[Gaia] Völker

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Wie zahlreich sind die Bergtrolle? Ist das eher ein kleines Völkchen oder doch schon bedeutender?


    Und wie sieht ihre gesellschaftliche Struktur aus? Du hast im anderen Thread geschrieben, die Trolle wären in Stämme unterteilt. Wie sieht es mit dem Verhältnis zwischen den einzelnen Stämmen aus?


    Leben die Trolle auch noch woanders, also ausserhalb der Trollsteppen?

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    Original von Photon


    Haben die Hörner (noch) eine praktische Funktion? Werden sie als Waffe eingesetzt?


    Nö. Eine praktische Funktion haben sie nicht mehr. Mehr eine gesellschaftliche, denn die Waldtrolle ziehen die Bergtrolle immer ein wenig wegen ihrer zu kleinen Hörner auf. Es gibt auch immer noch Trollfrauen, die ihren Ehegatten nach der Horngröße erwählen.


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    Original von Photon


    Auf dem Bild ist der Troll ja künstlich gekleidet. Reicht das nicht?


    Die Waldtrolle tragen auch Kleidung, nur sieht man von ihnen außer ihren Augen und ihren Hörnern kein bisschen Haut. Somit ist schon ein kleines bisschen Haut, sei es im Gesicht oder auf den Armen oder sonst wo, für einen Waldtroll ein sehr anzügliche Angelegenheit.



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    Original von Photon


    Was kann der Ottonormaltroll, der weder Steinsänger noch Runenschmied ist mit der Magie?


    Hauptsächlich mehr nützliche-gestalterische Dinge wie z.B. besonders schöne Verzierungen in Steine ritzen oder Steine erwärmen, Tongefäße in Stein verwandeln und solche Sachen. Einige können auch mehr, wenn sie den entsprechenden Zauber dazu kennen.



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    Original von Photon


    Wie läuft der Kontakt zu den Ahnen ab? Wie versucht man sie zu beeinflussen? Was traut man ihnen zu?


    Man muss halt zwischen den Lebenden und den Toten unterscheiden. Die Ältesten, also jene die so minderstens die 180-Jahre-Grenze überschritten haben und sich noch fit fühlen, werden mit höchsten Respekt behandelt. Man bringt ihnen das Essen und umsorgt sie. Meistens sind diese Ältesten auch noch große Kriegshelden oder Magier, die über mehr Wissen und Macht als jeder jüngere Troll verfügen. Wenn es also mal wieder hart auf hart kommen sollte, dann würde die Ältesten auch alles dafür geben, das Volk zu beschützen.
    Die Toten unterdessen werden in Liedern besungen und in Geschichten geehrt. Opfer in Form von Blumen oder kleinen Ton- und Steinfiguren werden vor die Grabhöhlen gebracht, um die Geister der Toten milde zu stimmen, denn die Trolle haben Angst davor, dass die Totengeister keine Ruhe finden könnten und in dieser Ruhelosigkeit die Lebenden belästigen könnten. Deswegen wird auch immer Rauchkraut vor den Grabhöhlen verbrannt, um die Toten einzulullen und sie schlafen zu lassen.



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    Original von Photon


    Wie alt sind die denn geworden?
    Und wie funktioniert die Geschichtsschreibung der Trolle (bzw. Geschichtserzählung, haben Trolle eine Schrift?)?


    Wie alt? Keine Ahnung. So 1.000 Jahre vielleicht. Vielleicht lebt sogar noch einer von denen irgendwo versteckt in einer Höhle im Gebirge und keiner weiß was davon.
    Die Geschichtsschreibung erfolgt über wörtliche Überlieferung in Form von Liedern, aber auch schriftlich. Jedes Dorf hat einen Trollmood, einen Stein, der im Zentrum des Dorfes steht und in dem die Geschichte des Dorfes eingetragen ist. Dabei geht es weniger um irgendwelche genaue zeitliche Angaben, sondern eher um den Inhalt.
    Zeitliche genauere Geschichte wird auf Lederrollen festgehalten, die in der großen Bibliothek der Gebrochene Spitze aufbewahrt wird.



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    Original von Photon
    Wen verehrt ein Troll eigentlich mehr nach dessem Tod: Sehr alt gewordene Trolle oder die eigenen Vorfahren?


    Die eigenen Vorfahren gehen vor. Bei anderen Trollen kommt es darauf an, was sie getan haben und wie bekannt sie sind. Und so zündet man halt ein Räucherstäbchen mehr für die anderen Ahnen an, wenn man schon eines für seine anzündet.



