[Yrdanea] Kramkiste

  • Was die Artefakte so können, werde ich mal bei anderer Gelegenheit beschreiben. Ich gucke immer inspiriert auf die Item-Würfellisten von Logan, vielleicht wäre das ein Ansatz, mir mal sowas für meine Artefakte zu basteln!


    Die Artefakte haben für gewöhnlich keine visuellen Auffälligkeiten. Ob sie etwas können, findet man meist durch Zufall oder Glück (auch Tollpatschigkeit) heraus, aber Artefaktsucherinnen haben zusätzlich ein Gespür, den richtigen Griff zu tun, wenn sie im Schrott nach Artefakten suchen. Ein bisschen wie Geocacher, die mit der Zeit ein Auge dafür bekommen, wo ein Cache versteckt sein könnte.

    Ich hab Itemwürfellisten? ???

  • Was die Artefakte so können, werde ich mal bei anderer Gelegenheit beschreiben. Ich gucke immer inspiriert auf die Item-Würfellisten von Logan, vielleicht wäre das ein Ansatz, mir mal sowas für meine Artefakte zu basteln!


    Die Artefakte haben für gewöhnlich keine visuellen Auffälligkeiten. Ob sie etwas können, findet man meist durch Zufall oder Glück (auch Tollpatschigkeit) heraus, aber Artefaktsucherinnen haben zusätzlich ein Gespür, den richtigen Griff zu tun, wenn sie im Schrott nach Artefakten suchen. Ein bisschen wie Geocacher, die mit der Zeit ein Auge dafür bekommen, wo ein Cache versteckt sein könnte.

    Ich hab Itemwürfellisten? ???

    Haha ich mein generell deine Würfellisten, sorry. Das war nur weitergedacht. :D

  • Ich hab Itemwürfellisten? ???

    Haha ich mein generell deine Würfellisten, sorry. Das war nur weitergedacht. :D

    Hmmm... Aber vielleicht könnte ich mal ne Itemliste machen, aber das wäre ne Sauarbeit... :hmm: :kopfkratz:

  • Gegenwart

    Artefakt-Automaten


    Weitere Erkenntnisse zu industriell gefertigten Artefakten: In den meisten Wohnblock-Siedlungen stehen Automaten, aus denen man eben solche Artefakte ziehen kann.


    Es handelt sich um Miniaturversionen frei erfundener Artefakte, aber teilweise auch schlecht nachgemachte bekannte Artefakte. Bleiben wir beim Beispiel der leeren Plastikflasche mit Restschimmel: selbst die ist im Miniaturformat aus dem Automat erhältlich. Mit künstlichem Schimmel. Welches Artefakt der Automat ausspuckt, nachdem man einen Knopf eingeworfen hat, kann man sich nicht aussuchen.


    Inspiration: Kann man sich etwa so vorstellen, wie das Spielzeug aus Kaugummi-Automaten und Überraschungseiern.

  • Gibt es auch diese Automaten mit den Greifarmen, bei denen du Münzen einwerfen und dein Glück versuchen musst um Miniartefakte zu ziehen? :lol:

  • Die gibt es natürlich auf dem Jahrmarkt! :lol:

  • Jederzeit

    Der Riss


    Yrdanea hat einen Riss. Er zerschneidet das Land in der Grenzregion zwischen Ondrakar und Kraolak im Nordwesten, nördlich der Malmorra-Wüste. Der Riss ist in allen drei Zeiten zu finden, so als könnte die Welt hier jederzeit zerbrechen. So tief ist dieser Riss. Es gibt keinen Boden, nur Finsternis. Tief dröhnend schieben sich die zerbrochenen Kanten irgendwo weit unten aneinander, als würde die Welt versuchen, eine Wunde zu schließen. Der dumpf metallische Hall wird als Echo noch Tage später zwischen den Wänden herumgeworfen, vervielfacht und verfälscht, wie das Stöhnen eines sterbenden Giganten. Das Geräusch geht durch Mark und Bein.


