[Palaststern] Sammelthread

  • Okay, endlich wieder ein Palaststern-Post. Ich versuche mal, alles, was ich bis jetzt über die Überwesen des Kosmos habe, aufzuschreiben. Dann mal los.


    "Ewiglebende des Bündnisses um Mythograph Uzvehet des Starrenden Gottes in der Lichterweite", das ist also der sperrige Name, den sich die Überwesen des Kosmos in ihrer Lingua Franca selbst gegeben haben. Uzvehet (das ist der erste einer ganzen Reihe von Namen) ist der Name von Ixai, der Name Ixai ist also jetzt alt/noncanon, weil mir der Klang schon lange nicht mehr gefällt.

    Gut, also Uzvehet, er war der allererste an dem Ort, an dem jetzt der Kosmos liegt, und er stammt aus einer Zeit, in der es weder den Dämonenschlund noch, wie gesagt, den Kosmos gab. Er ist damit auch älter als die Sonne, die im Kern ein Portal zu weit entfernten Orten des Diesseits ist, wo die Götter, die als die Edlen Götter bekannt sind, deutlich mehr Einfluss haben. Irgendwann ist der Dämonenschlund erschienen (er ist vielleicht eine riesige, wirklich gigantische, Struktur aus Flechten oder Pilzen), dann später haben sich Ewiglebende (So nennen sich Überwesen aus dem lokalen Raum, im Gegensatz zu Sterbenden) verschiedener Gottheiten um Uzvehets Bibliothek (die der älteste Planet des Kosmos ist) herum angesiedelt, die Sonne erschien, und mit dem Erscheinen des Tores der Verzweiflung strömten Dämonen auf die Oberfläche des Dämonenschlundes. Das ist ungefähr der Beginn des Konfliktes zwischen dem Kosmos und dem Dämonenschlund, denn beide Seiten kannten sich und haben seit Urzeiten ein Problem miteinander.

    Übrigens haben die Ewiglebenden des Kosmos auch zum Teil ein Problem miteinander, allerdings war das Erscheinen der Dämonen des Dämonenschlundes Anlass für ein Bündnis aller Ewiglebenden des Kosmos, um gemeinsam gegen diese Bedrohung bestehen zu können. Damals hat sich der Kosmos noch nicht um die kosmische Ankerachse gedreht, das kam erst 2 Millionen Jahre später. Der Name des Bündnisses nun, das die Ewiglebenden des Kosmos miteinander schlossen, bezog sich schlicht auf die geographische Lage des Kosmos: beim Mythographen Uzvehet, der ein Agent des Starrenden Gottes ist, in der sog. Lichterweite (so genannt, weil es ein sehr weiter, also großer, Raum voller Lichter, nämlich Sternen, ist).


    So, soviel zum Bündnis und den Anfängen.


    VERMEHRUNG


    Die Ewiglebenden des Kosmos kamen nicht nur einfach nach und nach in den Kosmos um dort zu leben, sondern sie brachten auch eine recht komplexe Möglichkeit mit, ihre Reihen zu verstärken, eine Art der Fortpflanzung, die wohl mindestens einige hundert Millionen Jahre alt ist. Ein Ewiglebender ist ein Wesen, das in einem komplexen Prozess aus der Kombination dreier Komponenten entsteht.


    Seelen.

    Ein*e Ewiglebende*r benötigt zuerst eine geeignete Seele. Seelen zu erzeugen ist allerdings ein extrem komplexer Prozess, der selbst die Fähigkeiten der Zaubermeister des Kosmos übersteigt. Man sagt, nur ein Gott ist in der Lage, Seelen zu erschaffen, was vielleicht wahr ist, vielleicht aber auch nicht. Um diese Herausforderung jedoch zu meistern, ist es möglich, alchemistische Systeme zu schaffen, die ohne Eingreifen von außen Seelen zu erzeugen in der Lage sind: Sterbliche (oder "Sterbende"). Wie diese alchemistischen Systeme im Kleinsten funktionieren, ist zwar nicht bekannt, allerdings brachten die Ewiglebenden alte Schriften in den Kosmos, Pläne zur Erschaffung solcher Systeme, nach denen sie diese zu erschaffen in der Lage waren. Sie waren auch selbst bereits dazu ausgestattet, sie zu erzeugen, sodass sie kein Verständnis für die kleinsten Bauteile, die nötig waren, mitbringen mussten. (Genauer weiß ich es übrigens auch nicht ^.^). Solche Systeme sind beispielsweise Menschen, und wenn sie sterben, durchlaufen sie die tödliche Metamorphose zu einem feinstofflichen Geistwesen, wie ja schon öfters gesagt ^.^

    Nicht jede Seele jedoch ist geeignet, um eine*n gute*n Ewiglebende*n zu schaffen - Seelen, die grundsätzlich charakterlich zum Ewiglebenden passen, der geschaffen werden soll, sind geeignet, aus allen anderen entspringen charakterlich sonderbare Wesen, die man nicht als Abkömmlinge der jeweiligen Gottheit bezeichnen kann.

    Um also einen beständigen Vorrat an Seelen zu haben, wurden Menschen und menschenähnliche Spezies geschaffen, sowie Mechanismen, die tödliche Metamorphosen detektiert, Seelen bewertet, und die entstandenen Geistwesen zu Sammelpunkten transportiert, je nach dem, welcher Gottheit sie wohl passen.

    Später, als Chart im Kosmos erschien, wurde die Erde als Gefängnis für Chart geschaffen, und es wurden Schichten von Gestein, mit weitläufigen Gewölben in ihrem Inneren, um ihn herum geschaffen, um ihn einzuschließen. Chart ist in seinem jetzigen Zustand hungrig nach Seelen, und man beschloss, die für die Transformation zu Ewiglebenden unwürdigen Seelen ihm gewissermaßen zum Fraß vorzuwerfen, und man schuf die Erdschale (eine durchsichtige Schale um die Erde, einige Kilometer über dem Erdboden), um die Erdbewohner*innen daran zu hindern, die Erde zu verlassen, sowie als magisches Konstrukt, das nun in der Lage ist, die Aufgabe des Seelentransports zu erfüllen, wenn würdige Seelen auf der Erde auftauchen sollten.


    Gottessaat.

    Jede Fraktion der Ewiglebenden des Kosmos brachte ihren größten Schatz mit in den Kosmos, ohne den ihre Art nicht in der Lage ist, ihre Reihen zu verstärken. Die Gottessaat ist eine Art von Frucht, die mit einem feinstofflichen Geistwesen zu verschmelzen in der Lage ist. Was dabei entsteht, ist ein Embryo, nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus Stoffen, die nur ihrer jeweiligen Art eigen sind. Dieser Embryo wird gepflegt und genährt, und jede Art von Ewiglebendem hat ihre ureigene Methode, die allein für ihre Embryonen geeignet ist. Ein Embryo eines Lorsritters beispielsweise wird in einen sog. 'Geburtsteich' gelegt, und er wächst dort zu einem Stattlichen Krieger heran, die Flüssigkeit absorbierend, die sich im Teich befindet.

    Die Frucht an sich bringt den Charakter des Gottes, dem sie entstammt, in das entstehende Wesen, und was herauskommt, ist eine Kombination des Charakters der Seele, die verwendet wurde, und dem Gottescharakter. Aus diesem Grund entsprechen alle Ewiglebenden charakterlich ihrer Gottheit, haben aber eine Persönlichkeit, die sie von all ihren Brüdern/Schwestern unterscheidet.

    Die Frucht selbst, nicht verschmolzen wohlgemerkt, kann gepflanzt, gedüngt und bewässert werden, dass sie zu einer Pflanze heranwächst und weitere Früchte trägt. Wegen dem großen Wert dieser Pflanze, und der Unfähigkeit der Ewiglebenden, sie von selbst zu erschaffen, wurde sie in rauhen Mengen angepflanzt, und sie überwuchert heute weite Teile der Planeten - außer die Erde.

    Aus diesem Grund gibt es heute auf den Planeten wilde Gottessaat, die manchmal sogar mutiert, und kultivierte Gottessaat, die für den kontrollierten Anbau, und deren Früchte für die Transformation vorgesehen sind. Wilde Gottessaat unterscheidet sich von der kultivierten durch ihren geringeren Wuchs, da die kultivierte besser gedüngt wird. Mutierte Gottessaat speichert ebenfalls den Charakter einer Gottheit, jedoch kann es sein, dass dieser gespeicherte Charakter sich durch die Mutation wandelt. Es ist dann zwar immer noch möglich, sie mit einer Seele zu verschmelzen, allerdings wird das entstehende Wesen kein erwartete*r Ewiglebende*r sein.


    Gotteskraft.

    Im Falle der Lorsritter befindet sich diese Kraft in der goldenen Flüssigkeit der Geburtsteiche, und sie ist, wie der Name schon sagt, das, was einem Ewiglebenden seine/ihre Kraft gibt. Wie sie erzeugt wird, oder woher sie kommt, weiß ich aber noch nicht.

    Wenn wenige Seelen vorhanden sind, wird mehr Kraft jeweils an sie gebunden, was die entstehenden Wesen mächtiger macht, wenn es mehr Seelen gibt, wird weniger Macht jeweils an sie gebunden - es wird also immer gleichmäßig aufgeteilt. Ich glaube, das passiert oftmals in Zyklen, also es wird gewartet, bis eine gewisse Zeit vergangen ist, und dann werden alle bis dahin gesammelten Seelen mit Gottessaat und aller bis dahin vorhandenen Kraft vereinigt.