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    Original von Photon


    War Gaia nicht ein Name deiner Welt? Wenn ja, dann denken die Trolle ja, dass sie auf ihrer Urmutter leben. Und wie kann eine Welt ein Troll sein?


    Die Trolle glauben, das Ghuna, also Gaia, ein Troll war und da Trolle an sich recht groß sind, glaube sie auch, dass die Urmutter noch größer gewesen sein muss. Und zwar groß genug, dass sie auch alle Erstlingstrolle gebären konnte.
    Aber wie die Sache nun im Detail aussieht, muss ich mir noch mal genau überlegen.


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    Original von Photon
    Was ist den Trollen wichtig bzw. was für Werte haben sie? (Ehre, Familie, Überleben, ...?)


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    Original von verbil
    Wie ist ihr Charakter?


    Über- und miteinander leben ist ihnen sehr wichtig. Genauso auch wie die Familie und auch die Ehre. Überleben ist primär, denn sonst hätten die Trolle ja nicht Zadia angegriffen, um überleben zu können. Aber Familie und Ehre würde ich mal gemeinsam auf Platz zwei setzen, wobei es keine wirkliche Stufierung gibt. Ansonsten schätzen sie ehrliche Arbeit und auch mehr die kleinen Dinge im Leben. Ehrlichkeit ist ihnen wichtig und Treue. Ebenso neigen sie zu einer in manchen Situationen zur Erfüllung eines Lebensschuld, wenn sie durch einen anderen Troll (Nichttroll eher seltener) gerettet werden. Und sie finden alles, was kleiner ist als sie und sie nicht angreifen will ersteinmal grundlegend putzig und entwickeln sehr starke Mutterinstinkte. Sie lieben ihre Freiheit und es kann schon mal vorkommen, dass man junge Trolle auf Wanderschaft und Abenteuersuche antreffen kann.
    Zudem lieben sie viel, sehr viel Essen und Bier. Besonders zwergisches Bier in Doppelmaßen getrungen, ist unter den Trollen sehr beliebt.



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    Original von verbil
    aben die Trolle durch ihre Überlegenheit einmal versucht ihr Reich auszudehnen oder sind sie mit dem was sie haben zufrieden?


    Sie sind recht zufrieden mit dem, was sie haben. Zudem sind die Grenzen ins Gebirge und nach Süden hin recht offen und so können sie doch relativ frei umher marschieren.



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    Original von verbil


    heißt das Mumiefiziert? Welches Material wird dabei verwendet?


    Nicht mumifiziert, sondern in Totentüchern gewickelt. Es kann zur Mumifzierung kommen, genauso wie bei den Andenmumien z.B. Besonders bei Grabhöhlen im Weltendgebirge, was ja doch so manche stattliche Höhe hat, hilft die trockene Kälte bei der Mumifizierung.
    Das Material der Totentücher ist normales Leinen. Nix besonders. Höchstens das magische Formeln darauf geschrieben sind, die vor Nekromantie schützen sollen.


    Edit:

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    Original von Rin
    Wie zahlreich sind die Bergtrolle? Ist das eher ein kleines Völkchen oder doch schon bedeutender?


    Mittelbedeutend würde ich mal sagen. Im Vergleich zu den großen Völkern (Menschen, Elfen, Zwerge) gibt es wesentlich weniger Trolle, aber im Vergleich zu den ganz kleinen Völkern wie z.B. den Nelkin oder den Yenassi, sind sie doch recht zahlen reich. Es kann auf jeden Fall schon vorkommen, dass sogar recht weit von den Steppen entfernt sogar sesshafte Bergtrolle antreffen kann.


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    Original von Rin
    Und wie sieht ihre gesellschaftliche Strucktur aus? Du hast im anderen Thread geschrieben, die Trolle wären in Stämme unterteilt. Wie sieht es mit dem Verhältnis zwischen den einzelnen Stämmen aus?


