[Palaststern] Kleine Basteleien

  • Westaveskische Karten - Farben und Werte


    Die klassischen monvetischen Kartenfarben sind: Gold, Silber, Kupfer, Eisen.


    In Veluve dagegen hat man eher das Thema Edelsteine, und es gibt deutlich mehr Farben: Diamant, Rubin, Smaragd, Saphir sind die Hauptfarben, aber zu beinahe jedem Edelstein gibt es eine Farbe. Sonst beliebt sind Onyx, Achat und weiße und schwarze Perle.


    Nun gibt es bei einer solchen Farbe meist: Zahlen, Berufe, Tiere, Adelstitel. Es kann also eine goldene Neun, ein silberner Bäcker, Ein Rubinener Wolf, oder auch die weiße Perlenkönigin geben.

    Bei Zahlen sind die Zahlen von 1-32 beliebt, höhere sind eher selten.


    Es kann auch sein, dass eine Taverne die Taverne an sich oder ihre Wirt*in als Karten herausgeben lässt, um sie im Hauseigenen Deck zu verwenden. Adelige lassen ebenfalls gern eine Karte mit ihrem Titel als Wert herausgeben, deren Design ein Portrait der Person kopiert.

  • Vulandranische Zauber: Ogevrema


    Dieser Zauber erzeugt ein silbern schillerndes und funkelndes Geistähnliches Objekt mit vier Extremitäten, das die bezauberte Person für eine gewisse Zeit auf den Boden oder eine Wand drückt. Es handelt sich also um einen sanften Kampfzauber. Natürlich können auch Gegenstände, Tiere oder Mitglieder anderer kulturschaffender Spezies bezaubert werden, das Geistwesen wird dann ein bisschen improvisieren, und einen ähnlichen Effekt versuchen zu realisieren. Es wird jedoch niemals mehr oder weniger als 4 Extremitäten besitzen, was zeigt, dass die Erschaffer*in dieses Zaubers wohl tatsächlich Menschen oder zumindest Menschenähnliche Wesen als Ziele im Kopf hatte.

    Auch ist die Kraft dieses Wesens zwar äußerst hoch, aber dennoch begrenzt. Wesen mit ganz außergewöhnlichen Kräften werden zumindest eine Chance haben, sich vom Zauber nicht völlig bewegungslos machen zu lassen. Sollte sich tatsächlich jemand befreien, wird das erzeugte Geistwesen mit allen möglichen Mitteln versuchen, die bezauberte Person wieder einzufangen. Versagen geht einfach gegen Ogevremas Stolz, und der Zauber nimmt das schon ein Stückweit persönlich. Wenn man das also tatsächlich einmal selbst geschafft hat, wird der Zauber eine leichte Abneigung gegen einen entwickeln, die nur langsam vergeht.

  • Vulandranische Zauber: Urzbalim


    Dieser Zauber zaubert andere vulandranische Zauber-Instanzen einfach weg. Wie wir wissen, erzeugt ein Vulandranischer Zauber eine "Instanz", oft eine Art Blitz, die dem bezauberten Gegenstand entgegenjagt und dort seinen Effekt umsetzt. Oder, im Falle von Ogevrema, es bleibt die Zauberinstanz über eine längere Weile, um einen bestimmten Zustand aufrechtzuerhalten. Wie lange auch immer so eine Instanz im Diesseits verbleibt, eine Zauber*in kann "Urzbalim" darauf wirken, und die daraufhin erscheinende Urzbalim-Instanz wird auf die bezauberte andere Zauberinstanz zuschießen und sie aus dem Diesseits verbannen.


    ...doch Urzbalim ist auch oft einigermaßen erfolgreich darin, Zaubereffekte aufzulösen, die nicht von vulandranischen Zaubern erzielt wurden. Jeirtalarnische Kristallarrangements löst er relativ zielsicher auf, bei Golems, die mithilfe von nicht-vulandranischen Belebungszaubern belebt werden, beißt er sich aber meist die Zähne aus.

