[Yrdanea] Kramkiste

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Gegenwart


    Gemeinschaftshaus


    In der Gegenwart ist sicher nicht alles gut, aber es ist auch nicht alles schlecht. In jeder kleinen Ortschaft und in jedem Stadtteil gibt es einen Ort für alle. Ein Gemeinschaftshaus, in dem Menschen sich begegnen können, um zu diskutieren, Tee zu trinken, zu spielen, zu musizieren, Musik oder Geschichten zu lauschen oder Katzen zu streicheln.

    Diese Gemeinschaftshäuser erinnern ein wenig an irdische Kirchen, sind aber oft in einem kuriosen Stil gestaltet, einzigartig, fast lebendig. Keine geraden Linien, dafür Farbenspiele aus Glas, das verschachtelte Gebäude oft mit bewachsenen Wänden oder einem Baum im Innenhof.

    Ähnlich wie bei Kirchen prangt auf dem Dach/Turm des Gebäudes von weither erkennbar das Gemeinschaftssymbol - eine stilisierte geöffnete Tür. Die Gemeinschaftshäuser verfolgen keinerlei religiösen Hintergrund, sie sind einfach da, weil sie gebraucht werden. Sie sind vor allem ein Ort für Menschen mittleren oder höheren Alters, die keine Familie oder Freunde haben, auch Reisende oder gerade erst Zugezogene.



    Inspiration: was nicht ist und Friedensreich Hundertwasser

  • Vergangenheit


    Hexenwut


    Wird eine Hex zu arg erzürnt, ist ihre Geduld einmal am Ende, rinnt bittersaures Blut aus ihren Warzen im Gesicht und wo auch sonst.


    Das Blut formt kleine Spinnen mit nadeldünnen Beinen, die des nachts zu jenem eilen, der die Hexe hat erzürnt.


    Mit ihren spitzen Beinchen stechen und sticheln sie so lange, Stunden, Tage, Wochen lang, jedes Mal wenn der Schlummer beruhigend beginnen wollte, immer kurz vor dem Traum, bis die Wut der Hexe verklingt.



    Inspiration: Ich hatte des nachts geträumt, dass eine solche aus Blut geformte feingliedrige Spinne, die aussah als bestünde sie nur aus Beinen, also keinen sichtbaren Körper hatte, wo die Beine herauskamen ... über mein Kopfkissen krabbelte.

  • Vergangenheit/Gegenwart


    Dreibel


    Ein beliebtes Gewürz bei Menschen, die keine Zwiebeln mögen oder vertragen, ist Dreibel. Die getrockneten Blätter der unscheinbaren Pflanze haben die Eigenschaft, unerwünschte Nebenwirkungen von Zwiebeln im Essen zu neutralisieren. Am Geschmack ändert das Gewürz nichts. Dreibel hat auch keinen Eigengeschmack.


    Es ist nicht unüblich, auf Reisen einen Dreibel-Beutel mit sich zu führen, mit dem Essen, das einem vorgesetzt wird, neutralisiert werden kann.



    Inspiration: Ekelhafte Zwiebeln in ansonsten leckerer Fertigsoße

  • Randnotiz Jederzeit


    Augmentierte Realität


    In der fortschrittlichen Zukunft ist die Realität durch virtuelle Anzeigen augmentiert, die auch ohne besondere Brillen wahrgenommen werden können. Neben dieser technischen Augmentierung gibt es aber zwei weitere Augmentierungsvarianten, die auch in der Gegenwart und in der Vergangenheit zu beobachten sind:


    Magische Augmentierung

    Magiebegabte können mittels Magie Illusionen erzeugen, die alle Sinne ansprechen. Diese Art der Augmentierung gilt eher als Zaubertrick und wird üblicherweise nicht großflächig eingesetzt, da sie recht viel Kraft erfordert. Magische Augmentierungen können nicht auf Dauer aufrecht erhalten werden, sondern müssen immer wieder aufgeladen werden. Was in der Vergangenheit eine Illusionistin ist, ist in der Zukunft eher eine Augmentorin.


    Religiöse Augmentierung

    Besonders fanatische Gläubige können Augmentierungen der Realität mittels ihres Glaubens erzeugen, die aber nur dann auch für andere sichtbar sind, wenn sie ebenfalls daran glauben. Hierbei handelt es sich um Zeichen und Symbole der Gottheit, an die geglaubt wird.

