[Ardanija] Rath & Sirjani - die Zwillingswelten (Werkbank)

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  • Die Shalas-Konstellation


    Die östliche Hemisphäre - allgemein Shalas genannt - ist sozusagen die zweite Welt auf demselben Planeten. Seit dem Fall von Assyriana sind sie von einer gewaltigen magischen 'Mauer' abgetrennt, entstanden durch die konfliktive Kollidierung der Leyströme.


    Für tausende von Jahren sollte dies eine unüberwindbare Barriere für deren jeweiligen Bewohner darstellen. Sie war so stark, das beide Seiten nicht mal von der Existenz der Anderen wussten - für lange Zeit.


    Während auf Thalas die Magie den technischen Fortschritt behindert, hat sich die Zivilisation auf Shalas zu einer bemerkenswerten Stufe entwickelt - sehr ähnlich dem terranischen 21. Jahrhundert.
    Dies führte letztlich zur Entdeckung von Thalas. Die einstmals "verschlossenen Lande" sind nun geöffnet... Mittlerweile sind sie so weit entwickelt, das die Barriere kein wirkliches Hindernis mehr darstellt.


    Geschichte und Situation (grob)
    Wann die ersten Zivilisationen begannen, ist (noch) unbekannt. Doch in den Bibliotheken steht geschrieben, das zu früher Zeit noch die Durenassei die unangefochtenen Herrscher Shalas' waren. Ihr magisches Reich erstreckte sich über ganz Issildiar.
    Für die Durenassei waren die Enard nur Tiere. Sie hielten sie als Sklaven um ihren Lebenstil aufrechtzuerhalten.


    Doch als auf Arngaroth bei den freien enardischen Staaten sich langsam der Fortschritt einstellte, begannen die ersten echten Probleme der Durenassei. Obwohl sie selbst davon wussten, dass die arngarothianischen Enard sich weiterentwickelten, schienen sie nur Hohn und Spott für ihre Technologien offen zu haben. "Magie ist der Schlüssel - nichts kann gegen sie bestehen", so war stets ihr Gedanke.


    Doch das Industriezeitalter brachte die Wende. Die Erfindung des Sprengstoffes und die dadurch verbundene Erforschung von Schusswaffen sollte ihre Herrschaft beenden.
    Letztlich starteten die Enard eine Offensive, in dem sie den "großen Fluss" überquerten, der Arngaroth und Issildiar trennt. Die Durenassei hatten keine Chance. Nicht nur das die enardischen Waffen der Magie in sachen Effektivität in Nichts nachstanden, sondern weil die Durenassei in Sachen Kampf nur wenig bis bescheidenes Talent aufwiesen.


    Das goldene Königreich Issildiar fiel letztlich unter einer tosenden Geschosssalve, darunter die jubelnden Befreiten. Zwei Jahrtausende sind mindestens seit dessen vergangen.


    Heute gibt es kaum noch Durenassei. Der Großteil dürfte sich in der freien Gesellschaft des Westens aufhalten, wo sie ein gleichberechtigtes Leben neben den Enard fröhnen. Auf Issildiar gibt es kaum welche von ihnen, da sie meist von den Enard gejagt werden, obwohl die Barbarei durch sie bereits viele Generationen zurückliegt.
    Die meisten sich auf Issildiar aufhaltenden Durenassei dürften zu den Konzernen gehören, welche aus dem Westen stammen. Oder sie schlagen sich in kleinen Gruppen in Landen durch, die weit Abseits liegen.


    Die shalassische Gesellschaft wird Heute von kleineren Konflikten geprägt welche scheinbar nur ein Hauptthema zu haben scheinen: Ressourcen.
    Die ASTO (Arngarothian States Treaty Organization) - der Allianz des Westens - versucht mit allen Mitteln (militärisch als auch politisch) den Frieden und Demokratie auf Shalas durchzusetzen.
    Doch für Viele (besonders auf Issildiar) ist diese Allianz nichts weiter als eine große Terrororganisation welche nur nach noch mehr Macht und Ressourcen strebt.


    Doch nicht nur Arngaroth streut seinen Einfluss. Auch die multinationalen Großkonzerne entsagen sich immer mehr der staatlichen Zwänge und beginnen sich besonders in Serrenthrien u. Ganahad autonome Gebiete zu etablieren um ihren Geschäften ohne Einschränkungen nachkommen zu können.


    Die Unversehrtheit Thalas ist zwar durch die Verträge von Station Square geschützt, doch in Insiderkreisen herrschen Gerüchte, dass die Konzerne bereits Stützpunkte auf Ennyar (Ost-Thlyssaria) unterhalten um die Schätze der verschlossenen Welt zu erschließen.


    Sicherlich wird die raubende Art Shalas' auf Thalas nicht auf viel Gegenliebe stoßen...


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    Angehängt habe ich noch eine Karte von Shalas. Die Gegend von Irdun wird womöglich noch eine Wüste - das ist aber auf dieser nicht eingezeichnet.


    Das ist so grob Shalas. Sicherlich nicht alles drin, hab bestimmt irgendwas vergessen... nur was?

  • Zitat

    Die ASTO (Arngarothian States Treaty Organization)


    Warum ein englisches Akronym?


