gruppiert, ohne dabei den Anspruch der Gleichwertigkeit oder einer feststehenden Einteilung zu haben.


    • Stärke, Kraft, Körperkraft, Gewalt, Muskeln
    • Konstitution, Ausdauer, Fitness, Körperbau, Gesundheit, Körper, Größe, Stamina, Energie, Leben, Statur, Zähigkeit
    • Reaktion, Reflexe, Agilität, Schnelligkeit, Geschwindigkeit, Flinkheit, Schwung, Vitalität, Wendigkeit, Kampf
    • Geschicklichkeit, Geschick, Gewandheit, Fingerfertigkeit, Balance, Koordination, Beweglichkeit, Bewegung, Heimlichkeit, Athletik
    • Intelligenz, Verstand, Klugheit, Logik, Geist, Kopf, Schläue, Vernunft, Witz, Intellekt, Technik, Geistesschärfe
    • Intuition, Eingebung, Idee, Glück, Flexibilität, Kreativität, Initiative, Leidenschaft
    • Weisheit, Wissen, Bildung, Allgemeinwissen, Erinnerung, Gedächtnis
    • Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Wachsamkeit, Neugierde, Bewußtsein, Perzeption, Sinneskraft
    • Charisma, Ausstrahlung, Aussehen, Attraktivität, Erscheinung, Erscheinungsbild, soziale Intelligenz, Charme, Präsenz, Persönlichkeit, Umgang, Soziales, Extrovertiertheit
    • Magie, Zaubertalent, PSI, Mana, Macht, Empathie, Aura, Seele, Magiepotential, magische Begabung, Spiritus, Glaube, Glauben, Lebensenergie, Essenz, Manipulation
    • Willenskraft, Wille, Mut, Coolness, geistige Stabilität, metale Stärke, Nervenstärke, Ego, Psyche, geistige Gesundheit, Disziplin, Selbstdisziplin, Selbstbeherrschung, Ehrgeiz, Entschlossenheit, Introvertiertheit, Innere Ruhe
    • Toleranz, Mitgefühl, Menschlichkeit, Moral
    • Status, Rang, Ansehen, Ehre, Herkunft, Alienhaftigkeit
  • @Gerbi
    Das ist ne verdammt gute Idee! Mach ich. Dankeschön :festknuddel:


    @Jundurg
    Das freut mich :D Ich hab halt oft das Gefühl D&D ist ganz gut, aber ich will es gerade nicht Leiten. Das hat meist mit den Weltaspekten zu tun, aber im Detail auch im Grundsystem. Also ändere ich das Grundsystem, auch um besser erklären zu können, dass die Welt anders ist.


    Ich werd noch ne Weile weiter überlegen was ich mit Weisheit und Intelligenz machen. Das eine will sowohl Resistenz gegenüber mentalen Magien, als auch Spiritualität sein. Und das andere will Bildung und Magische Bildung abbilden und gleichzeitig erkären dass Orks halt weniger Schlau sind als Gnome. Falls es noch mehr Meinungen zu Intelligenz/Weisheit und Geschick gibt, könnt ihr die gerne hier schreiben.


    An der Welt habe ich mir jetzt überlegt welche Spezies ich erstmal haben will:
    -Menschen, weil sie Standard sind.
    -Elfen und Zwerge, weil Spieler*innen die lieben und brauchen.
    -Katzenwesen, weil die ein neuer wichtiger Bestandteil in Fantasy und auch Queereculture geworden sind und ich mittlerweile auch besser damit umgehen kann.
    -Amazonen, weil ich Amazonen brauche. ^^
    -irgendwas Dämonen/Teufel/Tiefling-artiges für Kantenbaronessen und Edgelords.

  • Hmm... Ich mag es eigentlich, wenn sich das Setting auch irgendwie in den Regeln widerspiegelt, z.B. in speziellen Charakterattributen. An D&D scheint dir ja speziell die abstrakte Würfel- und Attributmechanik zu gefallen, die spezielle Benennung und Verwendung der Attribute jedoch weniger.
    Vielleicht hilft es ja, erstmal zu überlegen, für welche Spielsituationen du die Regeln überhaupt haben möchtest. Welche Arten von Problemen und Konflikten sollen das Spiel ausmachen? Danach würde ich entscheiden, für was Charaktere genau eigene Attribute und Fertigkeiten bekommen.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • @Logan
    Danke für die Attributsliste, die ist total hilfreich.