    CHARAKTER


    Wie gesagt sind Ewiglebende charakterlich an das Wesen ihrer Gottheit gebunden. Das heißt allerdings nicht, dass sie willensgebunden sind. "Charakterlich gebunden" bedeutet, dass ihre Gefühlsregungen passend zu ihrer Gottheit sind, und ihre Überzeugungen ebenso. Das muss allerdings nicht so bleiben, es gibt zahlreiche Beispiele von Ewiglebenden, die z.B. dem ihnen bei ihrer Geburt übermittelten Grund ihrer Existenz, nämlich die Prinzipien ihrer Gottheit voranzutreiben, und im Falle der Ewiglebenden des Kosmos, gegen die Dämonen des Dämonenschlundes zu kämpfen, den Rücken gekehrt haben. Das lange Leben bringt Zeit zum Nachdenken, und viele hinterfragen ihre Überzeugungen, suchen nach Wissen, und selten werden auch Ewiglebende erfolgreich von Dämonen verführt oder, häufiger, getäuscht. Auch kann sich ihre innere Seelische Beschaffenheit, also die charakterliche Gebundenheit, tatsächlich ändern - es kommt nur selten vor, es ist aber möglich. Ewiglebende sind keine vollkommenen Wesen.

    Ewiglebende sprechen ihre eigenen Sprachen, die einzelnen Fraktionen der Ewiglebenden haben allerdings auch eine Lingua Franca, die untereinander verwandt wird. Während die den Fraktionen eigenen Sprachen vor Ideologie nur so triefen - denn Ideologie ist das, was sie ausmacht - ist diese Lingua Franca (die noch keinen Namen hat) sehr analytisch und nüchtern. Dennoch ist sie geprägt von der Geschichte des Kosmos und seines Konfliktes mit den Dämonen des Schlundes.

    Wenn Ewiglebende sprechen, dann dichten sie, spontan und ohne Probleme. Die Art der Dichtung entspricht dem, was sie sagen wollen.

    Auch erinnern sich Ewiglebende dunkel an ihre Zeit als Sterbliche. Das ist einer der Gründe für ihre Individualität.


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    Okay, hab ich jetzt alles? Ich glaub nicht, aber das soll es erstmal gewesen sein. Ich hoffe wie immer, das hat Spaß gemacht zu lesen ^.^

  • Hmpf. Es stehen nur 10.000 Zeichen zur Verfügung. Naja, dann schreib ich meinen Edit mal in einen neuen Post:



    "Edit: Oh, übrigens danke an Jundurg, durch die Gespräche hier mit ihr hab ich ein paar entscheidende Geistesblitze gehabt, die auch vielleicht hier zu sehen sind :3"

  • Dein letzter Beitrag u.A. zu den Geburtsteichen war tatsächlich komplett an mir vorbeigegangen. Wahrscheinlich weil das unser Game Jam Abgabe-Tag war und ich da so fertig war, dass ich sogar versehentlich ein ganz falsches Spiel hochgeladen habe. :D


    Interessant. Ich frage mich jetzt direkt, wie viele Edle Götter es denn eigentlich gibt und auf welche Art und Weise die anderen Ewiglebenden dann entstehen, wenn nicht in Geburtsteichen. Ob es alles "Ritter"/Kämpfer in irgendeiner Weise sind. Ob ich mir die Ewiglebenden auch ein bisschen als "Professionen" vorstellen kann (der Ritter, der Magier, der Streuner ...). Und wie die Ewiglebenden zu Ewiglebenden anderer Götter stehen.


    Wer transportiert diese entstandenen Geistwesen zum Sammelpunkt? Und wie werden die transportiert? Wie wird bewertet, zu welcher Gottheit sie passen?

  • Hei ^.^ schön, dass Du mal wieder da bist Yrda ^.^


    Dein letzter Beitrag u.A. zu den Geburtsteichen war tatsächlich komplett an mir vorbeigegangen. Wahrscheinlich weil das unser Game Jam Abgabe-Tag war und ich da so fertig war, dass ich sogar versehentlich ein ganz falsches Spiel hochgeladen habe.

    Oh je... hast Du das denn korrigieren dürfen? ._.



    Ich frage mich jetzt direkt, wie viele Edle Götter es denn eigentlich gibt

    Schon einige. Die Kirche zählt ja 27 anbetungswürdige Götter. Es sind aber ein paar weniger, weil z.B. Chrone nicht existiert, und Aton auch nicht. Ich bin aber noch nicht ganz sicher, wieviele genau xD


    auf welche Art und Weise die anderen Ewiglebenden dann entstehen, wenn nicht in Geburtsteichen.

    Also ich weiß, dass die Engel der Gnade, die Ewiglebenden von Luni, aus Eiern schlüpfen, die aus der vereinigten Gottessaat entstehen. Soweit ich weiß, werden sie regelmäßig mit einer Art Sirup bepinselt, in dem sich die Gotteskraft befindet, bis sie schlüpfen. Jede Art von Ewiglebenden hat so ihre eigene Art, wie die vereinigte Gottessaat "gedüngt" wird, aber ich weiß noch nichts über die anderen ^.^


    Ob es alles "Ritter"/Kämpfer in irgendeiner Weise sind. Ob ich mir die Ewiglebenden auch ein bisschen als "Professionen" vorstellen kann (der Ritter, der Magier, der Streuner ...).

    Ich würde nicht sagen, dass es alles Kämpfer sind, nein. Die Ewiglebenden der Feli zum Beispiel sind Künstler*innen (und oftmals schillernde Persönlichkeiten, körperlich wie charakterlich ^.^). Die von Gordoron sind Handwerker, Baumeister und Architekten (und bierernste Leute, mehr oder weniger Fachidioten ;p). Der Unterschied zwischen den beiden ist übrigens auch, dass bei den einen die Schönheit ihrer selbst und von ihren Werken und/oder der künstlerische Ausdruck, und bei den anderen die Funktion im Vordergrund steht.


    Und wie die Ewiglebenden zu Ewiglebenden anderer Götter stehen.

    Ja, da gibt es teilweise richtige Spannungen. Die Ewiglebenden von Uzvehet zum Beispiel werden sehr argwöhnisch betrachtet, da sie sich aus Kampfhandlungen gegen die Dämonen des Dämonenschlundes tendenziell heraushalten und lieber beobachten und protokollieren. Viele Ewiglebende sind der Meinung, dass der kosmische Konflikt bereits beendet wäre, wenn die Archivare und Bibliothekare einfach mitgekämpft hätten.

    Die Ewiglebenden von Galmatai sind wie Galmatai selbst absolut fanatisch und sind äußerst schnell dabei, anderen, eigentlich verbündeten mit tödlicher Gewalt zu drohen, beispielsweise wenn die Grenzen des Palaststerns, ihrer Heimat im Kosmos, verletzt werden. Es ist auch Allgemeinwissen, dass die Kristallkrieger von Galmatai eigentlich Feinde aller anderen Bewohner*innen des Kosmos sind, wie Galmatai Todfeind von allem ist, das nicht in seiner eigenen Art und Weise "geordnet" ist. Deshalb wird das Ende des Konfliktes mit den Dämonen des Dämonenschlundes, wenn er denn gewonnen wird, der Beginn des Krieges mit den Kristallkriegern von Galmatai sein, wie er früher schon gewütet hat, bevor das Bündnis entstanden ist.

    Die Ewiglebenden des Zircon, des Gottes des Jähzornes und des Krieges, werden auch nicht gerade gern gesehen, weil das, wofür sie stehen, eigentlich so gar nicht in die Visionen der anderen Ewiglebenden passt. Sie sind wohl von allen Ewiglebenden des Kosmos die, die noch am ehesten wirklich als 'Dämonen' bezeichnet werden könnten. Sie bleiben auch auf ihrem Planeten, dem 'Schlachtfeld' (auf Aveska als der "Blutstern" bekannt, wegen seiner Farbe), um sich in ewigwährenden Schlachten gegenseitig die Schädel einzuschlagen. Der Unterschied zu Vulgoret ist übrigens, dass Zircon für den Zorn steht, und für das Ausleben desselben, und Vulgoret für bitteren Hass, der kein Zurück mehr kennt, und ganz spezifisch für die Vernichtung aller existierenden Dinge. Zircon dreht sich mehr um sich selbst, und steht auch nicht zwingend immer für Zerstörung, und Vulgoret will aller Existenz seinen Willen aufzwingen, und schlicht und ergreifend alles vernichten.


    Wer transportiert diese entstandenen Geistwesen zum Sammelpunkt? Und wie werden die transportiert? Wie wird bewertet, zu welcher Gottheit sie passen?

    Dafür ist ja die Erdschale zuständig, eine unsichtbare Hülle um die Erde. Sie detektiert Geistwesen und urteilt über ihre tiefsten Überzeugungen. Wenn sich eine findet, deren Überzeugungen zu einer der Götter passen, dann wird der entsprechende Geist zu dem entsprechenden Sammelpunkt relokiert.


