Noch so'n Oktoberding

  • Kapitel Fünfundzwanzig: Platsch


    Es war einmal eine Diebin, die wurde angeheuert von einem Prinzen, um ihm einige kostbare Artefakte zu beschaffen. Sie erfuhr immer erst, welches das nächste war, wenn sie das vorige abgab, und so traf sie den Prinzen oft und jedes mal länger. Als sie nun das letzte Artefakt brachte, da waren die beiden verliebt und beschlossen, zu heiraten.
    Eine Zeit lang lebten sie zusammen und feierten dann ihre Hochzeit und die Diebin wurde eine Prinzessin.
    Dann aber enthüllte der Prinz seiner Ehefrau seinen ganzen Plan. Aus den Artefakten, die sie gestohlen hatte, hatte er im höchsten Turm des Königspalastes eine magische Maschine gebaut, die ihm Unsterblichkeit verleihen sollte und bot ihr an, auch sie unsterblich zu machen, eine Vorstellung, die ihr wohl gefiel.
    Als sie aber erfuhr, wie die Maschine funktionierte, da war sie entsetzt. Denn die Maschine sollte den Leuten außerhalb des Palastes das Leben entziehen und es dem Prinzen und der Prinzessin geben. Und ihre Reichweite war so groß, dass es nicht nur die Stadt sondern auch das Umland und die nahe Zwergenfeste träfe. Menschen, Zwerge, Tiere, Pflanzen und jedes andere Leben außerhalb des Palastes sollten für die Unsterblichkeit eines einzigen Paares vergehen.
    Und die Diebin hatte schon vor langer Zeit entschieden, dass Leben die eine Sache war, die sie niemals stehlen würde.
    Da wollte die Prinzessin die Maschine zerstören, doch der Prinz ließ sie von seinen Wachen packen und fesseln.
    Da sie aber gut darin war, sich zu entfesseln, war sie bald wieder frei. Die Maschine lief nun bereits warm und es war keine Zeit sie zu zerstören, da der Prinz schon am Hebel stand, der den Vorgang des Lebenstehlens einleiten sollte.
    Die Diebin versuchte, den Prinzen vom Hebel wegzureißen, doch er war zu groß und stark. Also zog sie den Dolch, den er ihr einmal geschenkt hatte und stach ihn nieder.
    Nun wäre der Stich allein sicher nicht tödlich gewesen, waren doch die Wachen da um den Prinzen sofort zu versorgen, doch schockiert und unter Schmerzen taumelte der Prinz rückwärts und fiel aus dem Fenster, hinab vom höchsten Turm in die Tiefe.
    Platsch.
    Die Prinzessin aber nutzte aus, dass die Wachen noch schockiert waren, stahl ein wichtiges Artefakt aus der Maschine, ohne das sie nicht funktionieren konnte, und floh.

  • Kapitel Sechsundzwanzig: Verbinden


    Zum Glück hatte Chich Choch noch dieses Fischernetz gehabt. Darin eingewickelt war die Muschel samt Geist nun einigermaßen harmlos. Hoffentlich.
    Und da kamen die anderen mit dem Helm. Knoten und Uhr waren auch da.
    „Haben wir genug Teile um das Gefäß zusammenzusetzen?“, fragte Chich Choch den Kristall.
    „Ja“, antwortete der.
    Chich Choch erinnerte sich an etwas.
    „Wenn wir niemanden von uns mitzählen, haben wir dann genug?“
    „Nein.“
    „Wie, niemanden von uns?“, fragte Pia.
    Chich Choch ignorierte sie.
    Sie sang einen Ton, um den Schmerz zu betäuben, griff sich in den Mund und riss einen Zahn heraus.
    Er würde ja nachwachsen.
    „Was soll das denn nun?“, fragte Dimakia entsetzt.
    „Und nun?“
    „Nun wird es reichen.“
    „Gut. Wie setzen wir nun das Gefäß zusammen?“
    „Ihr schlagt ein Stück von mir ab. Am besten zeichnet ihr einen humanoiden Umriss auf den Boden. Legt den Helm als Kopf hin, die Muschel als Herz. Der Kristall muss in den Helm, die Uhr und der Zahn auf die Hände. Der Knoten verbindet alles. Er muss genau in die Mitte.“
    „Lalique?“
    „Ein Stück vom Kristall, kein Problem. Sieht nicht zu schwierig aus, wenn ich genau an der Linie zuschlage …“
    „Moment, Moment, Moment. Wie war das mit uns als Teilen des Gefäßes?“, fragte Pia.
    „Was glaubt ihr, was die Teile des Gefäßes gemeinsam haben?“, fragte das Schattengesicht an der Wand. „Doch nur, dass sie für euch wichtig sind. Sie sind ein entscheidender Teil eurer Geschichten. Und genauso seid ihr ein entscheidender Teil ihrer Geschichten.“
    „Warte, was ist dann mit den anderen Dingen, von denen du noch erzählt hast?“, fragte Chich Choch. „Dem Plektrum, dem Zeckenspeer, dem Kompass?“
    „Nun, auch die sind wichtig für jemandes Geschichte. Diese Leute sind nicht hier, aber ihr kennt sie.“
    „Aber wenn das die Verbindung ist, was ist dann der Funke?“, fragte Dimakia. „Und was will unser Auftraggeber mit ihm?“
    „Sag es ihr nicht!“, befahl Chich Choch. Und der Kristall gehorchte natürlich.
    „Warum?“, fragte Dimakia. „Warum diese Geheimniskrämerei?“
    „Du weißt, dass unser Auftraggeber zwar zwielichtige Mittel – wie uns – einsetzt, aber keine bösen Absichten hat. Das muss dir genügen.“
    „Ich weiß, dass das bisher so war. Ich weiß nicht, dass es auch diesmal so ist!“
    „Aha!“, rief Lalique.
    Das Stück Kristall, das sie ausgesucht hatte, hatte sich gelöst. Die Fälscherin hielt es in der Hand – bis sie es plötzlich fallen ließ.
    „Aua!“, rief sie und hielt sich die Ohren zu. Die anderen Säugetiere taten dasselbe.
    „Ah, das war genau richtig“, sagte der Kristall. „Mit dieser unregelmäßigen Form kann ich noch viel stärkeren Druck erzeugen.“
    Die vier Frauen flohen zu den Seilen und begannen den Aufstieg. Chich Choch blieb alleine zurück.
    „Ich werde nicht zulassen, dass ihr den Funken heraufbeschwört.“
    „Mir macht dein Druck nichts.“
    „Das wird er, wenn er noch stärker wird!“
    „Ich kann dich abschalten.“
    „Dann funktioniert das Stück von mir aber nicht mehr.“
    Chich Choch beeilte sich, die Form zu zeichnen. Als sie zur Hälfte fertig war, konnte sie den Druck schon selbst spüren. Aber sie konnte nicht aufgeben. Wenn sie aufgab ging es zurück ins Gefängnis und da wollte sie nie wieder hin. Also zeichnete sie weiter. Sollten ihre Trommelfelle doch platzen, die heilten wieder.
    Jetzt tat die Stelle weh, an der sie den Zahn herausgebrochen hatte, aber die Zeichnung war fertig. Nun alles platzieren. Helm, Kristall, Uhr, Zahn, Muschel – hierzu musste Chich Choch die Form des Geistes zerstreuen – und schließlich Knoten.
    „Nein!“, rief der Kristall.
    Der Zahn verband sich mit dem Boden. Der Kristall leuchtete rot aus dem Helm. Die umrissenes Form erhob sich aus dem Gestein der Höhle, die Muschel bohrte viele Tentakelbeine hinein. Jetzt waren aus dem Zahn Finger geworden und auf der anderen Seite aus der Uhr eine Handfläche. Der Knoten wuchs, umschlang alles und riss es nach oben.
    Das Gefäß stand vor Chich Choch.
    Der Funke musste jeden Moment erscheinen.
    „Mist“, sagte der Kristall und explodierte.