    Die Trolle leben in Großfamilien , wobei eine Trollfrau durchschnittlich 3 bis 4 Kindern im Leben bekommt. Manche Familien haben noch eine Art Kindermädchen, die sich um die Kleinen kümmert, während die Eltern Geld verdienen. Die Familien leben in Dörfern, wobei mehrere Dörfer einen Stamm ergeben. Jeder Stamm gründet legendär auf einen großen Urahnen, den es zu ehren gilt.
    Zwischen den Stämmen geht es recht "menschlich" zu. Es gibt immer wieder mal Zoff - besonders wenn der Stammahne beleidigt wird oder wenn man bemerkt, dass die eigene Tochter in einen Jungen eines anderen, nicht ganz so beliebten Stammes verliebt ist (Romeo & Julia auf trollisch ;D ), aber in Zeiten der Not hilft man sich auch gegenseitig aus. Auch wenn es mal zu einer Keilerei zwischen zwei Stämmen kommt, bei denen auch schon mal die Schwerter sprechen, ist das nicht ganz soo schlimm. Was ab ist, wächst auch wieder bei einem Troll recht schnell an bzw. nach.


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    Original von Rin
    Leben die Trolle auch noch woanders, also ausserhalb der Trollsteppen?


    Bergtroll vermehrt in den Trollsteppen, aber man findet überall, wo Berge oder zumindest Hügel sind kleine, befestigte Trolldörfer. Zumindest ist das so in der Gegend von Nord-West-Earhûn. Im Süden bzw. ganz oben im Norden (Ist noch etwas seltsam. Muss mir mal die Trollwanderungen anschauen.) leben eher die langhaarigen Waldtrolle. Wie es aber im Zentralen Earhûn und im Südosten z.B. ist, weiß ich noch überhaupt nicht.
    Vielleicht gibt es in irgend einem Dschungel auch eine dunkelhäutige Trollart.

  • Sehr schön, sehr schön. Eine Ungereimtheit ist mir aufgefallen.


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    Die Trolle leben in Großfamilien , wobei eine Trollfrau durchschnittlich 3 bis 4 Kindern im Leben bekommt.


    An anderer Stelle hattest du geschrieben, dass Ihnen ein keilförmiges Stück Land überlassen wurde. Überlassen von einem anderen Reich. Hört sich für mich von daher nicht groß an. Aber:


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    Ein Troll kann normalerweise über 180 Jahre alt werden.


    Dass wirft für mich die Frage nach der demographischen Lage der Trolle auf. ;D


    In Deutschland muss jede Frau im Durchschnitt 2,1 Kinder bekommen, um die Bevölkerung auf einem Konstanten Niveau zu halten (derzeit 1,4). Bei deinen Trollen ist es fast doppelt soviel UND sie leben auch noch länger. Ist dieses Land nicht irgendwann überhäuft von Trollen?


    LG Veni_vidi_vici

  • Die Frage ist mir auch aufgekommen...und da stellte sich mir prompt die Frage: Führen die Trolle Opferrituale durch? Oder auch Ehrenkämpfe auf Leben und Tod um herauszufinden, wer der geeignetere Krieger ist?


    Andererseits kann ich mir es auch kaum erklären, ausser vielleicht einer Art Lemmingritus (Gruppierte Massenselbstopferung zur Besänftigung) oder vielleicht extravagante Krankheiten...oder so.


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    Original von Julianne
    Die Frage ist mir auch aufgekommen...und da stellte sich mir prompt die Frage: Führen die Trolle Opferrituale durch? Oder auch Ehrenkämpfe auf Leben und Tod um herauszufinden, wer der geeignetere Krieger ist?


    Andererseits kann ich mir es auch kaum erklären, ausser vielleicht einer Art Lemmingritus (Gruppierte Massenselbstopferung zur Besänftigung) oder vielleicht extravagante Krankheiten...oder so.


    Also die Fläche der Trollsteppen entspricht ca. 200.000 km² (Das entspricht in etwas der Größe von Weißrussland (207.600,00 km²). Im Vergleich: Deutschland hat 357.104,07 km²; Galhadan hat ca. 3.000.000 km² und ist somit ein bisserl kleiner als Indien) und ist relativ dünn besiedelt (im Vergleich: Galdhadan hat gerade mal 15 Mio. Einwohner (wobei ich da, so glaube ich, mal da noch eine 0 anhängen muss. Zahlen können so täuschen.) Weißrussland hat im Vergleich 9.685.768 Einwohner und ist nicht gerade überbevölkert mit gerade mal 46,65 Einwohner pro km².)Wenn in den Trollsteppen 5 Mio. Trolle leben ist das schon hoch geschätzt.
    Ich würde also mal sagen, dass die Trolle eine Menge Platz zur freien Entfaltung haben (25 Trolle pro km²). Selbst wenn die Zahlen nochmal angepasst werden müssen, dürfte es vom Platz her reichen.


