[ARCPUNK] was ist das? Fragen und Antworten

  • Hab schon einen kleinen Schreck bekommen, gerade weil es nicht gestern kam %-)


    Zum Glück geht es weiter, ich lese und schaue nämlich sehr gerne neue Infos und Bilder zu Arcpunk. Auch wenn ich nicht soo oft was dazu schreibe :-*

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Ich verstehe es, wenn Du an einem Punkt angelangt bist, wo die Weiterführung des Projektes keinen Sinn zu ergeben scheint und Du damit aufhören möchtest. Wenn Dir andere Dinge wichtiger sind und Du den Eindruck hast, dass die Arbeit an Arcpunk Dich mehr kostet als sie Dir einbringt, dann lege das Projekt erst mal beiseite. Aber wirf nichts weg und lösche nichts, vielleicht willst Du später wieder damit weiter machen. Oder Du hast ein neues Projekt, in dem Du Ideen aus Arcpunk wieder aufgreifen willst.

  • Ich verstehe es, wenn Du an einem Punkt angelangt bist, wo die Weiterführung des Projektes keinen Sinn zu ergeben scheint und Du damit aufhören möchtest. Wenn Dir andere Dinge wichtiger sind und Du den Eindruck hast, dass die Arbeit an Arcpunk Dich mehr kostet als sie Dir einbringt, dann lege das Projekt erst mal beiseite. Aber wirf nichts weg und lösche nichts, vielleicht willst Du später wieder damit weiter machen. Oder Du hast ein neues Projekt, in dem Du Ideen aus Arcpunk wieder aufgreifen willst.

    Incens Beitrag war ein verspäteter Aprilscherz

  • Ich verstehe es, wenn Du an einem Punkt angelangt bist, wo die Weiterführung des Projektes keinen Sinn zu ergeben scheint und Du damit aufhören möchtest. Wenn Dir andere Dinge wichtiger sind und Du den Eindruck hast, dass die Arbeit an Arcpunk Dich mehr kostet als sie Dir einbringt, dann lege das Projekt erst mal beiseite. Aber wirf nichts weg und lösche nichts, vielleicht willst Du später wieder damit weiter machen. Oder Du hast ein neues Projekt, in dem Du Ideen aus Arcpunk wieder aufgreifen willst.

    Finde die Aussage dahinter aber sehr sweet ♥ Danke :)

  • Nach laaaaaaanger Zeit bin ich auch mal wieder im Forum.
    Und ich habe euch eine Geschichte/Legende/Geschichtsbericht aus der frühen Entstehungsgeschichte Unomanras mitgebracht.


    Geschichte der Hatelif in zwei teilen 1/2:


    Mehr oder weniger Relevante Info

    • Unom (Größtes Reich im Westen)
    • Lfera (Ein kleines Reich des Südostens)
    • Asanra (Ein mittelgroßes Reich im Nordwesten)
    • Sokotonra (Ein mittelgroßes Reich im Südwesten.
    • Kanembua (Das nach Unom größte Reich im Osten und Südosten)
    • Bonitonra (Ein kleiner, auf einer Insel gelegener Stadtstaat im Zentrum Unomanras)


    Nach der explosiven Expansion des Reiches Unom und der Assimilation der umliegenden Reiche waren zwar die Staatlichen Oberhäupter - der Theorie nach - entmachtet, doch die Bevölkerung lehnte sich gegen ihre neuen Herren auf. Es kam in fast allen Regionen der alten Reiche zu Bürgerunruhen und Aufständen. Keled-rin der Imperator Unoms scheute sich jedoch davor, gewalttätige Exempel zu statuieren. Statt dessen versuchte er seine neuen Untertanen zu beschwichtigen, da in seiner Vorstellung ein geeintes Refugium, die einzig gute Zukunft sei.

    Diesen Traum eines geeinten Refugiums nannte er Unomanra.


    Über die Jahre hinweg gelang es ihm die Aufständischen soweit zu beschwichtigen, dass in allen Gegenden die Ausschreitungen signifikant zurück gingen. Alle bis auf die Zentrale Garde Bonitonras.


    Jahre zuvor - während er Landnahme durch die Unom - nach dem König Malaki von Bonitonra unter mysteriösen umständen zu Tode kam, übernahmen dessen Berater den Thron des Stadtstaates, unter direkter Befehlsgewalt des Imperators Keled-rins. Dies gewährte ihnen nicht nur die Macht über die Stadt und deren Einwohner zu regieren, sondern sicherte ihnen auch einen Platz im Kreis der Berater des Imperators selbst dessen stetig wachsendes Imperium zukunftsweisend schien. Doch all das war an konkrete Regeln geknüpft.


    So verbot König Keled-rin einige der kulturell sehr eigenwilligen Feste und Riten und führte staatlichen Kindergärten ein. Während diese für die Unom völlig normal waren, behielten die Bonitonra ihre Nachkommen aller Generations-Stadien innerhalb der Familie. Keled-rin fürchtete jedoch, dass dies der kulturellen Einigung im weg stehen könnte. So wurden den Eltern ihrer Kinder beraubt und erhielten im Gegenzug Nachkommen, zu denen ihnen jeglicher Bezug fehlte. Als Unom verstand Keled-rin nicht, welche Traumata und wieviel tiefsitzenden Hass er schürte.


    Zu dieser Zeit fand ein junges Mädchen unter der Bevölkerung Bonitonras gehör. Hatelif, einzige Letodoha ("Tochter/Sohn") Malakis hatte sich bereits nach dessen Tod dem Kampf gegen die Unom verschrieben. Ihrer Ansicht nach konnte der plötzliche Tod ihres "Vaters" kein Zufall gewesen sein, sondern waren die Machenschaften Kaled-rins.


    Anfangs schaffte es der Rat Bonitonras - durch Propaganda, wie etwa das in Frage stellen der tatsächlichen Verwandtschaft Hatelifs mit Malaki (ihre Mutter war bereits vor ihrer Geburt verstorben), sie so gut wie Mundtot zu machen. Als jedoch die neuen Regelungen in Kraft traten und erste "Kindesentführungen" begannen, entlud sich die Wut und der Hass nicht nur gegen die Truppen der Unom, sondern auch gegen den Rat der mit ihnen Hand in Hand arbeitete. So hörten die Einwohner plötzlich auf die Junge Frau, die seit Anbeginn strickt gegen den Rat agiert hatte. Sie erklärte die Ratsmitglieder kurzerhand zu Feiglingen und Verrätern. Ihrer Ansicht nach hatten sie bereits zu Lebzeiten ihres Vaters mit den Unom einen Packt geschlossen und eingewilligt Malaki umzubringen, um im Gegenzug selbst an die Macht zu kommen. Dabei hätten sie nicht nur ihren Vater sondern alle Bonitonra verraten.


    In der "Nacht Rathe" stürmte Hatelif gemeinsam mit der Seegarde - der im Ansehen niedrigste der drei Orden der Stadtgarde, die sich ihr im Kampf angeschlossen hatte - den Königspalast. Im Kampf wurde sie vom "Schild des Königs" angegriffen. Einem Champion der Königsgarde, dessen Lebensinhalt ausschließlich im Schutz des Oberhauptes Bonitonras bestand. Mit einem Stoß war er daran Hatelif schwer zu verwunden. Doch im letzten Moment opferte sich ein junger Knappe Namens Rathe, sprang vor Hatelif und wurde vom Speer seines eigenen Kodohaletos ("Vater") durchbohrt. Während das Schild des Königs all sein Zeit, ja, sein gesamtes Leben für den König aufopferte, hatte sein Letodoha(Sohn), in Hatelif eine neue Familie gefunden. Noch während das Schild des Königs, vor entsetzen schreiend, den Leichnahm seine Letodoha(Sohnes) in Händen hielt, stürze er sich von der Palastmauer des Königshauses hinab ins Wasser. Noch in dieser Nacht sollten ihm alle acht Mitglieder des Rates Bonitonras folgen.


    Im Namens des Volkes wurde Hatelif nur kurze Zeit später zur neuen Regentin gekürt. Die verbleibenden Krieger der Unom wurden aus der Stadt vertrieben und die Zugänge der Stadt gesichert. Von nun an befanden sich Hatelif und ihre Untertanen im Krieg mit dem größten Reich das Unomanra je gesehen hatte.