    Sonst finde ich die Beschreibung und die Karte sehr toll, aber ich kann nicht anders als verwirrt dreinblicken, was all die Technologie betrifft. Es ist einfach seltsam, dass auf Assyria so große Unterschiede in der Entwicklung auch weiterhin bestehen. Wird Magie eigentlich in Kombination mit Technologien verwendet (z.B. um Sprengstoff effektiver zu machen)?

  • Zitat

    Original von Merlin


    Warum ein englisches Akronym?


    Sonst finde ich die Beschreibung und die Karte sehr toll, aber ich kann nicht anders als verwirrt dreinblicken, was all die Technologie betrifft. Es ist einfach seltsam, dass auf Assyria so große Unterschiede in der Entwicklung auch weiterhin bestehen. Wird Magie eigentlich in Kombination mit Technologien verwendet (z.B. um Sprengstoff effektiver zu machen)?

    Anders als auf Thalas gibt es auf Shalas nicht viele Magier. Die dortigen Enard können aus unerfindlichen Gründen keine Zauber wirken.
    Wissenschaftler des Asukira-Konzernes (einer derjenigen, welche Stützpunkte auf Thalas unterhalten) geben die Schuld der Fließrichtung des Ley. Nach ihren Beobachtungen nämlich war es den Enard plötzlich möglich mediale Fähigkeiten einzusetzen, sobald die Leybarriere überwunden war. Sie verloren diese jedoch wieder, als sie nach Shalas zurückkehrten.


    Nur den Durenassei werden durchgehend magische Fähigkeiten allgemein zugesprochen - diese halten sich jedoch in Grenzen. Die meisten äußern ihre Magie in medialen Fähigkeiten, eine eher passive Eigenschaft der pandemonischen Zauber. Nur ein Bruchteil derer kann komplexere Formeln anwenden und wirklich Zauber weben. Die meisten arbeiten für Konzerne bei der Entwicklung von MagiTek, nur ganz wenige freiberuflich.
    Der Grund dabei ist recht einfacher Natur: Erstens existieren kaum noch Formeln, das meiste Wissen um die Magie ging mit Issildiar unter. Zweitens ist es in den ASTO-Ländern verboten, öffentlich Zauber zu wirken, in Issildiar bedeutet dies sogar dein Todesurteil. Drittens interessiert sich auch kaum ein Durenassei daran, da der gehobene Lebensstil die Anwendung von Magie nicht sonderlich erforderlich macht, ergo verliert kaum wer Gedanken daran.


    Die meisten MagiTek Errungenschaften liegen im militärischem Bereich (Waffen, Schutz, usw.) - dies schließt andere Bereiche im Mitnutzen mit ein.


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    Was die ASTO angeht - ich habe es mir (mal wieder) etwas einfacher gemacht, was bestimmte Staaten auf Arngaroth angeht. Die ULT (United Lands of Tristar [gespr: Dhrüss-dar]), ein Mitglied der ASTO, verwendet Englisch als Sprache und war der Initiator der Allianz. Ich bin noch unsicher ob ich das so lassen möchte. Einerseits mags unkreativ wirken, andererseits passt es irgendwie auch atmosphärisch... mal schauen ob ich es nicht doch vielleicht ändere.


    //edit: Ahja, die dicke Hervorhebung mache ich nur, damit der Text strukturierter für den Überflug erscheint.^^ Da steckt sonst nichts hinter.

  • Heisst das, Magie ist in der Jetztzeit Assyrias deutlich unbedeutender als Technik? Falls das so ist, würde mich interessieren, wann die Stellung der Magie anfing zu kippen.


    Was die Sprachen angeht bin ich geteilter Meinung. Selbstverständlich stört es ein bisschen, wenn eine Sprache aus der übrigen Kultur und Umwelt gerissen wird und irgendwo eingepflanzt, wo sie wohl kaum entstehen würde. Andererseits klingen englische Begriffe in "Science Fiction" und "Fantasy" gut genug, um diesen Gattungen auch im Deutschen ihre englischen Namen zu lassen. ;)

  • Zitat

    Original von Merlin
    Heisst das, Magie ist in der Jetztzeit Assyrias deutlich unbedeutender als Technik? Falls das so ist, würde mich interessieren, wann die Stellung der Magie anfing zu kippen.[...]

    Moment, ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor.


    Der shalassische Technologiestand ist dem der Thalas weit überlegen. Die Thalassi bewegen sich nämlich in einem Setting, welches man als mittelalterlich/antik beschreiben kann. Für die Shalas kommt daher ein Besuch auf Thalas wie eine Zeitreise in die Vergangenheit vor, umgekehrt für einen Thalassi.


    Was die Magie angeht:
    Sie gewinnt eher an Bedeutung. Die Erkenntnis, dass es auf Thalas jedem Individuum möglich ist Magie anzuwenden, wirft ein völlig neues Licht auf den Wert für gewisse Kreise Shalas'.
    Da die MagiTek ein recht junger Zweig des shalassischen Fortschrittes ist, hoffen sich die Großkonzerne mit einer Erschließung Thalas' den Durchbruch auf ihrer Forschung. Das sie dabei die dortigen Zivilisationen bedrohen, ist ihnen weniger bewusst.