    Die Erdschale ist also ein "altes Konstrukt" (das ist eigentlich der jeirtalarnische Terminus dafür), eine art magische Installation, die bestimmte, vorher definierte Aufgaben erfüllt. Es gibt noch viele andere alte Konstrukte, die von Erdbewohner*innen "angerufen" werden können. Diese alten Konstrukte sind für die Funktion vieler Zauber und alchemistischer Rituale zuständig, und die Hexen des großen Waldes verwenden hauptsächlich alte Konstrukte (und dämonische Mächte, wenn es sich um dunkle Hexen handelt).

  • Ich glaube, es wär mal total hilfreich, ein Glossar zu deiner Welt zu haben.

    Jaa, daran arbeite ich auch eigentlich gerade, aber es geht schleppend voran ._. Aber ich habs nicht vergessen, das Glossar kommt :3


    Kann es vorkommen, dass sie sich auch mal irrt oder zB eine Seele gleichermaßen für verschiedene Gottheiten geeignet wäre und sie dann eine schwierigere Entscheidung treffen muss?

    Beides ja, aber Fehler kommen wirklich seehr selten vor. Immerhin hatten die Zaubermeister des Kosmos viele hunderttausende Jahre Zeit, sie zu verbessern. Aber klar, Fehler passieren, und früher gab es deutlich mehr Fehler als heutzutage. Aus "ungeeigneten" Seelen entstehen dann charakterlich etwas sonderbare Ewiglebende. Oftmals sind sie trotzdem einverstanden, z.B. gegen die Dämonen zu kämpfen, oder sich in ihre jeweilige Gesellschaft einzufügen, aber sie sind schon Fremdkörper.

    Und was wirklich "mehrdeutige" Seelen angeht, dann wird manchmal per Zufallsprinzip entschieden. So etwas kommt aber wirklich selten vor, es ist wahrscheinlicher, dass die Erdschale dann urteilt, die Seele sei einfach unwürdig, wenn sie schon nicht einzig und allein zu einer bestimmten Gottheit passt.

  • Hei Leute ^.^

    Was jetzt folgt, ist einfach Abgenerde über das Pankosmon.


    Also ich habe ja vor kurzem, das wisst Ihr noch gar nicht, die Idee gehabt, dass das Pankosmon nicht das "unterste" System ist, das die Wirklichkeit definiert, sondern es gibt jetzt auch die Theorie, dass das Pankosmon wie eine virtuelle Maschine auf einem anderen System läuft, und dass die Räume, in denen das Pankosmon "kaputt" ist, eben das System darunter freilegen. Irgendwie.


    Gepaart mit einem umgedeuteten Gedanken aus der Xenokosmologischen Chaostheorie, die besagt, dass das Pankosmon in jedem Zyklus zufällig eine von unendlich vielen Möglichkeiten wahrmacht, und dass dieser Prozess des Wahrmachens für einen einzigen Zyklus jeweils eine riesige Menge aus Anderwelten erzeugt, in denen das Pankosmon parallel existiert, aber andere Regeln aufstellt als im Diesseits, hatte ich dann folgenden Gedanken:

    Der Erfinder besagter Chaostheorie geht ja davon aus, dass manche beschworenen Wesenheiten einfach Inhalte dieser Welten des Unterraumes sind, die in den Überraum "Diesseits" hochgeholt werden. Aber was ist, wenn die Regeln der Welten an sich anfangen, am Ort des beschworenen Wesens zu gelten, und sein Aussehen bestimmen?

    Und was ist, wenn der "Unterraum" aus der X. Chaostheorie einfach das unter dem Pankosmon liegende System ist, was nach der X. Chaostheorie aber ebenfalls in den Begriff des "Pankosmon" hineinfällt, also die "virtuelle Maschine" ist ein Teil eines viel größeren "Pankosmons".

    Inspiration waren natürlich die Dämonen aus Wh40k, die ja gewissermaßen ein Stückchen Warp mit in den Realraum bringen.


    ------


    Na gut, okay. Also was jetzt folgt, ist der Text des Erfinders der Chaostheorie:


    "

    Die xenomundologische Chaostheorie: vom vollendet Unbestimmten zum Vollendeten und Bestimmten


    Was ist Wirklichkeit? Unter der Oberfläche der Realität, von der wir wissen, dass das ewige Pankosmon sie von Moment zu Moment immer wieder neu erdenkt, befinden sich Anderwelten, von der viele meinen, sie würden in irgendeiner Art vom Diesseits abhängen. Ich aber meine, dass im Gegenteil das Diesseits von ihnen abhängt, wie ein Mensch nachts seine Gedanken in irrealen, oft chaotischen Träumen sortieren muss, sind diese Anderwelten das Ventil des Pankosmons, allerlei unwahrscheinliche Möglichkeiten zu durchdenken, bevor es schließlich die definitive Realität hervorbringt.

    Ich nenne diese Menge von Anderwelten daher den Unterraum, in dem es wohl verschiedene Ebenen gibt, und je tiefer man vordringt, desto, aus unserer Sicht, irrealer werden seine Inhalte.


    Manifestationen dieser Inhalte im Diesseits sind meiner Ansicht nach nicht nur möglich, sondern in der Tat das, das viele Beschwörer in die Realität bringen. Ihre Theorien darüber sind freilich anders.


    Diese Anderwelten sind deshalb zeitlich parallel zum Diesseits, weil dasselbe Pankosmon, das unsere Welt in jedem Zyklus neu erdenkt, in jedem Zyklus jeweils einen Zyklus in einer dieser irrealen Welten verbringt, und von dort Information zum Diesseits hervorholt. Aus diesem Grunde halte ich unser Pankosmon und die Pankosmen aller Anderwelten, die ich dem "Unterraum" zuordne, für identisch - die Effekte des Pankosmos auf diese Unterraum-Welten, sind, wie wir wissen, natürlich anders.


    Ich ordne den Unterraum, wie oben gesagt in Ebenen von einander gleichartigen Welten, und zwar nach einem bestimmten Kriterium: nach Logik, während Logik nach den im Diesseits geltenden physikalischen, alchemistischen und magischen Regeln definiert wird. Logischere Welten sind demnach weiter oben, weniger logische weiter unten, sodass die logischste aller Welten, nämlich unsere, ganz oben liegen muss. *Das* ist die Oberfläche, und die Realität, eine Welt, die ganz und gar logischen Gesetzen folgt. Eigentlich ist sie sogar die einzige, die wirklich echt ist,

    werden nun manche sagen, und die Welten weiter unten sind nur aus Fetzen von Realität zusammengeflickte Gebilde, fehlerhaft zusammengearbeitet zu etwas Irrealem.

    Am unteren Ende nun, wenn es das gibt, muss das absolute Chaos liegen, vielleicht für uns uninteressant. Doch ist es nicht die Quelle allen Seins, demnach, wenn aus ihm die Stücke stammen, die das Pankosmon in mühseliger Arbeit während seines Zyklus zu einem realen Zustand zusammensetzt?


    An dieser Stelle, lieber Leser, übermannte mich ein Geistesblitz. Oder auch nicht, aber zumindest erinnere ich mich daran.




    Aber wenn nun der letztliche Ursprung unserer Realität jene unterste Ebene ist, das absolute Chaos, das absolut keinerlei Bestimmtheit enthalten kann, dann wird unsere Realität zwangsläufig jeden Zyklus neu völlig zufällig sein - wenn denn das Chaos das Einzige ist, aus dem das Pankosmon die Unterraum-Welten und damit das Diesseits erschafft.

    Also meine Theorie noch einmal in Kurzfassung: Das völlige Chaos ist quasi ein gleichzeitiges Existieren aller Möglichkeiten, wie das Diesseits nachher aussehen könnte. Diese Masse an Möglichkeiten wird vom Pankosmon verarbeitet, in einem Prozess, der die Unterraum-Welten als Zwischenzustände benötigt und damit hervorbringt.

    Unsere Realität unterscheidet sich vom Chaos also dadurch, dass es vollendet determiniert ist, eine von unendlich vielen Möglichkeiten. Diese Realität, die in einem gegebenen Zyklus real geworden ist, hat sich zufälligerweise durch alle anderen Möglichkeiten durchgesetzt, mit derselben unendlich geringen Wahrscheinlichkeit, mit der sich alle anderen Möglichkeiten hätten durchsetzen könnnen.


    Aber welche Rolle spielt denn nun die Vergangenheit? Das gegenwärtige Modell der Realitätswerdung bietet dem Pankosmon als einzige Quelle für seine Gedanken den letzten Zyklus, was jeden Zyklus zu einer logischen Weiterentwicklung des letzten werden lässt. So ergib sich eine Reihe von unvorstellbar kurzen Abständen zwischen einander extrem ähnlichen Realitäten, eine Linie, die wir als die Zeit identifizieren.

    Ich aber sage: der letzte Zyklus, wenn es ihn je gegeben hat, ist vergessen. Vielmehr ist die Vergangenheit eine Illusion, die wie alles andere aus dem perfekten Chaos der untersten Ebene entstammt. Ich habe dieses Buch nie geschrieben, und Du, lieber Leser, hast die letzten Zeilen nie gelesen. Die Erinnerung daran ist aber Teil

    des perfekt determinierten Jetzt, und das nächste Jetzt wird eine Realität sein, die in ihrer Ausgestaltung vielleicht unendlich weit von der unseren entfernt sein wird. Wir werden unerreichbare, echte Vergangenheit sein, Teil eines vergangenen Zyklus, tot, wenn man so will, und vergessen, so wie die letzten Zeilen, dieses Buch, derjenige, der meint, es geschrieben zu haben, und alles andere.