    Wer sich hier auskennt, weiß von Tagen, an denen es ruhiger ist. An diesen Tagen ist es möglich, die Grenze zwischen Ondrakar und Kraolak zu überschreiten - da nämlich, wo der Riss für kurze Zeit schmal genug ist, dass die bewegliche segmentierte Brücke aus rostigem Metall darüber gestreckt werden kann. Zur falschen Zeit an diesem Ort hat sich schon mancher in die Tiefe gestürzt, der das schmerzvolle und zerstörende Dröhnen nicht ertragen hat. Wer mehr Glück hatte, dem hat es nur ein paar Zähne im Gebiss zertrümmert.


    Forscherinnen aus Ondrakar und Kraolak haben einmal eine gemeinsame Expedition unternommen, so heißt es. In gepolsterten Schutzanzügen und mit dick eingepackten Ohren haben sie sich in einer Kugel aus Metall an einem Seil hinabgelassen. Niemand weiß, was aus ihnen geworden ist.


    Inspiration: Konnte nicht einschlafen. Irgendwie war da dieses Bild einer unfassbar tiefen Schlucht und vor allem diese Geräuschkulisse. Etwa in die Richtung. Nur epischer und ganz ohne Gepiepse:

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    Vielleicht haben auch die Dreibeinigen Herrscher im gleichnamigen Film solche Geräusche gemacht.

  • Ui, interessant! Vor allem interessant wäre es, zu erfahren, welche Rolle dieser Riss im größeren Kontext spielt - Yrdanea ist ja ein Raumschiff, dessen Pilotin die Spinne Yrda ist (soweit ich mich gerade erinnere). Weiß sie von dem Riss? Ist das ein Schaden am Raumschiff, der vielleicht durch Materialermüdung oder so nach gaaanz langer Zeit der Reise zustande kam? Und bemühen sich vielleicht die Lemroi, ihn wieder zu schließen? Fragen über Fragen :D

  • Yrda ist weniger Pilotin als "Seele" des Raumschiffs. Ja, sie weiß von dem Riss. Wie es zu dem Riss gekommen ist, werde ich vielleicht auch irgendwann erzählen. :)


    Die Lemroi versuchen tatsächlich, ihn zu reparieren - ein bisschen wie Zellen in unserem Körper, die für die Wundheilung zuständig sind. Die Geräusche, die von draußen zu hören sind, mögen auch teilweise Echos von Hammerschlägen der Lemroi von tief unten sein, vielfach verstärkt und verzögert.

  • Verdammt! Das ist jetzt einfach nur extrem witzig. Ich will eigentlich keinen Off Topic-Kram in meinem Bastelthread haben, aber es passt grad genau jetzt einfach verdammt nochmal ZU GUT!


    Ein Kollege verlinkte gerade das:

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    Ich hab das noch nie vorher gesehen! Und nein, ich glaube nicht, dass der Riss in Yrdanea so entstanden ist. :lol:

  • Gegenwart

    Gebisszangen


    Natürlich gibt es diverse Händlerinnen, die durch die Müllberge von Yrdanea ziehen, an den Wohnblöcken oder auch an Handelsstationen in den Bergen Halt machen und dort ihre Waren feilbieten. Die Händlerinnen sind selten auf eine bestimmte Warenart spezialisiert, sondern nehmen eben das mit, was sie gut transportieren und zu Geld machen können. Wenn sie auf dem Weg im Müll etwas finden, was von Wert sein könnte, laden sie auch das auf ihren Wagen.


    Eine eben erst entdeckte Kuriosität unter diesen Waren sind Zangen, die aus kompletten Schädeln samt Gebiss oder nur den Gebissen kleinerer Müllbewohner gefertigt sind. Mit ihren Zähnen müssen sich die Viecher durch einiges durchbeißen, oft sogar durch Metall - entsprechend stabil sind ihre Gebisse. Sammlerinnen befestigen die Gebisse an zweckentfremdeten Griffen und tauschen die Gebisszangen (auch "Beißer" genannt) mit den Handelsreisenden gegen andere Waren ein.