    Keled-rin ließ sich nicht lange bitten und rückte gegen den Stadtstaat vor. Doch dies gestaltete sich schwerer als gedacht. Zum einen war Bonitonra von Wasser umgeben, zum anderen umgab die Stadt eine massive Mauer. Der wohl ausschlaggebende Punkt war letztlich der, warum Bonitonra überhaupt eine Mauer besaß.


    Unomanra war von jeher ein Refugium, welches von riesen und Giganten bewohnt war. Besonders im zentralen Seen-land, gab es große Populationen Fulla, Kopfpeitscher und anderer kolossaler Kreaturen. Händler fielen diesen Giganten selten zum Opfer. Einerseits waren sie zu flink, andererseits oft zu klein um von den Riesen beachtet zu werden. Anders verhielt sich das mit Truppenverbänden, Belagerungsgeräten und Militärlagern. Diese vielen besonders in den ersten beiden Jahren der Belagerung immer wieder den anwohnenden Kreaturen zum Opfer und verschafften den Bewohnern der Stadt genug Freiraum um sich stehts mit neuen Ressourcen versorgen zu können.


    Jedoch lernten die Unom dazu und begannen über die Zeit hinweg unkomplizierte aber effektive Schutzmaßnahmen zu ergreifen. So dass die Belagerung Wirkung zeigte. Hunger plagte die Stadt, Krankheiten griffen um sich und letztlich erkannte Hatelif, dass der Kampf um Bonitonra nicht gewonnen werden könnte, ohne die Bürger der Stadt in den Tod zu schicken. So sammelte sie ihre tapfersten Krieger und verließ die Stadt bei Nacht.


    Die Nächsten Jahre verbrachte Hatelif in den Wäldern westlich des Seenlandes und nahm auf halbwegs friedlichem Weg zusehends mehr und mehr Land für sich und ihrer Kämpfer in Anspruch. Dies brachte ihr einen reichen und stetigen Zulauf neuer Aufständischer aus ganz Unomanra ein, die gegen die Unom aufbegehrten. Als Keled-rin sich gezwungen sah, aber mal gegen Hatelif vorzugehen rechnete er nicht mit der Raffinesse und taktischen Gerissenheit der Bonitonranerin. Was als Kampf gegen einige Wegelagerer begann, weitete sich zusehends zu einem handfesten militärischen Kräftemessen aus.

  • Geschichte der Hatelif in zwei teilen 2/2:


    Besonders der fast schon gutmütige Umgang Hatelifs mit verwundeten oder jungen gefangen Soldaten der Unom, beeindruckte Keled-rin zusehends. So stark, dass er einige seiner Aufgaben als Imperator auf seine Berater verteilte, um selbst in die Regionen des Seenlandes zu reisen. Fasziniert von einem Land - welches er bis dato nie zuvor bereist hatte - sowie den Einwohnern die dort lebten, beschloss er Hatelif ein Vorschlag zu unterbreiten. Er gewährte ihr die Königswürde über Bonitonra. So wäre sie nicht nur die vom ihm legitim eingesetzte Herrscherin ihres Heimatstaates gewesen, sondern hätte zudem gar einen Platz im Rat der Großen Unomanras (wie das Refugium nun offiziell genannt wurde) innegehabt. Doch Hatelif lehnte ab. Ihr Aufstand war bereits zu etwas viel größerem geworden als Rache für ihren Vater oder der Befreiung ihrer Stadt, es war eine Revolution!


    Als Keled-rin ein zweites mal ins Seenland reiste, wurde sein Konvoi von Hatelifs Truppen überfallen. Völlig überrascht davon wen sie da festgesetzt hatten, brachten sie alle Soldaten und Gefolgsleute des Konvois um, Keled-rin fesselten sie jedoch und brachten ihn zu ihrer Anführerin. Diese konnte ihren Augen nicht trauen. Doch obwohl sie das starke Bedürfnis empfand, dem Verlangen endlich Rache nehmen zu können, nachzugeben. Lehnte sie ab. Sie befahl ihren Soldaten den Imperator unbeschadet gehen zu lassen. Sie tat es, weil sie es als ehrlos empfand auf diese Weise zu siegen. Für sie ging es schon lange nicht mehr um Sie, ihren Vater oder Keled-rin. Ihr ging es um etwas höheres. Ein Statement, welches nicht durch den einfachen ehrlosen Tod des Imperators hätte erreicht werden können. Ihr ging es um echte Legitimation und Freiheit.


    Keled-rin kehrte nach Twir - der damaligen Hauptstadt der Unom zurück. Obwohl er weiterhin offensive gegen die Truppen Hatelifs vorging. Suchte er von nun an stehts Kontakt zu der Frau, die sein Leben verschont hatte. Er zeigte beinahe eine gewisse Obsession gegenüber Hatelif. So erkundigte er sich anhand seines Boten nach ihr, nach dem er hörte, das sie sich eine schwere, jedoch vorübergehende Krankheit eingefangen hatte. Mehr noch! Keled-rin löste die Besatzung Bonitonras durch Unom-Truppen auf und gewährte den Bürgern ihre alte Lebensweise zu verfolgen, was Hatelif jedoch nicht von ihrem Vorhaben abbrachte.


    Über zwanzig Jahre, nach dem Mord an Malakis durch seinen eigenen Rat im Auftrag Keled-rins, erreichte den Imperator eine Nachricht. Hatelif, die wohl größte Kriegerin die das Seenland je gesehen hatte, war dem Speer eines Unom-Kriegers anheimgefallen. Doch nicht im Kampf!


    Ein Trupp der Unom hatte auf der Nachtpirsch das Lager Hatelifs entdeckt und ohne zu überlegen kurzen Prozess gemacht. Keled-rin war tief bestürzt, er forderte den Krieger der sie Ermordet hatte aufgrund der Ehrlosen Tat, in den Kerker zu werfen. Noch in der selben Woche rief er einen Gedenktag aus und gab eine majestätische Statue in Form einer friedlich ruhenden Hatelif in Auftrag, eben so wie er sie erlebt hatte. Er erkundigte sich, wer den Platz an ihrer Stelle innerhalb der Revolution eingenommen hatte, doch man teilte im mit, dass sich mit dem Tod Hatelifs, die Aufständischen in alle Himmelsrichtungen verstreut hatten.


    An seinem Sterbebett soll Keled-rin zu seinem Kodohaleto - welcher zu dieser Zeit bereits regierender Imperator Unomanras war - gesagt haben:

    "Denke immer daran, ein ehrenvoller Feind, der für das Wohl Vieler kämpft, sollte dir mehr wert sein, als ein lasterhafter Freund, der nur sich selbst im Blick hat."


    So hoffe ich hab es einigermaßen leserlich gestaltet. Können noch HAUFENweise Fehler drin sein. Hab das gerade so runtergeschrieben (sollte seit 4h im Bett sein) xD

  • Keine Antwort auf eine Frage, einfach eine kleine Bastelei.
    Mir ist heute beim benennen einige Kreaturen aufgefallen, dass ich in der Sprache der P'kun (Hauptsprache in Arcpunk), kein Wort für Schwimmen hatte. Deswegen hier die Entstehung eines neuen Wortes im P'kun:

    -

    Das Wort ist teseha mit leichter Gewichtung auf dem zweiten e.
    -

    teseha, wird aus "tese" - dem Namen für gewisse Wasserkreaturen die auf Eplin die Biologische Nische der Fische einnehmen - und "ha" - welches an Nomen gesetzt wird um daraus Verben zu bilden.

    -

    Das bedeutet, dass man im p'kun technisch gesehen tatsächlich vom "fischen" redet, wenn man beschreiben möchte dass sich etwas oder jemand frei im Wasser befindet oder bewegt.
    Im P'kun nicht zwischen tauchen, sinken, schwimmen oder dahin treiben unterschieden.

    Möchte man genauer definieren was das Entsprechende Objekt im Wasser tut, geschieht dies durch Spezifizierung anhand von zusätzlichen Wörtern.
    Ein Beispiel:

    • tesaha baka // wörtl. schwimmen unter = tauchen
    • tesaha tiki // wörtl. schwimmen über = schwimmen

    Hierbei ist aber die Vorbewegung auf/über oder unter der Wasseroberfläche gemeint.