    "

  • Doofer Kommentar, aber:

    Ich habe dieses Buch nie geschrieben, und Du, lieber Leser, hast die letzten Zeilen nie gelesen.

    Das erste Mal, als ich den Text überflogen hab, hab ich ihn tatsächlich nicht gelesen, bin aber dann über den Satz hier gestolpert. Jetzt hab ich nochmal gelesen, und irgendwie sind meine Augen dann wieder direkt zu dieser Zeile hingesprungen, argh! XD

  • Welche Musikinstrumente gibt es nur in Palaststern?


    Na jut, also da gibt es einmal im östlichen Weißrosenthron einen sehr metallisch klingenden Kontrabass-Verschnitt, den man abgedämpft spielen kann (das ist quasi ein Ersatz für Metal-Rhythmusgitarre). Sie sind oftmals ganz schwarz. Und bei den Chisanadai gibt es bundlose Saiteninstrumente mit sehr langer Mensur und Griffbrett. Sie werden gezupft oder getappt. Sie sind außerdem verzaubert, dass sie ein endlos langes Sustain haben.

    Diese chisanadaischen Instrumente sehen in etwa so aus:

    https://www.musikmachen.de/wp-…e_spielen_1200x780_01.jpg

  • Hallo Leuts ^.^


    Also es gab seit meinem letzten Post hier in Sachen Magietheorie viele Erweiterungen, aber eine wichtige Änderung:


    Die Pankosmon-Theorie ist nicht mehr canon-Realität, sondern, vor allem in Verbindung mit Schlüsselmagie, die in Jeirtalar vorherrschende Magietheorie.


    Es gibt nun auf Aveska verschiedene Theorien, die in verschiedenen Kulturen historisch vorherrschend waren, und die nun in der dortigen Zauberergesellschaft nebeneinander existieren. Außerdem haben die Zaubermeister*innen des Kosmos eine eigene Theorie. Ich werde nun versuchen, die jeweiligen Theorien vorzustellen. Wünscht mir Glück ._.


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    ÖSTLICHE MAGIERZIRKEL


    Die östlichen Magier*innenzirkel kennen die "Weltsprache", eine Sprache in der, der Theorie nach, die Welt definiert ist, und durch die Definition existiert, wie sie eben existiert. Durch die Aussprache von Sätzen in dieser Sprache lässt sich die Realität verändern, weil man sie damit sozusagen neu definiert. Der Imperativ bringt dabei tatsächliche Ergebnisse, der Konjunktiv schafft Illusionen.

    Es dauert recht lange, eine entsprechende Aussage zu sprechen, oder zu flüstern, weshalb man mithilfe speziell dafür gefundener Formeln Texte Zahlworten zuordnet, welche dann für die jeweiligen Texte stehen. Wenn nun eine Zauber*in eine dieser Zahlworte spricht, erkennt "die Welt", welcher Text dieser Zahl zugeordnet wurde, und führt das aus, was dieser Text besagt.

    Außerdem erkennt "die Welt" nur einen entsprechenden Text, wenn die Zauber*in den Inhalt auch so "meint", also sie ihn ausspricht, in der Absicht, einen Zauber zu wirken.Ich bin mir noch nicht sicher, ob die Zauber*in den Text auch verstehen muss, aber die Aussprache ist wichtig. Fragt sich nur noch, wie diese aussieht...


    VULANDRA


    Vulandra kennt das "Meer der Magie", eine Art von ätherischer Gegenwelt, allegorisch als Meer gesehen, aus dem Inseln hervorragen (konkrete Zauber), und in dem es Strömungen gibt, das sehr stürmisch sein kann, oder ruhig... außerdem gibt es eine tatsächliche Karte dieses Meeres, die wirklich aussieht, wie eine Land- (oder Meeres-)karte. Auf dieser Karte sind die bekannten Zauber eingezeichnet.


    Man kann über dieses "Meer" vieles erzählen, aber ich versuche, die wichtigsten und interessantesten Dinge zu sagen, und mich nicht in Details zu verlieren.


    Zuallererst besteht ein wichtiger Unterschied zwischen vulandranischer Magie und der ihres Rivalen Jeirtalar, dass die Jeirtalarner Magie als seelenloses Werkzeug sehen, das man künstlich konstruiert, um eine bestimmte Klasse von Problemen zu lösen. Zauber können Fehler enthalten, und neu konstruiert werden, besser als vorher. In Vulandra dagegen gibt es nur eine gewisse Anzahl an Zaubern, und es ist extrem schwer und mit Leid verbunden, neue herzustellen, neue "Inseln" aus dem Meer der Magie aufsteigen zu lassen. Einen Zauber auszuführen gleicht dabei einer Anrufung, die "Insel" wird dabei durch das Holz des Baumes von Vulandra adressiert und eine Botschaft der Zauber*in erreicht sie. Der Zauber schöpft Kraft aus dem Meer der Magie, und schickt sie durch das Holz in die Welt der Zauber*in, wo sie einen entsprechenden Effekt verwirklicht. Dabei sind Zauber meist sehr zuverlässig (vor allem, wenn sie noch jung sind), und gleichen Personen, die charakterlich ihren Schöpfern ähnlich sind. Das können Zauber*innen sein, die sie einst geschaffen haben, oder andere Wesen, im Falle von Zaubern, die bereits vor der Menschheit existiert haben. Diese Persönichkeiten von Zaubern erweitern die Metapher des "Meeres" durch Inselkönige, die mit der Welt durch den "Anker" im Meer, dem Holz des Baumes von Vulandra, kommunizieren.

    Da für vulandranische Zauber das Holz des Baumes erforderlich ist, der in Vulandra steht, hatten die anderen Magiergesellschaften nie die Möglichkeit, vulandranische Magie zu entwickeln, also auf das "Meer der Magie" zuzugreifen. Und in Vulandra war es über viele Jahrtausende unbekannt, dass es noch andere Arten von Magie gibt.

    Verständlicherweise wurden aus Ästen des Baumes Stäbe hergestellt, damit man ein Stück dieses speziellen Holzes überall mit hinnehmen kann. Dabei kann die meiste Kraft durch die Früchte kanalisiert werden, weshalb Teile des Stabes meist mit kandierten Früchten besagten Baumes gefüllt sind.


    In Jeirtalar glaubt man, in Vulandra kommunizierte man mit dem sogenannten "Vulandra-Konstrukt", das wiederum mit dem Pankosmon kommuniziert. In Vulandra wiederum glaubt man, die Jeirtalarner hätten einen Weg gefunden, rohe Kraft aus dem Meer der Magie zu ziehen, mit dem Nachteil, dass ihre Zauber weniger zuverlässig sind als die Vulandranischen.


    ZAUBERMEISTER*INNEN DES KOSMOS


    Die Zaubermeister*innen des Kosmos sind die Zauber*innen der Ewiglebenden, die auf den Planeten um die Palaststern-Erde leben. DIese haben die Theorie der sogenannten "Neun Betrachter", Neun Entitäten, die demnach alle die Realität betrachten, aber nicht die Realität, sondern etwas anderes sehen, etwas, das wiederum jedem dieser "Betrachter" zueigen ist. Jeder dieser Betrachter hat gewisse Wünsche, wie die Realität aussehen sollte, und wenn er etwas sieht, das ihm nicht gefällt, dann ändert er es. Das passiert ständig, und durch die ständigen Änderungen dieser Betrachter entsteht das, was wir als Realität kennen.

    "Zaubern" bedeutet nun demnach, eine Situation zu schaffen, die einer dieser Betrachter als negativ empfindet, und ihn so zu einer bestimmten Änderung zu provozieren.

    Hierzu ein Bild:

    Stellt Euch vor, es gibt zwei Leute, die einen Gegenstand betrachten. Der eine Mensch sieht einen Apfel, der andere einen Lastwagen. Derjenige, der den Apfel sieht, entdeckt plötzlich eine faule Stelle an diesem. Also schneidet er sie weg. Der andere sieht nun, dass der Lastwagen, den er sieht, plötzlich kürzer geworden ist. In Wirklichkeit steht dort aber ein Berg, und ein Zauberer hat gerade seine Spitze begradigt.


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    So, das wär's erstmal. Es ist noch mehr zu erzählen, aber ich glaube, ich belasse es erstmal dabei. Ich hoffe wie immer, das hat Spaß gemacht, zu lesen ^.^

  • So, ich glaub, der Sammelthread ist (erstmal) der passende Thread. Ausführlich, aber Work in Progress. Aber ist nicht die ganze Welt Palaststern ein Work in Progress? Was ist dann der große Unterschied zwischen WIP und "spruchreifen" Dingen, wie Gomeck das in den Regeln für das Weltausstellungs-Board formuliert? Hm. Fragen über Fragen.