  • Hei Yrda ^.^ neuer Yrdanea-Content ^.^


    Besonders fanatische Gläubige können Augmentierungen der Realität mittels ihres Glaubens erzeugen, die aber nur dann auch für andere sichtbar sind, wenn sie ebenfalls daran glauben. Hierbei handelt es sich um Zeichen und Symbole der Gottheit, an die geglaubt wird.

    Oha, ist denen dann bewusst, dass "normale" Leute die Sachen dann gar nicht wahrnehmen können? o.o Oder ist das dann so ein "seht ihr es denn nicht??!"-Ding? Auf jeden Fall interessant...

    Funktioniert das auch bei Ideologien, die keine Gottheit zum Gegenstand haben, sondern irgendetwas anderes? Könnte ein fanatischer Maoist irgendwo ein Mao-Konterfei hinpflanzen? Und könnte ein Wahnsinniger, der felsenfest davon überzeugt ist, eine fortschrittliche Alien-Spezies würde ihn entführen wollen, die Illusion einer fiesen Beleidigung irgendwo hinzaubern können, die in der zusammenfantasierten Aliensprache verfasst und an diese Aliens gerichtet ist? Interessant, interessant ^.^

  • Ich kann nicht verallgemeinert sagen, ob es denen bewusst ist, oder nicht. Es gibt aber durchaus Fanatiker, die sagen "Nur ein wahrhaft Gläubiger kann dieses Buch lesen und die Wahrheit darin SEHEN". - womit er dann im Grunde Recht hat. ;)

    Aber Fanatiker können eben auch Wunder sehen, die gar nicht da sind und nicht merken, dass nur sie das gesehen haben. In ihren eigenen Kreisen gelten sie damit wiederum als etwas Besonderes, weil nur sie unter einer Gruppe Ungläubiger etwas gesehen haben.


    Wahnsinnige augmentieren sich ihre Umgebung auf die gleiche Weise wie Gläubige - klar!

  • Vergangenheit


    Bücher


    Nicht alle Bücher werden geschrieben. Wenn es einem Menschen zu Lebzeiten gelingt, Sinn in seinem Dasein zu finden und sich selbst treu zu bleiben, sich selbst zu finden, dann stirbt dieser Mensch nicht einfach. Sondern sie wird zu einem Buch.


    Das ist keine Biografie, die jemand nach ihrem Tod über sie schreibt - nein, sie selbst verwandelt sich in ein Buch, welches dann nur einmal auf der Welt existiert.

    Das Buch erzählt nicht ihre Lebensgeschichte, sondern spiegelt ihren Charakter wieder. Weckt in eventuellen Lesern Emotionen oder Vertrautheit, die auch die Person zu Lebzeiten geweckt hat. Und sie inspiriert oder erinnert an Ideen und Prinzipien, die ihr selbst wichtig waren.

  • Jederzeit


    Hexische Unordnung


    Hexen sind nicht ordentlich. Sie verfügen zwar über ein natürliches Gespür für gute Vorratshaltung, aber ein System für die Unterbringung dieser Vorräte kennen sie nicht. Jedoch finden sie in ihrem Chaos immer, was sie gerade benötigen. Es liegt jedes Mal an einem anderen Platz, aber sie spüren es auf. Dass die Sachen den Ort wechseln, liegt zum einen natürlich daran, dass die Hexe sie nach der Benutzung da liegen lässt, wo sie sie zuletzt genutzt hat. Zum anderen haben Sachen in Hexen-Haushalten auch die Angewohnheit, ein gewisses Bewusstsein zu entwickeln. Wenn das Chaos überhand zu nehmen droht, bewegen sie sich freiwillig von selbst zu einer nunja, sinnvolleren Stelle.


    Vergangenheit


    Kulinarische Spinnen


    Es gibt diverse Spinnenarten, auf deren Körper grüne Blätter wuchern. Es handelt es sich hier um eine Symbiose. Manche Spinnen tragen Farne, andere tragen Moos oder sogar Blumen auf dem Rücken. Damit sind die Spinnen sehr gut getarnt. Die Pflanzen locken zudem Insekten an. Farnspinnen sind natürlich deutlich größer als solche, die nur ein kleines Blümchen auf dem Rücken tragen.