    Die Magie selbst trat auf Shalas immer mehr nach Hinten, als sie das goldene Königreich Issildiar bezwangen, welches den Tod vieler Durenassei nach sich zog. Die zusätzliche Unfähigkeit der Enard in Sachen Magie besiegelte dann das "Aussterben" des Zauberwebens auf Shalas.


    Zitat

    [...]Was die Sprachen angeht bin ich geteilter Meinung. Selbstverständlich stört es ein bisschen, wenn eine Sprache aus der übrigen Kultur und Umwelt gerissen wird und irgendwo eingepflanzt, wo sie wohl kaum entstehen würde. Andererseits klingen englische Begriffe in "Science Fiction" und "Fantasy" gut genug, um diesen Gattungen auch im Deutschen ihre englischen Namen zu lassen. ;)

    So ähnlich seh ich es auch. ^^ Aber ersteres stört mich mehr, daher denke ich, dass ich eine eigene Sprache entwickeln werde (muss eh so zirka 3 Stück, eine habe ich fertig).

  • Zitat

    Der shalassische Technologiestand ist dem der Thalas weit überlegen. Die Thalassi bewegen sich nämlich in einem Setting, welches man als mittelalterlich/antik beschreiben kann. Für die Shalas kommt daher ein Besuch auf Thalas wie eine Zeitreise in die Vergangenheit vor, umgekehrt für einen Thalassi.


    Das dachte ich mir. Doch die Thalassi werden praktische Technologien übernehmen, oder?

  • Im ersten Moment vielleicht ja. Da aber die thalassische Gesellschaft viel mehr von alten Werten, Tradition und Religion durchsetzt ist, wird dieser Prozess womöglich gar nicht stattfinden, sondern sich eher eine Front dagegen aufbauen. (Das ist auch so von mir beabsichtigt.)


    Die shalassischen Aktivitäten beschränken sich derzeit auch fast ausschließlich auf Ennyar, wo sich keine andere Gesellschaft aufhält. Die Thalassi wissen daher noch gar nichts über diese Eindringlinge.


    Nur die Gwynn gelten derzeit als recht empfänglich für Neues, da sich ihre Gesellschaft weitesgehend der Religion entzieht und groß in Forschung sowie Bildung investiert. Die heiligen Schriften der Order sind dort zum Beispiel verboten, der Besitz bestraft. Die Verehrung der Götter gilt sogar als Anlass für die Todesstrafe.

  • Auch die traditionellsten Gesellschaften passen sich an, wenn das Leben ihrer Mitglieder davon abhängt. Und da Technologie auf Assyria nicht selten in Waffen (und Kriegen?) zum Einsatz kommt, wird man sich durchringen, auch technologische Neuerungen zuzulassen. Oder liege ich völlig falsch? Wenn ja, warum?

  • Das zu erklären würde sicherlich eine Antwort sprengen, da ich es für jedes Volk einzeln darstellen müsste. Den Standpunkt der Gwynn kennen wir ja.


    Doch das extremste Beispiel sind die Julayn. Ihre Kultur ist sehr streng an den Richtlinien der Order gebunden, welche folgendes zu diesem Thema besagen:


    In den Schriften den Order steht folgendes:
    1. Magie nur in Reinform
    Für die Julayn ist die Fähigkeit Zauber zu wirken ein Geschenk der Götter an die Sterblichen. Leblose Konstrukte welche Zauber verwenden können (z.B. MagiTek) würde für die bedeuten, dass der Konstrukteur die Fähigkeit von den Göttern gestohlen haben muss.
    2. Technologie? Ja, aber sie muss fassbar sein
    Einfache mechanische Technologien sind erlaubt. Elektronik jedoch wäre den Julayn suspekt, vor allem da sie fälschlicherweise den Eindruck von Punkt 1 erwecken würde - Elektrizität ist nunmal halt nicht wirklich "fassbar". Ebenso ist Technologie verboten, welche unreine Materialien als Kraftquelle verwendet, auch genannt fossile Brennstoffe.


    Wer gegen die Regeln und Prinzipien der Order verstößt, beleidigt oder verletzt gar die Götter. Wer die Götter beleidigt oder verletzt, gefährdet die Heiligkeit und Sicherheit des Volkes und hat somit sein Leben verwirkt. Da die Familienehre ein hohes Gut der julaynischen Gesellschaft ist, folgen sie alle sehr streng den Heiligen Gesetzen. Für Unehrenhafte wartet beileibe nicht die seelische Ruhe, sondern die unsägliche Qual...


    Andere Völker
    Die Regeln der Order kann man auch auf die Cardalir und Vanard anwenden, obwohl diese Völker beileibe nicht so streng ihr folgen. Doch Julaynns Einfluss als einer der großen drei in der Allianz ist groß - ebenso die Präsenz der Order.


    Die Vanard sympathisieren eher den gwynnschen Weg der Aufklärung und Wissenschaft, versuchen jedoch das Wohlwollen der Götter auf sich zu halten. Sollte eine shalassische Delegation Candara besiedeln wollen, so würden sie sich eher auf julaynische Seite stellen - dabei versuchend die Gwynn mitzuziehen.
    Die nördlicheren Cardalir sind rechte Eigenbrödler, aber auch religiös orientiert. Obwohl sie sich zu keinem der anderen Völker bekennen, sind sie treue Mitglieder der Allianz und würden den 'Fremdkörper' mit all seinen 'Unreinheiten' bekämpfen.