    Nun ja, hier jedenfalls das noch etwas unfertige und chaotische Glossar zu Palaststern. Viele Einträge sind noch frei, aber es beinhaltet bereits mehr als genug Information, um nützlich zu sein, denke ich. Es ist unterteilt in thematische Blöcke, die wiederum alphabetisch geordnet sind. Viel Spaß ^.^

  • PALASTSTERN - GLOSSAR


    Allgemein


    Abkömmlinge der (Großen/Edlen/Dunklen) Götter - Siehe *Überwesen

    Anderwelt - unterschiedlich definiert, in den meisten Theorien jedoch ein Raum, der nicht Teil des Raumes ist, in dem sich die Erde befindet

    Ankerachse, kosmische - Eine gedachte Gerade im Raum, von vielen *Demiurgen offenbar als Ankerpunkt für durch den Raum kreisende Objekte gewählt. Unter anderem der *Kosmos kreist darum, wie auch die Partikel der Milchstraße

    Äon - der größte zeitliche Zyklus, den irdische Gelehrte kennen. Unter den *Überwesen als *'Ärenkreis' bekannt. Dauer einer Umkreisung des Kosmos um die *'kosmische Ankerachse'

    Äonenkatastrophe - Unter den irdischen Gelehrten das Ende jedes *Äons, das jedes Leben auf der Erdoberfläche auslöscht, und die Geographie verändert. Die Äonenkatastrophe ist tatsächlich die *'Ära der Schlacht' der *Überwesen.

    Ärenkreis - Die ständige Umkreisung des *Kosmos um die *'kosmische Ankerachse'. Diese Umkreisung führt den Kosmos einmal pro Umkreisung direkt vor den *Dämonenschlund, wo sich dann die große Endschlacht jedes Ärenkreises, zwischen den *Dämonen und den *'Abkömmlingen der Edlen Götter' abspielt.

    Ära der Schlacht - Ungefähr tausendjähriger Krieg zwischen den *'Abkömmlingen der Edlen Götter' und den *Dämonen des *Dämonenschlundes nach dem Ende einer *'Ära des Friedens'.

    Ära des Friedens - Annähernd 13233jährige Phase des relativen Friedens im Kosmos, während dieser in ausreichendem Abstand zum *Dämonenschlund die *'kosmische Ankerachse' umkreist

    Avadeae (Ein Begriff, mittlerweile nicht mehr canon. Heute, bis ich etwas besseres finde, gibt es den Begriff *Überwesen dafür.)


    Band der Sonne (der Ring um die Sonne) - Ein schwach leuchtender Faden, der sich außen um die Sonne befindet.


    Chisanadai - Kulturschaffende Spezies auf der *Erde, ursprünglich geschaffen von *Chis, um ihren Wunsch nach einer Spezies "nach ihrem Geschmack" zu befriedigen. Exilchisanadai werden auch *Kevir genannt


    Dämonenschlund - Ein rot leuchtender trichterförmiger, riesiger Himmelskörper. Er ist ähnlich groß wie der Kosmos selbst, und seine Innenseite bietet extrem weitläufigen Lebensraum, der von *Dämonen vieler *'Dunkler Götter' bewohnt wird, welche eine immerwährende Schlacht schlagen.

    Demiurgen-Pantheon - Das Götterpantheon, das der menschlich-aveskischen Urkultur von den *Demiurgen gelehrt wurde.


    Engel der Gnade - *Ewiglebende des lokalen Raumes, die aus dem Einfluss von *Luni entspringen

    Ewiglebende - Selbstbezeichnung der unsterblichen Bewohner*innen des Kosmos (ehemals Avadeae/Überwesen). Sie entspringen in den allermeisten Fällen dem Einfluss einer oder mehreren der *'Großen Götter'


    Geistergeneration - die Menge aller in ein- und derselben Ebene der Unterwelt oder an der Oberfläche umherstreifenden Geister Verstorbener

    Geisterzyklus - die Zeit, die in einer Zeit des "Geistersogs" und der darauffolgenen Zeit des Nichtsogs vergeht. Gemeint ist der Sog, der von *Chart, dem Wesen im Erdkern, ausgeht, der damit die Geister Verstorbener zu sich zieht, um sie zu absorbieren.

    Gestalten-Pantheon - Ein Götterpantheon, das sich relativ direkt aus dem *Demiurgen-Pantheon entwickelt hat.

    Glitzerndes Tor (im Zentrum der Sonne) - Ein Portal im Inneren der Sonne, das zu fernen Reichen führt, in denen die Kräfte der *'Edlen Götter' viel präsenter sind als im Kosmos

    Gol-Urzea - "Wilde Leute", der Bedeutung nach. Große und sehr muskulöse, befellte kulturschaffende Spezies. Die größte Menge existenter Gol-Urzea bewohnt, zusammen mit den *Vel-Urzea und den *Ptao die große Wüste im Südosten *Aveskas

    Gottkontinuum - Der alte, noncanon-Name des Bereiches hinter dem *'Glitzernden Tor'.

    Götter, Dunkle - *'Große Götter', die für Ideen stehen, die aus der Sicht der *'Edlen Götter' und der meisten irdischen kulturschaffenden Spezies bösartig oder destruktiv sind.

    Götter, Edle - *'Große Götter', deren *Abkömmlinge der 'Allianz der Edlen Götter' angehören, ein praktisches Bündnis zwischen ihren Abkömmlingen, wobei es wahrscheinlich ist, dass die Edlen Götter einige Differenzen haben, und daher in anderen Orten dieselben Abkömmlinge sich bekämpfen.

    Götter, Große - Eine Kategorie von extrem mächtigen und sehr weit entfernten Gottheiten, die das Geschehen im Kosmos wohl nur unterbewusst wahrnehmen, wenn überhaupt. Allen gemein ist, dass, wenn man von der *Pankosmon-Theorie ausgeht, ihre *Seelenkräfte im lokalen Raum verfügbar sind, und dass sich *Abkömmlinge von ihnen dort aufhalten.


    Kerkerliche, östliche - Die *'Plage des Nordens', die die Ptao-Festungen erobert hatte, wurde durch den Fluch von *Chis zu den östlichen Kerkerlichen. Unsterbliche, relativ apathische, jedoch Fremden gegenüber aggressive Wesen.

    Kevir - *Chisanadai, die aus den ihnen zugesprochenen Gebieten ausgewandert sind oder verbannt wurden. Aus diesem Grunde auch oft "Exilchisanadai" genannt, hat sich ihre Schöpferin *Chis von ihnen abgewandt

    Kriegeraristokratie des Ostens - Eine Menge von von Menschen dominierten Kulturen in den östlichsten Gebieten der von Menschen dominierten Länder auf *Aveska, bzw. deren herrschende Klasse, die aus Kriegern besteht. Das Rittertum ist dort ein sehr wichtiges kulturelles Element, ebenso wie ein alter Lorskult.


    Lich-Transformation - die gezielte Sabotage der *'tödlichen Metamorphose' mit dem Ziel, den Transformanden zu einem *Verlassenen zu transformieren, zwecks Erlangung von Unsterblichkeit im *Untod.

    Lichterweite (mit Sternen gefüllter dunkler Einschluss im *Diesseits. Dort befindet sich auch der *Kosmos, der *Dämonenschlund, die verlorene Heimat der *'Weisen des Nordens'...)


    lokaler Raum - Der Bereich des *Diesseits, in dem sich der *Kosmos, die *'kosmische Ankerachse', die Milchstraße, einige Kometen und Asteroiden und der *Dämonenschlund befinden.

    Lorsritter - Ewiglebende, die aus dem Einfluss von *Lor entstehen. Bewohnen das Bollwerk, einen Himmelskörper.

    Lügendämon - Klasse von Überwesen, die selbst überzeugt von einem jedem Lügendämon ureigenen hochkomplexen Lügenkonstrukt sind, und versuchen, andere davon zu überzeugen.

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    Allgemein Teil 2


    Metamorphose, tödliche - das, was beim Tod eines sterblichen Lebewesens des ursprünglichen Planes nach passiert - Die Person durchläuft eine Metamorphose zu einem feinstofflichen Geistwesen, einem *Geist.

    Murmel (Planet) - *Überwesen und *Sonderlinge in diesem Bereich des *Diesseits nennen Planeten "Murmeln"

    Mythograph, Großer - mächtigster bekannter Abkömmling des *'Starrenden Gottes'. Der Große Mythograph *Uzvehet ist wohl das älteste Wesen des Kosmos


    Nekrosophie - Die westlich-aveskische Wissenschaft von den Mechanismen des Todes

    Nekkei - Wespenartige, entfernt humanoide kulturschaffende Spezies, die den weit westlichen Kontinent *Molyun bewohnt.

    Von ihren *Demiurgen dazu bestimmt worden, die Herrschaft über alle anderen kulturschaffenden Spezies der Erde an sich zu reißen und diese auf vorbildliche Art und Weise auszuüben.

    Neunjahrskartusche - Der verzauberte Apparat, der einen Menschen zu einem *Neunjahrskrieger macht. Erfunden vom *'gewaltigen Magos' *Ervelos, dem Artefaktmeister

    Neunjahrskrieger - Eine Erfindung vom *'gewaltigen Magos' *Ervelos, eine Art Verbindung von Mensch und verzauberter Apparatur, der *Neunjahrskartusche. Ein Neunjahrskrieger sollte durch besagte Kartusche zu einem exzellenten

    Krieger werden, was gelang. Ein Neunjahrskrieger zieht seine Kraft jedoch aus *vulandranischen Früchten, die ihn nur für neun Jahre mit Kraft versorgen, bis eine neu Frucht eingesetzt werden muss.


    Plage des Nordens - Bezeichnung für die kulturschaffende Spezies, die das Klima des *Dunklen Kontinents' auf magische Weise zerstört und durch ihre darauffolgende Invasion in *Aveska die große Völkerwanderung ausgelöst hat.