  • Vulandranische Zauber: Blumbanim


    Dieser Zauber erzeugt die Blumbanim-Flamme, eine Zimmerwarme Flamme mit warmem, angenehmem Licht, die der Zauber*in folgt. Die Blumbanim-Flamme ist neugierig und fröhlich, und man sieht es ihr an, denn wenn man genau hinschaut, sieht man ein knuffiges Gesicht im Zentrum der Flamme. Die Blumbanim-Flamme wird nicht sprechen, aber es kann passieren, dass sie sanfte Quieklaute von sich gibt. Befehle wie "flieg dorthin" kann sie aber verstehen und umsetzen. Nach einer Weile verschwindet die Flamme wieder.


    Blumbanim ist Resonanzmäßig ein guter Zauber für Frohnaturen, die nicht viel über die Welt nachdenken. Solche Personen werden sich gut mit der Blumbanim-Flamme verstehen.


    Vulandranische Zauber: Tuffelblam


    Dieser Zauber erzeugt eine schwebende Laterne, die eine grünliche Flamme beherbergt. Die Laterne wird, wie die Blumbanim-Flamme, der Zauber*in folgen, jedoch ist sie weit weniger lebendig. Die Laterne verschwindet ebenfalls nach einer Weile wieder.


    Tuffelblam ist ein Zauber, der am Besten mit wissenshungrigen Personen resoniert, und ihnen hilft, Licht ins Dunkel zu bringen.

  • Vulandranische Zauber: Tapselbumpf


    Dieser Zauber wird für eine gewisse Zeit und in einem bestimmten Radius alle Geräusche, die von der Zauber*in verursacht werden, dämpfen. Wenn also jemand still und leise sein möchte, zum Beispiel um die Eltern nicht aufzuwecken, dann ist das der passende Zauber.


    Wenn der Zauber aber "genervt" ist, kann es auch sein, dass er Geräusche nicht dämpft, sondern irgendwie verfremdet, oder gar noch lauter macht, als sie ohnehin schon sind. So können sich die eigenen Schritte plötzlich metallisch scheppernd anhören, der Atem wie reißende Textilien, und der Herzschlag wie Kriegstrommeln.


    Tapselbumpf resoniert mit Menschen, die Geheimnisse haben, und viel Arbeit darin investieren, diese Geheimnisse auch als solche zu belassen.

  • Hai Robyn ^-^ schön, dass Du da bist!


    Wie kann es passieren, dass der Tapselbumpf sich genervt fühlt?

    Wenn man einen vulandranischen Zauber oft hintereinander anruft, dann wird er "genervt", oder "unsicher". Er denkt, was er ursprünglich gemacht hat, war wohl nicht richtig, und er muss es irgendwie anders machen, damit die Zauber*in zufrieden ist ^.^ das äußert sich bei Tapselbumpf darin, dass die Geräusche, anstatt dass sie gedämpft werden, jetzt irgendwie anders verfremdet werden ^.^


    Ich habe vor einiger Zeit mit Dir hier im Forum über vulandranische Zauber gequatscht, da ist das bei herausgekommen, erinnerst Du Dich? ^.^

  • Vulandranische Zauber: Grabschefummel


    Grabschefummel erzeugt eine fliegende, silbrige Hand, die genau einen Auftrag ausführt, bevor sie wieder verschwindet. Das ist meist, einen bestimmten Gegenstand zur Nutzer*in zu bringen, einen schweren Gegenstand irgendwohin zu heben, oder Ähnliches. Der Auftrag kann aber auch durchaus lange dauern, zum Beispiel lässt sich die Hand damit beauftragen, Musiker*innen für die Dauer eines Stückes oder Auftritts immer die Noten umzublättern. Der Auftrag muss über die Zeit relativ gleichförmig bleiben, und nicht mehr als sechs Stunden dauern. Wenn er länger dauert, schleicht sich langsam ein "genervtsein" bei der Zauberinstanz ein. Nach spätestens neun Stunden aber wird die Hand sicher verschwinden.