    Da sind keine Opferrituale oder lemmingartige Selbstmorde von Nöten, um vor Überbevölkerung zu schützen.

  • Schon richtig. Aber wenn es derzeit 5 Mio Trolle sind. Sind es in 180 Jahren 10 Mio. Trolle. Und nach weiteren 180 Jahren 20 Mio Trolle.


    [...]


    Nach 1800 Jahren wären es demnach 5120 Mio. Trolle. ;D


    Eine Menge Trolle, oder? Die Geschichte spielt zwar wahrscheinlich nicht über einen so großen Zeitpunkt. Aber man kann diese Geschichte auch rückwärts rechnen.


    Vor 180 Jahren waren es 2,5 Mio Trolle. Vor weiteren 180 Jahren 1,25 Mio. Trolle.


    [...]


    Vor 1800 Jahren (wie alt war der Kontinent gleich?) waren es 4883 Trolle (ohne Millionen).


    Vor einer Weile haben die Trolle doch ihr Land bekommen, weil sie einem anderen Land geholfen haben. Wie lange war dass denn her? (finde den Text irgendwie grad nicht).


    Ansonsten mag ich aber Trolle. Sehr sogar.


    LG Veni_vidi_vici

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    Original von Logan


    Ein Troll kann normalerweise über 180 Jahre alt werden.


    Normalerweise, aber wieviele Trolle werden denn wirklich so alt? Was ist mit Kriegen, Katastrophen, Seuchen? Wie bei uns Menschen auch wird da doch längst nicht jeder Troll dieses durchschnittliche Lebenserwartung, oder?


    inarian

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    Original von veni_vidi_vici
    Er kann normalerweise über 180 Jahre alt werden. Also auch weniger, aber auch mehr!


    LG Veni_vidi_vici


    Beantwortest du jetzt schon meine Fragen?



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    Original von veni_vidi_vici
    Schon richtig. Aber wenn es derzeit 5 Mio Trolle sind. Sind es in 180 Jahren 10 Mio. Trolle. Und nach weiteren 180 Jahren 20 Mio Trolle.


    [...]


    Aber in der Zwischenzeit sterben ja auch wieder mal welche, - was irgendwie in deiner Rechnung fehlt, oder sehe ich das falsch? - , sei es an Krankheiten, Unfällen, Alterschwäche, usw.
    Sie sind ja nicht wie Elfen, die keinen natürlichen Tod durch Alterschwäche mehr kennen.


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    Original von inarian
    Normalerweise, aber wieviele Trolle werden denn wirklich so alt? Was ist mit Kriegen, Katastrophen, Seuchen? Wie bei uns Menschen auch wird da doch längst nicht jeder Troll dieses durchschnittliche Lebenserwartung, oder?


    180 Jahre sind so die durchschnittliche Lebenserwartung. Sprich: Ist der Troll gesund und kräftig kann er älter, sehr viel älter werden; ist er hingegen kränklich und schwach, kann er auch schon mit 120 sein Leben aushauchen.

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    Beantwortest du jetzt schon meine Fragen?


    Hat sich aus deinen Außerungen irgendwie so ergeben. :)


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    Aber in der Zwischenzeit sterben ja auch wieder mal welche, - was irgendwie in deiner Rechnung fehlt, oder sehe ich das falsch? - , sei es an Krankheiten, Unfällen, Alterschwäche, usw.


    Zweifelsohne richtig! Aber darüber hatte ich keine Infos. Gibt es denn besonders tödliche Trollkrankheiten? Oder Trolle mit 3 linken Füßen? ;D


    Ansonsten ist ab und an mal ein Krieg fällig. Bekämpfen sich eigentlich irgendwelche Trollgruppen untereinander? Dass wäre auch eine Lösung.


    LG Veni_vidi_vici


  • Also, besondere Krankheiten fallen mir jetzt nicht ein, außer vielleicht einer Seuche, die die Regenerationsfähigkeit der Trolle stark reduziert und so schon kleine Kratzer zu rasch eitrigen Wunden werden können.


    Und wie weiter oben schon gesagt: Zoff zwischen einzelnen Stämmen gibt es immer wieder mal und wenn es eine größere Keilerei gibt, gibt es auch Verluste. Außerdem gibt es noch genug Gefahren an den Grenzen zu Zadia und in den Gebieten des Weltendgebirges.