    Plagemal - Nachdem *Chis die *'Plage des Nordens' für ihre Grausamkeit den *Chisanadai gegenüber verflucht hatte, löschte ihr Fluch den Namen der "Plage" aus den Gedächtnissen aller Erdenbewohner*innen, und jede Verschriftlichung des Namens

    machte er unkenntlich. In der Regel geschah das durch das plötzliche Abtragen des Schreibmaterials an dieser Stelle, was eine Beschädigung zur Folge hatte, die man heute als das "Plagemal" kennt.

    Ptao - Kulturschaffende Spezies der großen Wüste im Südosten *Aveskas


    Ochara (Anderwelt)


    Schicksalsströmungen - in der *Erkenntnismagie die Gesamtheit aller die Wahrscheinlichkeiten beeinflussender Kräfte. Unter anderem die Ausstrahlungen der Himmelskörper.

    Senna

    Sonderling - Eine Kategorie von sehr mächtigen Wesenheiten, die deutlich mächtiger sind als *'Abkömmlinge von Großen Göttern', jedoch lange nicht so mächtig wie *'Große Götter' selbst. Sie ähneln einander nicht sonderlich, und ihr Machtpotenzial ist sehr unterschiedlich. Die Kategorie "Sonderling" ist also aus rein pragmatischen Gesichtspunkten entstanden, nicht aus systematischen.

    Spezies, magische - Eine Spezies, deren Angehörige intuitiv Zauber wirken können. Meistens sind diese aber, je nach Spezies, auf bestimmte Zaubereffekte beschränkt, beispielsweise die Unsichtbarkeit/Unwahrnehmbarkeit bei den Gnomen.


    Todesschock - Ein während der *'tödlichen Metamorphose' eintretender Zustand der Bewusstlosigkeit, der mehrere Tage bis zu zwei Wochen andauern kann.

    Tor der Verzweiflung - Das gewaltige vierflüglige Tor, auf das der *Dämonenschlund zuläuft. Es steht momentan sperrangelweit offen, und ist der Zugang zu den Reichen der 'Dunklen Götter'


    Urzea - Sammelbegriff für Vel- und Gol-Urzea. Diese zwei relativ ähnlichen kulturschaffenden Spezies bewohnen vor allem die große Wüste im Südosten *Aveskas.

    Überwesen - Abkömmlinge der *'Großen Götter'. Überwesen entstehen aus dem Einfluss dieser Götter, in ihrem Wesen jeweils der Gottheit ähnlich, aus deren Einfluss sie entstanden sind.


    Vampir, monströser

    Vel-Urzea - "kontrollierte Leute", der Bedeutung nach. Große und muskulöse humanoide kulturschaffende Spezies. Die größte Menge der existenten Vel-Urzea Bewohnt mit den *Gol-Urzea und den *Ptao die große Wüste im Südosten *Aveskas.

    Verlassener - Eine Person, deren *'tödliche Metamorphose' fehlgeschlagen ist, und deren *Seele trotz eingetretenem körperlichem Tod immer noch mit ihrem Körper verbunden ist. Der Begriff 'Verlassener' ist ein Synonym für 'Lich'.


    Weise des Nordens - Fremdartige kulturschaffende Spezies, die auf einem steinernen Raumfahrzeug in den *Kosmos gelangt sind, welches sie hinter dem Mond "geparkt" haben. Außergewöhnlich hochentwickelte Magie, Alchemie und Verzaubererkunst, was in ihrer Kultur keine voneinander klar trennbare Bereiche sind. Biologisch gesehen sind sie schlicht Flechtenkonglomerate.

    Wundertätige - richtergläubige Personen, die ihrem Selbstverständnis nach von Göttern, meist Galmatai, die Kraft zugesprochen haben, Wunder zu tun. Sie sind tatsächlich in der Lage, Zaubereffekte zu wirken.


    Xenokosmologie - Die jeirtalarnische Wissenschaft, die sich mit allen Orten außerhalb des *Kosmos beschäftigt

    Xenomundologie - Teilgebiet der *Xenokosmologie. Beschäftigt sich mit echten *Anderwelten

  • PALASTSTERN - GLOSSAR


    Pankosmon-Theorie:


    Almatea - Alter noncanon-Name von *"Amarea"

    Amarea - (ehemals *Almatea) von der *Pankosmon-Theorie ausgehend innerhalb des Kosmos präsente *Seelenkraft unbekannter Herkunft. Sie ist offenbar nicht die *Aura eines mächtigen Lebewesens und kennt 7 verschiedene "Farben", die mit verschiedenen Konzepten assoziiert werden können, und die daher für verschiedene *Zauberintentionen geeignet sind.


    Engramm - Eine einer *Entität oder *Seele anhaftende Information.

    Entität - in der *Pankosmon-Theorie ein vom *Pankosmon so begriffener Gegenstand ohne die spezifischen Eigenschaften einer *Seele, aber mit *Engrammen und häufig mit einer materiellen Daseinsform.


    Fluidum - die einem Lebewesen eigene *Seelenkraft, die es ihm ermöglicht, zu denken und zu handeln.


    krux - siehe *Pankosmon

    Kulturenfluidum - Eine aus sich überschneidenen und miteinander kommunizierenden Seelen entstandene, separate *Seelenkraft


    Pankosmon - nach der Pankosmon-Theorie der "halbintelligente Mechanismus hinter der Welt, der die Wirklichkeit wirklich macht". "Träumt" die Realität nach bestimmten Prämissen, was demnach die Realitätswerdung der Welt zur Folge hat.

    Pankosmon-Theorie - Die in der westlich-aveskischen Zauberergesellschaft bei weitem vorherrschende, und auch canon-Theorie (Stand 24.02.2022)(Stand 11.09.2022 noncanon) bezüglich der tieferen Weltlogik des Palaststern-Diesseits was Magie, Alchemie und Physik betrifft.

    Pankosmon-Welt - in der *Pankosmon-Theorie eine Welt, in der ein dem *Pankosmon in jeder Hinsicht äquivalenter Mechanismus die Realität schafft

    Pankosmischer Auftrag - in der *Pankosmon-Theorie der Akt einer *Seele eine oder mehrere *Seelenkräfte für einen bestimmten Wunsch anzuzapfen. Ein p.A. ist gleichbedeutend mit einer Handlung, und im Falle einer dem eigenen Wesen fremden *Seelenkraft, mit einem Zauber.

    Pankosmischer Zyklus - Die kleinste existente Zeiteinheit in der *Pankosmon-Theorie. Zeit vergeht demnach im Diesseits und *'Pankosmon-Welten' in winzig kleinen Sprüngen, zwischen denen das *Pankosmon aus den ihm zur Verfügung stehenden Informationen die nächste logische Wirklichkeit schließt. Das Wahrwerden dieser Wirklichkeit beendet den Zyklus, und die neue Wirklichkeit wird zu den Informationen, aus denen das *Pankosmon wiederum die nächste logische Wirklichkeit schließt.

    Pseudo-Pankosmon-Welt - in der *Pankosmon-Theorie eine Welt, in der ein dem *Pankosmon zwar ähnlicher, aber nicht in jeder Hinsicht äquivalenter Mechanismus die Realität schafft.


    Omnilogon - siehe *Pankosmon


    Seelenkräfte - Energiepotenziale mit mehr oder weniger Bewusstsein, die von Lebewesen für Handlungen und Zauber angezapft werden. Das *Fluidum ist die einem Wesen eigene Seelenkraft, während fremde Seelenkräfte anders benannt werden.


    Xenokosmos - In der *Pankosmos-Theorie schlicht ein anderer Raum als der Kosmos

    Xenomundus - In der *Pankosmon-Theorie eine *Anderwelt



    Zauberintention - In der *Pankosmon-Theorie der Wunsch hinter einem Zauber oder generell hinter einem *'Pankosmischen Auftrag'. Diese Intention muss mit der Intention in der genutzten *Seelenkraft ausreichend übereinstimmen, damit diese für den Auftrag Gültigkeit erhält.

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    Übernommene und neu mit Bedeutung versehene oder in ihrer Bedeutung spezifizierte und/oder erweiterte Begriffe:


    Alchemie - die Kunst, alchemistische Präparate herzustellen, welche zum Teil zauberähnliche Effekte hervorzubringen in der Lage sind.

    Aura - In der *Pankosmon-Theorie Teil der *Seele, die über ihren Körper hinausgeht


    Dämon - Wesen, das aus dem Einfluss von einem oder mehreren *'Dunklen Göttern' entstanden ist. Ihre Persönlichkeit passt meist sehr zu den Ideen, die diese Götter repräsentieren

    Demiurg - Ein *Überwesen oder *Sonderling, das/die/der sich schöpferisch betätigt hat, beispielsweise durch die Schöpfung einer Spezies, oder beispielsweise einfach nur eines Asteroiden. Ein Begriff, der mehr pragmatischer Natur ist als systematischer.

    Diesseits - Die Menge aller Orte, die mit dem Ort, an dem sich die Erde befindet, mit einer Geraden verbunden werden können, ohne ein Portal zu Hilfe nehmen zu müssen.