    Grabschefummel resoniert mit sehr faulen Menschen, die sich am liebsten von allen bedienen lassen würden. Sehr arbeitsame Leute werden es schwer haben, Grabschefummel sicher zu benutzen.


    Wenn Grabschefummel "genervt" ist, kann es passieren, dass, wenn die Hand etwas bringen soll, sie mit ordentlich Schwung das Ding in die Richtung der Nutzer*in, oder sogar ganz woanders hinschmeißt, oder wenn sie etwas heben soll, sie versucht, es in den Boden zu rammen. Musiker*innen, denen sie die Noten umblättern soll, schlägt dann auch gerne mal die falsche Seite auf, oder blättert wüst darin herum, bis zum völligen Exzess, wenn es schlecht läuft.

  • Vulandranische Zauber: Frazabzarab


    Frazabzarab lässt die Nutzer*in für eine gewisse Zeit aussehen wie die bezauberte Person. Ulkig bis gruselig sieht das Ergebnis natürlich aus, wenn man stattdessen Gegenstände oder Tiere bezaubert, denn es handelt sich hierbei um eine oberflächliche Illusion, die sich über den ganzen Körper zieht, diesen jedoch in seiner Form nicht verändert. Auch in seiner Größe nicht, die Zauber*in sollte sich also schon jemanden suchen, der eine ähnliche Körpergröße wie sie selbst hat, wenn der Zweck des Ganzen denn eine wirksame Verkleidung ist.


    Frazabzarab resoniert mit extravertierten Leuten, die sich gern verkleiden.


    Wenn Frazabzarab "genervt" ist, dann verformen sich gern mal die Gesichtszüge der Illusion, die Zauber*in scheint Grimassen zu schneiden, ihr scheinen Haare an unmöglichen Stellen zu wachsen und Ähnliches. Mal wachsen ihr riesige Hasenzähne, oder die Ohren werden ganz groß.


    (Der Name "Frazabzarab" kommt natürlich von "Fratze" und "Zab zarab" für stehlen^^)

  • Vulandranische Zauber: Stoppelwech


    Stoppelwech ist ein Zauber zur Körperpflege, namentlich zur Rasur. Der bezauberte Bereich wird von Haaren befreit, ohne aber deren Wurzeln zu entfernen.


    Stoppelwech resoniert mit Leuten, denen ihre Körperhygiene wichtig ist.


    Wenn Stoppelwech "genervt" ist, kann es sein, dass die Haare an der bezauberten Stelle wachsen anstatt zu verschwinden. In Extremfällen ändert sich sogar die Farbe, oder die Haare werden Dicker, oder zahlreicher. Einmal hatte ein Betroffener dicke Rastalocken im Gesicht. Trotz diesen furchtbaren Aussichten kommt das eher selten vor, da Stoppelwech jetzt nicht gerade zwölf Mal hintereinander verwendet wird.

  • Kraftblüten: Die Didymoi-Blüte


    Sobald eine Person diese Blüte isst, erscheint für den Rest ihres Lebens ein identischer Zwilling von ihr. Dieser Zwilling, oder besser gesagt, Zwillingskörper, wird von derselben Person bewohnt, die den ursprünglichen Körper bewohnt, es handelt sich also um dieselbe Person in zwei Körpern. Nun ist nicht einfach nur der Körper verdoppelt, sondern auch die Kleider, das, was sich in den Taschen befindet, was die Person in der Hand hält, und so weiter - wer jetzt aber denkt, es würde sich um eine tatsächliche Verdopplung handeln, der irrt. Wenn sich beide Körper zum Beispiel weit voneinander entfernt befinden, kann man so einen Gegenstand augenblicklich transportieren: Der eine Körper nimmt den Gegenstand in die Hand, dadurch hat der andere Körper den Gegenstand ebenfalls in der Hand. Der andere Körper legt den Gegenstand nun aus der Hand, und er wird beim ursprünglichen Körper aus der Hand verschwinden - und schon wurde er über eine weite Strecke transportiert. Das bedeutet also, dass das, was beide Körper tragen, dasselbe ist, das aber an zwei Orten gleichzeitig existiert, solange es am Körper bleibt. Dadurch, dass beide Körper aber unabhängig voneinander kontrolliert werden können, ergeben sich zahllose Einsatzmöglichkeiten.