    Was ich in meiner Beschreibung der Trollsteppen - in Folge einer zu dem Zeitpunkt der Beschreibungserstellung fehlenden Karte - vergessen hatte, war die Südgrenze. Diese kollidiert mit den wilden und hochgradig Kirathuverseuchten Druu'Norr-Territorien und ich glaube, dass diese Nachbarschaft fast noch gefährlicher ist als Zadia, da die Druu'Norr wesentlich unzurechnungfähiger sind als die Zadianer.

  • Hab mal ein wenig in elfischen und galhadrischen Bibliotheken gestöbert und ein paar Hinweise auf die Wulfen gefunden. Hier sind sie:


    Wulfen


    Zu all den Launen der menschlichen Evolution, zu denen unter sowohl die grünhäutigen Jadeleute Tei’Aurins, die leichenfressenden Ghule, die aus dem finsteren Herzen Tahmons stammen, als auch die riesenhaften Oger aus Thålt gehören, sind die Wulfen wohl die wildeste und animalischste Abart dieser Rasse.
    Die Wulfen sind ein Geschlecht stolzer und wilder Krieger, deren Heimat die dichten Wälder des Nordlandes sowie die dampfenden Dschungel der äquatorischen Länder ist. Im Durchschnitt ist ein Wulfen einen Kopf größer als ein normaler Mensch. Die Männer sind sehr massive Erscheinungen, während die Frauen eher schlank sind. Beiden Geschlechter ist gleich, dass sie sehr durchtrainiert, aber keineswegs unbeweglich sind. Sie besitzen eine animalische Gewandtheit und Schnelligkeit und es scheint manchmal fast so, dass ein jagender Wulfen die Schwerkraft außer Kraft setzen kann. Sie können im vollen Lauf ohne weiteres über ein anderes Mitglied ihrer hochgewachsenen Rasse springen und Bäume fast schon mit elfischer Grazie – einem Vergleich, den man mir verzeihen möge – dank ihrer scharfen Krallen erklimmen.
    Was einen Wulfen neben seiner beeindruckenden Größe und Agilität noch von einem Menschen unterscheidet, ist unter anderem sein kräftiger Haarwuchs. Das meist braune oder schwarze Haupthaar wird lang und offen oder zu Zöpfen geflochten getragen und manchmal mit Holzreifen, Ringen, Knochen oder Federn verziert. Ebenso geschieht dies mit dem starken Bartwuchs der Männer. Sogar die Frauen besitzen einen intensiven Backenbartwuchs, wenn auch bei weitem nicht so stark wie bei den Männern. Zudem ist ihre Haut mit einem kurzen und weichen, meist braunen Fell überzogen, welches an den Unterarmen und Waden zu wesentlich längerem Haarwuchs neigt. Dieser Fellbewuchs ist zwar dicht und schützt vor Kälte, ist aber doch kurz genug, dass die Möglichkeit zum Einsatz von Hautverzierungen besteht. Ein weiteres Merkmal der Wulfen ist ihr Gebiss, dass mit den scharfen Reißzähnen eines Fleischfresser ausgestattet ist und es ihnen erlaubt, selbst rohes Fleisch ohne Probleme zu verschlingen. Weitere Fähigkeiten, wie ihre besonders in der Nacht scharfen Augen und ihr vortrefflicher Geruchssinns, zeigen, dass diese Wesen für ein Leben in der Wildnis geboren wurden und dass der Name „Wulfen“ eine exzellente Beschreibung dieser animalisch-wilden, aber stolzen Rasse ist.


    - Beli’ander Kjilana’e, val’yanarischer Forscher für die nicht elfischen Völker Gaias.
    Auszug aus seiner Abhandlung „Von den Menschen und ihren Verwandten“