    Über die Stellung des Imperiums bin ich noch uneinig, ebenso die der Sunndalir.

  • Wenn die Gwynn Religion fast schon als Todesurteil ansehen und die Julayn ohne Religion gar nicht leben können und die Staaten doch recht nah beieinander liegen, warum zerfleischen sie sich dann nicht bis aufs Blut?


    Bekanntlich versetzt Glaube ja Berge und die Religion scheint extrem gut untermauert zu sein, im Vergleich mit irdischen.


    Und wo kommt die Energie der Leylinien her? Es gibt ja diesen Energieerhaltungssatz, nach dem die Gesamtenergie sich nie verändern kann. (in quantitativer Hinsicht) Gilt das bei dir auch?
    Kann man den Linien Ley "klauen" und dann per Zauber in andere Energie umwandeln, bspw. Wärme (Feuerball %-))? Wenn ja, muss dann nicht irgendwann diese andere Energie wieder in Ley verwandelt werden, damit die Linien nicht irgendwann versiegen?
    Passiert das an den Polen? (also den Zielen, wo die Linien drauf zu laufen)


    Und du sagtest, dass der Großplanet in Rath und Sirjani gesprengt wurde dank dieses blöden...Himmelskörpers.
    Du sagst auch, dass es -metaphorisch verklausuliert- in der Order steht.
    Nur: Woher wissen die das denn? Damals gabs ja noch kein Leben auf dem Planeten, und wenn ja, dann ist es dank dem Crash ausgestorben.


    Inzwischen finde ich deine Welt sehr interessant. Habs sogar innerhalb von zwei Tagen geschafft, den Fred durchzulesen.


    Erzählst du uns auch noch etwas über die Sprache, die du, wie irgendwann mal erwähnt, schon angebastelt hast?

    Weil Inspiration von oben kommt und Arbeit von unten.
    -Elk (20.10.18, 23:02)



    Plan. Act. Reflect. Repeat 'til finish.

  • naja, ich glaube es ist halt alles bei mir desorganisiert. Meine Welt ist halt ein Patchworkgeflecht, ich schreibe was mir einfällt so wie es mir eingefallen ist - anders als bei den meisten hier, wo alles bis ins Detail aufgeräumt ist. ^^ Das dies nicht gerade die meisten zum Interesse verführt hat, passiert halt.


    Was die Gwynn und Julayn angeht, da liegst du nahezu richtig. Tatsächlich zerteilt beide Völker eine tiefe Erzfeindschaft. Allerdings ist die eher nicht durch Weltanschauungsdifferenzen entstanden, sondern viel mehr in einem der ersten größeren Kriege - die nachfolgenden unterstützten diese Blutfehde aufeinander nur noch.
    Aber was die Religion angeht, so ist sie auch eine große Triebfeder der Julayn gegen Gwynn. Während die Gwynn - trotz ihrer anti-religiösen Haltung - als recht tolerant gelten, sofern man sich seiner Bedürfnisse in einem eigenen, geschlossenem Raum widmet.


    Allerdings hat sich diese Feindschaft recht abgekühlt. Angefangen hatte dies mit der Legende der Heldin Julianne, welche besonders gegen die Imperialen ein zeitweiles Band zwischen beiden Völkern schuf, welches bis Heute durch die Allianz von Candara gehalten wird. Obwohl diese durchaus des Öfteren Mühe hat, beide versöhnlich zu bekommen.
    Denn die Differenzen beider Völker finden meist auf höherer Ebene statt - beim Adel, in der Politik und den religiösen Oberhäuptern der Order. Das gemeine Volk beider Fraktionen ist da eher der Spielball von ihnen, welche gerne lokal aufgestachelt wird.
    Generell kann man sagen: Je weiter man sich eigentlich quasi von der gwynnisch-julaynischen Grenze entfernt, desto größer ist das Misstrauen zueinander. Aber in der Stadt generell recht stärker als auf dem Land. Im grenznahen Gebiet allerdings herrscht eher eine seichte Stimmung zueinander.


    Zur Magie
    Was das Ley angeht - so dermaßen tief war ich noch nicht vorgedrungen. Bisher war das Ley so eine Art...na, wie soll ich es sagen? Sieb, Schwamm, Zutat... aber auch Tor zu den Ebenen.


    Der Gesamtleybestand schwankt - ständig. Da einiges Ley eben halt "verwendet" wird. Jede Seele trägt Ley in sich, jeder Magie hat welches... Wie genau Ley verloren und gewonnen wird, steht ja in einem früheren Beitrag.


    Wo der Quell liegt, bin ich mir uneins. Wahrscheinlich wird es einen geben: Die Unterwasserruinen von Assyriana - welche sowohl den Quell als auch deren Ende darstellen werden. Diese Änderung habe ich erst kürzlich eingeführt, aber ich denke der gewaltige Einschlag des Kometen könnte die äußere Hülle dermaßen beschädigt haben, das ein Quell quasi offengelegt wurde.


    An den Polen passiert übrigens nichts Spektakuläres, nur das sie halt enger aneinanderlaufen, was das Zaubern recht instabil bis unmöglich werden lässt.