    Möchte man beschreiben, das etwas langsam auf dem Wasser treibt, dann würde man sagen:

    • teseha tiki soteha // wörtl. schwimmen über langsam
    • tesaha tiki-mh // wörtl. schwimmen über flach/stabil/voll/statisch / sagt man hingegen wenn sich ein Objekt im Wasser überhaupt nicht fortbewegt.

    Das "Mh" ein laut ist den die wenigsten menschlichen Sprachen kennen. Es ist ein etwas überworfenes "M", also wie ein Brummen und wir im P'kun mit dem tiefst möglichen Ton gebildet der einer Person möglich ist.
    -

    Warum schmeißen die P'kun alles was sich mit 'im Wasser befinden' zutun hat in einen Topf? Das liegt Grundlegend an der Art der Atmung. Alle Völker atmen nicht in Luftzügen, sondern sie durchfließt ein niemals endender Luftstrom. Ähnlich einer Durchlaufpumpe. Somit stellt Wasser eine Gefahr da, denn sie können die Luft nicht anhalten. Gerät ihr Kopf unter Wasser, wird dieses sofort in das Atemgeflecht ihres Körpers eigeatmet werden und ebenso wie beim Menschen zu Erstickung führen. Deswegen halten sich die meisten Völker von Wasser fern und noch sehr viel weniger Personen kämen auf die Idee zu versuchen zu Schwimmen (es gibt allerdings einige wenige Ausnahmen).
    Besonders in P'kun gab es also keine Notwendigkeit zwischen tauchen und schwimmen zu unterscheiden. Der einzige Berührungspunkt waren Tiere welche sich im Wasser fortbewegten. So dass es niemals nötig war großartig zwischen den beiden Definitionen unterscheiden zu müssen.

  • Gedanken zu einem TTRPG im ARCPUNK Universum: Klassen.


    Einige wissen vllt dass ich Arcpunk nicht nur als Artprojekt plane, sondern tatsächlich als Grundlage für ein TTRPG/PnP.

    Bis jetzt war ich sehr darauf fokussiert die Welt selbst aufzubauen. Allerdings schiele ich auch immer mehr auf andere Aspekte die in Zukunft wichtig sein könnten/definitiv sein werden.


    Das bringt mich zu der Frage:
    Welche Klasse soll es in Arcpunk überhaupt geben?


    Die Frage finde ich nicht mal so leicht zu beantworten. Klar könnte man mit den "klassischen" well... Klassen anfangen. Warrior, Hunter, Rogue...

    Aber irgendwie weis ich nicht, ob das wirklich in das Universum reinpasst. Auf der anderen Seite will ich halt auch eine hohe Zugänglichkeit gewährleisten. Denn ich gehe da von mir aus: dass SCHLIMMSTE was ein Rollspiel für mich bereit halten kann ist, wenn ich erst ein halbes Studium absolvieren muss, um herauszufinden was ich da nun eigentlich genau spielen soll/will.


    Ein weiterer Punk ist: Es gibt in Arcpunk keine Magie. Bedeutet das Magiesystem fällt komplett weg.

    Eine Idee um das zu "kompensieren" war, etwas magie-ähnliches als Magiesystem zu nutzen. Wie ein Skin.

    Ich dachte mir, dass ich beispielsweise den kompletten Fernkampf auf Bases eines Magiesystems aufbauen könnte.

    Das würde auch etwas Sinn machen. Fernkämpfer haben in der Welt von Arcpunk einen ähnlichen "Vibe" wie Magieklassen in anderen Universen.

    Zudem gäbe es mehrere simultan existierende Arten des Fernkampfes, was das Spektrum an Möglichkeiten erhöht (liegt hauptsächlich daran, da es den "Überflieger" Feuerwaffen in Arcpunk nicht gibt nicht gibt.)


    Allerdings bin ich eh am überlegen wie sehr ich das ganze überhaupt auf Kampf ausrichten will. Ich selbst wäre mit einem Klassensystem welches mehr auf Diplomatie als auf Kampf setzt ganz Glücklich. Muss aber auch sagen, dass das spaßigste und lustigste am Rollenspiel meist die Moment sind, in dem die Gruppe gewollt - oder auch aus versehen - einen Kampf anzetteln und dem GM Stresspusteln verpassen, weil der dabei zusehen muss, wie die Gruppe einen liebe voll gecrafteten Charakter nach dem anderen - ohne ein zu Wort wechseln - über den Jordan schicken.


    Das ganze Universum Arcpunks ist technologisch gesehen ein Mix aus Steam und Dieselpunk - ohne jegliche Elektronik. Also würden sich "klassische" Fantasyklassen vllt doch anbieten. Ich liebäugel ein wenige damit, das HowToBeAHero Regelwerk als Grundlage zu nutzen. Das ist ya eigentlich Klassenlos. Allerdings find ich - gerade da Arcpunk eher Abenteuer-lastig ausgelegt sein wird - Klassen als Leitlinie für Charaktere schon sehr cool.


    Oder es gibt sowas wie ein Doppel. Man würde also beispielsweise eine "Soziale" und eine "Kampf" Klasse wählen. Denn wer sagt, dass der Gelehrte nicht auch ein super Streetfigher sein kann xD

    Gerade hier fällt mir wieder aut, welche teils schlechten Job ich mache, wenn es darum geht zu erklären was Arcpunk eigentlich ist. Ich glaube nur sehr wenige können von dem was ich bis jetzt veröffentlicht habe, wirklich auf die Welt schließen. Da sollte ich mich DEUTLICH verbessern.


    Well. Solltest ihr Fragen, Ideen oder irgendwas dazu haben. Haut gern alles raus was euch so einfällt :)


    Edit. Falls es interessiert:


    Zum Thema Fernkampf: Es gibt verschiedene Fernkampfwaffen Kategorien + Hybriden.

    • Wurfwaffen (Alles was man Wirft und damit einen gewissen Schaden verursacht xD)
    • Feder/Torsion Waffen (Federdruckwaffen, Spulen-Federwaffen)
    • Hebelwaffen (Vom Katapult bis hin zum Spearlauncher)
    • Aero/Hydrostastische Waffen (Alles was mit Druck arbeitet)
    • Biologische Waffen (Genau genommen sind diese zwar auch hydrotastische/torsions Waffen. Allerdings sind leben sie, deswegen gibt es dafür eine eigene Kategorie)
    • SpinGuns (Meist genutzte Waffe. Hierbei werden Geschosse durch Rotation über eine gewisse Zeit so stark beschleunigt, dass sie ein wahnsinnig hohe Durchschlagskraft erreichen.)
    • Bogenwaffen (Selbsterklärend)

    Werde dazu glaube ich noch ein Bild nachreichen :D

  • Ich kann dazu nur sagen, dass ich mich bei den üblichen Rollenspielen genauso schwer damit tue, zu entscheiden, was ich überhaupt spielen will. Also selbst wenn es nur Krieger, Magier und Dieb oder Ranger/Hunter gibt.


    Ich glaaaaube mir war es dann immer eine Hilfe, dass es eigentlich doch mehr als diese Grundklassen gibt, bzw. es nicht heißen muss, dass jemand der zaubert, so ein typischer Magier mit Umhang und spitzem Hut und Zauberbuch sein muss. Sondern dass das ja auch ein Druide/Naturmagier sein kann. Was ja letztendlich auch ein bisschen eine Kombi-Klasse ist - ein Magier, der kein Stubenhocker ist, sondern in der Wildnis zurechtkommt (auch wenn der dann wiederum in der Stadt Probleme hat).


    Welche Arten von Klassen überhaupt Sinn ergeben, hängt natürlich absolut von der Welt ab. Aber ich denke schon, dass man eigentlich aus den üblichen Grundklassen in jeder Welt etwas abbilden kann, egal wie "einzigartig" und "anders" die ist. Multiclass-Charaktere sind jedenfalls kein neues Konzept, was aber ja auch nicht schlimm ist. Ich finde es vollkommen unnötig, immer darauf herumzureiten, wie toll individuell die eigene Welt doch ist, und wie viel kreativer und anders-er als alle anderen Welten. Weil's halt einfach kein Wettbewerb ist.