    @Polli
    Das ist, denke ich, genau die richtige Rangehensweise, die du da beschreibst.



    Ich hab heute einem potentiellen Spieler von mir von der Idee erzählt und er fands toll. Aber einfach die Vorstellung, dass jetzt ein Spielercharakter durch die Welt rennen könnte, hat mir total die Lust daran gekillt. Von 100 auf null in 2 Sekunden. Mal sehen wann ich das wieder vergessen habe und hier weitermache, aber ich glaube ich habe ein fundamentales Problem beim Spielleiten. Das ist doof. :(

  • Ich hab heute einem potentiellen Spieler von mir von der Idee erzählt und er fands toll. Aber einfach die Vorstellung, dass jetzt ein Spielercharakter durch die Welt rennen könnte, hat mir total die Lust daran gekillt. Von 100 auf null in 2 Sekunden.

    Was stört dich denn daran speziell? Wenn du befürchtest, dass die Spieler durch bestimmte Handlungen die Welt "kaputt machen", könnte man überlegen, wie du die Regeln oder das Szenario entsprechend anpassen kannst.
    Mich würde z.B. vor allem stören, wenn die Spieler kaum etwas im Sinn hätten, als wild zu töten und zu plündern, wenn ich mir Mühe gemacht hätte, ein Szenario zu entwerfen, in dem viele Probleme auch mehr oder weniger friedlich gelöst werden können.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • Ich weiß nicht, ob dir das die Lust daran gekillt hat, aber vielleicht hilfts: Die Spiel-Session ist nur eine Instanz und nicht zwangsläufig Welt-Kanon. Vielleicht solltest du auch nochmal zwischen dir als Weltenbauerin und dir als Spielleiterin unterscheiden. Beim Ausgestalten des Abenteuers ist der WB-Kanon Grundlage, aber man kann fürs Abenteuer passendes dazudichten, das nachher nicht in die WB-Erklärungen hinein muss. Das funktioniert als Einbahnstraße vom WB-Kanon ins Abenteuer. Eine mögliche weitere Session kann unabhängig von Ereignissen in anderen anderen stattfinden.


    Es gibt auch WB-RP-Projekte, bei denen die Spielerhandlungen mehr Einfluss auf die Welt nehmen können. Da gibt's dann eben Feedback aus der Session (den Sessions), aber da ist die Welt und ihre emergente Entwicklung ein bisschen mehr ein Community-Projekt. Das ist dann aber mehr die Ausnahme, da die Session(s) von Kanonschreibern begleitet werden.


    Der Mittelweg ist eben, dass du erstmal nichts aus den Sessions als Kanon akzeptierst, außer du willst es ausdrücklich.

  • Ich werde mein RPG erstmal nicht weiterbauen, weil es mir keine Freude bereitet, aber ich habe gerade eine Idee für Attribute wiedergefunden.
    Normalerweise wenn ich irgendwas lese wie "Körper: 5 von 5" gehe ich davon aus, dass der Charakter groß und breit gebaut ist. Also habe ich mir überlegt flavor reinzubringen. Zu jedem Punkt den man hat, muss man ein Adjektiv nennen, welches den Charakter in diesem Attribut beschreibt. Also könnte Körper 5 auch so aussehen: grazil, schlaksig, flink, gebeugt, agil


    Weiteres Beispiel mit improviesieren Attributen.
    Ein klassischer Halbling:
    Körper: 2 ---> klein, aufrecht
    Intellekt: 2 ---> neugierig, pflichtbewusst
    Gefühl: 3 ---> mutig, besonnen, empathisch
    Kampf: 1 ---> piksend


    So habe ich direkt einige Charaktereigenschaften mit reingebracht.
    Auch interessant: je besser du in einem Attribut bist, desto mehr darfst du es ausschmücken.



    Ich hab aktuell eine D&D Runde in der ich eine Magierin spiele, aber ich weiß noch nicht wie sie eigentlich so ist. Hättet ihr Lust mir mit dieser Adjektivmethode zu helfen, damit ich sie besser spielen kann?


    Meine Magierin:
    Stärke: +2
    Geschick: +2
    Konstitution: +3
    Intelligenz: +3
    Weisheit: -2
    Charisma: 0

  • So ich mach dann mal weiter.


    Ich habe mich in letzter Zeit von "Into the Odd" und "Mausritter", also zwei Vertretern der Old School Renaissance, inspirieren lassen.