  • Kapitel Siebenundzwanzig: Funke


    „Was war das?“, fragte Dimakia erschrocken.
    Arin stellte sich diese Frage nicht. Sie lief sofort zurück zur Höhle und seilte sich ab.
    Der Druck war weg. Das rote Licht auch. Kristallsplitter lagen überall.
    Chich Choch stand vor einer menschengroßen Steinfigur, die den Helm trug, die Muschel auf der Stelle des Herzens hatte und überall vom Seil (und dem Knoten) umgeben war.
    Offenbar hatte diese Figur sie abgeschirmt, denn sie hatte keinen Kristallsplitter abbekommen.
    „Hm“, sagte Chich Choch. „Ist der Funke da? Ich kann es nicht erkennen.“
    „Ja …“, flüsterte eine Stimme. „Ich bin hier. Lasst mich raus.“
    „Der Funke spricht?“, wunderte sich Arin.
    „Offensichtlich“, antwortete Chich Choch. „Ich wusste das auch nicht.“
    „Ihr habt keine Ahnung, was ich bin, oder?“, fragte die schwache Stimme.
    „Nein“, gab Chich Choch zu. „Muss ich auch nicht wissen. Ich habe meine Anweisungen.“
    „Ich bin der Funke der Vernunft. Ich bin das, was die Erzählmacht begrenzt. Ich verhindere, dass jeder Unsinn wahr wird, den sich jemand ausdenkt.“
    Arin konnte sich nicht vorstellen, was jemand damit wollte. Es sei denn …
    „Kannst du das tun, während du im Gefäß bist?“
    „Nein.“
    Das klang nicht gut.
    „Ich sehe lieber mal nach den anderen“, entschied Arin.
    Sie lief zu den Seilen und begann zu klettern. Als er oben ankam, war er sich nicht sicher, was er da beobachtete.
    Pia, Lalique und Dimakia sahen alle nach oben.
    Arin folgte ihren Blicken.
    War es nicht noch etwas früh für den Mond? Und sollte überhaupt Vollmond sein? Und war er nicht etwas groß? Und vor allem – warum die Schildkröte?
    „Wer von euch hat sich das ausgedacht?“, fragte er.
    „Wieso sollte das eine von uns gemacht haben?“, fragte Lalique.
    „Offenbar wird gerade ausgedachtes Zeug wahr.“
    Dimakia erstarrte kurz.
    „Nein. Keine veränderten Erinnerungen oder so. Ich war immer noch kein Groupie.“
    „Das war das erste, was dir einfiel?“, fragte Pia.
    „Ja. Wieso, war das erste was dir einfiel nicht, dass ich dachte du bist zu dick um über ein Dach zu klettern?“
    „Jetzt muss ich daran denken. Aber ich fühle mich nicht schwerer als sonst.“
    „So funktioniert das wohl nicht“, überlegte Arin. „Ich denke, es ist wie mit den Geschichten, die immer wieder passieren. Sie passieren, weil sie erzählt werden, aber sie passieren trotzdem auf nachvollziehbare Art und nicht plötzlich ohne Grund.“
    „Und der Funke sorgt jetzt dafür, dass das mit allem passiert?“, erkundigte sich Dimakia.
    „Nein, er verhindert es normalerweise und das kann er gerade nicht.“
    Eine Flammensäule schoss aus dem Schmelzofen.
    „Ja, das ist plausibel“, fand Arin.

  • Kapitel Achtundzwanzig: Knusprig


    Das Feuer griff recht schnell auf die ganze Schmiede über.
    „Die Höhle!“, fiel Arin ein. „Da sollten wir sicher sein.“
    „Wenn der Eingang nicht durch einen brennenden Baumstamm oder sowas versperrt ist“, warf Lalique ein.
    Mit einem lauten Knall explodierte der in der Schmiede stehende Treibstoffkanister. Brennendes Holz und glühende Steine wurden in alle Richtungen geschleudert.
    Auch zum Höhleneingang und dem Baum daneben.
    „Du musstest das ja sagen“, klagte Pia, als der Baum direkt vor die Höhle fiel.
    „Das ganze Feuer ist doch nur ausgebrochen, weil ihr meine Schmiede schlechtmachen musstet!“, verteidigte sich Lalique.
    „Der Fluss!“, rief Arin. „Los!“


