Aktuelle Sapphiria-Spieleprojekte

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Es ist schon etwas länger her, dass ich hier etwas zu meinen Spieleprojekten geschrieben habe, und zu denen ich hier eigene Threads erstellt habe, gibt es nicht wirklich gute Neuigkeiten:

    • Das Twine-Projekt "Die Ritter von Luceria" habe ich schon länger aufgegeben, weil ich nicht mehr das Gefühl habe, dass die Charaktere als Protagonisten für ein erzähllastiges Spiel interessant genug sind.
    • Die Idee, etwas im Stile von 2D-JRPGs zu basteln, habe ich noch nicht ganz aufgegeben, aber ich würde da inzwischen mehr Fokus auf die Bewegung im Raum - also Erkundung und evtl. Action - setzen, als auf eine komplexe Geschichte. Es würde also mehr in die Richtung eines Action-Adventures wie Zelda gehen.

    Eventuell wäre es also eine Möglichkeit, die Ritter in einem Zelda-artigen Spiel "wiederzubeleben", aber momentan fehlt mir noch das konkrete Szenario. Die Halbversunkene Stadt aus der ursprünglichen Geschichte läge ja als Ort des Geschehens nahe, aber genaueres weiß ich noch nicht.


    In der Zwischenzeit habe ich aber noch an ein paar anderen Konzepten gearbeitet:

    • Was vorwiegend erzählende Spiele angeht, bin ich vergleichsweise aktiv dabei, die Umgebung und Charaktere für einen Visual Novel mit vorgerenderten Voxelgrafiken zu gestalten, der im Atzmoor (Balsamico-Moor) spielt. Hier bin ich mit den Hauptcharakteren bisher recht zufrieden und entwerfe gerade die Gebäude für das nahegelegene Dorf.
      Inhaltlich wird es vor allem um die Beziehung der zwei Protagonistinnen gehen und die Unterwelt Sapphirias, also mitunter auch etwas makabere Seiten meiner Welt.
    • Mehr von der Spielmechanik getragen ist eine Action-Rätselspiel, bei dem man Testapparaturen für experimentelle Raketentriebwerke und Treibstoffe aufbauen muss. Nach langem Hin und Her habe ich hier endlich mal angefangen, das umzusetzen.
    • Um mal etwas mit prozeduraler Generierung zu experimentieren, hatte ich noch die Idee, etwas in zufällig erstellten Bibliotheken spielen zu lassen, die in den Kronen ebenfalls generierter Bäume gebaut sind. Als eigentliche Spielmechanik habe ich an eine Art Such- und Logikrätsel gedacht, aber Momentan ist der Fokus eher auf dem automatischen Erstellen der Spielwelt.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • So, ich versuche mal, hier wieder etwas regelmäßiger Updates zu posten.

    Für das Rätselspiel "PyroPipes" gibt es aktuell nicht viel neues, aber ich könnte ja schon mal einen ersten Screenshot zeigen:



    Aktuell gibt es da folgendes zu sehen:

    • eine Bauebene mit dynamisch änderbarer Textur: die braunen Fliesen im unteren Bildteil, auf denen später gebaut werden darf, können z.B. beim Start der Szene zufällig verteilt werden.
    • das darüber liegende 3D-Gitter in dem als Beispiel ein paar Rohrsegmente platziert sind.
    • vom Spiel generierte Dünen im Hintergrund
    • eine teilweise funktionierende Inventarleiste: Der Inhalt ist mit den Daten des Spielers abgeglichen und es lassen sich Gegenstände auswählen, aber noch keine Aktionen wie das platzieren von Bauteilen ausführen
    • Statusbalken und -Symbole:


      • Symbole für magische Sichtfähigkeiten, mit denen später der (erwartete) Treibstofffluss oder gefährliche Stellen in der Konstruktion sichtbar gemacht werden kann, sowie ein Balken für die Zauberkraft, die dafür verbraucht wird
      • ein Balken für die Gesundheit, für den Fall, dass man zu nahe an den Feuerstrahl eines Raketentriebwerks gerät oder es zu einer raschen, ungeplanten Zerlegung (rapid unscheduled disassembly) der Apparatur kommt.