    Ich will vier Attribute die man jeweils mit 3W6 erwürfelt:

    • Körper: Kraft und Gesundheit
    • Hormone: Reflexe und Giftresistenz
    • Psyche: Wille und innere Ruhe
    • Präsenz: Charme und Scharfsinn (auch Initiative)

    Der höchste Wert gibt an wie viel Geld man zum Start bekommt. Wer mies gewürfelt hat bekommt viel Geld, wer großartig gewürfelt hat sehr wenig. Währung sind Osmiumperlen, die können auch bei Bedarf auch als starkes Geschoss verwendet werden (danke Metro 2033).


    Mit den Osmiumperlen, die man zum Start bekommt, darf man sich dann interessante Waffen, kuriose Gegenstände und eigenartige Eigenschaften kaufen. Jedes davon verbraucht einen oder mehrere Slots im Inventar (12 Slots + 2 Slots für die Hände). Beispielsweise kauf ich mir eine Zweihandwaffe, die verbraucht zwei Slots, und ich will die Eigenschaft haben besonders gut riechen zu können, verbraucht auch einen Slot. Wenn ich eine negative Eigenschaft haben will, bekomme ich Geld dafür, einen Slot belegt sie trotzdem.
    Mein Ziel damit ist es sich bunte und unterschiedliche Charaktere zu bauen, die auf ihre Attribute, Besitztümer und Eigenschaften runtergedampft werden können. Jeder Gegenstand und Eigenschaft soll toll sein und Ideen durch faszinierende Beschreibungen wecken. So möchte ich verhindern, dass sich eine optimale Ausstattung ergibt, denn ich habe keine Klassen. Wenn man Magierin spielen möchte, kann man Zaubersprüche in Form von Artefakten kaufen, die aufgebraucht werden.
    Generell haben Consumables einen Verbrauchswürfel (aus "the Black Hack"). Wenn das Consumable (z.b. ein Pfeil) genutzt wird muss der Verbrauchswürfel gewürfelt werden. Wenn eine 1-2 gewürfelt wird, wird der Verbrauchswürfel gedowngraded. (W20 > W12 > W8 > W6 > W4 > Item ist vollständig verbraucht)



    Das ist bisher meine Idee. :)

  • Gedanken zu meinem aktuellen System.
    Aktuell geht es sehr in Richtung Old School Reniassance (OSR), also schnelle Charaktererstellung, Fokus auf Dungeoncrawling, wenig Lebenspunkte, wenig besondere Fähigkeiten und das Inventar ist sehr wichtig.
    Wie gefallen mir diese Aspekte?
    -Eine schnelle Charaktererstellung ist mir nicht allzu wichtig. Ich will hauptsächlich, dass Charaktere auf wenigen Ideen beruhen und nicht überladen sind. Und sich in die Welt einfügen.
    -Dungeoncrawling ist mir nicht super wichtig. Kämpfe sind ganz nett, aber ich will auch mehr Fokus aufs Rollplaying bringen (sollte mir wohl mal die World of Darkness ansehen). Was mir am Dungeoncrawling super gefällt, ist dass es so viel in Räumen spielt. Ich habe bastlerisch große Probleme mit "der Weite". Ich mag es nicht Landstriche zu haben, es ist mir zu viel Raum und Fläche, deshalb bastel ich ja auch kleine dichte Städte als Welten. Aktuell bin ich daher interessiert mich am Metro 2033 Universum zu orientieren. Die Idee viele mit einander zerstrittene Parteien auf engem Raum in einem unterirdischen Netzwerk anzusiedeln ist brilliant. Man steigt im Grunde nie aus dem Dungeon nach oben. Alles ist Dungeon! ^^
    -Wenig Lebenspunkte. Ich mag die Gefahr dabei, aber ich will nicht so viele Tote. Vielleicht sollte ich mich mehr aufs Überleben der Charaktere konzentrieren. Nach dem Motto: "letzte Woche ist ein Char gestor...äh schwer verletzt worden. Du kannst sie erst wieder in einem Monat spielen, solange ist sie im Krankenhaus." Ist vielleicht ein Gedanke wert.
    -Wenige besondere Fähigkeiten find ich gut. Solange es noch witzige, milde Fähigkeiten gibt, die Flavor geben und der Problemlösung helfen, ist alles gut.
    -Ich liebe Inventare. Ich liebe es mir genau zu überlegen was mein Charakter haben würde, nicht was hilfreich wäre. Wenn ich das mit diesem System erreiche wäre das ein riesiger Erfolg. Abgesehen davon möchte ich die Physikalität haben. Deshalb ist die Währung Osmiumperlen. Das chemische Element Osmium ist super schwer und ziemlich unverwüstlich. Ich will diese Gewicht in der Tasche spüren und so eine Osmiumperle soll auch ordentlich was wert sein. Außerdem sagt allein der Begriff Osmiumperle viel über die Welt aus und man erwartet keine Mittelalterfantasy.