    Die vier mussten ab und zu brennenden Hindernissen ausweichen, doch sie schafften es zum Fluss. Dank der Explosion brannte es auch auf der anderen Seite, aber im Feuer waren sie sicher und konnten abwarten.
    „Ja“, sagte Arin plötzlich.
    „Was, ja?“, fragte Pia.
    „Das ging an Dimakia.“
    „Hä?“, fragte die Katze.
    „Ja, ich habe getötet. Meistens in der Hitze des Gefechts, aber auch schon geplant. Es gehört zu meiner Arbeit.“
    „Dann … sei mir nicht böse, aber dann möchte ich nicht wieder … mit dir in einem Zelt schlafen. Oder Sex haben.“
    „Unsere Zelte brennen eh gerade ab“, merkte Lalique an.
    Sie warteten weiter ab. Mit einem weiteren Knall verabschiedete sich wahrscheinlich der Hubschrauber, aber schließlich starb das Feuer langsam ab.
    Die vier traten aus dem Wasser. Durchnässte Kleidung, und in zwei Fällen auch Fell, hingen an ihnen herab.
    Laliques Blick blieb an Arins Schritt hängen.
    „Was?“, fragte der Söldner.
    „Oh, entschuldige, ich hab nur nicht erwartet, dass du, also …“
    „Ich habe alles.“
    „Genderfluid und intersex?“, fragte Pia. „Das hört man auch nicht oft.“
    „Wieso genderfluid? Hab ich irgendwas nicht mitbekommen?“, fragte Lalique.
    „Ja, die meisten von uns, die ich getroffen habe, sind eher nonbinär“, stimmte Arin zu. „Aber zwischen verschiedenen Rollen zu wechseln – und damit meine ich nicht Rollen, die ich spiele, sondern die ich wirklich bin – gehört einfach zu mir. Und damit meine ich nicht nur Geschlechter. Im Moment zum Beispiel bin ich Leibwächter. Ich beschütze euch und es käme mir gar nicht in den Sinn, euch zu verletzen. Ich kann aber auch jemand ganz anderes sein.“
    Sie gingen durch die verbrannte Landschaft. Arin schnupperte, griff in die Überreste eines Gebüschs und holte einen verkohlten Vogel heraus.
    „Ein Wildhuhn. Knusprig gebraten.“
    „Aber nicht ausgenommen“, gab Dimakia zu bedenken.
    „Na ja, aber die Beine und Flügel kann man doch essen.“
    „Knussprigess Huhn?“, fragte jemand.
    „Wir essen dass auch gantss“, ergänzte jemand anderes.
    Hinter einem verkohlten Baum erhoben sich zwei Gestalten. Sie hatten menschliche Oberkörper und die Unterleiber und die Gesichter von Schlangen. Die eine hatte das Muster eines Python, die andere war grau wie eine schwarze Mamba.
    „Schade, dass ihr dem Feuer entkommen seid“, fand der Python. „Sonst wärt ihr jetzt auch schön knusprig.“
    „Ich hätte nicht fernsehen sollen“, klagte Dimakia.

  • Kapitel Neunundzwanzig: Flicken


    Es war einmal, da bekam die Welt Löcher und es war niemand da, um diese Löcher zu flicken. Da hüllte sich die Welt in Dunkelheit um zu heilen. Schließlich aber kam jemand und heilte die Welt, flickte jedes Loch mit einer passenden Geschichte. Und die Dunkelheit verschwand. Doch diese Flicken wuchsen und kollidierten, drohten sich gegenseitig zu verdecken. Und so musste der Funke erschaffen werden, der die Flicken beschnitt und im Zaum hielt. Und als der Funke erschaffen war, da hatte es ihn schon immer gegeben.
    Einige Flicken aber ließen sich schwieriger bändigen als andere und ein Besonderer wollte nicht aufhören, alle anderen zu vereinnahmen.
    Und so musste der Funke diesen Flicken isolieren, damit er keinen Schaden anrichten konnte, ihn aus der Welt entfernen und eine Lücke zurücklassen.
    Es gab aber die, denen diese Lücke missfiel und die den Flicken zurück haben wollten. Und sie erfanden ein Gefäß, um den Funken darin zu fangen. Und als es gelungen war, da kehrte der Flicken zurück.
    Als der Flicken aber sah, welches Chaos ohne den Funken herrschte, da zerbrach er das Gefäß und ging freiwillig zurück in sein Exil. Und so blieb eine Lücke. Und sie ist noch heute da.
    Und der Flicken wartet allein.

  • Kapitel Dreißig: Kriechen


    „Was macht ihr denn hier?“, fragte Arin.
    „Wir wisssen, dasss ihr hier irgendetwass Wertvolless sucht“, erklärte Python.
    „Mehr noch, etwass Wichtigess. Euer Auftraggeber isst ja nicht irgendjemand.“
    „Ihr wisst, wer unser Auftraggeber ist?“, fragte Dimakia interessiert.
    „Ihr wissst ess nicht?“, wunderte sich Mamba. „Interesssant.“
    „Ihr bekommt jedenfalls gar nichts“, erklärte Arin. „Verzieht euch wieder.“
    „Oh, wir sind nur hier um euch tssu beschäftigen“, erklärte Python. „Die anderen sind schon bei der Höhle.“
    „Ihr glaubt nicht wirklich, dass ihr uns aufhalten könnt?“, fragte Arin.
    „Mein Bisss kann euch in Schlangen verwandeln“, erklärte Mamba. „Dann dürft ihr mit unss auf dem Boden kriechen.“
    „Können sie das echt?“, fragte Pia nervös.
    „Es gab wohl mal welche, die das konnten“, sagte Lalique. „Aber nicht auf der Erde.“
    „Das Reich, das die magische Genmanipulation besonders weit entwickelt hatte, hat die Erde während der letzten großen Eiszeit verlassen. Und das waren auch alles zweibeinige Schlangenmenschen, keine kriechenden“, bestätigte Dimakia. „Aber das heißt natürlich nicht, dass die anderen das gar nicht können.“
    „Na gut“, sagte Arin und zuckte mit den Schultern. „Dann lasse ich mich eben nicht beißen.“


    Chich Choch war nicht wenig überrascht, als drei unbekannte Gestalten sich in die Höhle abseilten. Und dabei nur die Arme benutzten, weil sie keine Beine hatten.
    Die Schlangenwesen kamen auf sie zu. Das rotbraune erzeugte mit dem Schwanz ein bedrohliches Klappern.
    „Wo kommt ihr plötzlich her? Was wollt ihr?“
    „Wir wollen, was du gefunden hast. Diese Statue da, ja?“
    Das Exemplar, das das sagte war groß und gelb mit einem weißen Netzmuster und beeindruckenden Muskeln.
    „Die bekommt ihr nicht.“
    „Löse den Knoten“, flüsterte der Funke. „Schlangenmenschen sollten nicht hier sein. Sie sind nur da, weil ich gefangen bin.“
    „Ein seltsames Stück“, fand das dritte Schlangenwesen. Es war schwarz und hatte eine Haube wie eine Kobra. „Aber unser König wird herausfinden, was es tut und warum es so bedeutend ist.“
    „Löse den Knoten“, verlangte der Funke wieder.
    „Wozu?“, fragte Chich Choch. „Ich lege die einfach flach.“
    Sie rief das Wort. Nichts geschah.
    „Oh, du dachtest, wir sind wie diese Anthros, Menschen nachempfunden und mit dem gleichen Gehör?“, fragte die große, gelbe Kreatur. „Man nennt und Schlangenmenschen, aber wir sind etwas ganz anderes. Wir hören nicht wie die Säugetiere.“
    Ohne sich irgendwie abzusichern landete plötzlich Arin auf dem Höhlenboden.
    „Weg vom Gefäß“, verlangte der Söldner.
    „Ein Gefäß ist das also?“, fragte die Kobra. „Was wohl drin ist?“
    Arin warf sich auf den größten Schlangenmenschen im Raum und bald rangen die beiden auf dem Boden miteinander.
    Da kam der Rest des Teams. Lalique, Pia und Dimakia sprangen nicht einfach nach unten, sondern benutzten die Seile, aber anders als Arin waren sie bewaffnet mit Steinen und … war das ein halb geschmolzener Kistendeckel?
    Pia zog es jedenfalls der Kobra über den Schädel.
    Chich Choch zog das Messer, das sie für Notfälle unter der Rückenhaut trug und warf sich in den Kampf.