    Die Frage der Vergangenheit
    Tja, das ist die Frage: Woher weiss die Order von einer Katatrophe, die vor 2,7 Milliarden Jahren geschah? Ich glaube die Antwort belasse ich recht simpel: Einfach gar nicht.


    Die Ähnlichkeit ist in diesem Fall eigentlich Zufall. Ziemlich unspektakulär, ich weiß. Aber es hat etwas mit den beiden Planeten selbst zu tun - sie sind die einzigen Planeten, welche Leben beherbergen.


    Bereits in den Anfängen der Zivilisation nach der Eiszeit erkannte man etwas einzigartiges auf Sirjani - etwas, welches sehr stark der eigenen Welt ähnelte und auf keinem anderen Planeten zu beobachten war: Lichtquellen.


    Sicher lebt keine Zivilisation mehr auf Sirjani, dennoch arbeitet deren MagiTek-Maschina nach der Reaktivierung durch die Regeneration der Leylinien wieder an. Herrenlos vollführen sie ihren Dienst.


    Die frühen Enard assoziierten die Lichter auf der Dunkelseite Sirjanis mit dem heimischen Lager- u. Freudenfeuern. Letztlich dachte man sogar daran, das eine Verbindung bestehen könnte. ...das beide Welten einst Eins waren.


    //edit: Puh, es ist früh, wenn ich was vergessen habe, anschreien^^

  • wodurch entstanden die ersten großen Kriege wenn eines der beteiligten Völker so tolerant war? Oder war es Gier nach Rohstoffen o. ä.?


    Die Welt ist echt toll geworden! Auch die Karten gefallen mir sehr.

  • Zitat

    Original von verbil
    wodurch entstanden die ersten großen Kriege wenn eines der beteiligten Völker so tolerant war? Oder war es Gier nach Rohstoffen o. ä.?


    Die Welt ist echt toll geworden! Auch die Karten gefallen mir sehr.


    "Lanvaerit. Der Stoff, aus dem die Träume der Julayn sind."


    Julaynns Hunger nach Lanvaerit ist allgegenwärtig - und dieser zieht sich wie ein roter Faden durch die julaynische Kulturgeschichte. Die Frevel welche unter ihrer Gier nach dem 'göttlichen Material' begangen wurden sind so unrühmlich wie zahlreich. Lanvaerit hat Julaynn in eine wunderschöne Welt mit unschätzbarem Wohlstand verwandelt, doch auch seine Bewohner in gierige, dominante Wesen befähigt, sie alles dafür tun würden, dem Reich nur noch mehr Reichtum zu schenken.


    Dies ist der Hauptgrund für den Zwist zwischen Gwynn und Julayn - ein Zwist, der das einmalige ehrbare Reich Cardengvar in die Knie zwang (dessen Aufteilung sorgt ebenfalls für Zündstoff), das Königreich Cathlynn erschuf, aber neue Helden gebar...


    (Momentan arbeite ich an einem davon. Zwar ist die Geschichte nicht ausgedetailliert da ich noch an zwei Sachen arbeite, aber ohne Antwort wollte ich es nicht stehen lassen).

  • Leben ja - wenn auch kein zivilisiertes mehr. Der Großteil der sirjanischen Lebensformen besteht aus Pflanzen mit einer recht aggressiven Art. Ihre Wurzeln und Triebe durchschlagen regelrecht die Umgebung, ihr bewuchs ist reichhaltig und gigantisch. Die höchsten Bäume erreichen sogar durchaus 200-400 Meter und bilden zusammen mit ihrer ewigen Expansion und anderen Bäumen in der nähe durchaus höhere Lebensflächen, welche vor allem von Nagetieren wie den Langzahnkrabbelmäusen, Springratten und Bluthamstern (<- lustig klingend, aber sie heißen wegen ihres karnivorischen Lebensstils so) eine Heimat bieten.


    Die unteren Ebenen werden jedoch meist gemieden: Sie sind sumpfig und oftmals übersäht von fleischfressenden Pflanzen, die nur darauf warten ein heruntergefallenes oder unvorsichtiges Nagetier zu verspeisen.


    Viele der alten assyrianischen Städte und Konstrukte wurden durch die aggressive Expansion der Vegetation irreparabel beschädigt und sind teilweise im Sumpf versunken.

  • Vorwort: Obwohl die Thalanard (=thalassische Enard, Enard von Thalas) eine vollkommen neue Rasse darstellen, so behielten sie einiges Wissen der Assyriani bei. Allerdings war die magische Affinität derartig gesunken, das die MagiTech-Maschina keinerlei Effekt bei den Thalanard mehr zeigte. Von nun waren sie auf sich allein gestellt...


    Die Entstehungsgeschichte der Julayn


    (Dies ist die julaynische Entstehung nach meiner Überarbeitung. Obwohl die Basis auf einer Freundin basiert, habe ich sie stark umgeformt.)


    Bereits im Jahre 8.200 gottloser Zeit bildete sich eine erste Separation von den damals noch nomadischen Thalanard. Julay - die Gemahlin des Häuptlings (1. Frau?) - war innerlich davon überzeugt die strikten Gesetze zwischen Männern und Frauen abzuschaffen und eine gleichberechtigtere Sippe aufzubauen. Es ist unbekannt, durch welches Ereignis sie genau darauf gebracht wurde, doch sicherlich gilt Julay als eine der ersten Femnistinnen der neuen Welt.