    Natürlich ist es aber so, dass wenn einer der beiden Körper stirbt, beide sterben.

  • Erdenflechten bilden ihre Erden so aus, dass es für jede Erde vier Wächter gibt, die sie vor der Vernichtung schützen sollen, und einen fünften Wächter, der die Verbindung zwischen der Erde und der Flechte schützt. Wenn aber die vier Wächter besiegt wurden, so steigt der fünfte Wächter auf, und stellt sich dem Angreifer zum Kampf.


    Im Zentrum der Erdoberfläche bildet die Flechte eine große Knospe, aus der sich die ersten Gruppen der kulturschaffenden Spezies der jeweiligen Erde bilden, um sie zu bevölkern.


    Oft bilden sich Religionen um die fünf Wächter, und die Wächter selbst warten schlicht und ergreifend auf ihren Einsatz. Oft segnen sie aber die Völker, die zu ihnen bitten, auf dass sie ebenfalls schlagkräftig sind, sollte ihre Erde angegriffen werden.


    Die obere Oberfläche der Erde entwickelt sich meist zu einem funkelnden Meer aus Lichtpunkten, doch auch abenteuerlichere Himmelstypen gibt es.


    Wenn eine Erde bedroht wird, dann werden Boten zu anderen Erden entsandt, um Heldinnen und Helden zu suchen und zur Verteidigung der bedrohten Erde zu rufen.

  • Vulandranische Zauber, Grabbelkliff


    Grabbelkliff ist ein Zauber, der ein großes, schlangenartiges Gebilde mit einer großen Hand am Ende erzeugt, welches sich um die Zauber*in wickelt. Die Hand kann nun mit dem Zauberstab dirigiert werden. Normalerweise wird sie dann dazu verwendet, um sich an Dinge zu hängen, damit die Zauber*in daran hängen kann. Die Hand ist trotz ihrer Größe überaus geschickt, und kann an Dingen hängenbleiben, bei denen man das gar nicht denken würde. Mit etwas Übung lässt sich also so klettern und hangeln.


    Grabbelkliff resoniert mit Leuten, die verzweifelt sind, und sich im übertragenen Sinne an jeden Strohalm klammern würden. Das liegt daran, dass dieser Zauber von jemandem geschaffen wurde, der in eine Höhle gefallen war, und nicht mehr herauskam. Er kannte keinen Zauber, der ihm helfen konnte, also hat er selbst einen geschaffen.


    Wenn Grabbelkliff "genervt" ist, dann folgt er nicht mehr dem Zauberstab, sondern grabbelt alles mögliche an, was gar nicht so sinnvoll ist.

  • Du denkst Dir ja immer wieder abgefahrene Zauber aus. Das gefällt mir, obwohl ich es mit Magie eigentlich nicht so habe.

  • Kraftblüten: Der Kritzel-Blütenbaum


    Die Blüten dieses Baumes haben allesamt irgendwie mit Schreiben oder Schrift zu tun.


    Eine der Blüten gibt der Nutzer*in die Fähigkeit, Buchstaben zu erzeugen - und nicht auf Papier, sondern richtige Buchstaben zum Anfassen, herumtragen, herumwerfen... Die Größe des Buchstaben kann dabei in gewissen Grenzen frei gewählt werden: Der Buchstabe darf nicht größer sein als die Nutzer*in, und nicht kleiner als der kleinste Finger- oder Zehennagel der Nutzer*in. Die Dicke des Buchstabens kann dabei auch frei gewählt werden, und kann sich innerhalb des Buchstabens auch unterscheiden - und so werden die erzeugten Buchstaben von den Nutzer*innen oft als Werkzeuge oder sogar Waffen verwendet. Nach einer Weile verschwinden die Buchstaben wieder.