    Während solche selbst gebastelten Zangen außerhalb der Wohnblöcke vielleicht sogar zur üblichen Ausrüstung zählen, kennt man in den Wohnblöcken eher gewöhnliche Zangen aus den Fabriken. Wenn Wohnblock-Kinder eine Gebisszange in die Hände bekommen, weckt sie Abenteuerlust.

  • Vergangenheit


    Bauchlinge


    Gelegentlich kommt es vor, dass jemand unter ganz furchtbaren Bauchschmerzen leidet. Überall piekst, zwickt und drückt es und der Bauch macht merkwürdige Geräusche. Das kommt davon, wenn man Früchte gegessen hat, in denen sich die winzigen Eier eines Bauchlings befanden. Die wachsen nämlich dann im Bauch zu Raupen heran, die unangenehm merklich in den Innereien herumkriechen. Irgendwann verpuppen sie sich und geben nach und nach Ruhe. Etwa 10 Tages später schlüpfen aus dem Bauchnabel der betroffenen Person Dutzende bunter Schmetterlinge.


    Inspiration: Valentinstag und "Schmetterlinge im Bauch" - ein kleines bisschen verspätet.

  • Bauchlinge sind ja super süß - ein wenig gruselig, aber süß. Und irgendwie ... ist das Endergebnis die Bauchschmerzen fast schon wert! :heartb:

    Bring me your soul, bring me your hate
    In my name you will create
    Bring me your fear, bring me your pain
    You will destroy in my name

    - Les Friction, Dark Matter

  • Gegenwart


    Das KDG


    Im Berlion der Gegenwart gibt es ein Kaufhaus namens KDG. Das ist die Abkürzung für "Kauf Dich Glücklich". Es hat mehr als 20 Etagen (Tendenz steigend) und es gibt zahlreiche Fahrstühle und Rolltreppen, die diese miteinander verbinden. Die Laufwege innerhalb der Etagen, die nach Warengruppen sortiert sind, sind trotz Wegweisern extrem konfus und typisch für Yrdanea labyrinth-haft. Das Kaufhaus bildet im Grunde das eigentliche Stadtzentrum - alle anderen Gebäude sind drum herum gebaut. Im Kaufhaus gibt es alles - man muss es nur finden. Verhungern muss man zum Glück nicht, weil es in jeder Etage auch Essgelegenheiten gibt. Es gibt Leute, die haben nie wieder den Weg hinausgefunden und wohnen seitdem einfach da.


    Inspiration: KaDeWe und - natürlich - Ikea. Ich überlege gerade, ob Berlion in der Gegenwart überhaupt noch Berlion heißt, oder ich es in Ykea umbenenne :kopfkratz:

  • Jederzeit

    Schnabelsprech


    Eine mögliche Fähigkeit von Hexen besteht darin, dass sie mit Vögeln sprechen und Vögel verstehen können. Die Sprache, die die Hexe dabei benutzt, nennt sich Schnabelsprech. Eigentlich sprechen Vögel unterschiedliche Sprachen, doch sie nutzen Schnabelsprech selbst, um mit anderen Vogelarten zu kommunizieren. Wenn eine Hexe Schnabelsprech beherrscht, bedeutet das also nicht automatisch, dass sie die Bedeutung jedes beliebigen Gezwitschers versteht. Doch es gibt durchaus auch Hexen, die sich über Schnabelsprech hinaus für die Sprachen der Vögel begeistern und auch die eigentlich arttypische Sprache einiger Vögel erlernen können. Vögel erkennen Hexen meist als solche und sprechen sie üblicherweise direkt in Schnabelsprech an, wenn sie etwas von ihnen wollen.

    Manchmal erfährt eine Hexe erst auf diese Weise, dass sie selbst Schnabelsprech beherrscht. Einigen Hexen ist das angeboren (oder sie können es direkt von dem Zeitpunkt an, wo sie zur Hexe geworden sind), andere lernen es erst im Laufe ihres Lebens.