    Fazit: Ich bin auf nem guten Weg, sollte aber nochmal gucken was genau ich eigentlich vorhabe. Interessante, über wenige Dinge definierte Charaktere sind ein Ziel. Ein simples System mit schlanken Regeln ist ein zweites. Welche Ziele habe ich noch?


    Ich habe gestern mal wieder D&D 5e gespielt. Die Runde war ganz cool, aber ich mag die ganzen Fähigkeiten und special abilities überhaupt nicht. So viele Würfel, die es zu addieren gilt und so viele Technikalitäten. :faint:
    Außerdem hab ich gestern gelernt, dass ich 5+7 nicht addieren kann. Das sind einfach so krumme Zahlen, dass mein Gehirn nicht akzeptieren will, dass da 12 rauskommt und ist sich sicher, dass 13 viel richtiger ist. [Blockierte Grafik: https://www.weltenbastler.net/BB4/upload/wcf/images/smilies/grin.gif]

  • Das klingt alles schon mal sehr schön! :D


    @Lebenspunkte: Man kann sie ja auch als "Gesundheit" oder "Ausdauer" definieren. Fallen die Lebenspunkte auf 0, kommt das irgendwie immer gleich sehr final rüber (LP 0 = Tot). Fällt die "Gesundheit" oder "Ausdauer" auf 0, wirkt das mehr wie "Die SC ist erschöpft, verwundet oder akut handlungsunfähig."
    Bei meinem System bin ich bei den klassischen "Trefferpunkten" geblieben, was aber nur daran liegt, dass ich nicht zu viele verschiedene Begrifflichkeiten haben wollte. Für die SCs sind die TP mehr als "Ausdauer" zu verstehen, während sie für die NSCs/Gegner*innen mehr eine Mischung aus "Ausdauer" und "Gesundheit" darstellen. Ich hätte es aufdröseln können, aber ich wollte die Profile der NSCs/Gegner*innen so nah wie nur möglich an dem OSR-Format haben. Kleiner Ausflug von mir.


    @Hormone: Nur eine Frage: Warum nur Giftresistenz? Was ist mit Krankheiten?


    @Into the Odd: Es gibt jetzt von eine offizielle "Into the Odd"-SRD: Mark of the Odd SRD & 3rd Party license. Nur als Info. Könnte vielleicht für dich interessant sein.

  • Also, ich mag es auch, Charaktere eher minimalistisch zu halten, zumindest was herausragende Fähigkeiten und Eigenschaften angeht. Sich interessante Details zu Charakteren auszudenken, um sie lebendiger wirken zu lassen, finde ich zwar auch wichtig, aber zumindest in Forenrollenspielen hatte ich manchmal auch etwas das Gefühl, dass es auch eine Art Aufmerksamkeits-Powergaming geben kann.
    Das einzuschränken scheint mir eine gute Idee zu sein, allerdings könnte das auch nach hinten losgehen, wenn die Spieler:innen das Gefühl bekommen, weniger starke oder spektakuläre Fähigkeiten und Gegenstände würden die knappen Slots verschwenden.


    Ansonsten würde ich, wenn es nur wenige Kämpfe geben soll, die dafür nötigen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände vergleichsweise teuer machen und gleichzeitig den Nutzen anderer irgendwie hervorheben. Der dürfte dann aber auch wieder nicht zu sehr auf die jeweilige Situation zugeschnitten sein, um zu verhindern, dass die Spieler:innen ihr Inventar zu sehr optimieren.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • Vielen Dank für eure Antworten. Das macht richtig Spaß! :D
    @Logan
    Ja, die richtige Bezeichnung erscheint mir da auch als wichtig. Bei "Into the Odd" gibt es ja Hit Pionts, wenn die aufgebraucht sind, wird das Stärkeattribut direkt angegriffen und man muss mit jenem reduzierten Attribut einen Save würfeln, den man vermutlich nicht schafft und dann kritisch verwundet wurde und nicht weiter kämpfen kann und blutet aus (Stärke=0). Erst Hilfe und eine Short Rest (10 min) füllt wieder die Hit Points. Das Stärkeattribut ist erst wieder nach einer Long Rest (1 Woche) fit. Mir kommt 1W6 Hit Points, wie Into the Odd es macht als wahnsinnig wenig vor. Das muss ja ultra tödlich zu kämpfen sein. Und ein Total Party Kill (TPK) scheint mir als wahrscheinlich. Das gefällt mir nicht. Ich will deutlich mehr Hit Points und wenn jemand Kritsch verwundet wurde sollte eine Short Rest nicht die HP wieder füllen. So ist es wahrscheinlicher, dass eine Person kritisch verwundet bleibt. Problem: Was macht die Spielerin deren Charakter gerade schwer verletzt ist? Einfach verletzt sein, klingt langweilig. Aber zugegeben es soll selten vorkommen, häufiger als ein Charaktertod in einer D&D Runde, aber deutlich seltener als in Into the Odd. Na, mal sehen.