    Als nächste Schritte habe ich geplant:

    • das Platzieren und Entfernen von Bauteilen
    • das Drehen von Bauteilen um verschiedene Achsen - besonders für Teile, die mehrere Gitterplätze belegen muss ich noch schauen, wie es genau funktionieren soll
    • ein Gittermodell für den Zustand der Bauteile, z.B. aktive Verbindungen zu anderen Teilen oder ob ein bestimmter Treibstoff durch ein Rohr fließt
    • "aktive" Bauteile wie Tanks und Triebwerke


    Momentan schreibe ich allerdings vor allem am "Atzmoor"-Visual-Novel und bastle Voxel-Modelle für die Grafiken.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • Ich find den Screenshot irgendwie total ästhetisch ansprechend. Ich mag wohl einfach diese simple Wüste mit ein paar weiteren Elementen. :)

  • Ich benutze dafür Godot 4.0 seit einer der späteren Betas und bin jetzt bei der Release-Version.


    Vorher hatte ich mit den 3er-Versionen etwas herumgebastelt. Vor allem was 2D angeht war ich damit eigentlich schon ganz zufrieden, aber wegen der überarbeiteten Tilemaps würde ich jetzt auch dafür eher 4.0 benutzen.

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  • Oh wie klasse, ein weltenbasteliges Spieleprojekt mit Godot ^----^ Da muss ich mich mal beizeiten näher mit Sapphiria beschäftigen. Ich gehe ja davon aus, dass es bei diesem "PyroPipes" um etwas ganz spezifisches aus Sapphiria geht?

  • Das Spiel basiert auf einer Geschichte, die ich mal für den Weltenbastler-Adventskalender geschrieben habe, aber aktuell sind speziellere Bezüge auf meine Welt eher für spätere Erweiterungen geplant, sobald die Grundmechanik fertig ist.


    Die erste wäre die Möglichkeit, verschiedene Arten von Charakteren zu spielen, also z.B. Zwerge, Lefhen, Trolle....


    Die zweite größere Idee wäre, in einem erweiterten Modus die Bauszenen mit einer Art Wirtschaftssimulation zu verbinden, in der man unter anderem die Beziehungen zu verschiedenen Auftraggebern managen muss.


    Das sind aber wie gesagt nur Pläne für mögliche, zukünftige Erweiterungen. Aktuell würde eher der Visual Novel etwas von der Welt zeigen.

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  • Ich stimme auch zu, dass sieht super aus. :D
    Ich wollte immer mal was mit Godot machen, einfach weil es mir sympatisch ist. ^^ Aber ich weiß, dass ich nicht die Geduld oder die Ideen für den Bau eines Videospiels hätte.

  • So, zu PyroPipes gibt es aktuell nichts neues, aber hauptsächlich weil die letzten paar Wochen auf der Arbeit recht anstrengend waren und ich deshalb eine Pause brauche, was das Programmieren angeht.


    Für den Visual Novel "Wild Flowers of the Acett Moor" habe ich das erste Kapitel überarbeitet, um schneller zur Handlung zu kommen. Außerdem habe ich weiter Voxel-Modelle erstellt, aber ich überlege, ob ich nicht doch zu einfachen (low poly) 3D-Modellen mit Pixel-Art-Texturen wechseln sollte.

    Für ein Spiel wie PyroPipes, wo Technik im Mittelpunkt steht, funktioniert eine "klotzige" Optik für mich gut, aber fürs Atzmoor fehlen mir etwas organischere Formen, um Natur und Charaktere darzustellen. Die lassen sich auch mit Voxeln in einer höheren Auflösung modellieren, aber das wird bei größeren Objekten wie Bäumen und Gebäuden unhandlich.