    Inspiration: Twitter/Tweets und Parseltongue aus Harry Potter (wo es um Schlangensprache geht, für die, die das nicht konsumiert haben)

  • Jederzeit

    Die Trinos


    Im Nordwesten Yrdaneas, in der Region Ondrakhar, gibt es zu jeder Zeit teils gefiederte Echsen, von denen einige Arten humanoid sind. Das heißt, sie gehen auf zwei Beinen, stellen eigene Werkzeuge, Waffen und Kleidung her, können sprechen und sind auch musikalisch.


    Jugendliche Trinos orientieren sich jederzeit gern an Menschendingen. In der Gegenwart tragen sie beispielsweise nicht selten Turnschuhe und Anoraks, üben ganz normale Berufe aus und wühlen wie Menschen im Müll.


    Auch wenn sie auch in der Gegenwart aus dem Nordwesten stammen, kommen Trinos vereinzelt in der Welt herum, sodass man auch anderswo von ihnen schon gehört hat oder einem von ihnen begegnet ist.


    Es gibt auch Echsen, die weniger intelligent sind und als wilde oder domestizierte Tiere betrachtet werden. Es besteht eine entfernte Verwandtschaft zwischen Trinos und diesen Echsen (die aber nicht genau erforscht ist), was dazu führt, dass wenn ein Trino beispielsweise eine Reit- oder Flugechse nutzt, mit dieser auf gewisse Weise kommunizieren kann.


    Große Drachen wiederum verstehen sich selbst gegenüber Echsen (einschließlich Flugechsen und Kleindrachen) und Trinos als höhere Wesen.


    Inspiration: Ursprünglich "Die Dinos". Ich hatte das Bedürfnis, Dinosaurier in meiner Welt zu haben, weil ich die als Kind geliebt habe.

    Allerdings gibt es keine Evolution und kein Aussterben, wie wir sie von der Erde kennen. Meine Trino-Dinos leben einfach jederzeit mit.

    Das wiederum ist vor allem von Dinotopia inspiriert.

    Ich kenne grundsätzlich auch die Argonier aus Skyrim und Dragonborn aus D&D, aber eher vom Sehen - habe mich mit deren Hintergrund nicht weiter auseinandergesetzt. An sich find ich die aber allesamt cool und will einfach auch sowas. ;D Ob es bei dem Namen Trino bleibt, weiß ich noch nicht.

  • Jederzeit

    Widerspruch


    Ich habe noch nicht erklärt, was eigentlich der Unterschied zwischen yrdischen Hexen und Zauberern ist.

    Der vielleicht wichtigste Unterschied besteht darin, dass Zauberer Hierarchien unterworfen sind, während Hexen mit Hierarchien überhaupt nicht zurecht kommen.

    Wenn jemand versucht, einer Hexe eine Anweisung zu erteilen oder ihr gar etwas zu befehlen, ist die natürliche und impulsive Reaktion einer Hexe der Widerspruch. Hexen nutzen eigentlich keine Spruch-Hexerei; hier bildet der Widerspruch eine Ausnahme. Der Spruch ist so kurz, dass die meisten ihn nicht mal als Hexerei oder Zauber erkennen würden, wenn sie ihn hören oder erleben.

    Er lautet ganz einfach:"Nö!"


    Wenn eine Person "Nö!" sagt, die keine Hexe ist, dann wirkt der Widerspruch nicht so, sondern verursacht meist eher Probleme für die Person, die ihn ausgesprochen hat. Manchmal kommt sie auch damit durch. Aber wenn eine Hexe "Nö!" sagt, ist allen Beteiligten sofort klar, dass sie das, was da von ihr gefordert wird, nicht tun wird und auch gar nicht tun muss.

  • Gegenwart

    Fadenspiel


    Wie sieht es eigentlich in so einer Spielentwicklerbude in der Gegenwart aus? Du darfst es für drei Wochen selbst erleben!

    Dein Lieblingsentwickler Fadenspiel hat dich eingeladen, nach deinem Schulabschluss in deinen Traumberuf reinzuschnuppern.

    Wenn es dir gefällt und ihr miteinander gut auskommt, kannst du dort vielleicht sogar als Spielentwicklerin anfangen.