    Fee - Magische Spezies, deren Angehörige mächtige Segnungen vergeben können. Sie haben "Flügel" aus "Feenzucker", und können auf magische Art und Weise fliegen. Ihre Angehörigen sind etwas mehr als zwei Handbreit groß


    Gargoyle - Spezies auf dem Dunklen Kontinent, die meisten von ihnen dienen dem monströsen Vampir namens 'Lupus'

    Gnom - magische Spezies, die sich unsichtbar machen kann. Angehörige sind grün, haben Hüte, die Teil ihres Körpers sind und sind etwas weniger als eine Handbreit groß

    Golem - künstlich beseeltes Gebilde, meist geschaffen, um die Befehle einer Meister*in zu befolgen


    Hexe - (nur weibliche) Angehörige einer bestimmten Menge von Zaubereitraditionen in den weiten Wäldern.

    Hexer - Für Hexen ein Mann, der an Geheimnisse einer Hexentradition gekommen ist, und diese regelmäßig zum Einsatz bringt. Sehr selten.


    Kirche - Der größte und mächtigste Bund von Denominationen des Richterglaubens

    Kobold - Magische Spezies, Angehörige sind zwei Handbreit groß

    Kosmos - Die Sonne und die Himmelskörper in ihrer näheren Umgebung, welche sich mit ihr um die *'kosmische Ankerachse' bewegen


    Lich - Zauberkundiger *Verlassener


    Magie - Geheimnisvolle Kunst, die Realität zu verändern. Es ist größtenteils unbekannt, wie sie funktioniert.


    Nekromantie - Totenbeschwörung, die Kunst, Kontakt mit den Toten aufzunehmen, oder tote Körper zu reanimieren. Solche Reanimationen kommen fast nie einer tatsächlichen Wiederbelebung gleich.


    Seele - Begriff mit unterschiedlichen Bedeutungen, in der *Pankosmon-Theorie ein Objekt, das in der Lage ist, wahrzunehmen, zu bewerten und Entscheidungen zu treffen, meist, indem "Pankosmische Aufträge" gestellt werden, eine Fähigkeit, über die ausschließlich Seelen verfügen.

    Seher - Eine Person, die auf magischem Wege an Informationen gelangen kann

    Sonderling - (auch in der ersten Kategorie vorhanden, da wichtiger Begriff) Eine Kategorie von sehr mächtigen Wesenheiten, die deutlich mächtiger sind als *'Abkömmlinge von Großen Göttern', jedoch lange nicht so mächtig wie *'Große Götter' selbst. Sie ähneln einander nicht sonderlich, und ihr Machtpotenzial ist sehr unterschiedlich. Die Kategorie "Sonderling" ist also aus rein pragmatischen Gesichtspunkten entstanden, nicht aus systematischen.

    Sonne - Ein Gebilde, in dessen Zentrum ein Portal zu einem Ort ist, in dem die Einflüsse der *'Edlen Götter' deutlich stärker sind als im *Kosmos


    Unterwelt - der Bereich unter der Erdoberfläche


    Untod - Ein unscharfer Begriff zur Bezeichnung von Zuständen der Aktivität von Seelen oder Körpern trotz ganz oder teilweise eingetretenem Tod. Siehe *'tödliche Metamorphose', *'Verlassener', *Geist


    Vampir - Ein als Nebeneffekt der *tödlichen Metamorphose eines mit einem der vampirischen Flüche belegten Opfers aus dessen Körper entstandenes Wesen, das von Blut und blutähnlichen Substanzen lebt. Kann als *'magische Spezies' gelten.


    Welt - unscharfer Begriff, meist verwendet für Räume. Das "Diesseits" ist beispielsweise der Raum, in dem sich die Erde befindet.

    Werkreatur - Eine Person, die sich bei einer bestimmten Mondphase in eine monströse Kreatur verwandelt


    Zauber - in der *Pankosmon-Theorie ein "Pankosmischer Auftrag", der eine andere Seelenkraft in Anspruch nimmt als die, die der Zaubernden *Seele eigentlich zugesprochen wird.

    Zombie - mit einer *Pseudoseele ausgestatteter toter Körper.

  • PALASTSTERN - GLOSSAR


    Eigennamen von übernatürlichen Personen und Entitäten:



    Chalas - *'Dunkler Gott' des Sadismus und der Schadenfreude.

    Chart - Wesen, das im Erdkern sitzt und sich von den Seelen der Verstorbenen ernährt.

    Chis - *Sonderling, Nationalgottheit von *Chisana. Hat die Chisanadai geschaffen.


    Daphne - *'Dunkle Göttin' der krankhaften Sexualität.

    Deive - *'Edle Göttin' der Natur.


    Ehazad/Dahzdeh/Dehzdah/Vezhad... - Herrscherin der Anderwelt Ehazadehzdah, der Welt, in der die nächtlichen Träume der Sterblichen stattfinden. In vielen Kulturen als Göttin der Träume und Alpträume verehrt.


    Feli - *'Edle Göttin' der Schönheit.


    Galmatai - *'Edler Gott' der Ordnung.


    Ixai - Ehemaliger, non-canon Name von *Uzvehet.


    Lor - *'Edler Gott' des Friedens und der Ritterlichkeit.

    Luni - *'Edle Göttin' der Gnade und Barmherzigkeit.


    Ravalma - *'Edle Göttin' der romantischen Liebe.

    Rozun - *'Dunkler Gott' der Gier.


    Shamandauza - *'Dunkle Göttin' des Masochismus und der Selbstzerstörung.

    Starrender Gott - *'Edler Gott' des Wissens, eigentlich ein geheimnisvolles Wesen, deren Abkömmlinge Information jeglicher Art sammeln und archivieren. Für viele ein Gott der Gleichgültigkeit oder auch des Wahnsinns.


    Tingalor - *Sonderling, steht für Gier. Befindet sich momentan in einem extra für ihn gebauten Gefängnis auf einem der Planeten um die Erde.


    Uzvehet - Ein großer Mythograph des *'Starrenden Gottes', Herrscher der planetengroßen "Bibliothek", die mit den anderen Planeten und der Erde um die Sonne kreist. Uzvehet war das erste lebende Wesen im lokalen Raum.



    Vulgoret - *'Dunkler Gott' des Hasses und der Zerstörung.



    Zircon - *'Edler Gott' des sich Messens und der Ambition.


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    Mythologische Figuren (nicht existente):



    Aus dem Mythos Amon-Azaroth:

    Amon-Azaroth - "Silberner Richter", einer der silbernen Richter, die über die Planeten des *Heptastralon richteten. Vom *Richterglauben als Bringer des Endgerichts erwartet.


    Chrone - Götterkönig.


    Krod - "Schrecken, der aus dem Norden kommt", antikes Monster aus Knochen, der Anblick seines Gesichtes lässt den Betrachter vor Furcht wahnsinnig werden.


    Mina Alantha - einer der silbernen Richter, die über die Planeten des *Heptastralon richteten


    Shessil - antiker Schurke, wird von *Talhezin besiegt

    Silberner Richter/ - siehe *Amon-Azaroth


    Talhezin - Held, Mann von *Vtelhaza, Vater von *Feli und *Daphne.


    Valde Thomeus - einer der silbernen Richter, die über die Planeten des *Heptastralon richteten

    Vegeb - Vater von *Lor

    Vtelhaza - Die "Mutter des Regenbogens", schönste Frau der Welt vor der Geburt von *Feli, und Mutter von *Feli und *Daphne. Stirbt durch die Hand ihrer Tochter *Daphne



    Andere:


    Faural-Garroth-Numen - eine Art von Anderwelt, die sich mit anderen Welten überschneiden kann. Ihr Inhalt ist nicht definiert, und enthält daher etwas, das man als absolutes Chaos bezeichnen könnte. Die Weisen des Nordens sind auf der Flucht vor ihrem Einfluss.


    Heizdah - der Name der Sonne, die ein antiker Sonnenkult als Persönlichkeit gesehen hat. Besteht aus dem Wort "Hei" (Sonne) und dem Suffix "-zdah" (Person)


    Non - eine Art von Anderwelt, die sich mit anderen Welten überschneiden kann. Sie enthält absolut nichts.


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    Real existierende Personen der Vergangenheit und Gegenwart:



    Ervelos, der Artefaktmeister - gewaltiger Magos und erschaffer der Neunjahrskrieger.

    Lupus - monströser *Vampir, ältester der monströsen Vampire, herrscht über ein Schloss und ein kleines Gebiet auf dem Dunklen Kontinent. Zerstörer von einigen Vampirjägerorganisationen.

    Nergurot/Margorot - erster und größter Prophet im *Richterglauben

    Vult von Danz - Held der *Monvetischen Revolution. Starb während der Revolution und wurde so in den Augen der Monvetischen Revolutionäre zum Märtyrer für seine Sache.

  • PALASTSTERN - GLOSSAR


    Namen von Orten und Vereinigungen:



    Aveska - Östlicher Kontinent auf der Erde, der am detailliertesten bebastelt ist.


    Chisana - Staat, der beinahe ausschließlich von Chisanadai bewohnt wird. Außerdem heiliges Land der Chisanadai, wo die Nationalgottheit Chis manchmal direkt in das Leben der Bewohnerinnen eingreift.


    Dunkler Kontinent - Kontinent auf der Erde, dessen Klima von der *"Plage des Nordens' mit Magie völlig zerstört wurde. Wird heute teilweise von extremen Stürmen heimgesucht, und die Sonne ist nicht mehr sichtbar.

    Deive-Kult


    Felsentempel - Das Hauptheiligtum des *Richterglaubens. In ihm steht der *'Monolith der rechten Pfade'.