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  • Angestoßen von einem Gespräch mit Teria auf dem FJT überarbeite ich den Anfang des Visual Novel jetzt noch einmal, um schneller die Aufmerksamkeit auf den Hauptkonflikt zu richten. Nebenbei bietet der neue Anfang auch eine Gelegenheit, als Spieler die Hexen in der Nachbarschaft und ihre verschiedenen Lösungsansätze kurz kennen zu lernen.


    Für PyroPipes suche ich momentan nach einer Möglichkeit, die Drehung der Bauteile zu um alle drei Achsen steuern. Hier habe ich wohl etwas den Aufwand unterschätzt, etwas zu entwerfen, das mit möglichst wenigen Tasten auskommt.


    Zu guter Letzt kamen mir heute früh ein paar Ideen für das Ritter-Action-Adventure. Unter anderem könnte neben der Stadt, die eine eher friedliche Einleitung bietet, eine verlassene Zwergenfestung ein wichtiger Ort sein, in der vergessene Technologie der "Urzwerge" droht, zu "erwachen". Außerdem würde eine Art Deponie für gefährliche Alchemieabfälle auch ins Szenario passen.


    Für die prozedural generierten Bäume fehlt mir momentan ein genaueres Szenario oder eine weitere Spielmechanik, die mich motivieren. Eventuell ließen sie sich ins Ritter-Spiel integrieren, aber ich lasse das erst mal offen für den Fall, dass mir noch etwas eigenständiges einfällt.

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  • eine verlassene Zwergenfestung ein wichtiger Ort sein, in der vergessene Technologie der "Urzwerge" droht, zu "erwachen". Außerdem würde eine Art Deponie für gefährliche Alchemieabfälle auch ins Szenario passen.

    das klingt toll :D


    Zu dem 3D Dinge platzieren: vielleicht gibt es Minecraft Mod um leichter Redstone Dinge wie Pistons zu platzieren. Vielleicht haben die ja ne gute Lösung dafür gefunden.

  • Da ich selbst jüngst wieder inspiriert wurde, mich doch mal an die Entwicklung einer Visual Novel zu wagen, frage ich mich gerade: Mit welchem Werkzeug willst du die denn dann erstellen? Auch mit Unity, oder mit RenPy oder was ganz anderem?


    Ich habe vorgestern einer Präsentation gelauscht, in der Fungus (kostenloses Plugin für Unity) als Werkzeug für eine VN genutzt wurde. Und ich habe den Eindruck, dass das Tool vermutlich alles kann, was ich brauche, und relativ intuitiv zu bedienen ist. Zusammen mit dem Vorteil, dass ich mein gewohntes Tool Unity nutzen kann. Nachteilig / schade finde ich, dass Fungus nicht mehr im Unity Assetstore erhältlich ist, sondern nur via gitHub. Aber es wird wohl noch weiter entwickelt. Die Doku ist nur leider dahingehend nicht ganz aktuell.


    Da bin ich jetzt interessiert, wie deine Pläne dahingehend aussehen.

  • Ich benutze RenPy 8.0 für meinen Visual Novel, weil sich die Dialoge da recht einfach schreiben lassen und man sie auch zur Laufzeit aktualisieren kann. Letzteres ist zusammen mit der Zurückspulfunktion ziemlich praktisch, um z.B. an Bedingungen oder der Formatierung des Texts herumzubasteln.


    Was mir aktuell noch etwas fehlt, ist der Web-Export aus vorherigen Version, aber mir war es erst mal wichtiger, mögliche Kompatibilitätsprobleme beim Wechsel von Python 2 zu Python 3 zu vermeiden. Bis alles bereit zum Veröffentlichen ist, ist hoffentlich die nächste Version mit Web-Export verfügbar, auf die ich dann versuchen werde, zu updaten.

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  • Zu dem 3D Dinge platzieren: vielleicht gibt es Minecraft Mod um leichter Redstone Dinge wie Pistons zu platzieren. Vielleicht haben die ja ne gute Lösung dafür gefunden.