    Es dauerte nicht lange. Der gelbe Anführer lag am Boden, Arin hielt seine Arme und hatte den Ellbogen in sein Genick gedrückt. Chich Choch hielt der Klapperschlange ein Messer an die Kehle. Lalique und Pia hielten gemeinsam die Kobra.
    Nur Dimakia sah besorgt auf ihre Hand.
    „Mist“, sagte sie. „Ich glaube, die Klapperschlange hat mich gebissen. Und es blutet.“
    „Dann bisst du bald eine Schlange“, sagte besagte Klapperschlange. „Ess sei denn natürlich, ihr gebt uns diesess Gefäß.“
    „Dann besorgen wir euch das Gegengift“, bestätigte die gelbe Schlange mit dem Netzmuster.
    „Kommt gar nicht infrage“, sagte Chich Choch entschieden.
    „Löst den Knoten“, flüsterte der Funke. „Wenn ich frei bin, wird das Gift nicht wirken.“
    Dimakia sah sich um.
    „Pia? Arin? Ihr könnt das doch, oder?“
    „Niemand löst den Knoten!“, rief Chich Choch. „Wir haben den Auftrag, den Funken zu holen, also übergeben wir ihn unserem Auftraggeber. Bringt das Gefäß zum Hubschrauber.“
    „Der ist explodiert“, sagte Lalique.
    „Dann rufe ich unseren Auftraggeber, damit er einen neuen schickt. Und ihr lasst den Knoten so lange in Ruhe.“
    Chich Choch schnitt der Klapperschlange die Halsschlagader durch und ließ sie zu Boden fallen.
    Dimakia sprang erschrocken zurück und Pia und Lalique ließen vor Schreck die Kobra los.
    „Was? Ich konnte sie ja schlecht einfach gehen lassen.“
    Pia und Lalique packten erneut die Kobra, die offenbar selbst zu schockiert war, um etwas zu tun.
    Chich Choch setzte sich auf den Boden und schloss die Augen um Verbindung aufzunehmen.
    Dimakia sah auf ihre Hand. Dann sah sie zu Arin.

  • Kapitel Einunddreißig: Risiko


    Chich Choch saß auf einem Stuhl. Das war in zweierlei Hinsicht unbequem, einmal, weil diese Sitzposition keine war, die Klabauter normalerweise einnahmen und auch noch, weil der Stuhl ein Polster hatte, das ihre Feuchtigkeit aufsaugte. Aufstehen konnte sie nicht, weil ihre Arme mit Handschellen aneinander und an der Rückenlehne fixiert waren.
    Das war doch ganz bestimmt Absicht.
    Der Auftraggeber ließ sie warten. Wie immer hatte er alles vom Schreibtisch entfernt, das auf seine Identität schließen ließ – dunkle, staubfreien Stellen verrieten, wo ein Namensschild und ein Fotorahmen – wahrscheinlich mit einem Familienfoto – normalerweise standen.
    Neu war die Laterne. Offenbar war es ein echter ausgehöhlter Kugelfisch mit einer Kerze darin. Heute Abend war die Fischige Nacht, die inzwischen auch einige hier in Belacka feierten.
    Endlich öffnete sich die Tür des Büros. Draußen war nur ein neutraler Flur, Chich Choch hatte keine Ahnung, wo sie war. Sie wurde ja immer mit verbundenen Augen hergebracht.
    Den Löwen im blauen Anzug, der nun eintrat, kannte sie allerdings inzwischen gut, auch wenn er ihr weiterhin seinen Namen und seine genaue Position im aufgeblähten Polizeiapparat des Zivilisierten Reiches vorenthielt.
    Er trat hinter seinen Schreibtisch, setzte sich auf seinen Drehstuhl und legte die Arme vor sich ab.
    „Sie haben mir den Funken nicht gebracht“, sagte er schlicht.
    „Ich habe in meinem Bericht genau dargelegt, warum.“
    „Sie geben Arin die Schuld.“
    „Arin hat den Knoten gelöst, während ich Sie informiert habe. Ich konnte sie also nicht davon abhalten.“
    „Sie haben nicht erwartet, dass das passieren könnte?“
    „Nein. Arin hält sich sonst an meine Anweisungen.“
    „Nun, in diesem Fall nicht. Sollten wir Arin austauschen?“
    „Sie – oder auch manchmal er – hat ansonsten gute Arbeit geleistet. Ich kann nicht beurteilen, ob diese eine Befehlverweigerung einen Ausschluss rechtfertigt.“
    „Dann teilen Sie ihr mit, dass sie auf Bewährung ist. Noch ein solcher Vorfall und ihr Vertrag ist wertlos.“
    „Verstanden. Wäre das alles?“
    „Nein. Da wären noch die Schlangen. Sie haben gewusst, wer ich bin?“
    „Das haben sie behauptet. Ich habe nicht nachgeforscht, weil ich das ja nicht soll.“
    „Nun, wir konnten ja leider nur eine in gewahrsam nehmen, nachdem die übrigen geflohen sind.“
    „Ja. Wir waren auch überrascht, als sie ihre menschlichen Oberkörper einfach liegen ließen. Es waren wohl doch keine Schlangenmenschen sondern nur große Schlangen.“
    „Weshalb der Biss auch keine Verwandlung bei Frau Johal bewirkte.“
    „Es waren nicht einmal echte Giftzähne. Die Schlangen gehörten eindeutig zur selben Spezies und waren lediglich verkleidet. Man konnte sehen, wo sie ungeschminkt waren, als sie die mechanischen Körper verließen.“
    „Und deshalb hat auch die Klapperschlange überlebt.“
    „Oh, ich habe ihren Hals aufgeschnitten, aber nur oberflächlich. Die Ader darüber gehörte noch zum Kostüm. Was ich für Blut hielt, war wohl Hydraulikflüssigkeit oder so.“
    „Die robotischen Oberkörper werden noch untersucht, aber wir wissen bereits, dass die Technik definitiv hier aus Belacka stammt. Das und die Tatsache, dass sie von mir wussten, deutet darauf hin, dass jemand hier in … dieser Behörde ein doppeltes Spiel spielt.“
    „Ich habe noch nicht ganz verstanden, warum Schlangenmenschen. Und wie das mit dem Funken funktioniert hat.“
    „Nun, es waren Schlangenmenschen, weil der Mythos, die irdischen Schlangenmenschen hätten überlebt, war geworden wäre, wenn Arin den Funken nicht befreit hätte.“
    „Wenn Arin also den Knoten nicht gelöst hätte, wären es echte Schlangenmenschen gewesen und Dimakia hätte sich verwandelt?“
    „Vermutlich.“
    „Aber so wie es gekommen ist, waren sie nie echt.“
    „Richtig.“
    „Das ist mir zu meta.“
    „Nun denn. Kommen wir zu den Konsequenzen. Auch wenn ich bei Ihnen keinen Fehler entdecken kann, sind Sie natürlich für Gelingen oder Scheitern Ihrer Missionen verantwortlich.“
    Chich Choch biss die Zähne zusammen.
    „Ich gehe nicht zurück ins Gefängnis“, zischte sie. „Wenn Sie mich wieder einsperren, dürfen sie am nächsten Morgen meine Leiche aus der Zelle räumen.“
    „So weit wird es nicht kommen, die Mission war ja ein Erfolg.“
    Das hatte Chich Choch nun nicht erwartet.
    „Es gibt einen Archetyp, der anfing … sich auszubreiten. Überall aufzutauchen. Der Funke schob dem einen Riegel vor. Als wir also jemanden haben wollten, der diesem Archetyp entsprach, mussten wir den Funken für eine Weile ausschalten. Und die Zeit hat gerade so gereicht.“
    Jetzt war die Klabauterfrau endgültig verwirrt.
    „Warum wusste ich davon nichts? Ich hätte den Funken womöglich länger gefangen gehalten als nötig, wissen Sie, was da alles hätte passieren können?“
    „So ziemlich alles. Ein Risiko, das wir eingehen mussten. Der Funke durfte ja auf keinen Fall zu früh freigelassen werden. Und es hat sich gelohnt. Sehen Sie selbst.“
    Der Löwe tippte die Kugelfischlaterne an. Und diese veränderte sich. Erst wurde sie rosa. Dann leicht transparent. Und schließlich zerschmolz sie und floss vom Schreibtisch auf den Boden, wo sie sich in der Form einer menschlichen Frau wieder erhob.
    „Darf ich Sie mit dem neuesten Mitglied Ihres Teams bekannt machen?“
    „Hi“, sagte das Schleimwesen.