    Gestalten-Tempel - Eine weit verbreitete Religion in den von Menschen dominierten Staaten *Aveskas. Konzentriert sich auf den Dienst für die *Gestalten-Götter

    Gewaltige Magoi - Gruppe von extrem mächtigen Zauber*innen, die zu ihrer Zeit die Politik von Westaveska entscheidend geprägt und gelenkt haben. haben sich in einer großen Schlacht, die in einer Anderwelt ausgetragen wurde, wahrscheinlich gegenseitig ausgelöscht.

    Große Wüste - im Südosten von *Aveska gelegen, wird sie von Urzea und Ptao-Clans bewohnt.


    Jeirtalar - Magierstaat in einer unterirdischen Raumtasche, die von außen betrachtet nur einen Kubikmeter Raum einnimmt.


    Kartenlegerloge

    Kloster Badok - Ein Heiligtum des *Richterglaubens, bekannt als Offenbarungsort des *Mythos vom Silbernen Richter


    Lorskult


    Molyun - "grüner Fleck", Kontinent auf der Erde.

    Monvet - von Menschen dominierter Staat auf *Aveska


    Palaststern

    Ptao-Festungen - die antiken unterirdischen Festungen im äußersten Osten von *Aveska, die ursprünglich von den Ptao gebaut und von der *'Plage des Nordens' erobert wurden. Werden heute von den "östlichen Kerkerlichen" bewohnt.


    Richterglaube - Die verbreitetste Religion in den von Menschen dominierten Staaten *Aveskas. Erwartet die Ankunft des *Silbernen Richters und ist fixiert auf Ethik, gefolgt von Sterndeutung und dem Dienst für anerkannte Gottheiten.


    Schule des Westens - antike Gruppe von Zauber*innen, von der die heutigen Gesellschaften von Vulandra, Jeirtalar und die Magiergesellschaften von Mittelaveska abstammen


    Vulandra - Magierstaat um einen gewaltigen magischen Baum

    Volkspalast (in Monvet)


    Weißrosenthron - von Menschen dominierter Staat auf *Aveska

    Weite Wälder - die "Weiten Wälder" sind riesige Wälder im Gebiet des *Weißrosenthrons, welche von allerlei magischen Wesen, sowie Hexen bewohnt werden.

    Weltschöpfungsschrein - Ein Heiligtum des *Richterglaubens, des *Gestalten-Tempels, sowie anderer Kulte.


    Zitadelle der Weisung - Im weiteren Sinne eine von der *Kirche kontrollierte Stadt weit im Norden des Kernreiches des *Weißrosenthrons, und im engeren Sinne die in dieser Stadt gelegene Festung enormen Ausmaßes, die das politische Zentrum der *Kirche darstellt.


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    Mit Magie zusammenhängende Begriffe abgesehen von Pankosmon-Termini:



    Alchemistisches System

    Alte Konstrukte - In der *Pankosmon-Theorie Konstruktionen, mit denen eine Zauber*in kommunizieren kann, die wiederum mit dem *Pankosmon kommunizieren, und es zur Verwirklichung von Zaubereffekten bewegen können.

    Anrufung - Eine A. ist das Auslösen einer größeren Verzauberung, welche einen der Anrufung selbst fremden Zaubereffekt enthält.


    Erkenntnismagie - in der Systematik der westlich-aveskischen Zauberergesellschaft die Gesamtheit aller Zauber mit dem Ziel, Information zu beschaffen und Erkenntnis zu schöpfen.


    Geborene Zauber*in

    Geistmagie - Zaubereffekte, die die Gefühle und/oder den Verstand eines lebenden Wesens beeinflussen, fallen unterdiese Kategorie

    Golemtechnik


    Hellsicht - Anderer Name für *'Erkenntnismagie'


    Kristallmagie - Jeirtalarnische Magieschule, die sich mit arbiträren Körpern beschäftigt. Solche Körper können aus dem Nichts "geschaffen" werden, fallen allerdings bei sehr geringer Krafteinwirkung wieder in sich zusammen.


    Ortsengramm - Das *Engramm, aus dem das *Pankosmon den Ort eines Gegenstandes oder einer Seele liest.


    Pseudoseele


    Relokation - Die Änderung des Aufenthaltsortes durch direkte Änderung des *Ortsengrammes


    Schlüsselmagie


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    Theologische Fachbegriffe und Verwandtes



    Altkirchenthronisch

    antwortgebend


    Kirchenthronische Schrift


    Mythische Wortglyphe

    Mythos vom Silbernen Richter Amon-Azaroth


    Rechter Weg - Ein Name für den Erlösungsweg im *Richterglauben. Der Rechte Weg ist definiert im Vermeiden von Sünde und im Tun von Sühne.

    Referenzmythos


    Sünde

    Sühne


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    Ereignisse:


    Endschlacht der gewaltigen Magoi - Schlacht, in der sich die gewaltigen Magoi vermutlich gegenseitig ausgelöscht haben. Läutet für Aveska eine völlig neue Zeit ein.


    Monvetische Revolution - 500 Jahre vor der Gegenwart wurde in diesem Ereignis die Monarchie Monvets zerschlagen und die erste Republik der Erde begründet.


    Völkerwanderung, große - Ausgelöst durch die Invasion der *'Plage des Nordens' wanderten die Chisanadai nach Süden, sowie die Ptao aus ihren Festungen, ebenfalls Richtung Süden.


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    UFF, das war's. Teile sind noch nicht ausgefüllt, aber was bereits da ist, ist glaub ich ganz interessant ^.^

  • Aus gegebenem Anlass (ich mach grad eine Skill-Liste für mein Plugin) werd ich mal versuchen, vulandranische Magie näher auszubasteln. Einiges hab ich in letzter Zeit schon gemacht, mal gucken, was noch dazukommt.


    Ein vulandranischer Zauber hat immer einen Namen, mit dessen Nennung, ausgesprochen oder in Gedanken, er angerufen werden kann. Die Anrufung eines solchen Zaubers verlangt ein gewisses Verständnis der Zauber*in für das Wesen dieses Zaubers. Ist ein solches Verständnis nicht vorhanden, wird der Zauber nicht auf die Anrufung reagieren. Desweiteren resoniert der Zauber mit der Seele der Zauber*in, mit deren Charakter und dem Vorhaben, das hiner der Anrufung steht. Wenn diese in positiver Weise mit dem Zauber resonieren, dann wird der Zauber zuverlässig sein.


    Vulandranische Zauber werden nach Grundemotion und/oder Grundintention in verschiedene Gruppen eingeteilt. Es gibt Freudenzauber, Schönheitszauber, Neidzauber, Hasszauber, Trauerzauber, Angstzauber, Niedlichkeitszauber, Interessezauber... Diese Gruppen werden gern zusammen auf Schaubildern dargestellt, mit eingezeichneten Freund- und Feindschaften (s.u.)


    Man sagt, Zauber bilden im Meer der Magie Gruppen, und sie resonieren auch miteinander. Sie bilden Freund-und Feindschaften, und nehmen es einer Zauber*in übel, wenn sie einen verhassten Zauber ausgesprochen hat. Ein Zauber, der von einer Zauber*in ausgesprochen wird, die vorher einen verhassten Zauber ausgesprochen hat, wird nicht so zuverlässig sein, und vielleicht sogar die Zauber*in ein bisschen bestrafen. Andersherum verhält es sich mit Freundschaften, wehalb es sich lohnt, sich einen gewissen Zauber-Freundeskreis auszusuchen.


    Solche Freundeskreise werden Schüler*innen der Zauberei gern zusammen beigebracht, nachdem man ihre Gesinnung bestimmt hat. Diese Bestimmung ist wichtig, damit die Schüler*innen, wenn sie mit dem Zaubern anfangen, auch Zauber aussprechen, die mit ihnen in positiver Weise resonieren und deshalb von Anfang an zuverlässig sind.


    Nun hat jeder Zauber nicht nur eine gewisse Grundemotion und Grundintention, sondern auch einen gewissen Charakter. Ihn zu verstehen ist der Schlüssel für das erfolgreiche Aussprechen des Zaubers. Zum Beispiel sind Zauber mit bestimmten Geschichten, Charakteren und Archetypen assoziiert, mit Landschaften und Szenen... Eine Anrufung enthält ein Verständnis für diese Dinge, und ist mit Worten vielleicht in etwa so auszuformulieren: "XY, Der Du farbenfrohe Herbstlandschaften mit allerlei Laub liebst, und der Du den Dingen Schönheit verleihen willst, ich rufe Dich an, hilf mir, dieser Sache Schönheit zu verleihen!", und der Zauber wird vielleicht einen Kranz aus Ästen und Herbstlaub um das bezauberte Objekt legen.


    Zauber werden wohl mit einem nicht zu unterschätzenden Grad an Leid geschaffen. Ich hatte mal irgendwo aufgeschrieben, dass es ein Opfer verlangt, und man quasi einen Teil seiner selbst in das Meer der Magie schickt. Aus diesem Grund gibt es tatsächlich nicht so wahnsinnig viele verschiedene Zauber, und die Zauber*innen, die Zauber geschaffen haben, waren allesamt besessen von einer bestimmten Sache, für die sie einen Zauber geschaffen haben, weil die bereits bestehenden eben nicht das gewünschte Ergebnis zustande bringen konnten.


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    Na jut, soviel erstmal dazu. Ich glaub, diese Unterteilung hilft mir schonmal.

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