    Gute Idee! Ich werde es mal so ähnlich versuchen, wie in diesem Minetest-Mod: https://github.com/12Me21/screwdriver2

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  • So, es ist jetzt schon wieder eine Weile her, dass ich hier etwas geschrieben habe.



    Ich habe hauptsächlich versucht, zufällige Szenarien für den Atzmoor-VN zu entwerfen und habe dafür auch eine Art "Passwort"-System, mit dem man selbst Szenarien in einer Form erstellen kann, die aber nicht explizit angibt, was genau passieren wird.


    Das auf den Verlauf der Geschichte im Großen anzuwenden, wie ich es mir ursprünglich gedacht habe, werde ich aber wohl aufgeben. Dadurch würde wahrscheinlich der Aufwand, die einzelnen "Bausteine" zu verbinden, zu groß oder die einzelnen Teile wären zu simpel und ohne Zusammenhang. Gerade für eine politische Intrige, wie ich sie geplant habe, finde ich es reizvoller, die Verbindungen von einem Akteur zum anderen und den Weg der Protagonistin, diese aufzudecken, auszuarbeiten.


    Außerdem habe ich das Gefühl, dass durch die Zerteilung des Szenarios und den Versuch, den Hauptkonflikt möglichst schnell zu etablieren, die Geschichte zu sehr zu einem stumpfen "böser Konzern macht böse Dinge" reduziert wurde. Dem versuche ich jetzt entgegenzuwirken, indem ich dem zentralen Konflikt wieder etwas mehr Zeit gebe, sich zu entfalten, und indem ich mich mehr darauf konzentriere, statt "Füllmaterial" für verschiedene Szenarien zu schreiben.

    Einen neuen, spannenden Anfang für einen sich eher langsam und im Verborgenen entwickelnden Konflikt zu finden ist das, woran ich gerade plottechnisch arbeite.



    Ästhetisch habe ich mit einem Spielegenre beschäftigt, das vielleicht weniger für ausgefeilte Geschichten und Weltenbau bekannt ist: "2,5D" Ego-Shooter der 1990er-Jahre.


    Auch wenn ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es zu keinem meiner aktuellen Projekte passt, konsequent mit der entsprechenden Optik zu arbeiten, könnte ich mir vorstellen, dass manche Aspekte der abstrakteren Architektur der Level einen interessanteren Kontrast zur "realistischeren" Rollenspieloptik bilden könnten.

    Das wäre z.B. recht stimmig für "jenseitige" Nebenwelten, speziell die Dämonenwelt: Man erkennt einerseits Dinge aus der "normalen" Welt, aber bei genauerem Hinsehen wird ersichtlich, dass sie verzerrt sind, um zusätzlichen Regeln (den Beschränkungen der alten Grafikengines) zu folgen und sie für einen verborgenen Zweck (die Spielmechanik eines Shooters) konstruiert sind, der über das alltägliche hinaus geht.


    Ansonsten versuche ich noch, etwas aus der "dreckigeren" Optik der meist recht düsteren Settings etwas für mich herauszuziehen, um speziell Orte wie das Moor trotz einfacher, "glatter" Formen nicht zu steril wirken zu lassen.

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  • Bei 2,5D-90er-Jahre-Ego-Shooter musste ich direkt an den Sumpf in ... Sternenschweif denken. ;D (also Teil 2 der DSA Nordlandtrilogie)

    Vielleicht kann das für dich eine Inspiration sein. Ich fand das sehr stimmungsvoll da. Was natürlich auch der sehr atmosphärischen Musik und dem Nebel-Effekt zu verdanken ist (der im HD Remake kein Stück eingefangen werden konnte).

  • Ich habe die Nordlandtrilogie nie gespielt, aber jetzt mal in ein paar Let's Plays reingeschaut. Der Sumpf dort ist von der Stimmung her nicht ganz das, was ich mir für mein eigenes Spiel vorgestellt habe, aber trotzdem danke für den Tipp, Yrda .