  • Ich kann dazu nur sagen, dass ich mich bei den üblichen Rollenspielen genauso schwer damit tue, zu entscheiden, was ich überhaupt spielen will.

    Es sei denn, man drückt dir einfach mal eine Klasse per Zufallstabelle aufs Auge. ;)


    @Klassen: Klassen finde ich immer per se eine schwere Angelegenheit. Man kann sich darin - je nach System - total verzetteln. Gerade, wenn man das Balancing sehr ernst nimmt, kann man daran verzweifeln. Persönlich bin ich jetzt nicht so der Fan von diesen strikten Klassen ala "DSA", "D&D" & Co. auch wenn diese durch Multiclassing dann wieder etwas aufgeweicht werden können. Da kommt es aber auch wieder auf das gesamte System an. Ist es eher ein One- oder Viewshot-System wie "MörkBorg" oder "Monster of the Week" finde ich Klassen ganz gut, aber für längere Kampagnen schränken sie mich immer etwas zu sehr ein. Ich mag daher z.B. solche einfachen Systeme wie bei "Barbarians of Lemuria". Dort gibt es eine größere Menge an sogenannten Laufbahnen, die man im Laufe seines Lebens einschlagen kann oder vielleicht schon eingeschlagen hat. Durch die Kombination dieser Laufbahnen erhält man zum einen eine Hintergrundgeschichte für den SC und zum anderen eine Mischung an Skills und Fertigkeiten, die er beherrscht. Ja, das System ist etwas schwammig, weil sich manche Laufbahnen überlappen, und die Laufbahnen haben, außer dem Magier:innen, Priester:innen und Alchemist:innen, keine besonderen Features, aber dafür ist es sehr leicht verständlich und sehr flexibel.

    Aber wie schon gesagt: Es kommt ein bisserl auf das System und die Spielweise an. Vielleicht bin ich da auch kein so guter Ratgeber.


    @Magie: Wenn es keine Magie in Arcpunk gibt, dann ist das halt so. Du musst ja nicht zwanghaft einen Magieersatz machen, weil es in anderen Systemen sowas gibt. Du kannst aber auch an Stelle von Magie andere Dinge, wie eine Alchemist:in, die wundersame Tränke und Substanzen herstellt, oder eine Technolog:in, die seltsame Maschinen und Waffen bauen kann, verwenden.

  • Ich glaaaaube mir war es dann immer eine Hilfe, dass es eigentlich doch mehr als diese Grundklassen gibt, bzw. es nicht heißen muss, dass jemand der zaubert, so ein typischer Magier mit Umhang und spitzem Hut und Zauberbuch sein muss. Sondern dass das ja auch ein Druide/Naturmagier sein kann. Was ja letztendlich auch ein bisschen eine Kombi-Klasse ist - ein Magier, der kein Stubenhocker ist, sondern in der Wildnis zurechtkommt (auch wenn der dann wiederum in der Stadt Probleme hat).

    Guter Punkt. Und genau so stelle ich mir das auch etwas vor. Ich würde zB. wirklich ÄUßERST Ungern die Erscheinung mit der Klasse kombinieren. Von mir aus könnte auch ein Dieb eine Plattenrüstung tragen. Wäre aber halt etwas hinderlich, wenn scheppern wie sie ein Kesselwagen versucht mit den Schatten zu verschmelzen xD Finde aber eben auch - wie du schon sagst - dass gerade Hybridklassen oft am spannendsten sind.

    Welche Arten von Klassen überhaupt Sinn ergeben, hängt natürlich absolut von der Welt ab. Aber ich denke schon, dass man eigentlich aus den üblichen Grundklassen in jeder Welt etwas abbilden kann, egal wie "einzigartig" und "anders" die ist. Multiclass-Charaktere sind jedenfalls kein neues Konzept, was aber ja auch nicht schlimm ist. Ich finde es vollkommen unnötig, immer darauf herumzureiten, wie toll individuell die eigene Welt doch ist, und wie viel kreativer und anders-er als alle anderen Welten. Weil's halt einfach kein Wettbewerb ist.

    Auch wenn es nicht so scheinen mag, da bin ich absolut bei dir! Nicht nur weil ich versuche, gerade den sozialen Aspekt in Arcpunk möglichst unspektakulär zu gestalten, sondern weil ich es eben auch immer äußerst ermüdend finde, mir etwas "super uniques" durchzulesen, dass letztlich einfach nur anders heißt oder eben so fern von jeder Norm ist, dass es einfach nur anstrengend ist damit zu Spielen xD Deswegen suche ich eigentlich nach "standard"-klassen. Möchte aber halt nicht eine Erwartung wecken, die dann nicht ganz erfüllt wird. Was ich zB. aber von Anfang an definitiv ausgeschlossen habe, sind beispielsweise Klasse die im Namen komplett unique für die Welt sind. Das finde ich wie gesagt immer etwas... komisch.


    Niemand liest ein Regelwerk und denk sich:

    "Wow, dieser Wunzelkutzel klingt gut, ich habe überhaupt keine Ahung was es ist und ich müsste mir erst 3 Seiten Text dazu durchlesen, um ein wenig ahnung zu haben deswegen ist diese Klasse meine erste Wahl." XD

    Oder zumindest sehr wenige.


    Ich mag daher z.B. solche einfachen Systeme wie bei "Barbarians of Lemuria". Dort gibt es eine größere Menge an sogenannten Laufbahnen, die man im Laufe seines Lebens einschlagen kann oder vielleicht schon eingeschlagen hat. Durch die Kombination dieser Laufbahnen erhält man zum einen eine Hintergrundgeschichte für den SC und zum anderen eine Mischung an Skills und Fertigkeiten, die er beherrscht. Ja, das System ist etwas schwammig, weil sich manche Laufbahnen überlappen, und die Laufbahnen haben, außer dem Magier:innen, Priester:innen und Alchemist:innen, keine besonderen Features, aber dafür ist es sehr leicht verständlich und sehr flexibel.

    True. Wobei ich glaube ich den Begriff "Klasse" sehr viel weiter dehne als es eigentlich gedacht ist.

    Also was ich meine ist eher ein, "Characterpaket". Das können Klassen sein, aber natürlich auch Hintergründe. Skills im eigentlichen Sinne würde ich wohl nicht nutzen wollen. Auch wenn das in Spielen sicherlich ganz nützlich sein mag, finde ich - ganz besonders wenn es eben kein Magiesystem gibt welches mit Verschiedenen namentlich genannten Zaubern auftritt, finde ich das eher einschränkend. Würde das ganz halt schon sehr offen gestalten. Vllt sollte ich mich sogar ganz von "Klassen" verabschieden. Und tatsächlich nur "Backgrounds" machen. Das dient meiner Vision vllt sehr viel mehr. Hm.
    Ich mein sowas wie den edlen Paladin, kann ya auch einfach durch den Charakterhintergrund ins Spielfinden, völlig unabhängig einer Klasse.


    Danke euch, glaub das hat mir schon echt weitergeholfen♥ :)

  • Pekukiu Pakurrukiu Go'sos hesoha Vara.

    (Der Garten der 1296 Seelen der Vara)

    -

    Im Garten der Vara, auf ganz wunderbarer weise,

    Verharren Seelen, reglos, starr, ganz und gar leise.

    1296 an der zahl, verhüllt im Schweigen,

    Dem Boden tief verwurzelt, zu keinem Laut sie sich beugen.

    -

    Wie Statuen aus vergangenen Tagen,

    Verweilen sie in stummen Klagen,

    In Tücher gehüllt ist die Seelenschar,

    Verharren sie im Schatten der Tzrru, Jahr um Jahr als Zeugen.

    -

    Ein Schweigegelübde, tief und rein,

    Verpflichtet sie, mit dem Garten eins zu sein,

    In der Erde gebunden, dort sie ruhen,

    Verwachsen mit dem Garten, aus ihm das Leben bezogen.