    Auf meinen Reisen an die unwirklichen Enden der Welt führte mich mein Weg auch in die dunklen Wälder des Nordens von Earhûn. Dort traf ich rasch, nachdem ich schon mit ruppigen Bergtrollen um die Wette getrunken, die tiefen Kristallminen des Rissreiches bestaunt, die stinkende Maschinenhölle von Malekant durchwandert und die unbeschreiblichen Wunder der Wälder von D’Amir und Mantar’Kira auf mich einwirken lies, auf die wilden Nargalwulfen – oder sollte ich besser sagen, die Wulfen haben mich getroffen.
    Meine Begleiter und ich hatte kaum wenige Stunden zuvor die Westgrenze von Dangingbror nach Nargal hin übertreten, als mein Telepath mir mitteilte, dass wir aus dem Schatten des unwirklichen Dickichts beobachtet wurden. Wären wir über die Südgrenze von Zadia aus nach Nargal gelangt, wären wir wahrscheinlich schon längst tot, da zwischen den Zadianern und den Wulfen ein ewiger Konflikt seit Hunderten von Jahren brütet. In der Hinsicht war die Taktik von Osten her in das Land dieser Tiermenschen einzudringen, die Bessere und Gesündere. Auf jeden Fall, kaum nachdem Daniander, der Mentat, mich über seine mentalen Beobachtungen unterrichtet hatte, traten die hochragenden Silouetten von acht schwerbewaffneten Wulfen aus den Schatten der Bäume heraus und hatten meine kleine Forschungsgruppe rasch umzingelt. Mit Speeren, Wolfsklauen und gespannten Armbrüsten im Anschlag, legten wir sofort unsere Waffen nieder und ich begann sofort damit in dem guteralen Dialekt der Wolfsleute mit ihrem Anführer, einem grauhaarigen Mann mit nur einem Auge zu reden. Ich machte ihm klar, dass wir Kartographen und Forschungsreisende aus Galhadan wären und im Frieden gekommen wären. Der Anführer, der auf den Namen Ogål hörte, überlegte einige Augenblicke, bevor er seinen Leuten den Befehl gab, die Waffen nieder zu legen. Ich bedankte mich bei ihm für sein Vertrauen und reichte ihm einen Beutel mit glänzenden Glasperlen und einfachem Schmuck aus Silber und Gold, welchen ich als Geschenke für solche Fälle bereit hielt. Ogål bedankte sich ebenfalls mit einem kurzen Nicken für das Geschenk und bat uns ihn und seine Leute in sein Dorf zu begleiten, auf das wir dort ihre Gäste seien würden. Dankend nahmen wir die Einladung an – eine Ablehnung würde seine Ehre beschmutzen und einem Todesurteil für uns gleichkommen.


    Das Dorf der Wulfen lag circa drei Wegstunden durch Unterholz und Dickicht in einem sehr tiefen Teil des Waldes und war von einem magischen Wall umzäunt. Dieser bestand aus gut zwölf Meter hohen und massiven Bäumen, die wie eine Mauer miteinander verwachsen waren. An nur einer Stelle wies dieser gewachsene Holzzaun einen relativ kleinen Durchgang auf, der aber durch ein schweres Holzgatter verschlossen war. Auf Befehl von Ogål öffnete sich das Gatter und wir konnten die Waldsiedlung betreten.
    Die Siedlung an sich bestand aus fünf Langhäusern, die um ein größeres und auf Stelzen gebautes Haupthaus angelegt waren. An diesen Wohnhäusern waren Ställe, Vorratskammern und eine Schmiede angegliedert. Wir wurden von rund sechzig Wulfen unterschiedlichen Alters und Geschlechts empfangen und Ogål stellte uns seinem Dorf vor, worauf sie uns begrüßten. Diese Begrüßung war zwar nicht so unterkühlt wie bei den Elfen von C’Amir oder aus dem Netherin in Buzur Mor, aber auch nicht so überschwenglich-freundlich wie bei den Zwergen des Rissreiches. Ohne große Worte wurden wir zum Essen und zur Nachtruhe im Haupthaus eingeladen.
    Wir betraten also mit Ogål die heilige Halle des Dorfen und trafen dort auf den Dorfältesten Ruljår. Er lud uns ein mit ihm zu essen, worauf wir uns um die großer Feuerstelle im Zentrum des Hauses niederließen und uns ein schmackhaftes, aber für uns zivilisierten Menschen recht kompliziertes Essen, da es zu meist aus exzellent schmeckenden aber noch fast rohem Fleisch bestand, während Obst oder gar Gemüse mehr einen dekorativen Zweck auf den Fleischplatten erfüllte. Ohne unserem Gastgeber zu beleidigen asen wir, was uns vorgesetzt wurde und beantworten seine Fragen über die Länder südlich von Nargal. Er interessierte sich sehr für die Reiche, die jenseits des Weltend lagen und für unsere Heimat Galhadan. Auch fragte er uns auch über Zadia, vermied es aber tiefer in das Thema einzudringen. Den Groll, den die Wulfen schon so lange gegen die Eindringlinge aus Zadia hegen ist immens und sollte nicht unnötig geweckt werden.