    Mich haben die Reiseszenen irgendwie angesprochen, auch wenn ich dafür keinen Platz in meinen Spielen habe, weil es in meiner Welt moderne Transportmittel gibt und aktuell keinen Grund, durch die Wildnis zu reisen. Eine Begegnung mit fahrendem Volk, die ein bisschen von der Lagerszene inspiriert ist, würde allerdings passen.

    Vielleicht finde ich auch noch eine etwas "modernere" Art, längere Reisen auszuspielen statt sie mit "Schnellreise"-Mechaniken abzukürzen. Gerade in einem Szenario, in dem man ein Zeitlimit von mehreren Tagen hat, fände ich es ganz spannend, Reisen einerseits sorgfältiger planen zu müssen, aber dafür auch mit zusätzlichen Szenen "belohnt" zu werden.

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  • Ich glaube, es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update:


    Irgendwie werde ich nicht glücklich damit, in meinem Visual Novel einen wirtschaftlich-politischen Konflikt in den Mittelpunkt zu stellen. Mir wird die Geschichte dadurch zu unpersönlich und damit entweder in eine immer noch zu plump moralisierende Richtung gelenkt oder zu einem "Kompromiss", mit dem am Ende niemand wirklich zufrieden wäre.

    Mein Plan wäre jetzt, mich wieder mehr auf Themen und Gefühle der Hauptcharaktere zu fokussieren, die erst mal nichts direkt mit dem "großen" Konflikt zu tun haben, wie den Umgang mit "mutierten" Körpern, Beziehungen zwischen verschiedenen "Existenzebenen" (Unter-/Dämonenwelt, Normalwelt und ätherische Welt) und eventuell auch Generationenkonflikte. Einen Konflikt mit Konzernen als Antagonisten wird es wohl weiter geben, allerdings mehr als grobe Rahmenhandlung für die übrigen Themen.


    Die Suche nach einer neuen Ästhetik hat für mich außerdem die Frage aufgeworfen, wie ich am besten die Umgebung modelliere, texturiere und rendere. Ich bin mir da leider immer noch unsicher, wie ich die Texturen erstellen und welche Techniken ich mir bei der Beleuchtung erlauben soll.

    Weil ich immer noch gerne eine gewisse Retro-Optik hätte, suche ich nach Techniken für entsprechend stilisierte Texturen (Reduktion der Auflösung und Farbpalette von Fototexturen, handgezeichnete Texturen) und eine Art Vorlage für die Beleuchtung. Für letzteres schaue ich mir momentan Quake an. Das Original scheint mir etwas zu sehr auf dunkle Innenräume beschränkt und in der Farbpalette eingeschränkt, aber ich habe auch schon von Spielern erstellte Karten gesehen, die in helleren Außenbereichen spielen.


    Zu PyroPipes gibt es leider noch nichts neues, aber aufgegeben habe ich es noch nicht. Wenn mir die Hitze in den nächsten Wochen nicht zu sehr zu schaffen macht, werde ich vielleicht endlich mal ein System für Interaktionen der Bauteile (Platzieren, Entfernen, Drehen, Verbindungen zu anderen Teilen erkennen) in Angriff nehmen.

    Abgesehen davon, dass ich mich komplett auf den Visual Novel konzentriert haben, war eine der mentalen Blockaden eine Trennung von Darstellung und Funktion, die ich ursprünglich geplant hatte. Also werde ich die aufheben, zumindest so lange, wie sie nicht nötig ist, um die Performance zu optimieren.
    (Die Bauteile sind aktuell als eine einzelne GridMap in der Szene, die effizienter zu rendern sein sollte als einzelne Mesh-Objekte, aber Funktionen wie der Treibstofffluss von einem Rohrsegment zum nächsten wären mit einzelnen Objekten einfacher. Außerdem sollen Teile auch aus dem Gitter herausgetrennt werden können, z.B. wenn sie durch Explosionen durch die Gegend geschleudert werden.)

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

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