    -

    Doch in ihrem Schweigen, so kraftvoll und stark,

    Schwingt Leben, Liebe, ein warmes Nackenmark,

    Ein Garten der Seelen, im Einklang mit dem Fluss,

    Erzählt von einer Geschichte, die aus unendlich liebe bewogen.



    Dieses Gedicht dreht sich um etwas um den Garten der 1296 Seelen der Vara, doch was genau hat es auf sich mit diesem Garten?

    -

    Optischer Eindruck:

    Dieser Garten ist ein tatsächlich existierender Ort innerhalb des Refugiums Unomanra und gehört zu den ältesten noch bestehenden Orten der alten Zeit. Er befindet sich heute inmitten der eines Ortes "Varapekukiu-Tatakumh" genannt, was mit "Varasgartenstadt" übersetzt werden kann. Bei dem Garten handelt es sich um ein von hohen Mauern geschütztes Gartenareal welches durch einen Runden Säulenbau (dem Teha Chiutzama) betreten werden kann. Der Teha Chuitzama dient mit seinen 3 Stockwerken und einem Radius von etwa 30 Metern als Hauptsitz der ansässigen Varaner, einer einem Orden ähnlichen Gruppe Gelehrter und reisender Lehrer. Der Garten selbst wird von einigen Tzrru Patokiu (Baumartige Kreaturen) bewohnt, einige von ihnen hunderte Jahre alt.

    Das besondere sind jedoch die "Einwohner" des Gartens. Während das gesamte Areal für "normale" Personen - abgesehen von einigen Gärtnern - gesperrt ist. Ruhen hier hunderte Personen in speziellen, beinahe gräberähnlichen Steinrahmen. Über ihnen ausgebreitet liegen anthrazitfarbene Tücher, die sie vollends bedecken. Die Position/Haltung der "Einwohner" des Gartens ist dabei sitzend, mit an die Brust gezogenen Beinen, den Kopf auf den "Knien" ruhend. Zwischen den Ruheplätzen wachsen liebevoll gepflegte Luminen und anderes Gewächs.

    -

    Der Zweck der Anlage:

    Die Anlage dient als Ruheort des Bekenntnisses. Personen suchen den Garten auf um eine Art Gelübde abzulegen. Dies gilt jedoch keiner höheren Macht, sondern normalen Personen. So wählen einige den Garten als Zeichen der Reue, andere als Bestärkung guter Absichten in einer bestimmten Sache und wieder andere suchen den Garten auf um mit Süchten zu brechen oder einfach um der Welt zu Zeigen, dass man sich nicht vor Selbstopferung scheut. Somit handelt es sich bei den Ruhenden um Personen auf der Suche nach einem wahrnehmbaren Beweis für die Ernsthaftigkeit ihrer Sache.

    -

    Funktionsweise:

    Entscheidet sich eine Person teil des Gartens zu werden, wird mit ihr zu Beginn ein intensives Gespräch geführt, in der sie über den Garten und das was darin geschieht vollends aufgeklärt wird. Ist die Person nun immer noch gewillt in den Garten zu kommen. Wird sie gewaschen und mit besonderen Salben eingerieben und in ein spezielles Gewand gekleidet. Nun wird die Person an einen Freien Ort im Garten geführt und darf dort platz nehmen. Dabei wurde die Art der Haltung vorher besprochen um einen reibungslosen Aufenthalt zu gewährleisten. Hat die Person die entsprechende Haltung eingenommen wird als letzter Schritt ein Tuch über die Person gelegt.

    Ab diesem Zeitpunkt ist die Person VERPFLICHTET Zeit ihres Aufenthaltes zu verharren und zu schweigen. Innerhalb weniger Stunden verfallen die meisten Personen nun in eine Art Trance. Dies ist nicht nur auf die unendliche Langeweile und Reizarmut zurückzuführen. Der Garten selbst besitzt - wie jeder von Leben erfüllte Ort - ein im Boden ruhendes Geflecht aus Walankch, welches der Versorgung und Verteilung von Nährstoffen, sowie den Abbau von Abfallstoffen innerhalb der Refugien dient. Allerdings handelt es sich im Garten um eine "Partition" des Unomanranischen Systems. Dieses beginnt nun eine Verbindung mit den Körpereigenen Systemen der Personen herzustellen. Es versorgt sie mit Nährstoffen und filtert Abfallstoffe aus. So werden die Personen quasi "eins" mit dem Garten. Ist dies geschehen, befinden sich die Personen in einem halbwachen Zustand völliger Entspannung.

    -

    In diesem Zustand der absoluten Egozentrik, beginnt eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Ich. Personen welche aus dem Garten zurückkehren sprechen oft davon, den Aufenthalt als eine Art Dialog mit sich selbst erlebt zu haben, als ein Studium des eigenen Geistes. So werden geheime Wünsche, verborgene Schwächen oder auch fehlerhafte Selbstbilder klar. Man erkennt jedoch auch welche Stärken in einem Wohnen und was einen wirklich Motiviert.

    -

    Wann die Person "erwacht" und ihren Aufenthalt im Garten beendet ist vollends ihr selbst überlassen. Allerdings gibt es zwei verschiedene Herangehensweise. Die eine sieht eine bestimmte Zeit vor, die meist zwischen einigen Wochen bis zu mehreren Jahren andauern kann. Ist die angesetzte Zeit verstrichen, werden die Personen von den Gärtnern "Geweckt".
    Manche Personen, besonders wenn sie auf der Suche nach sich selbst sind, entschließen sich dazu ohne festgesetzte Zeit in den Garten einzukehren und erhalten gesonderte Plätze.

    Erwacht eine Person von selbst, läutet sie eine kleine Glocke, um einen Gärtner zu rufen. Dieser Hilft der Person nun bei der Trennung vom Geflecht, eine nicht zu unterschätzende Herausforderung.

    Wurde die Person vom Geflecht getrennt, erfährt sie meist eine unglaublich prägnante Schwäche. Diese ist teils so stark, dass selbst winzige Anstrengungen wie das bewegen der Finger unmöglich erscheinen. Gerade deshalb ist der Gärtner extrem wichtig. Er bringt die Person zurück in den Teha Chiutzama. Hier wird die Person die ersten Tage aufgepäppelt. Es braucht oft einige Tage bis gewissen Körperfunktionen wieder einsetzen, besonders bei Personen welche sehr lange Zeit im Garten verbracht haben.

    -

    Geschichte:
    Der Garten der 1296 Seelen der Vara existierte bereits lange vor dem Krieg der Uki und es wird angenommen, dass er sogar schon vor dem Heroikum bestand. Wie es genau zur Entstehung des Gartens kam ist jedoch völlig unbekannt. Zwar ranken sich einige Geschichten um dessen Entstehung, die aber alle als genau das eingeordnet werden sollten, Geschichten. Wirklich gesichert ist lediglich was nach dem Ukikrieg geschah. Am Tag Null - als die Zivilisationen der Welt den Uki zum opfer fielen, wurde der Garten vollends verschont. Ob es an seiner damals abgelegenen Lage oder an anderen Gründen lag ist unklar. Sicher ist nur, dass die Aloo der Region den Ort von nun an als sichere Zuflucht ansahen.

    Während anderswo die Dunkle Zeit Opfer in der Kultur, Kunst und Leben forderte, herrschte um den Garten stehts relativer frieden und entstand eine Siedlung um die Mauern des Gartens.

    Seither hat sich wenig verändert. Die einzig nennenswerte Änderung in der Geschichte seither ist wohl die "Öffnung" des Gartens für Personen welche, nicht der Spezies der Aloo gehörten, welche vor 68 Jahren beschlossen wurde (683 a.Uw.).

    -

    Name:

    Der Name des Gartens geht auf Vara zurück. Eine mythische Figur des Ersten Kosmos und Tochter der ersten Mutter Soma'sona. Sie stellte im ersten Kosmos ein Symbol des Todes aber auch den Schlafs sowie der Trance dar. Zwar gibt es keinen direkten Bezug zwischen Vara (die im Glauben der Völker ohnehin mit der Schließung des ersten Kosmos endgültig verschwand), allerdings erinnerte der Zustand der im Garten verweilenden sehr stark an die Geschichten der ersten. Weswegen der Name gewählt wurde. Die Zahl 1296 ergibt sich aus dem senären Zahlensystem der P'kun und könnte somit auch einfach mit "viel" gleichgesetzt werden, da die 1296 die erste fünfstellig Zahl ist.