    Nach dem Essen, als wir gemeinsam um dem Feuer saßen und genüsslich Waldbeerenwein tranken und feines, nordländisches Rauchkraut schmauchten, erlaubte mir Ruljår, ihn über sein Volk und ihre Kultur ausfragen zu dürfen.
    Zuerst fragte ich ihn über den Ursprung der Wulfen, worauf Ruljår mir die Liebesgeschichte eines menschlichen Nordmannes und einer Göttin in Wolfsgestalt berichtete, die gemeinsam sechs Kinder hatte, welche die Vorfahren der Wulfen waren. Der Nordmann wurde daraufhin von seinen Gefolgsleuten verstoßen, weil sie diese Tat als Blutschande betrachteten. So zog er seine Kinder in der Wildnis auf und als sie alt genug waren, die Wahrheit über diese Tat zu erfahren, gingen seine Kinder zurück in seine alte Heimat und töteten jene, die ihren Vater vertrieben hatten, und nahmen sich deren Weiber und zeugten mit ihnen weitere Wolfskinder. So entstanden der Legende nach die Wulfen und der Nordmann, die Wolfsgöttin und die Kinder werden als die Götter des Volkes betrachtet. Während das göttliche Paar als die Urgötter der Wulfenschöpfung betrachtet werden, wird jedem der Kinder ein Aspekt des wulfischen Lebens – Jagd, Tod, Zorn, Kunst, Magie und Umwelt – zugeordnet.
    Bei der Erwähnung des Punktes Kunst, wurde ich hellhörig und fragte, welche Art von Kunst die Wulfen so herstellten. Ruljår sagte mir darauf hin, dass sie gerne Bildergeschichten, die in Holz geschnitzt waren, mochten und es viele Holz- und Knochenschnitzer unter ihnen gab. Die Schmiedekunst, welche die Wulfen wie die Nordlandtrolle von den Zwergen und den Nordlandgnomen erlernt hatten, nutzten sie alsbald auch sehr geschickt, um scharfe Klingen, Speer- und Pfeilspitzen sowie die tödlichen Wolfsklauen, lederne Unterarmschützer an denen fingerfreie Handschuhe mit je zwei langen Metallklingen angebracht sind, herzustellen. Rüstungen aus Eisen seien den Wulfen zu wider, da diese laut sind und der Feind den Krieger so schon in weiter Ferne hören kann. Die meisten Wulfenkrieger würden ohnehin keine Rüstungen trage und wenn, dann nur Panzer aus gehärtetem Leder.
    Daraufhin stellte ich mir natürlich auch sogleich die Frage, ob auch Frauen Krieger sein könnten. Ruljår bejahte dies, wobei es sich aber auch von Dorf zu Dorf ändern würde und je näher man an der Grenze zu Zadia kommen würde, desto kriegerischer ist die Gesamteinstellung des Dorfes. Im normalen Leben seien die Arbeiten zwischen Mann und Frau fest geteilt: Die Männer jagen und machen die handwerklichen Arbeiten, während die Frauen für die Erziehung der Kinder und dem Haushalt verantwortlich sind. Im Kriegsfall aber würden sowohl Männer als auch Frauen zur Waffe greifen, denn auch wenn man keine Waffe führen kann, kann man durch eine solche sterben.


    Durch das Gespräch mit Ruljår erfuhr ich vieles über die sonst so scheuen Wulfen. Ich erfuhr, wie ihre Schrift zu lesen war und was die einzelnen Runen für eine Bedeutung hatten. Er erklärte mir die Kunst der wulfischen Magie, welche stark mit der der Elfen aus C’Amir verwandt war und sich stark auf die Natur und die Geister der Wälder bezog und schenkte mir ein Runenamulett aus Tierknochen, welches mich auf meinen Reisen beschützen möge.
    Ich erfuhr auch von der Wanderung der Drei, einer uralten Geschichte der Nargalwulfen, bei der drei der Götterkinder ihre nordische Heimat verliesen, um in den dampfenden Dschungeln des Südens einen neuen Wulfenstamm, die Surgal zu gründen.


    Fünf Tage waren wir bei den Wulfen von Ruljårs Stamm zu Gast, bevor wir, nun als Freunde, das Dorf und seine Bewohner verließen und wieder nach Süden in Richtung Heimat zogen, um meine Reise nach Brujar, der Heimat der südländischen Wulfen, Elfen und Trolle, vorzubereiten.


    - Tymion Alander, galhadrischer Völkerkundler


    [Blocked Image: http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2009/344/7/c/Wulfin_by_LoganGaiaRPG.jpg] [Blocked Image: http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2009/347/a/5/Wulfen_by_LoganGaiaRPG.jpg]

  • Die Wulfen sind ein interessantes Volk, mir gefallen sie sehr gut! :)
    Der Text lässt sich trotz der Länge gut und flüssig lesen. Erst dacht ich, huh ist das lang, aber es sieht nur so aus! ;D
    Weiter so!