    Hormone sind ein unübliches Attribut, aber es freut mich, dass es bisher problemlos für euch zu sein scheint. :) Ich mag ja das Attribut Geschicklichkeit nicht, aber Stärke, Körper und Widerstand liebe ich, also hab ich die Körperchemie mal mit Hormonen bezeichnet sowohl Adrenalin, als auch Widerstand gegen Toxine reinfallen soll. Ich hab an Krankheitsresistenz schlicht nicht gedacht. Falls ich mal Milzbrand bastel wird es auch auf Hormone gehen. ^^


    Noch bin ich nicht annähernd so weit mir über SRD Gedanken zu machen. Aber später vielleicht. :)


    @PolliMatrix
    Über das Aufmerksamkeitspowergaming mach ich mir erstmal weniger Sorgen. Ich glaube eher, dass es mit viel Rollplay zum Problem werden kann. Vielleicht unterschätze ich das aber auch.
    Du sprichst einen sehr wichitgen Punkt an mit der Slot-Economy. Es sollte niemals zum spielerischen Nachteil werden charakterwichtige Gegenstände zu besitzen und das würde es vermutlich schnell werden. Dafür braucht es eine gute Lösung. Meine erste Idee wäre bei der Charaktererstellung ein paar Slots zu haben, die ausschließlich für Eigenschaften und charakterwichtige Gegenstände nutzbar sind. Aber verschiebt das nur das Problem nur nach hinten? Da werde ich ein bisschen ausprobieren müssen. Auch muss ich den schwersten Teil, viele tolle Gegenstände und Eigenschaften erfinden, noch machen.


    Zu den Preisen. Ich will, dass Osmiumperlen viel Wert sind. Die meisten kleinen Gegenstände werden nur 1 Perle kosten. Ich weiß noch nicht was "viel" sein wird. Aber da etwas zu finden meist eh interessanter ist als es zu kaufen, wärs ja okay wenn das meiste Geld für Verbrauchsgegenstände draufgeht. Aber dann ist die Charaktermotivation Geld zu machen vielleicht etwas schwächer... mal sehen. Außerdem werden die Spieler*innen ja trotzdem auf coole Items spaaren. Am besten wäre natürlich wieder, wenn sie Geld für den Charakter ausgeben nicht fürs Dungeoncrawling. Ahh, das wird schwer... naja ;D


    Zum "nicht zu sehr auf eine Situation zugeschnitten sein" werde ich mir den GDC Talk von den "Zelda: Breath of the Wild" Entwicklern noch mal ansehen. Denen "Chemistry-Engine" hat mir sehr gut gefallen.

  • Ja, die richtige Bezeichnung erscheint mir da auch als wichtig. Bei "Into the Odd" gibt es ja Hit Pionts, wenn die aufgebraucht sind, wird das Stärkeattribut direkt angegriffen und man muss mit jenem reduzierten Attribut einen Save würfeln, den man vermutlich nicht schafft und dann kritisch verwundet wurde und nicht weiter kämpfen kann und blutet aus (Stärke=0). Erst Hilfe und eine Short Rest (10 min) füllt wieder die Hit Points. Das Stärkeattribut ist erst wieder nach einer Long Rest (1 Woche) fit. Mir kommt 1W6 Hit Points, wie Into the Odd es macht als wahnsinnig wenig vor. Das muss ja ultra tödlich zu kämpfen sein. Und ein Total Party Kill (TPK) scheint mir als wahrscheinlich. Das gefällt mir nicht. Ich will deutlich mehr Hit Points und wenn jemand Kritsch verwundet wurde sollte eine Short Rest nicht die HP wieder füllen. So ist es wahrscheinlicher, dass eine Person kritisch verwundet bleibt. Problem: Was macht die Spielerin deren Charakter gerade schwer verletzt ist? Einfach verletzt sein, klingt langweilig. Aber zugegeben es soll selten vorkommen, häufiger als ein Charaktertod in einer D&D Runde, aber deutlich seltener als in Into the Odd. Na, mal sehen.