    Das Gedicht des Gärtners:

    Das Gedicht des Gärtners (siehe oben), ist ein Gedicht welches wohl gegen Ende des späten Heroikum, in den steinernen Boden der Teha Chuitzama eingraviert wurde.


    pS. Noch eine kleine Erklärung zum Gedicht:

    Der Satz: "Schwingt Leben, Liebe, ein warmes Nackenmark" bezieht sich auf die biologischen Eigenheiten der Spezies Eplins. Diese besitzen kein "Herz" im eigentlichen Sinne. Emotionen und Gefühle werden bei ihnen also nicht mit einem Herz in Verbindung gebracht. Stattdessen werden viele Emotionen im Bereich des Nackens wahrgenommen. Ein "Warmes Nackenmark", also das wohlig warme Gefühl im innerste des Nackens, ist somit gleichzusetzen mit "mir wird ganz warm ums Herz".


    ppS. Vllt Zeichne ich dazu noch was, mal sehen xD

  • Teil eins meines Scripts für mein Intro-Video.
    Diesmal habe ich ganz bewusst ein sehr viel längeren Text gewählt. Es soll ein tatsächliches Bild dessen vermitteln was Arcpunk ist.
    Dabei sei erwähnt. Vieles beschreibe ich nicht Bildlich, da es ein Video ist und ich viele Dinge einfach Zeigen werde und somit eine verbildlichender Text eher nervig wäre.

    Hier nun das Script: (Ist btw noch nicht korrigiert heißt kann noch einige Fehler enthalten xD)

    Arcpunk besteht nun schon seit einiger Zeit und auch wenn es sich, besonders zu Beginn, immer wieder stark verändert hat, ist es an der Zeit die Frage zu beantworten: Was genau ist Arcpunk eigentlich?


    Arcpunk ist ein Worldbuilding Projekt, das zum größten Teil dem Kopf des (nennen wir ihn mal Künstler) Incen M. Harder oder besser bekannt als Incen Kong entstanden ist. Dabei geht es in erster Linie darum, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, in welcher jeder Aspekt des Lebens seinen Platz findet und in einem exotischen Rahmen gebunden werden kann. Auf Basis dieser Welt entstehen verschiedene Projekte gleichzeitig. Zum einen natürlich sehr viele Artworks, die die Welt rund um Arcpunk zeigen und erweitern. Comics, sowohl shorts aus einem oder wenigen Bildern, als auch ein geplanter größerer, der die Geschichte einer Gruppe samt ihrer Abenteuer erzählt. Der Hauptfokus liegt jedoch im Erstellen eines Sourcebooks für ein TTRPG (Table Talk rollplaying game), welches Personen ermöglichen soll, als Spieler in die Welt von Arcpunk eintauchen zu können.

    All das findet in einem exofiktionalem Setting statt.

    Was bedeutet das?


    Exoficitonal bedeutet, dass die Geschichten rund um Arcpunk zwar teils sehr vertraut sind, der Kosmos selbst sich jedoch stark von unserem unterscheidet.

    In Arcpunk gibt es weder Menschen noch uns bekannte Tiere oder Pflanzen. Die Welt könnte also als “außerirdisch” bezeichnet werden, auch wenn das nicht 100% richtig ist, aber dazu kommen wir später.

    Doch beginnen wir am Anfang.


    Arcpunk spielt auf einer Welt, einem Planeten namens Eplin. Was diesen Planeten besonders macht, ist nicht nur die Tatsache, dass auf ihm Leben existiert, sondern dass es sich dabei um einen Eisplaneten handelt. Temperaturen unter -90°C (Für unsere amerikanischen Freunde: Das bedeutet sehr, sehr, sehr kalt) halten den Planeten im festen Griff tödlicher, ewiger Kälte. Zudem verhüllt eine dichte Wolkendecke das Land und taucht in ewiges Zwielicht. Doch es gibt Ausnahmen und hier beginnen die Geschichten Arcpunks.

    Doch immer wieder bricht die Wolkendecke Eplins, wie die Welt von ihren Einwohnern genannt wird, auf und gibt den Blick frei auf viele Inseln des Lebens. Diese “Inseln” im Meer aus Eis und Dunkelheit werden Refugia genannt: Refugien des Lebens. Sie kommen in viele verschiedene Größen, Klimata, Kreaturen und auch Kulturen.

    An dieser Stelle möchte ich nun auf verschiedene Punkte der Welt eingehen.

    • Diversität der Refugia
    • Die Biologie Eplins
    • Kulturschaffende Spezies
    • und als letzten Punkt: Der Fluss der Realität.


    Ohne zu sehr ins Detail zu gehen und doch ein gewisses Bild zu vermitteln, stellen Refugia, rein geologisch gesehen, keine Besonderheit dar, fügen sich in puncto Topografie völlig nahtlos in die umliegende Landschaft ein. Was sich jedoch stark unterscheidet, ist das Klima. Refugia kommen mit einer hohen Zahl unterschiedlichster Klimata daher. Von verbrannten Einöden bis hin zum Winter-wonder-land, sowie alles was dazwischen liegt. Ermöglicht wird dies durch die “Mauer”, eine mysteriöse unsichtbare Kraft, die die Kälte und Dunkelheit zurückhält. Woher sie kommt? Das weis keiner so genau, fakt ist jedoch, dass es ohne diese “mauern” keine Refugia gäbe.

    Nun noch eine zum Thema Größe: Die Größe der Refugia ist ebenfalls sehr unterschiedlich. Einige wenige umfassen nur wenige Quadratkilometer. Andere umfassen zehntausende Quadratkilometer. Doch eines haben alle Refugia gemeinsam, sie sind getrennt durch eine tödliche, kalte, dunkle Einöde.

    Damit kommen wir zum nächsten Punkt: dem Leben!


    Ich denke, dass das Leben auf Eplin ohne die Refugia nicht möglich wäre, wurde nun ausreichend beleuchtet. Doch was ist mit den Gebieten, in denen Leben existiert? Nun, hier WIMMELT es von unzähligen und unterschiedlichsten Kreaturen. Eine merkwürdiger als die andere und auch wenn einige von ihnen sicherlich gruselig oder gar ekelhaft erscheinen, bietet das Leben Eplins auch sehr viel Schönheit. Begonnen bei dem Fakt, dass Chlorophyll (ein Farbstoff mit dem ein Großteil aller Pflanzen Photosynthese betreiben) auf Eplins nicht so prominent ist und viele Landschaften somit in völlig anderen Farben erstrahlen, unterscheidet sich auch die Biologie Eplins maßgeblich von der der Erde.

    Ein sehr großer, absolut fundamentaler Unterschied ist der Lebenszyklus der Metagenese, die ausnahmslos jede Spezies der Welt durchläuft. Dabei durchläuft eine Spezies verschiedene Generationen, die sich in allen Punkten absolut voneinander unterscheiden. Im Klartext bedeutet das, dass die Nachkommen einer Spezies sich immer fundamental von den Eltern unterscheiden. Allgemein gibt es 3 Generationen.


    Ein Kurzer Einblick:

    Die erste Generation, Labetten genannt, sind primitive Kreaturen. Im Aussehen erinnern sie teils zwar eher an ein höheres irdisches Leben, sind jedoch eher selten mit Tieren wie beispielsweise Hunden vergleichbar. Das liegt hauptsächlich daran, dass ihr Zweck darin besteht, die eigene Spezies zu verbreiten. Dies tun sie, indem sie ein Leben führen, das aus drei Dingen besteht: Fressen, Wandern, Reproduzieren. Ohne jegliche spürbare Form von “Geist”, scheint sich das Leben der Labetten um zwei Fragen zu drehen: 1. Ist es fressbar? 2. Will es mich fressen?

    Die zweite Generation, Lumina genannt, sind Organismen, die wir mit Pflanzen, Pilzen oder Korallen assoziieren würden. Diese sessile Kreaturen (also Organismen, die fest an einen Ort gebunden sind, da sie sich selbst nicht fortbewegen können), bilden eine zentrale Rolle im Nahrungskreislauf der Welt und haben einen starken Einfluss auf das Landschaftsbild.