  • Und auch diesmal mache ich wieder etwas, aber eine Geschichte wird es diesmal nicht. Stattdessen bastle ich ein paar Elemente für mein rein theoretisches "Prinzessin Maracuja"-Spiel.


    Okay, ein paar Informationen im Voraus: Das Spiel hat deutliche RPG-Elemente, die Bewegung entspricht aber einem Platformer. Kampf ist rundenbasiert, Spielercharakter Prinzessin Maracuja bekommt im Laufe des Spiels mehrere Begleiterinnen, die ihr im Kampf beistehen und ihr Moveset erweitern. Schauplatz ist eine Reihe von Inseln.

    Gummimünzen sind die generelle Währung. Es gibt einfache Gummimünzen und spezifische Varianten für jede Insel.

    Zellen werden benötigt um die Begleiterinnen aufzuleveln.


    1. Gargoyle


    Natürlich verfügen die schottisch anmutenden Burgen auf der Schluchtinsel über Wasserspeier oder Gargoyles. Obwohl die Hauptlinge, die die Burgen bewohnen, keine wirklich menschenähnliche Form haben, folgen ihre Wasserspeier deutlich menschengemachten Vorbildern.

    Während sie sich nicht von ihren Plätzen auf den Zinnen bewegen, ist es möglich, mit ihnen zu reden.

    Ein verwandtes Phänomen sind die Galionsfiguren, die sich an den Wänden der Schlucht finden lassen.

    Ein spezieller Gargoyle ist Ireika, die Anführerin der Gargoyles in Castle Lower. Sie ist ein klassicher teuflisch aussehender Gargoyle, mit Fledermausflügeln und Hörnern, das Maul ein wenig schnabelähnlich. Wenn sie erwacht, öffnet sie ihre goldenen Augen. Da sie auf einem Sims an einem der Türme sitzt, ist sie ohne Platforming nicht zu erreichen. Die einfachste Möglichkeit ist ein Weitsprung von einem benachbarten Turm, für den natürlich die Zwillinge nötig sind. Von einem niedrigeren Sims hinauf zu springen ist auch möglich, für den Hochsprung benötigt man aber Virgata, die sich Prinzessin Maracuja ja erst auf der nächsten Insel anschließt.

    Da sie nicht von ihrer Position weg kommt, hat sie einige Bitten an Prinzessin Maracuja. Botengänge zwischen den Gargoyles (die sonst über eine Stille-Post-System kommunizieren, was mehr oder weniger gut funktioniert), Essenswünsche und als letztes die Bitte, ein Geschenk an eine bestimmte Galionsfigur zu überbringen.

    Diese Galionsfigur heißt Odykkee und findet sich am Bug von Käpten Pes’ altem Schiff, das jetzt der Laden an der Südseite der Schlucht ist. Leichter zu erreichen, da man einfach von oben auf dem Schiff mit ihm sprechen kann. Er sieht aus wie ein zierlich gebauter Meermann und seine Augen sind völlig schwarz. Bringt Prinzessin Maracuja ihm das Geschenk, dann schickt er sie mit einem Gegengeschenk zurück zu Ireika.

    Als Belohnung für ihre Quests erhält man von Ireika Münzen. Für die ersten Quests, alles Nachrichten zwischen den Gargoyles, sind es normale Gummimünzen. Dann folgt eine Nachricht für die Gargoyles von Castle Upper auf der anderen Hälfte der Insel. Hat man diese überbracht und kehrt zurück, dann erhält man von Ireika fünf der lila Gummimünzen der Schluchtinsel. Diese Quest ist also notwendig um die hundert lila Gummimünzen zusammenzubekommen und die Zelle im Laden in der Schlucht akaufen zu können. Es folgen die Essenswünsche, die man erst erfüllen kann, wenn man den Rückweg zur Handinsel freigeschaltet hat. Spätere Essenswünsche erfordern Zugang zu späteren Inseln. Auch hierfür gibt es wieder nur normale Gummimünzen. Bringt man ihr aber schließlich das Gegengeschenk von Odykkee, dann gibt sie Prinzessin Maracuja eine Zelle. (Man sollte das also vor dem finalen Bosskampf erledigen.)

    Wenn die Infektion die Schluchtinsel erreicht, sind einige Gargoyles infiziert. Sie haben nun dasselbe schwarzgrüne Farbschema wie der Seuchendrache und schnappen nach Prinzessin Maracuja, wenn sie vorbei kommt. Zum Glück sind sie weiterhin an ihren Platz gebunden.