    Hinter dem Rücken ihres Gemahls schleuste sie Frauen in die Männerjagdgruppen und teilte sie auch oftmals in typische Männerarbeiten ein, während Männer umgekehrt dasselbe erfuhren. Ihr Ziel war im Grund recht edel: Sie wollte die Sippe allgemein für das Überleben stärken - dabei scheute sie auch nicht zurück, neue Methoden zu entwickeln - weitab der Traditionen.
    Der Häuptling war anfangs recht erzürnt, sah jedoch nach einiger Zeit ein, das die Gemischtheit doch ihre Vorteile mit sich brachte, weshalb er sie gewähren ließ (allerdings wollte er seinem Nachfolger die alte Aufteilung nahelegen).
    Als Julay jedoch die Oase ausfindig machte, nahm es seinen Lauf. Sie wusste das sie etwas gefunden hatte, welches das Leben der Sippe enormst verändern könnte. Doch anstatt dem Häuptling zu berichten, behielt sie (zusammen mit engsten Treuen) die Stelle des Ortes für geheim - zusammen mit ihren Erkenntnissen. Sie selbst wollte letztlich davon überzeugen, das eine Sesshaftigkeit womöglich die bessere Lösung für ihr Volk wäre.
    Bis sie tatsächlich dabei entdeckt wurde.


    Der Häuptling - trotz der Beteuerungen Julays nicht dieses vorhaben zu wollen - witterte Verrat an sich selbst und somit seiner Sippe. Einerseits wollte er ihren Worten glauben schenken, andererseits scharrte Julay einen nicht unbedeutenden Teil der Sippe um sich die ihre Vorstellungen verfolgte, so das er im Innern tatsächlich glaubte, seine Frau versuche ihn zu stürzen um so die vollendete Kontrolle zu erlangen. Doch anstatt sie zu töten wie es die Tradition von ihm forderte, verbannte er sie - mitsamt ihrem treuen Gefolge - von der Sippe. Ein Akt der Liebe seinerseits zu ihr, denn vorherige Verräter wurden stets zeremoniell hingerichtet.
    Diese Abspaltung nennt sich seitdem Julayn - benannt nach ihrem ersten Häuptling und Wegbereiter Julay. Die neue Sippe war zwar in der Anzahl eher klein, lernte jedoch gewissenhaft mit den begrenzten Ressourcen des kleinen Habitates umzugehen.


    Viele tausend Jahre später befindet sich auf dem Ort nun die gigantische Stadt Grand Julanna. Obwohl der wärmespendende Vulkan bereits erloschen ist, so glauben noch viele an die Legende, das Julanna heiliger Boden mit immerwährender Fruchtbarkeit sei.


    Offene Mysterien
    Warum werden in der julaynischen Gesellschaft vermehrt nur Frauen geboren? Könnte es etwas mit den Interferenzen der Arnassei zu tun haben?


    Die Julayn folgen sehr streng der Order: Einer sehr von der Männerwelt dominierten Ideologie. Angesichts ihrer sexuell diskriminierenden Ordnung erscheint die Anhängerschaft an der Religion für falsch. Was bewegt sie also daran festzuhalten? (Man bedenke, Großreich Julaynn unterhält die meisten religiösen Bauten auf der Welt im Vergleich zu anderen Staaten).


    Das nächste Mal: Das Secondaerum - Die Zeit nach dem Eise

  • Eine Religion ist zu langweilig und unrealistisch. Daher habe ich das mit dem Secondaerum erstmal verschoben. ^^


    Was tat ich also? Nunja, ich habe die originale Order geplittet. Zwar glauben alle menschlichen Völker an dieselben Götter (selbst die weit entfernten Rheth, auch wenn sie die Götter anders nennen. Ihre sind denen im Süden sehr ähnlich), verfolgen jedoch einen individuellen Weg.


    Die thalassische Mythologie kennt 8 Gottheiten:
    (Notiz: ich bin mir nicht sicher ob ich mit den derzeitigen Eigenschaften alle abdecke, daher ändert es sich vielleicht noch)


    1 Ardania, die Herrin des Lichtes (weiß)
    (Licht - vertritt die Eigenschaften der Selbstlosigkeit)


    2 Vargoth, der Fürst des Schattens (violett)
    (Schatten - vertritt die Eigenschaften des Egoismus)


    3 Sirjani die Lebensbinderin (grün)
    (Leben - vertritt die Eigenschaften der - physischen - Gesundheit)


    [3.5 Rath der Todesbringer (gelb)
    (Tod - vertritt die Eigenschaften des Endes)]


    4 Nezthronn, der Wächter der Zeit (bronze)
    (Zeit - vertritt die Eigenschaften der Wahrheit)


    5 Hur der Erdenformer (rot)
    (Erde - vertritt die Eigenschaften der Beständigkeit)


    6 Thar der Zauberwirker (blau)
    (Magie - vertritt die Eigenschaften des Wissens)


    7 Larana der Freigeist (silber)
    (Seele - vertritt die Eigenschaften der - psychischen - Gesundheit)


    8 Ultir der Leerenwandler (schwarz)
    (Leere - vertritt die Eigenschaften der Unkenntnis)


    und eine


    Lirganon, der Allmächtige (gold)


    (Das Rechensystem der Menschen geht auf die Anzahl der Gottheiten zurück - deshalb zählt man dort nur bis 7. Um Lirganon nicht zu erzürnen, ließ man ihn dabei aus. Was Rath angeht, er gilt als tot - obwohl er eine Gottheit ist.)