    Das ItO recht tödlich ist, liegt auch daran, dass es keine Angriffs- oder Verteidigungsproben gibt, sondern, dass jeder Angriff trifft und nur der Schaden ausgewürfelt wird. Man kann die Tödlichkeit des Systems schon etwas reduzieren, indem Angriffs- und Verteidigungsproben eingebaut werden. Ansonsten, ja, einfach mehr Trefferpunkte - wobei: Es kommt auch ein bisserl auf das Setting an. Mehr Trefferpunkte implizieren den Spieler*innen, dass sie mehr aushalten und sich daher schneller und öfters für die Gefahr entscheiden, weil es passiert ja so schnell nichts. Bei wenig TP denkt man eher darüber nach, einen möglichen Kampf zu umgehen, weil es könnte ja tödlich enden. Wenn du nicht so viel Wert auf den Kampf legst, könnte das Kampfsystem schon etwas tödlicher angelegt sein, um deinen Spieler*innen durch die Blume zu sagen, dass Kämpfe nicht so sehr im Fokus liegen.


    Beispiel: Bei "Call of Cthulhu" sind Kämpfe ziemlich tödlich. Ein Kampf gegen ein Mythoswesen geht meistens nicht zu Gunsten der Spieler*innen aus. Hätten sie aber mehr Treffer- und Stabilitätspunkte und hätten sie dadurch eine größere Chance auf einen Sieg, würde das Spiel rasch von einem Horrorspiel, was CoC ja eigentlich auch ist, in ein Hack-&-Slay ala D&D ausarten.

    Es muss jetzt nicht unbedingt sein, dass dein Spiel ein Horrorspiel ist, aber ein realistischerer Ansatz, was die Verletzbarkeit der SCs angeht, kann den Fokus verschieben.

  • Das habe ich schlecht kommuniziert. Ich will Kämpfe haben, durchaus viele. Ich mag Kämpfe. :)
    Ich bin einfach extrem verwundert über die Tödlichkeit von itO. Wenn ich durchschnittlich gut gewürfelt habe (Stärke 11, HitPoints 3) und die Gegnerin nur mit Nachteil angreift (d4), ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich 4 Schaden nehme und dann meinen Stärke Save versemmel und somit kritisch verwundet bin, bei 12,5%. Das ist nicht so schlimm in größeren Gruppen, denn solange am Ende noch eine steht, überleben ja alle. Aber wenn nur zwei solche Charaktere gegen zwei solcher Gegnerin antreten ist die Wahrscheinlichkeit, dass beide beim ersten Angriff kritisch verwundet werden und somit sterben, über 1,5%. :o
    Da ich das System für kleine Gruppen (2-4) auslegen will, ist das inakzeptable. Allein deshalb will ich schon mehr Hitpoints; so 20-40 wären gut. Dann kann ein Bossgegner auch mal verschieden starke Angriffe haben.


    Ich hab ein gespaltenes Verhältnis zu Angriffs/Verteidigungsproben. Es nimmt mehr Zeit in Anspruch und nicht zu treffen ist doof. Kritische Treffer landen und dann voll Vorfreude die Würfel verdoppeln ist richtig cool. Auch finde ich die Interaktion gut. So kommt es im Kampf zu einem Dialog zwischen Spielerin und Spielleiterin, leider kein inhaltlich wertvoller. (Ponor: "17" Midoze: "Trifft.") Hmm mal sehen.


    Ich hab jetzt statt dem Begriff "Hitpoints" für "Atem" entschieden. Und Atem+W6(?) wird die Initiative im Kampf angeben.