    Ireika ist ebenfalls infiziert, aber nur zur Hälfte verwandelt, man kann noch mit ihr reden und ihre Quests erfüllen. Gibt sie nun Prinzessin Maracuja die Zelle, dann wird sie anschließend völlig von der Infektion übernommen. Hat sie Prinzessin Maracuja die Zelle schon gegeben, bevor die Infektion auf die Schluchtinsel kam, dann wird sie am Ende des ersten Gespräches mit ihr vollständig übernommen.

    Mit den Galionsfiguren verhält es sich ähnlich, nur ist Odykkee nicht infiziert (andere Galionsfiguren schon) und hat abgesehen vom Gegengeschenk auch keine Quests. Spricht Prinzessin Maracuja aber mit ihm, wenn Ireika bereits infiziert ist, dann ist der Dialog etwas anders.

    Nach dem Sieg über den Seuchendrachen sind alle Gargoyles und Galionsfiguren, genau wie sonstige Wesen, wieder normal. Ireika und Odykkee haben nun noch einige Post-Game-Questen, in denen du hauptsächlich Briefe zwischen ihnen hin und her trägst, aber da du keine Zellen mehr brauchst, gibt es dafür nur Münzen.

  • 2. Scurry


    Trippeln ist eine schnelle Seitwärtsbewegung, zu der Krabster und Krebster fähig sind. Sehr lästig, wenn man versucht, sie zu erwischen, um den rundenbasierten Kampf selbst einzuleiten und den ersten Zug zu bekommen. Mit Krabella als Begleiterin ist auch Prinzessin Maracuja zu dieser Bewegung fähig.

    Im rundenbasierten Kampf nutzen Krabster und Krebster diese Fähigkeit zufällig um Attacken auszuweichen, wobei die Chance bei einigen Unterarten höher ist als bei anderen. Krabella trippelt in etwa 40% der Angriffe gegen sie, sowohl als Maracujas Gegnerin als auch als ihre Begleiterin.

    Einige Platforming-Herausforderungen sind speziell auf Trippeln ausgelegt, können also nur mit Krabella ausgeführt werden. Genau wie Krabella selbst, sind sie komplett optional.

    Damit Spieler*innen nicht an unmöglichen Herausforderungen verzweifeln, befinden sich all diese Herausforderungen in Unterhand, wo man auch Krabella rekrutieren kann. Die Herausforderungen basieren hauptsächlich auf sich schnell aneinander vorbei bewegenden Rochen-Plattformen und die Preise sind diverse Items, darunter, für die schwerste Herausforderung, ein Schmuckstück, das Giftschaden, den Prinzessin Maracuja erleidet, halbiert – also wieder sehr gut zusammen mit Krabella einsetzbar ist (oder auch im Kampf gegen sie).

    [Zur Klärung: Der Zustand „Vergiftung“ bewirkt Lebenspunktverlust jede Runde, bis er geheilt wird oder der Kampf endet. Krabella besitzt sowohl giftige Attacken als auch die „Giftige Heilung“ mit der sie einem anderen Charakter Lebenspunkte zurückgibt, diesen Charakter aber gleichzeitig vergiftet.]

  • 3. Bat


    Der Stahlschläger ist ein Schwert, das Prinzessin Maracuja verwenden kann. Er gilt als Rüstungsbrechend (-2 auf gegnerische Rüstung) aber auch als Langsam (Zeitfenster zum Treffen wird um 20% verringert).

    Er kann auch dazu verwendet werden, Wurfattacken zu reflektieren.

    Die Waffenschmiedin bei Castle Upper auf der Schluchtinsel kann ihn herstellen, wenn man ihr Stahlschrott von der Raketeninsel bringt.


    Die Domausina ist ein fledermausartiger Gegner mit haarloser, lederartiger Haut. Sie lauert kopfüber an Decken hängend in den Burgen der Schluchtinsel und in der Unterwelt und kann entweder einen Sturzflugangriff machen oder mit ihrer Peitsche attackieren um den rundenbasierten Kampf einzuleiten. Im Kampf selbst verwendet sie dieselben Attacken. Der Sturzflugangriff macht mehr Schaden, doch mit dem Peitschenangriff heilt sie sich selbst um so viel, wie sie ihrer Gegnerin abzieht.

    In der Unterwelt findet sich außerdem die stärkere Maskierte Domausina, die mit ihrer Peitsche gleichzeitig Prinzessin Maracuja und ihre aktive Begleiterin treffen kann.


    Mina, die Waffenschmiedin, findet sich in der Schmiede außen an der Wehrmauer von Castle Upper auf der nördlichen Hälfte der Schluchtinsel. Sie stellt Schwerter her und verkauft sie. Obwohl sie hauptsächlich schmiedet, kann sie auch Schwerter aus Materialien herstellen, die nicht geschmiedet werden, etwa aus Obsidian oder Holz. Ihr neue Materialien zu bringen, kann zu neuen, interessanten Schwertern führen. Obwohl jede ihrer Waffen vom Spiel als Schwert behandelt wird, kann es vom Aussehen her auch eine andere Hieb- oder Stichwaffe sein, das ist aber die Ausnahme.

    Mina ist die einzige Domausina im Spiel, die kein Gegner ist. Sie hat ein leicht anderes Design als andere Domausinas, vor allem sind ihre Flügelmuskeln deutlich ausgeprägter (sie benutzt die Flügel um ihren Hammer zu schwingen).

    In einer überspringbaren Cutszene kann man ihr beim Schmieden zusehen.

    In optionalen Dialogen kann man erfahren, dass sie ihren Lieblingshammer „Harker“ nennt und ihr Lieblingsgetränk Blut mit einem Spritzer Zitrone ist.

    Trägt Prinzessin Maracuja die Klinge des Roten Meeres (erhältlich im Piratenladen in Käpten Pes’ altem Schiff an der Südseite der Schlucht) wenn sie Mina anspricht, so wird diese erwähnen, dass ihr das Schwert gestohlen wurde. Sie kann Prinzessin Maracuja nicht zwingen, das Schwert zurückzugeben oder dafür zu bezahlen, doch wenn man es tut, gibt es einen Preisnachlass von 5% auf alle Schwerter.

    Mina kommt außerdem in einer Quest vor. Lady Lower hat ein Schwert bei ihr bestellt, kann es aber nicht selbst abholen, da sie bei Upper Castle nicht gern gesehen ist und bittet daher Prinzessin Maracuja darum.

  • 4. Scallop


    Der Muschelkamm ist ein Schmuckstück, das Prinzessin Maracuja beim Juwelier auf der Kätzcheninsel erwerben kann. Trägt sie ihn im Haar, dann ignorieren all ihre Attacken gegen Muscheln Rüstung vollkommen. Er kann nicht zusammen mit einem anderen Kamm oder einem Diadem getragen werden.