    In einigen Kulturen gelten diese Spinnen als Delikatesse. Sie werden zubereitet wie Speisepilze und haben ein ganz ähnliches, erdiges Aroma. Die zugehörigen Pflanzen werden als Gewürz verwendet, da es sich aus irgendeinem Grund ausnahmslos um essbare Pflanzen handelt.

  • @Hexen: Hier musste ich irgendwie an das Büchereiwesen aus der Sektorwelt denken. Ich kann mir bei dieser Beschreibung jedenfalls sehr gut vorstellen, dass die Hexe öfter mal gar nicht das findet, was sie haben wollte, dafür aber etwas, was sie eigentlich viel besser gebrauchen kann. Quasi ein selbstoptimierendes System geboren aus Chaos. :D Das könnte auch eine Quelle für neue Methoden und (Zauber-) Rezepte sein (ich hab aber gerade nicht so auf dem Schirm, ob die Hexen Yrdaneas so arbeiten...)


    @Spinnen: Erstmal, sehr stylische Idee! Wie groß kann ich mir denn so eine Farnspinne vorstellen? Farne können ja schon ganz schön groß werden. Und ich weiß ja nicht, ob es in deiner Welt Evolution gibt, aber wenn, hat sie bei den Spinnen ganz schön vergeigt. ;D Die sollten sich besser zukünftig Giftpflanzen umschnallen.

  • Oh ups, Sektorwelt konnte ich gerade gar nicht zuordnen, da musste ich erstmal die Forensuche konsultieren! Ja, ich stell mir das auch so vor, dass sie das findet, was sie gerade braucht. Das passt auch zu den Zaubern (bzw. zum "Kochen"), dass die Hexe ohne hinzuschauen irgendwo hingreift und die passende Zutat nimmt. :)


    Farnspinnen können schon etwa die Größe einer großen Sellerieknolle haben, die man besser mit zwei Händen als mit einer Hand greifen kann. Meines Wissens werden diese Spinnen gar nicht wirklich riesig, aber wenn man irgendwo wandern geht und der Boden da seltsam kugelig wirkt, sollte man dennoch aufpassen.


    Evolution gibt es in meiner Welt gar nicht - diese Art von Spinnen schafft es jedenfalls nicht, bis in die Gegenwart zu überdauern. ;)

  • Jederzeit


    Hexe als "Charakterklasse"


    Nur eine schnelle grobe Notiz: Ich glaube ich erwähnte schon, dass es sich bei Hexen weder um eine Spezies handelt, noch, dass sie zwingend menschlich sein müssen. Hexen sind Hexen. Es kann also durchaus sein, dass man in Yrdanea einer goblin-artigen Hexe begegnet, oder einer sehr winzigen Hexe, die aussieht, als gehöre sie zu einem Gnomenvolk (welches ich noch nicht definiert habe). Sogar tierische Hexen mag es geben, doch die bleiben eher unter sich. Und wenn ich von Hexen rede, sind die für gewöhnlich nicht gemeint.


    Ich habe nicht vor, ein Rollenspielsystem für Yrdanea zu entwickeln, aber vielleicht schaue ich mir mal diese freien Rollenspiel-Regelwerke an wie Savage Worlds und was es da noch so gibt, um nur aus Spaß mal ein paar Hexen-Archetypen und ein Charakterblatt zu gestalten.


    Klingt das so, als würde es in Yrdanea nichts anderes geben, als Hexen und Spinnen? Mag sein ... aber ich folge nunmal Ideen und keinem großen Plan. ;)

  • Jederzeit


    Hausgeister II


    Hausgeister können wie zuvor bereits erwähnt der Bewohnerin des Hauses helfen, ihr aber auch das Leben schwer machen. Beispielsweise machen launische Hausgeister sich gelegentlich einen Spaß daraus, schmutziges Geschirr im Haus zu verteilen oder einzelne Socken zu verstecken. Manchmal schieben sie auch einen Stuhl in den Weg, sodass sich die barfußgehende Bewohnerin des Nachts den kleinen Zeh daran stößt. Die Hausgeister haben unterschiedliche Fähigkeiten, je nachdem um welche Art von Hausgeist es sich handelt. Einige können sich unsichtbar machen, andere können blitzschnell den Ort wechseln, sodass es fast wirkt, als könnten sie sich teleportieren. Andere können sich extrem verkleinern und durch winzige Löcher und Spalten kriechen. Wieder andere können sich in harmlos wirkende Tiere verwandeln, beispielsweise eine struppige Katze oder eine graue Gans.