    In Candara ist es generell üblich den Lehren Ardanias zu folgen, allerdings ist es auch nicht ungewöhnlich das der Großteil der Gläubigen mehrere Gottheiten anbetet - abhängig von gesellschaftlichem Stand (meistens).


    Hier ein kleiner Auszug (behandelt werden nur populäre Götter der bekannten Welt):


    Lichtherrin Ardania - Aspekt des Lichtes
    Antithesis: Vargoth
    Physische Erscheinung: Der Stern Ardania im Zentrum des Sonnensystems (Sonne?)
    Schirm(Kriegs-)göttin in: Cathlynn, Harvannyar, Julaynn, Lordanor, Vangard/Gwynneth


    Der Glaube an Ardania ist sehr stark vor allem in den candarischen Ländern ausgeprägt - mit Ausnahme von Gwynnaeron. Die Natur des Glaubens erlaubt eine recht einfache Zufriedenstellung und Führung des Volkes, allerdings läuft man recht leicht in Gefahr, das die Wege vargothisch wirken wenn man all zu sorglos vorgeht (Das Ausnutzen der Selbstlosigkeit des Volkes zum Beispiel).


    Ardania wird meist als Sonnenscheibe oder Lichtstrahl dargestellt und symbolisiert dabei Reinheit und Geborgenheit.


    Gewidmete Feste:
    Lichtfest (1x Jahr, Sommersonnenwende) - Großes Pilgerfest, an dem ein großer Teil der Gläubigen auszieht um zu dem Ziel zu reisen, welches der ardanische Archevor beim letzten Fest bestimmt hatte. (Ich muss noch herausfinden wovon ich die Entscheidung abhängig mache. Vom Wetter? Eine Sonnenfinsternis?...mal schauen)


    Es ist auch eine Zeit, an dem die Priester ausreisen um die Geschenke Ardanias an das Volk zu verteilen, sowie ausgelassener Feierlichkeiten.


    Spezielles: Julaynns Städte besitzen Dächer aus reinem Lanvaerit. Grund dafür ist, das man Ardania einen Teil der Macht zurücksenden will, welche sie tagtäglich auf die Welt niederscheint. Auf diese Weise symbolisieren sie nicht nur ihre Liebe zur Göttin, sondern erfüllen auch ihre Selbstlosigkeit. Positive Nebeneffekte dabei sind die große Sichtbarkeit der Städte und erhöhte Abwehr gegenüber magischen Angriffen von Oben.


    Obwohl Ardania und Vargoth sich antithetisch zustehen, sind beide tatsächlich liiert. Auch ein Hinweis wie nah Selbstlosigkeit und Egoismus zueinander stehen.


    Lebensbinderin Sirjani - Aspekt des Lebens
    Antithesis: Nezthronn
    Physische Erscheinung: Planet Sirjani
    Schirm(Kriegs-)göttin in: Alyssinar (Preliminary)


    Der Glaube an Sirjani hält sich recht im Hintergrund, obwohl er allgegenwärtig und populär ist. Generell zeigt man durch Respekt am Leben seinen Glauben an die Lebensbinderin. Gesegnete erhoffen sich ein langes Leben bei hoher Gesundheit.


    "Sirjani ist überall" hört man oft. Allerdings glaubt der Großteil daran, das Sirjani auf ihrer fernen, grünen Warte (Planet) residiert und so über Rath (ihrem toten Geliebten) wacht.


    Gewidmete Feste:
    Lebensbluttag (Meist erster Sonntag im Märzmonat auf Annyar/Candara/Jenndaera) - an dem Tag nehmen Viele keinerlei Nahrung zu sich, betreten ausschließlich toten Boden und führen keinerlei Tätigkeiten aus, welche wissentlich jemanden körperlich verletzen oder gar töten könnten.


    Selbst Assassinen und Armeen halten sich generell an die Gepflogenheiten des Lebensbluttages - mit oftmaliger Ausnahme des Bodens.


    Spezielles: - Noch nicht entwickelt -


    Zauberwirker Thar - Aspekt der Magie
    Antithesis: Hur
    Physische Erscheinung: Ley(-linien), Planet Thar
    Schirm(Kriegs-)gott in: Karlevan


    Der Glaube an Thar ist recht rar und beschränkt sich größtenteils auf die Zauberer der Gesellschaft - in anderen Schichten ist er sehr selten. Andererseits sagt man auch: Ein Magier ohne Glauben an Thar ist keiner.


    Thar ist die Magie - ergo wird nachgesagt jeder Zauberer ist jemand, der in Kontakt zu Thar steht und somit seine Macht wohlüberlegt einsetzen sollte.