    Jakob ist ein NSC im See auf der Kätzcheninsel. Er ist eine Muschel und die einzige, die nicht von der Seuche befallen ist. Er produziert aber auch keine Perlen. Vor der Seuche vergab er Perlenerntelizenzen an die Katzen und wurde dadurch sehr wohlhabend, jetzt wo alle Perlenmuscheln erkrankt sind, hat er aber keine Einnahmequelle mehr. Obwohl es also in seinem Interesse ist, dass Prinzessin Maracuja den Seuchendrachen besiegt, ist er nicht bereit auf irgendeine Weise zu helfen.

    Er besitzt die kostbare Dunkle Perle, die einer der Bestandteile für das Dunkle Schwert ist, ist aber nicht bereit sie zu verkaufen sondern verlangt im Gegenzug Hilfe, um Perlen von den Seuchenmuscheln zu bekommen. Da das Dunkle Schwert zwar eine sehr gute aber nicht unbedingt notwendige Waffe ist, muss sich Prinzessin Maracuja nicht unbedingt mit Jakob auseinandersetzen.

    Im Post-Game werfen die geheilten Perlenmuscheln Jakob raus und verkaufen ihre Perlen selbst an die Katzen.

  • 5. Flame


    Feuer wird von diversen Drachen und ähnlichen Kreaturen als Waffe verwendet. Feuer kann nicht geblockt werden. Auch Schaden durch Lava des Vulkans der Vulkaninsel zählt als Feuer, meist kommt Feuerschaden aber durch Angriffe mit tatsächlichen Flammen.

    Einige Gegner verwenden Flammen auch zur Abwehr von Attacken. Greift Prinzessin Maracuja oder eine ihrer Begleiterinnen (außer Virgata in Drachenform) diese mit waffenlosen Attacken an, nimmt sie selbst Schaden.


    Die einzige Begleiterin, die Feuer einsetzt, ist Virgata, die Drachentigerin. In ihrer Drachenform ist sie außerdem immun gegen Feuerattacken.


    Die Flamme des Seuchendrachen zählt als Feuer aber gleichzeitig auch als Gift. Sie hat eine grüne Färbung. Der Seuchendrache setzt sie zufällig als eine seiner drei Spuckattacken ein (die anderen sind Nebel und Schleim, die auch giftig sind).

    Mini-Seuchendrachen spucken kein Feuer, können sich aber selbst in Brand setzen um Flammen als Abwehr zu verwenden, wie oben beschrieben. Machen diese Flammen Schaden, dann haben sie eine Chance von 50% den Angreifer außerdem zu vergiften.


    Das Flammenschwert ist eine Waffe, die Prinzessin Maracuja in der Waffenschmiede auf der Schluchtinsel erwerben kann. Es zählt als normales Schwert, das aber drei Punkte Feuerschaden zu jeder Attacke agiert. Auch wenn die Attacke geblockt wird, geht der Feuerschaden durch.


    Trägt Prinzessin Maracuja die Feuerfesten Stiefel, die sie beim Schuhmacher auf der Vulkaninsel kaufen kann, dann wird sie von Abwehrflammen nicht verletzt, wenn sie sie waffenlos angreift. Dafür werden waffenlose Attacken durch die Stiefel aber Langsam.

  • 6. Bouquet


    Der Blumenstrauß ist ein Item, das man nur bekommen kann, wenn man auf der Puddinginsel mit Tsamma das optionale Minispiel „Blumen gegen Krabben“ gewinnt. Es handelt sich um ein Tower-Defese-Spiel, in dem Krabster die Puddinginsel angreifen und man sie abwehren muss indem man Schnappblumen anpflanzt.

    Der Blumenstrauß kann als Schwert verwendet werden, das aber keinen Schaden macht sondern bei erfolgreicher Attacke dem Gegner für drei Runden den Zustand „Bezaubert“ gibt.

    [Ein bezauberter Gegner kann keine Attacken durchführen. Ein bezauberter Verbündeter erhält einen zusätzlichen Zug. Aber natürlich kann man Verbündete nicht mit dem Schwert attackieren. Eine Bezauberung von der eigenen Seite hebt eine der Gegenseite auf und umgekehrt.]

    Es ist auch möglich, den Blumenstrauß der Apothekerin auf der Palminsel zu geben. Die macht daraus Duftsalbe, die Prinzessin Maracujas Charme-Maximum [Charme ist die Ressource, die zum Bezaubern gebraucht wird] dauerhaft erhöht und Charme gleichzeitig einmalig komplett auffüllt.

    Es ist ebenfalls möglich den Blumenstrauß dem Großen Zauberer auf der Kätzcheninsel zu geben. Es bringt nichts, aber man bekommt eine Cutszene in der der Große Zauberer den Blumenstrauß in einem Zaubertrick verwendet. Nur in dieser Szene kann man sehen, dass der Große Zauberer in Wirklichkeit ein kleines Mädchen ist.

  • 7. Trip


    Prinzessin Maracuja wollte nur eine kleine Reise machen. Noch einmal vom Hof wegkommen, bevor sie anfangen musste, sich auf ihre Rolle als mögliche Thronfolgerin oder Verwalterin ihres eigenen Fürstentums vorzubereiten. Nun sieht es so aus, als würde ihre Reise entweder kürzer oder länger als geplant.

    In einem schweren Sturm versucht das kleine Segelschiff über Wasser zu bleiben. Und genau diesen Moment hat eine gefährliche Kreatur für ihren Angriff gewählt. Ein großer Drache mit Flügeln so gewaltig das seine Spannweite die Länge des Schiffes übertrifft und einem seltsamen grün-schwarzen Muster, das sich stetig zu verändern scheint. Er kreist über dem Schiff, bespuckt es mit grünem Feuer.

    Lisbert, der Leibwächter der Prinzessin streckt der Kreatur sein Schwert entgegen, doch es hilft ihm nicht gegen den Schwall von Schleim, den der Drache ihm entgegenschleudert. Gänzlich bedeckt von der Masse geht er zu Boden.

    Das Schiff brennt, Matrosen verlassen ihre Posten, niemand steuert mehr. Prinzessin Maracuja denkt daran, ihr magisches Diadem zu benutzen, Hilfe zu rufen, doch sie zögert einen Moment zu lange.

    Der Drache schlägt zu. Seine Krallen verfehlen die Prinzessin nur knapp und kappen den Mast. Das brennende Segel stürzt auf das Deck. Das Schiff beginnt zu brechen.

    Maracuja versucht ihre Eltern zu erreichen, doch sie trägt das magische Diadem nicht mehr, als sie sich umsieht, entdeckt sie es an einem Finger des Angreifers.

    Spore, der Beraterpilz der Prinzessin, geht als erstes über Bord. Spores Myzel klammert sich ans Holz, doch das Feuer verbrennt Faden für Faden und schließlich treiben die Wellen den Pilz davon.