    Zum Weltenfeeling:
    Ich glaube ich sollte mir unbedingt mal Electric Bastionland zulegen. Das sieht zusammen mit Troika nach einem verdammt guten Vorbild aus wie man Atmosphäre und Weltenfeeling schafft.
    Ich habe zwar gesagt, dass ich die Welt unterirdisch lassen will, aber ich weiß nicht ob ich daran festhalte und wie ich das machen würde. Ich hab zur Räumlichkeit, zum Look and Feel, bisher noch sehr wenig im Kopf. Dafür habe ich was kleines geschrieben. Viel Spaß. :D


    Medina
    Körper: 11 Atem: 10
    Hormone: 7
    Psyche: 8
    Präsenz: 10



    Medina hatte sich das Leben als Missionarin nicht so cool vorgestellt. Sie war erst seit drei Omen fort, aber sie liebte jeden Moment ihres Abenteuers. Im Kloster konnte sie ihre Tattoos nur an Reuetagen zeigen, aber hier? Mit einem tiefen Grollen stand sie aus dem Wasser auf, die Blicke aller klebten an ihr wie der Schaum. Turmgleich blickte sie auf die anderen Badegäste hinab. Ihr scharfer Blick war unerbittlich und sie verzog keine Miene, als sie im vollen Strahl anfing ins Badewasser zu pissen. Alle blickten hasserfüllt teils kopfschüttelt zurück, blieben aber stumm und still, sodass Medinas Plätschern den Raum erfüllte. Ach, päpstliche Dekrete mit Immunitäten waren so praktisch. Zufrieden entstieg sie dem flachen Becken und verließ den gefliesten Raum.
    Als sie aus der Tür des Badehauses kam, fühlte Medina sich trotz Nonnentracht und Armpanzer, leicht wie ein Engel, auch wenn sie aus Fossilfunden wusste, dass Engel recht groß und schwer gewesen sein mussten. In zwei Stündchen würde sie ihre Mitstreiter für den nächsten Wegabschnitt kennenlernen, bis dahin hatte sie noch ein paar Einkäufe zu erledigen. Sie kaufte Karbid für ihre Lampe zu einem horrenden Preis und ein kleines Büchlein mit durchgestrichenen Zeilen, ausgerissenen Seiten und etlichen Kommentaren, wovon einer ein brauchbarer Birnenzauber war. Die Verkäuferin hatte ihr hoch und heilig versprochen, dass er höchst wirksam gegen die Mistviecher im Schacht sein wird. Medina tat sich immer noch schwer den Teufeln zu vertrauen, aber als Missionarin war das vielleicht sogar ihre Zielgemeinde.
    Zwei Osmiumperle hatte sie noch. Eine war traditionell fürs gemeinsame Essen vor dem Aufbruch, um gestärkt in den Schacht zu klettern, aber die andere würde sie noch schnell beim Gladiatorinnenkampf verzocken.


    [Fortsetzung folgt?]

  • Ich hab ein gespaltenes Verhältnis zu Angriffs/Verteidigungsproben. Es nimmt mehr Zeit in Anspruch und nicht zu treffen ist doof. Kritische Treffer landen und dann voll Vorfreude die Würfel verdoppeln ist richtig cool. Auch finde ich die Interaktion gut. So kommt es im Kampf zu einem Dialog zwischen Spielerin und Spielleiterin, leider kein inhaltlich wertvoller. (Ponor: "17" Midoze: "Trifft.") Hmm mal sehen.

    Wegen "Angriffs- und Verteidigungsproben - Ja/Nein" kommt es sehr, wirklich sehr auf die Spieler*innen an. Lässt man sie weg, läuft man halt Gefahr, dass die Spieler*innen gerne mal in die "Ich mache alles und jeden nieder, weil mir kann ohnehin nichts geschehen"-Mentalität verfallen. Ähnliche Erfahrungen bei dem Versuch, ein Rollenspiel komplett auf Erzählung basieren zu lassen, habe ich gemacht und es war schrecklich. Machte mir als SL keinen Spaß.


    Kämpfe sind meistens lang und zäh, allerdings finde ich auch gerade im Kampf das Würfeln ungemein spannend. Denn das ist ein Faktor des Zufalls. Klar trifft man mal nicht, aber so ist das Leben und es kann auch alles mal richtig schief laufen. Aber dadurch kommt auch eine gehörige Spannung auf. Man darf nur nicht den Kampf zu einer Würfelorgie verkommen lassen. Deswegen mag ich beispielsweise auch Systeme wie Numenera, wo die SL gar nicht im Kampf würfelt, sondern sich voll auf die Erzählung konzentrieren kann.