    Aus den Lumina geht nun die dritte Generation hervor, die Letoho. Diese Organismen, die wir als “Höheres Leben” definieren würden. Kreaturen, die Säugetieren, Vögeln oder Reptilien ähnlich sind. Vergleichsweise ist diese Generation in Zahlen die kleinste Generationengruppe. Warum dies so ist, beleuchten wir ein anderes Mal. Eine Besonderheit der Letoho ist, dass sie die einzige Generation ist, die unter gewissen Spezies intelligentes Leben hervorbringt.

    Ich denke nun wird deutlich, warum die Metagenese eine so bedeutende Rolle in der Welt von Arcpunk einnimmt. Da jede Spezies jede Form im Kreislauf der Natur zu einem gewissen Punkt einnimmt, sind sie sehr viel mehr an diese gebunden. Dies hat natürlich auch einen unglaublich großen Einfluss auf die Gesellschaft aller Kulturen. Ein Punkt, auf dem gerade beim Worldbuilding sehr viel Wert gelegt wurde.


    Doch genug mit Biologie!

    Kommen wir zu dem, was der Welt ihre Geschichte verleiht. Den Einwohnern, Völkern und Nationen Eplins.

    Zu Beginn sei gesagt: Aufgrund des Hintergrunds aus dem Arcpunk entstand, sind viele Designentscheidungen sehr viel bodenständiger oder traditioneller als es der Erschaffer der Welt so manches mal gern hätte. Soll heißen, alle Völker orientieren sich größtenteils an einem mehr oder weniger humanoiden Körperaufbau. Zwei Arme, zwei Beine, Gesicht, Augen Mund; Die bewohner erinnern somit sehr viel mehr an typische Fantasie-Kreaturen, als an Kreaturen anderer Projekte spekulativer Evolution, in denen versucht wird, anhand mehr oder weniger realistischer Daten der Überlegung nachzugehen, wie Leben auf anderen Planeten aussehen könnte. Dennoch war es von Anfang an wichtig, die Völker zu 100% Teil der Welt sein zu lassen. Sie sollen keine merkwürdige Anomalität sein, sondern dieselben grundlegenden biologischen Merkmale haben wie alle anderen Spezies.

    Aktuell sind folgende Spezies bekannt:


    Die Aloo:

    Sie sind mit Abstand die dominanteste Spezies Eplins. Im Namen ihrer Konzerne, haben sie viele Refugia erobert und besonders die Kultur der P’kun verbreitete sich somit über einen großteil der bekannten Welt. Wie auch wir Menschen kann das Gemüt der Aloo schwer verallgemeinert werden. Würde man dennoch versuchen, das Wesen der Aloo zu beschreiben. Würde man wohl Wörter wählen wie: Neugier, Progressivität. Allerdings würde man wohl auch den Hang zu emotionaler Kälte, die Gier und das unaufhörliche Streben nach Macht erwähnen, der die Geschichte der Aloo prägte.

  • Teil Zwei:

    Völlig anders sind dagegen die Kur.

    Sie sind oft eher gesetzte und gemütliche Wesen, was nicht zuletzt auf ihre Biologie zurückzuführen ist. Nicht nur da ihre Körper weitaus kompakter gebaut sind als die der anderen Völker, sondern auch weil ihr Metabolismus sehr viel langsamer verläuft. Dies führt nicht nur dazu, dass ihr Körper auf Stress sehr viel langsamer reagiert, sondern auch dazu, dass sie bedeutend älter werden können als alle anderen Völker. Kulturell befanden sich die Kur schon immer in einer zweiten Position. Sie waren nie ein aufstrebendes Völk, doch auch wenn es erst mal nicht so klingen mag, war dies ihr größter Erfolg. Sehr früh kamen die Kur mit den Aloo in Kontakt. Diese erkannten schnell die Vorteile von Personen, die von Natur aus sehr ausgeglichen waren. So übernahmen viele der Kur bald wichtige Ämter in vielen aloonischen Gesellschaften. Bankangestellte, Buchhalter, Butler und viele andere hohe Dienstleistungsberufe wurden völlig natürlich von Kur eingenommen. Auch Politisch kam den Kur ihr allgemein eher zurückhaltendes Wesen zugute. So waren sie selten ziel von politischen Verfolgungen, Ausgrenzung oder anderen negativen Effekten, die durch politische Veränderungen entstanden. So bildete sich das Sprichwort: “Streitest du mit einem Kur, ist nicht Er das Problem, sondern du.”


    Die Dulay:

    Obgleich die Dulay, rein körperlich betrachtet, ein sehr großes Volk sind, sind sie geschichtlich gesehen die Verlierer unter allen Völkern. Dies haben sie sich allerdings nicht selbst zuzuschreiben, wie so oft, wenn es um Rassismus geht. Die Geschichte der Dulay reicht in eine Zeit zurück, in der die Welt von anderen Mächten bewohnt war. Darunter die Ahora. Ein Volk, welches so andersartig war, sowohl im Aussehen, ihrer Art der Kommunikation, ihrer Werte, als auch ihrer ganzen Lebensart, dass es heute schwer zu sagen ist, wer oder was genau die Ahora eigentlich waren. Fakt ist jedoch, dass sie ein riesiges Imperium unterhielten, welches sich über Refugia hinweg erstreckte und soweit die Geschichte der Dulay zurück reicht, die Dulay als Sklaven hielten. Nach dem ungeklärten Verschwinden der Ahora, wurden die Dulay befreit und lebten als naturnahe Stämme in den stetig verfallenen Ruinen ihrer einstigen Herren. Unter den Dulay herrschte relativer frieden, solange bis die Aloo in ihren Refugia auftauchten. Aus Angst, die Geschichte könnte sich wiederholen, stellten sich die Dulay den Aloo entgegen. Doch den sehr viel kleineren, aber technologisch weit überlegenen Aloo konnten die Dulay nichts entgegensetzen. So trat genau das ein, wovor sich die Dulay gefürchtet hatten. Sie wurden abermals versklavt. In Massen wurden sie deportiert und zu tausenden in die Heimat-Refugia der Aloo verkauft. Glücklicherweise wendete sich das Blatt der Dulay, jedenfalls teilweise. Nur wenige Jahre nach der Versklavung tausender Dulay, beschloss die größte politische Macht der Aloo die Gleichstellung der Dulay in allen ihr unterstellten Gebieten. Nicht zuletzt aufgrund dieses Hintergrunds, gelten die Dulay oft als feurige Gemüter, als gute Kämpfer und passionierte Freunde.


    Die Xicca:

    “Sie laufen auf ihren Händen und essen mit ihren Füßen, sie kennen kein Persönliches Eigentum. Alles, was sie besitzen, gehört der ganzen Sippe. Sie sprechen ohne den Mund zu öffnen und scheinen frommer als der frömmste Aloo, welcher je gesehen wurde.” So beschrieb der Hauptmann der ersten Delegation der Aloo die Xicca nach dem ersten Aufeinandertreffen der beiden Spezies. Aufgegriffen wird hier einer der wohl prägnantesten Unterschiede der Xicca zu allen anderen Völkern. Statt auf ihren Beinen zu laufen, nutzen sie ihre muskulösen Arme, um sich über dem Boden zu halten. Ihre Beine hingegen sind filigrane, beinahe tentakelartige Gliedmaßen, an deren Enden sie jeweils eine art Daumen besitzen. Alle Xicca verbindet eine gemeinsame Kultur. Zwar gibt es wie in jeder Gesellschaft regionale Eigenheiten, Subkulturen und Abwandlungen, allerdings unterscheiden diese sich niemals von grundlegenden Wesen der Xicca. Sollte man das Wesen der Xicca beschreiben, würde man wohl sagen, es strebe im Allgemeinen nach Einheit und Gleichheit. “Besitz” definieren die Xicca oft sehr eigenwillig. Kulturell betrachtet hat nichts einen definitiven Besitzer. Stattdessen zählt lediglich die Höhe des Bedarfs. Besitzt eine Person mehr Essen als sie braucht und eine andere leidet Hunger, geht das Recht auf das Essen, das die hungernde Person benötigt, völlig selbstverständlich auf diese über, selbst wenn sie nichts dafür getan hat. Wird ihr das Essen verweigert, gilt es als Diebstal. Auf der anderen Seite gilt es als Schwäche, Geschenke ohne Gegenleistung anzunehmen. Zwei Regeln, die die Gesellschaft der Xicca am Leben erhalten.