    Dann bricht das Schiff auseinander.


    Prinzessin Maracuja erwacht. Sie liegt an einem Strand. Palmen ragen vor ihr auf. Ein paar Leute stehen in der Nähe, menschenartig aber klein, mit spitzen Ohren und großen Händen. Sie kennt diese Wesen nicht. Sie kennt diesen Ort nicht.

    Prinzessin Maracujas Reise hat gerade erst begonnen.

  • 8. Match


    Die meisten Kämpfe im Spiel sind ernsthafte Kämpfe gegen gefährliche Gegner (auch wenn sie in der Regel nicht tödlich ausgehen). Einige sind Trainingskämpfe, die als Tutorial dienen. Es gibt aber auch drei Arenen in denen Kämpfe als Sport stattfinden. Die Kämpfe funktionieren genauso wie die normalen Kämpfe gegen Gegner, abgesehen von einigen Einschränkungen. So kann man im Colosseum auf der Vulkaninsel Charme gar nicht verwenden, während auf der Zauberbühne auf der Kätzcheninsel nur Charme eingesetzt werden darf.

    Das Colosseum wird geleitet von Don Styra, bzw. später Don Mammut und schließlich Don Tryma.

    Die Zauberbühne hat keine sichtbare Leitung. Der Große Zauberer bewirbt sie, ist aber nie auf der Bühne oder im Publikum zu sehen. (Wenn man weiß, dass der Große Zauberer ein kleines Mädchen ist, ist das logisch, Kinder sind da nämlich nicht zugelassen.)

    Die dritte Arena ist die Grube in Unterhand. Hier ist alles erlaubt und es finden sich alle Arten von Gegnern. Hält Prinzessin Maracuja hier hundert Kämpfe durch, dann erhält sie den Krabbenpanzer. Das ist die einzige Rüstung, die Prinzessin Maracuja überhaupt bekommen kann und hat einen Rüstungswert von fünf, was einige Gegner komplett harmlos macht.


    Ein Exportgut der Vulkaninsel ist Schwefel, der zur Streichholzherstellung verwendet wird. Wenn der Vulkan eingefroren ist, ist das Fehlen von Schwefel ein Grund, warum Don Mammut verdammt sauer auf euch ist.


    Prinzessin Maracuja kann immer nur eine Begleiterin bei sich haben. Hat man einen Charakter erst als Begleiterin angeworben, dann kann dieser Charakter also nicht mehr mit den anderen Begleiterinnen interagieren, außer in Cutscenes.

    Eine Ausnahme stellt die Downtime dar, die man jedes Mal auswählen kann, wenn Prinzessin Maracuja übernachtet um Leben und Charme aufzufüllen. Hier kann man jede Begleiterin (oder die Prinzessin) übernehmen und mit den anderen reden lassen (die Zwillinge zählen weiterhin als ein Charakter, nicht zwei). Mit den richtigen Dialogoptionen ist es möglich, zwei Begleiterinnen zu verkuppeln, was bei einigen einfacher ist als bei anderen. Dies dauert mehr als eine Downtime und kann insgesamt nur einmal gemacht werden. Das Paar wird dann auch im Epilog zusammen gezeigt.

    (Welches tatsächlich in einer eventuellen Fortsetzung als canon anerkannt wird, steht noch nicht fest.)

  • 9. Nest


    Das Nest ist der Königspalast der Moppeln auf der Puddinginsel. Moppeln darf man sich etwa vorstellen wie hundegroße Hummeln mit Mopsgesichtern und was sie Palast nennen darf man sich etwa vorstellen als großes Zelt. Es hat eine deutliche Steinzeit-Ästhetik, obwohl es wohl kaum aus echtem Fell bestehen kann, denn es gibt weit und breit keine Säugetiere … Im Wesentlichen besteht das Nest aus drei Bereichen, die durch Vorhänge getrennt sind.

    Im Vorraum warten Besucher, die mit der Königin sprechen wollen. Wachen stellen sicher, dass sie nicht ungefragt in die anderen Bereiche vordringen. Hier wird auch Honigpudding abgestellt, bevor er in die anderen Bereiche gebracht wird.

    Der Thronsaal enthält vor allem einen großen Haufen Felle (wobei sich wieder die Frage stellt, ob die echt sind und woher sie kommen) und natürlich die Königin. Derzeit ist das Korbina die IX., die etwa so groß wie ein Pferd. Sie ist offensichtlich schwanger (voll mit Eiern) und klagt über Rückenschmerzen. (Hier kann man eine Zelle bekommen, indem man ihr damit hilft – die Zwillinge kennen sich da ja aus.)

    Der dritte Raum ist die Kinderstube, wo sich Eier und Larven finden. Die Larven werden mit Honigpudding gefüttert und einige befinden sich gerade in verschlossenen Körben um sich zu verwandeln. Prinzessin Maracuja kann diesen Raum überhaupt nur betreten, nachdem es ihr gelungen ist, den Frieden zwischen Moppeln und Schnappblumen zu sichern.

    Eine Larve namens Ragal weigert sich, den Honigpudding zu essen und die zuständigen Arbeiterinnen sind verzweifelt. Sie haben auch die anderen örtlichen Puddings ausprobiert, die Larve will keinen.

    Prinzessin Maracuja kann dieses Problem lösen, indem sie einen Fisch von den Fischern auf der Palminsel besorgt und ihn dem Puddingkoch auf der Puddinginsel gibt, der daraus Fischpudding macht und diesen Pudding dann in die Kinderstube bringt. Auch dafür gibt es eine Zelle. Nachdem sie den Fischpudding gegessen hat, begibt sich Ragal in einen Korb.

    Kehrt Prinzessin Maracuja noch einmal zum Nest zurück nachdem sie auf der Raketeninsel war, dann hat sich Ragal inzwischen vollkommen verwandelt und schlüpft aus dem Korb. Sie mag weiterhin die süßen Puddings nicht und man kann ihr einen Gefallen tun, indem man noch einmal Fischpudding besorgt. Dafür gibt es diesmal aber nur ein paar Münzen.

    Kommt man später zur Puddinginsel, dann kann man Ragal in der Moppelsiedlung finden und mit ihr sprechen. Sie hat nichts Besonderes zu sagen, aber man sieht sie einen Fisch essen, was andere Moppeln nie tun.

    Wartet man mit dem Kampf gegen den Seuchendrachen so lange, dass seine Kreaturen schon die Puddinginsel erreichen, dann kann man Ragal in vorderster Reihe gegen ein paar Seuchenkrabster kämpfen sehen.

    Prinzessin Maracuja kann das Nest ansonsten jederzeit besuchen und kleine Questen für Münzen bekommen.

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