    Gewidmete Feste:
    Magizen (2x im Jahr, Magierinterne Besinnungswoche)
    Assyrianisches Magifest (1x im Jahr, Großfest in Karlevan - Zur Erinnerung an den Fall Assyrianas)


    Spezielles: Thar ist nicht nur Gott der Magie, sondern wird von vielen auch als der Gott der Waage bezeichnet - damit hinweisend auf sein Bestreben hin, stehts die Symbiose zwischen Magie und ihrer Welt zu erhalten.

  • Ausgerechnet Lanvaerit für die Göttin der Selbstlosigkeit? Gefällt mir, dieser Gegensatz, auch wenn er nicht ganz logisch klingt auf den ersten Blick.

    " Durch die weiten, glühenden Ebenen ziehen sie dahin: gewaltige Herden, kaum weniger zahlreich als die Halme jener Gräser, die sie nähren. Zwei Dinge treiben sie voran: Trockenheit und mächtige Feinde, die nur darauf warten, ihren Hunger mit Fleisch zu tilgen. Keine Art außer einer hat hier ihre Heimat: die Morlochs, die Herrscher der Weite zwischen Erde und Himmel."
    Aus " Führer durch die Welt", von Lisari Biadaom, erschienen 1118 n.M.K.

  • ...Selbstlosigkeit... im ersten Augenblick wirkt es tatsächlich widersprüchlich, besonders wenn seinen Blick dabei auf die Julayn fokussiert. Allerdings wird der Begriff der Selbstlosigkeit recht unterschiedlich bei den einzelnen Völkern jeweils interpretiert. Ardania verkörpert also - sollte man streng der Bedeutung Selbstlosigkeit folgen - keine wahre Selbstlosigkeit, sondern nur illusionäre(Ich hoffe die Erklärung ist hilfreich).


    Für die Julayn bedeutet dies [laut Zitat]: "Für das Volk, für das Reich, für die Göttin!" (Allgemeines Motto der Julayn, auch oftmals als Schlachtruf verwendet)


    Ein persönlicher Bezug zur eigenen Identität des Individuums fehlt, welches darauf hinweist das man stehts für das Wohl der [julaynischen] Gemeinschaft zu sorgen hat ohne primär seinen Interessen zu folgen, diese jedoch erfüllen darf, wenn sie der Gemeinschaft dienen. In diesem Punkt wirkt es recht solidarisch, allerdings ist dieses 'Gesetz' recht lose definiert und es gibt ausser diesem keine weiteren Richtlinien in der eindeutigen Richtung (aber sehr wohl Gesetze). Man bemerkt, die Schwelle zwischen gefühlter Selbstlosigkeit und reellem Egoismus (und umgekehrt) ist sehr schwammig. Oftmals kann sie nicht genau eingegrenzt werden.


    Nehmen wir ein Beispiel:
    Der Aufbau der Städte mittels Lanvaerit gilt als selbstloser Akt (besonders im Kontrast das die verteidigungstechnischen Möglichkeiten erst wesentlich später entdeckt wurden), andererseits ist die ständige Aggression wegen des Stoffes und permanente Anhäufung dessen als Akt des Egoismus zu werten, der dem Volk jedoch nicht offensichtlich erscheint (sie erleben dies ebenfalls als selbstlosen Akt).


    Danke Wanderer für deine Anregung =)

  • ...hm, jetzt wo die Seite langsam was wird, habe ich einiges verändert. Die Shalanard sind nun auch etwas mehr unterteilt:


    • Galnard (Ganahad- u. Serrenthrien-Region)
      Ihre kränklich-blasse Erscheinung ist irreführend. Galnard sind kräftige Gesellen, aber jedoch etwas hinterwäldlerisch. Ihr Technologiestand gilt nebst den Hierrodan recht niedrig bis primitv, allerdings profitieren sie wegen ihrer etwas weniger aggressiven Haltung durchaus von den hiesigen arngarothischen Gorßkonzernen, welche sich in ihren Regionen niedergelassen haben.
    • Gwynn (Westend- u. Süd-Zhenth-Region)
      Die Gwynn sind eigentlich den Tristarir sehr ähnlich, unterscheiden sich jedoch im größten Teil nur durch ihre Kultur. Gwynn gelten als diszipliniert und handwerklich überaus begabt. Auch in der Wissenschaft haben Gwynn besondere Leistungen erzielt, die die gesamten Industriegesellschaften geprägt haben dürfen.
    • Hierrodan (Irdun-Region)
      Die Hierrodan sind zum größten Teil noch Nachfahren aus der Zeit der durlaynschen (Dur'Layn = Durenassei) Versklavung und von daher durch die über Generationen andauernden Magieeinfluss durch derer leicht durchsetzt. Ihnen ist zwar keine Zauberwirken möglich, allerdings reagieren sie durchaus mit magischer Energie und können als Ziel bei Zaubern durchaus anders reagieren als normal üblich. (Es gibt gar Elementarresistenzen).
    • Tristarir (Esthar-, Tristara- u. Nord-Zhenth-Region)
      Sind den irdischen Europäern vom Aussehen recht ähnlich, wenn auch durch die geografische Lage etwas dunkler von der Hautfarbe. Allerdings orientieren sich besonders die weiblichen Tristarir an den Hellhäutigkeitstrend, basierend auf den Galnard.


    Die Assei wurden in Layn umbenannt, allerdings wird die alte Bezeichmnung noch erhalten bleiben.

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