    Hausgeister sind auf schicksalhafte, magische Weise an ihr Haus gebunden. Es gibt aber Möglichkeiten, einen Geist von dieser Bindung zu befreien. Freie Geister werden auch Ymps oder Kobolde genannt.


    Die magischen Wesen sind geschlechtslos und vermehren sich nicht. Stattdessen werden sie generiert: Computerspielerinnen können solche Kobolde als Charakterklasse beispielsweise in Rollenspielen wählen. Dabei entscheiden sie selbst über den Hintergrund des Geists - also ob es der Geist eines verstorbenen Humanoiden oder ein Tiermischwesen ist. So können sie in einem Haus ihr Unwesen treiben und sich als Teil ihrer Charaktergeschichte daraus befreien (oder befreit werden). Anschließend können sie allein oder zusammen mit anderen Abenteurern die Welt erkunden und dort mit ihren besonderen Fähigkeiten Schabernack treiben oder Gutes tun. Man kann solchen freien Ymps gelegentlich im Beisein von Schelmen oder Gauklern begegnen.

    Wird ein solcher Kobold gerade nicht bespielt/von jemandem aus der Gegenwart oder Zukunft gesteuert, kann er sich in der Welt ganz normal bewegen und hat einen eigenen Willen.


    Nachtrag:

    Natur- oder Waldgeister


    Mit den Ymps eng verwandt sind die yrdischen Goblins. Sie verhalten sich ähnlich wie diese, sind aber in der Natur zuhause. Vermutlich sind beides Kobolde.


    Inspiration: WB-Discord und Pumuckl sowie natürlich irdische Kobolde.

  • Innenwelt


    Kommunikation der Lemroi


    Wie klingt es eigentlich, wenn Lemroi "reden"? Das ist von Exemplar zu Exemplar unterschiedlich. Lemroi kommunizieren mit Tönen, teils auch Notenfolgen. Die Töne erinnern an bestimmte Musikinstrumente wie Violine, Kontrabass, Kazoo, Trompete oder ein altes Klavier. Die Töne sind aber immer etwas raschelnd, als handle es sich um eine Schallplattenaufnahme, die auf einem Grammophon abgespielt wird (es mag durchaus sein, dass Lemroi eine entsprechende Konstruktion in sich tragen). Tatsächlich handelt es sich bei den Tönen, die Lemroi zum Sprechen abspielen, um Töne und Geräusche, die sie vorher aufgenommen haben. Diese kombinieren sie dann neu, nachdem sie gelernt haben, wie und in welchem Kontext sie anzuwenden sind. Wenn ein Lemroi viel Kontakt mit Menschen hat, nimmt es natürlich auch mal menschliche Geräusche auf und nutzt diese dann wieder zur Kommunikation. Für Menschen ist das irritierend, weil es sich für sie ein wenig anfühlt, als würden sie mit sich selbst reden.


    Da Lemroi unterschiedlicher Stadtteile der Innenweltstadt Nimru unterschiedlichen Einflüssen ausgesetzt sind, unterscheiden sich auch ihre Sprachen je nach Bezirk.

  • Jederzeit


    Glückstag

    Es gibt Leute, die haben einmal einen Hausgeist befreit oder auf andere Weise einem Kobold aus der Patsche geholfen. Kobolde merken sich sowas und wissen auch, wenn ihresgleichen geholfen wurde (oder wenn jemand einem der ihren etwas angetan hat). Zum Dank dürfen solche Leute an einem Tag Kobolde um Hilfe bitten. Wenn sie das tun und sich das laut ausgesprochen wünschen, dann kann ihnen an diesem Tag fast nichts passieren. Ein Kobold, der zuvor ungesehen in der Nähe ist, wird verhindern, dass man sich den Zeh anstößt, oder dass man aus eigener Ungeschicklichkeit Wasser verschüttet (oder das wiedergutmachen) oder etwas Wichtiges versehentlich liegen lässt, wenn man geht. Es gibt nur einen Tag, an dem man sich das wünschen kann. Aber jedes Mal, wenn man einem Kobold erneut hilft, hat man wieder einen solchen Glückstag "frei".
    Kobolde können aber auch sehen, wenn jemand, dem es schlecht geht, einen solchen Glückstag bitter nötig hat. Dann kommt es auch vor, dass sie einer solchen Person helfen, ohne dass diese von den Kobolden überhaupt weiß oder je mit ihnen zu tun hatte. Die Person bekommt es auch nicht mal unbedingt mit, dass Kobolde zusätzlichen Schaden von ihr abwenden.