    "Erlaubt" sind dabei ausschließlich tatsächliche Buchstaben, die die Nutzer*in kennt. Vergangene Nutzer*innen haben dazu selbst Geheimschriften entworfen und gepflegt, deren Zeichen sich dann besonders gut als Werkzeuge für ihre Tätigkeiten eigneten.


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Geschichten über Personen zu schreiben, die dann ein Quentchen Wahrheit enthalten. Was und wieviel von der Geschichte dann wahr ist, und was nicht, weiß dann meist nur die andere Person selbst. Verwendet wird diese Blüte gern von Gaukler*innen, die vorgeben, ohne irgendeinen weiteren Kontakt Geheimnisse über andere zu kennen.


    Wieder eine andere Blüte lässt die Nutzer*in einen oder mehrere Fingernägel in lange Füllerspitzen verwandeln, mit denen sie dann schreiben kann. Das Aussehen der Tinte kann dabei frei gewählt werden. Ausgezeichnet für Kalligraph*innen!


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Buchstaben zum Leben zu erwecken oder es danach wieder wegzunehmen. Besonders interessant bei geschriebenen Texten - jedoch funktioniert das auch mit buchstabenförmigen Skulpturen, die dann von der Nutzer*in befehligt werden können! Die Buchstaben bekommen dann vier putzige Gliedmaßen, mit denen sie umherlaufen und winken können, und zwei Augen.

  • Kraftblüten: Die Grimassen-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, alle nur vorstellbaren Grimassen schneiden zu können. Das Gesicht kann also bis zum völligen Exzess verzogen werden, und nicht nur das: Es lassen sich sogar Körperteile auf das Gesicht zaubern, die dort vorher gar nicht waren, ein Entenschnabel zum Beispiel, ein drittes Auge, ein viertes Auge, Warzen, und so weiter.

  • Händefüßler


    Händefüßler waren einmal Menschen. Jetzt sind sie Gesichter mit einer großen Quaste an menschlichen Armen daran, mit denen sie umherkrabbeln. Am Ende jedes dieser Arme befindet sich natürlich eine Hand. Ein Händefüßler entsteht, wenn ein Händefüßler einen Menschen in seinem Ozean an Armen versinken lässt, und ihn wieder an die Oberfläche bringt. Sein Gesicht guckt dann an einem anderen Punkt heraus, und aus ihm wird so ein anderer Händefüßler - beide trennen sich irgendwann.


    Händefüßler sind als Fluchkreaturen bekannt, denn sie können aus einem Händefuß-verfluchten Menschen entstehen. Es wachsen dann ganz viele Ärmchen aus dem Körper, und der Körper an sich verkümmert. Irgendwann bestehen sie dann nur noch aus Armen und dem Gesicht, aus dessen Rückseite Arme austreten. Verhindern lässt sich das, wenn alle Arme kurz nachdem sie begonnen haben, irgendwo herauszukommen, einfach abgeknipst werden. Irgendwann kommen dann keine Arme mehr, und die Verwandlung wurde abgewendet.


    Händefüßler sind, bis auf ihren Drang, andere in sich einzuverleiben, eigentlich ganz nett und höflich. Sie fragen einen nur ständig, ob man nicht in ihnen verschwinden will. Gewaltsam machen sie das nur selten, und wahrscheinlich handelt es sich dann um einen gewalttätigen Menschen, der zu einem Händefüßler wurde.


    Händefüßler rotten sich Nachts oft zusammen, um sich miteinander zu verbinden und zu riesigen Armblobs mit Gesichtern dran zu werden. Wenn sie sich dann wieder trennen, sind die Arme völlig durchmischt worden, und jeder Händefüßler hat plötzlich ganz viele Arme, die vorher gar nicht an ihm dran waren.

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