    Dein erster Tag


    Du bist aufgeregt und fühlst dich verunsichert. Was, wenn du dort gar nicht hin passt? Sind das alles bunte Vögel, die dort arbeiten, die dich wegpicken wie eine graue Maus, weil du viel zu normal, langweilig und unauffällig bist? Du spielst mit dem Gedanken, extra bunte und wilde Sachen anzuziehen, zwei verschiedene Schuhe ... aber nein, was soll das Theater?

    Du ziehst ganz normale Alltagsklamotten an und machst dich auf den Weg.


    Der Turm von Fadenspiel befindet sich gar nicht so weit weg von deinem Zuhause. Nur ein paar Minuten mit dem Dreirad.

    Sie haben auf dem Gelände sogar einen überdachten Platz, wo du es vor dem sauren Regen geschützt unterstellen kannst. Da stehen schon andere Dreiräder, manche rostig, andere auffällig bunt lackiert oder beklebt. Du stellst deins neben das grün karierte Dreirad und folgst dem Weg zum Eingang, wo du mit einer Entwicklerin von Fadenspiel verabredet bist.


    Da winkt sie schon. Auf ihrem Tshirt ist die Protagonistin von Fadenspiels neustem Spiel aufgedruckt. Du hast es schon etliche Male durchgespielt.


    "Hey, willkommen! Ich bin Yrrani. Komm, ich führ' dich erstmal rum." Ihre blau gefärbten Haare flattern, als sie sich umdreht und schnurstracks der Tür zuwendet. Aus der Nähe fällt dir erst auf, dass der Turm aus echten rostroten Backsteinen besteht, anstatt aus den üblichen bunten Plastiksteinen, wie du sie aus der Umgebung kennst. Drinnen hängen große Lampen von der hohen Decke. Vielleicht war das hier mal eine Fabrik. Von den unverputzten Backsteinwänden ist drinnen nicht viel zu sehen, weil sie mit Zeichnungen gepflastert sind. Sie zeigen Charaktere und Landschaften aus den Spielen.


    Im Raum stehen gemütlich aussehende Sofas um einen Tisch, auf dem ein Brettspiel ausgebreitet ist. Du kannst nicht erkennen, ob hier einfach nach der Arbeit noch gespielt wird, oder ob es sich um einen neuen Prototypen handelt. Auf einem der Sofas liegt eine und scheint zu schlafen.


    Am anderen Ende des Raums hat sich ein Grüppchen von Spielentwicklerinnen um die Automaten versammelt. Vielleicht haben sie gerade Mittagspause.


    "Welcher Bereich der Spielentwicklung interessiert dich denn besonders?" fragt Yrrani, während ihr die Wendeltreppe hinaufsteigt.


    Du erzählst ihr von deinen Projekten, die dich auf die Idee gebracht haben, dich für ein Praktikum bei Fadenspiel zu bewerben.


    "Toll! Davon würde ich gerne nachher mal was sehen. Du darfst während deines Praktikums aber gern in alle Bereiche mal reinschnuppern und schauen, was so gemacht wird. Vielleicht entdeckst du dabei noch weitere bisher verborgene Talente in dir.


    Übrigens: Wir veranstalten jeweils am Ende der Woche nach der Arbeit einen Rollenspielabend unten im Pausenraum. Darfst gern mitkommen! Aber leb dich erstmal ein paar Tage ein. Das ist bestimmt alles aufregend für dich. Die Zimmer sind oben. Unser Turm hat dicke Wände, ist also kein Problem, wenn du dich auch zwischendurch mal zurückziehen willst und Ruhe brauchst.


    Aber jetzt lass uns erstmal schauen, was die Zeichnerinnen so treiben. Du kommst genau zum richtigen Zeitpunkt, um die Entstehung einer neuen Abenteuerheldin mitzuerleben."


    Inspiration: Ein Experiment. Wie könnte ich mir eine Spielentwicklerwerkstatt vorstellen, wie ich sie selbst leider nie erleben durfte?

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