    Nicht jede Person, der es gerade schlecht ergeht, hat das Glück, dass Kobolde in der Nähe sind, die ihr beistehen - aber es kann vorkommen. Manchmal bemerkt eine Person die kobodische Hilfe und es entsteht eine länger währende Koboldfreundschaft, die auch über die harten Zeiten der Person hinaus besteht.


    Inspiration: Ein Video bei facebook, wo eine Person wie ein Schutzgeist oder Schutzengel einer anderen Person in Alltagssituationen beisteht, indem sie einfach genau im richtigen Moment da ist und hilft.

  • Fortsetzung zu Spielentwickler Mythenglas:


    Wie wir wissen, kopiert diese Spieleschmiede Ideen und Themen anderer Entwickler 1:1. Als sei das nicht genug, wirbt es auch Mitarbeiter der anderen Unternehmen ab, um dann gezielt damit zu werben, dass diese an den bekannten originalen Klassikern gearbeitet haben. Es kam auch vor, dass solche Entwickler und Grafiker, die ihr Unternehmen verlassen, um zu Mythenglas zu wechseln, zuvor in ihrem bisherigen Unternehmen noch maximalen Schaden anrichten.

    Beispielsweise vernichten sie Arbeitsergebnisse oder manipulieren Geräte, verfälschen Dokumentationen und Unternehmenskonmunikation, um das alte Unternehmen in ein schlechtes Licht zu rücken und zu zersetzen, entwenden Daten, Code und Assets, nehmen wertvolle Firmengeheimnisse mit. Fast als sei das Ganze ein Spiel und als würden sie die Überreste eines Gegners looten, der sich nicht wehren kann. Aber das was sie treiben, ist keine Leichenschändung. Auch wenn die betroffenen Unternehmen harte Verluste erleiden mussten im Laufe der Zeit, sind die verbleibenden Mitarbeiter ihnen treu. Vielleicht gerade deshalb, wenn man gemeinsam durch dick und dünn gegangen ist.


    Natürlich bleiben diese Machenschaften nicht unentdeckt. Betroffene Entwickler stehen miteinander in Verbindung und helfen einander mittlerweile gegenseitig, um solche Schäden zu beheben, einzugrenzen und wenn möglich im Vorfeld zu verhindern. Und das firmenübergreifend. Dadurch sind zwischen den Firmen Freundschaften und Bande entstanden, ein Zusammenhalt, wo früher Konkurrenz bestand.


    Mittlerweile sind die Machenschaften von Mythenglas auch Spielerinnen bekannt, und die sind so findig, dass sie auch unter falschem Namen veröffentlichte Spiele dieses Unternehmens erkennen und zum Boykott aufrufen.

    Bisher bekannte Pseudonyme von Mythenglas: Mirrorion, Maginarrium, Spiegelwerk, jeweils mit eigenem nicht minder amateurhaftem Logo.


    Nun könnte man sich die Frage stellen, ob sowas denn nicht zur Rechenschaft gezogen wird. Doch alle Beteiligten sind sich einig, dass es zunächst genügen soll, diese widerwärtige Schande mit Ignoranz zu strafen und sich nicht auf das destruktive Niveau von Mythenglas zu begeben. Dieses Unternehmen wird nie etwas Neues und Eigenes schaffen, also soll es in seinem kleinen Sandkasten voll armseliger Kopien sein Dasein fristen.

    Es ist nur eine Frage der Zeit, bis dessen Mitarbeiter sich dessen bewusst werden, dass dieses Unternehmen nicht zu denen gehört, die man langfristig im eigenen Lebenslauf nennen möchte, da niemand sich für ihren schlecht kopierten Abklatsch interessiert.

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