    Bei ItO/EB kann man Trefferwürfe ganz gut mit "W20 unter Attribut" durchführen und dadurch auch die SL der Würfelpflicht nehmen. In deinem Fall dann vielleicht Nahkampf mit Körper, Fernkampf mit Hormone. Würfelt man unter sein Attribut weiß man, ob man getroffen hat oder nicht - es sei denn es gibt noch Modifikatoren, aber das ist ein anderes Thema*.
    Und wenn man genau erkennt, wann man einen Erfolg oder Misserfolg hat, dann kann man den Wurf besser in die Geschichte einweben:

    Beispiel: Medinas Spieler*in würfelt im Nahkampf eine 8 (Erfolg). Daraufhin beschreibt sie, wie sie ihren Angriff durchführt und ihren Treffer landet.


    Dein Beispiel geht mehr in die "D&D-W20+Modi gegen Schwierigkeit"-Richtung. Kann man mögen. Ich finde es in der Zwischenzeit nervig ständig eine Schwierigkeitsstufe bestimmen zu müssen. Und da hat man oft dieses Problem, dass die Spieler*innen erst würfeln und die SL dann antwortet, ob es ein Treffer war oder nicht. Da hat man dann diesen Zwischenschritt, der die Erzählung blockiert.



    *) Ich gehe beispielsweise im Kampf offen mit Modifikatoren um. Dadurch haben die Spieler*innen eine größere Chance eine gewisse Taktik zu entwickeln. Wenn die betroffene Spieler*in weiß, dass sie eine 11 unterwürfeln muss, kann sie auch versuchen, passende Boni einzusetzen, um ein möglichst erfolgreiches Wurfergebnis zu erzielen. Ohne dieses Wissen neigen Spieler*innen eher dazu, stumpf in der Gegend rum zu würfeln anstatt zu versuchen, irgendwelche Taktiken einzusetzen, um den Kampf zu ihrem Vorteil zu drehen.

  • @Logan
    Danke, dass war eine sehr hilfreiche Antwort. Und vielen Dank für deine Erfahrung als Spielleiter, die ich ja nicht besitze. :D
    Einfach eine Attributsprobe zu nehmen, ob man trifft wäre auf jeden Fall ne gute Idee, allein schon, weil man Armorclass vermeidet und das System gefällt mir einfach nicht. Problem ist, dass der Durchnittswert 10-11 ist für die Attribute, man also in fast 50% der Fälle nicht trifft. Das ist zu viel, aber vielleicht lässt sich das auch ändern.
    -Vielleicht 4d6 drop the lowest oder 5d4 statt 3d6 für die Attribute (aber ist halt echt unbequem 80 mal einen d4 zu wüfeln...).
    -Vielleicht haben die Waffen einen Trefferbonus, dass man Attributsprobe + Waffenbonus braucht... hm, das wollte ich mir allerdings eher nicht einkaufen.
    -Vielleicht setze ich ein Minimum (14) für das höchste Attribut.
    -Vielleicht lass ich das Attribute auswürfeln komplett weg und nehm ein Pointbuy-System.
    -Vielleicht sollten Attribute mit 3d6+2 bestimmt werden.
    -oder ich machs doch nicht und bleib beim Angriff ohne Probe...
    hm... tja, so wird man wohl langsam Gamedesignerin. Na, das ist gut, sowas macht Spaß. :D Aktuell tendiere ich zu 4d6 dorp the lowest oder Pointbuy. Ich könnte gut damit leben, wenn die Charaktere stärker sind als in Electric Bastionland/itO.


    @Polly
    Ich hab nochmal über die Gegenstandslots/das Inventar nachgedacht. Ich glaube es kommt auf die Abwägung an wie viel Charakter ich den Charakteren lassen will. Eine Imkerin sollte immer Honig dabeihaben können und nicht entscheiden müssen, dass ein leeres Inventar wertvoller ist. ItO zielt darauf ab, die Charaktere quasi wegzulassen, Inventar pur. Electronic Bastionland (das größere Werk) bietet ein wenig mehr Charakter, ähnlich wie Troika. Ich glaube ich will noch mehr Charakter haben, da wird ein zu knappes Inventar hinderlich sein. Was eine gute Größe ist wird sich vermutlich erst im Spiel zeigen. Allerdings ist jetzt klar, Inventarslots sollten weniger wertvoll sein, als initial von mir angedacht (Eigenschaften werden z.B. nicht mehr Inventarslots belegen). Vielen Dank für deine Gedanken dazu. :)


    @Aktuelle Gedanken
    Ich hätte Lust mal eine Liste von Items zu produzieren und die zu iterieren bis ich jedes Item spannend und aussagekräftig finde. So viel Flavor wie möglich, aber nicht mehr.

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