    Vor sehr kurzer Zeit entdecken Eroberer/Entdecker zweier großer politischer Großmächte ein neues Refugium, welches von einem bis dato unbekannten Volkes bewohnt wird: Den Gwond. Sie sind ein groteskes Volk, animalischer Riesen und stammen aus einem Land des Krieges. Während große offen ausgetragene Konflikte in anderen Refugien nie möglich waren (zu dem Grund warum dies so ist wann anders mehr), herrschte im Land der Gwond, Gwondra jeher Krieg. Doch nicht nur die Tatsache, dass Krieg möglich war, führte zu den oft brutalen Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Stämmen der Gwond, Hauptgrund ist das Refugium selbst. Es ist ein Land aus Feuer und Asche. Leben kann hier kaum Fuß fassen und die wenigen Kreaturen, die es schafften, dem Tod zu widerstehen, kämpfen tagtäglich ums pure Überleben. Dies formte das Wesen der Gwond maßgeblich. Sie sind kämpferisch, brutal, animalisch und zynisch. Und nur sehr wenige haben es geschafft, dem Kreislauf aus Hass und Verzweiflung zu entkommen und schlossen sich den Neuankömmlingen in der Hoffnung an, ein besseres Leben führen zu können.

    All diese Spezies vereinen sich zu unterschiedlichen Kulturen und politischen Mächten. Von den Gwond abgesehen, da diese bisher nur wenige Zeit hatten um sich in dem kulturellen und politischen Gefüge der Welt zu verbreiten, gibt es beinahe keine Organisation, Gruppierung oder Gemeinschaft, deren Mitglieder exklusiv aus einer der Spezies besteht. Zwar bestehen aufgrund des historischen Hintergrunds einige dieser sozialen Gefüge mehrheitlich aus einer Spezies, doch so gut wie jede Gemeinschaft findet auch Sympathisanten unter Mitgliedern einer anderen Spezies. Ein Punkt der sehr wichtig war und aus Gründen des Realismus von Anfang an klar war.


    Nun bleibt nur noch eine Sache über: Der Gedankenfluss und all die Dinge, die damit in Verbindung stehen.

    Eines vorab. Bevor wir dieses Thema anschneiden, muss eines völlig klar sein: Der Unterschied dessen, was wir über die Welt erfahren und die Perspektive, die eine Person einnimmt, die tatsächlich in dieser Welt lebt. Für die Einwohner Eplins unterscheidet sich ihre Welt nicht sonderbar von unserer. Es existieren keine wilden Energien, keine Magier, die Blitze aus ihren Händen schießen oder Portale zwischen Orten oder gar Welten erschaffen. Als Einwohner Eplins erlebt man die Welt wohl sehr ähnlich, wie eine Person des 19. Jahrhunderts unserer Welt. Aufstrebende Neuerungen greifen um sich, unzählige Entdeckungen lösen unter vielen eine wahre Aufbruchstimmung aus. Zugleich versinken große Teile der Gesellschaft in Armut und der gesamte Ton der Gegenwart klingt sehr viel militanter, rationaler und gieriger als jemals zuvor. Doch all das ist lediglich Teil dieser Realität.


    Noch wollen wir nicht zu sehr ins Detail gehen. Doch diese Ebene der Existenz ist bei weitem nicht der gesamte Kosmos Arcpunks.

    Im Glauben der Einwohner Eplins besteht alles, was sie als ihre Welt wahrnehmen, lediglich als Gedanke eines Wesens, den sie Gotikodohaleto nennen. Sein Gedankenfluss bestimmt die Realität und das auf verschiedenen Ebenen und irgendwo dazwischen liegt Eplin. Doch anders als in unserer Welt ist die Verbindung in der Welt von Eplin immer wieder spürbar. Denn auch wenn nichts den Kosmos, die Realität der Einwohner Eplins verlassen kann (ebenso wie eine Erträumte Person ihren Traum nicht verlassen kann), so tropfen immer wieder Dinge aus dem Gedankenfluss des Gotikodohaleto hinab in die Realität der Bewohner. Manchmal unscheinbar und manchmal atemberaubend. Mysterien, die die Welt von Arcpunk zu einer Welt machen, die niemals vollkommen vorhersehbar ist und dennoch immer ihrem Leitmuster des Flusses folgt.


    In dieser Welt, zwischen sonderbaren Kreaturen, kulturellen, politischen wie auch sozialen Interaktionen und Konflikten, sowie und erklärlichen Mysterien, die größer als die Welt selbst sind, findest du sicherlich auch einen Platz. Das, ist Arcpunk.

  • Sehr schöne Texte. :agree:

    Hast du eigentlich schonmal erklärt, wie man zwischen den Refugien verkehrt? Oder habe ich das überlesen? Ich habe Luftschiffe oder sehr lange Tunnel im Eis in Kopf...

  • Sehr schöne Texte. :agree:

    Hast du eigentlich schonmal erklärt, wie man zwischen den Refugien verkehrt? Oder habe ich das überlesen? Ich habe Luftschiffe oder sehr lange Tunnel im Eis in Kopf...

    Bis vor wenigen Jahren gab es nur eine Möglichkeit. Die bestand darin, sich als blinder Passagier in der Ventilationsanlage einer Uki-fähre (eines gigantischen Vehikels) zu verstecken und zu hoffen, dass auf dem durch die Wüste nichts passiert. Diese Fähren verkehrten auf Routen durch mehrere Refugien und hielten an sogenannten "Uki häfen" die genau so übertrieben groß waren, wie die dort haltendenden Fähren. Anfangs noch sehr Abenteuerlich, wurde das Reisen auf diese Weise zum Standard. Erst mit der Erschließung einer neuer Uki-Routen, entdeckte die Aloo die Xicca. Dies ermöglichte eine Kombination zweier Technologien, die es nun ermöglichte, auch ohne Ukifähren, überrefugionale Reisen zu bewältigen.
    Thema Luftschiff. Fluggeräte existieren in Arcpunk bis dato nicht. Wäre aber auch schwer eines zu finden welches bei -90°C noch so zuverlässig ist, dass es jemand Wagen würde es auch zu nutzen xD


    Hier ein Uki-hafen + Uki-Fähre + Uki :D

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  • Die Tragödie von Mhprid


    Die Tragödie von Mhprid ist eine auf historischen Fakten basierende Legende über den Anführer der vereinten Stämme Eik Pionas. Im Jahr 652 a.Uw. wurde er von seiner eigenen Tochter Mhbiru ermordet, da er einen Krieg gegen die Unterdrücker seines Volkes, die einfallenden UPUTL-Streitkräfte, befürwortete. Es wird jedoch angenommen, dass Mhprid selbst diese Meinung nicht vollends vertrat, sondern stark von seinen Schwestern beeinflusst wurde, denen von Geburt an besondere Aufmerksamkeit zuteil wurde, da sie luminale Zwillinge (also zwei unabhängige Personen, die aus derselben Lumina schlüpften) waren.


    Mhbiru hatte erkannt, dass die Streitkräfte der UPUTL den dulay'schen Stämmen eindeutig überlegen waren und dass ein direkter Angriff - selbst wenn er aus Sicht der Dulay gerechtfertigt - nur Leid und Tod bringen würde. Um einen Krieg zu verhindern, ermordete sie ihren Vater, um die Struktur der vereinten Dulay'an-Stämme zu zerstören und sie davon abzuhalten, sich den UPUTL-Streitkräften zu ergeben. Doch es war zu spät, der Dulay-Krieg hatte bereits begonnen. Nur drei Jahre später – mit der großen Militäroffensive der UPUTL gegen die Dulay im Jahr 655 a.uw. – gerieten die Dulay in Gefangenschaft der regionalen, politischen Vertretungs-Regierung der UPUTL, wurden versklavt und letztlich im großen Stil in die Heimats-Refugien der UPUTL deportiert.

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