  • Quote

    Original von Rimfaxe
    Weiter so!


    Mach ich doch glatt mal.


    Die Aracna gibt es schon länger, aber ich habe den Text jetzt mal neu angepasst:


    Aracna


    [Blocked Image: http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2010/006/f/9/Aracna_by_LoganGaiaRPG.jpg]


    Uthere'i wartete am Eingang der Höhle auf seinen Kunden Chaa'azz. Viel wusste der elfische Sklavenhändler nicht über ihn, da er sich mit Hilfe eines Boten mit ihm in Verbindung gesetzt hatte. Eigentlich wusste Uthere'i nur, dass sein Kunde ein Aracna, ein Mitglied des Spinnenvolkes, war. Selbst die Alten in seiner Stadt konnten ihm nicht viel mehr über das Spinnenvolk sagen. Während Uthere'i noch darüber nachdachte, hörte er plötzliche eine kreischende Stimme in seinem Kopf. Es war eine hohe, kratzende Stimme und er verstand nur einige Worte in niederelfischer Sprache. "Ihr Uthere'i von Unka'iri? Hat Sklave Botschaft überbracht?" - "Ja.", antwortete Uthere'i. "Wie kann ich euch dienen?" In diesem Moment schob sich auf acht metallisch und bläulich schimmernden Beinen ein rötlich violetter Leib heraus und sechs schwarze Knopfaugen schauten in das bleiche Gesicht des Schwarzelfen. Unter ihnen war ein Maul mit vier dolchartigen Beißwerkzeugen zwischen denen lange Speichelfäden heraustropften. Dann erhob der Aracna wieder seine Stimme. "Brauch zehn neue Menschlinge, Elfling. Zehn junge Menschlinge. Leichter zu kontrollieren. Leichter zu manipulieren. Leichter zu erziehen." "Ich verstehe. Neue Sklaven benötigt ihr also. Nun, dass sollte kein Problem sein, wobei ich leichter an Elfen herankäme als an Menschen.", begann Uthere'i mit seinen Verhandlungen nachdem er sich von dem monströsen Anblick des Spinnenwesens erholt hatte. "Unsere Armee marschiert gegen die Verräter von Vhici'era und da wird es reiche Beute geben. Auch Kinder. Junge Elfenkinder sind auch sehr gut als Sklaven zu halten." "Hm. Hm.", machte Chaa'azz. "Elflinge nicht gut als Sklaven. Zu störrisch, zu zäh im Kopf. Menschlingskinder besser. Dümmer. Einfacher zu brechen. Elflingskinder schmecken nur besser." Dabei wetzte Chaa'azz seine Vorderkrallen während er sprach. Uthere'i hingegen schluckte über das eiskalte Geständnis, fing sich aber rasch wieder. "Nun gut. Dann Menschenkinder eben. Gebt mir aber zwei Wochen Zeit, denn es wird etwas komplizierter werden, sie aufzutreiben, versteht ihr?" Chaa'azz machte eine wippende Bewegung, die mit einem Kopfnicken gleichgesetzt werden konnte. "Gut. Gut. Zwei Wochen. Dann krieg ich Kinder. Ihr kriegt Gold." Uthere'i lächelte. "Schön. Dann sind wir uns einig." Er nickte noch mal dem Aracna zu und verlies dann den Grotteneingang, um seine Einkäufe vorzubereiten.


    Die Aracna sind eine Rasse von sehr intelligenten, violett glänzenden Spinnenwesen. Diese Wesen können bis zu zwei Meter lang werden, besitzen einen pelzigen, aufgeblähten Hinterleib und einen kleinen Kopf mit drei zuckenden Augenpaaren und einem Fühlerpaar, das denen von Schmetterlingen gleicht. Das Fühlerpaar dient den Aracna als telepathisches Kommunikationsmedium, mit dessen Hilfe sie über große Distanzen hinweg mit anderen Mitgliedern ihrer Rasse oder ihren Sklaven kommunizieren können. Bei der sechs knopfartigen Augen handelt es sich um bewegliche Fassettenaugen, die sie getrennt von einander bewegen und ausrichten können, wodurch die Spinnenwesen ein 270°-Blickfeld besitzen.
    Die Aracna leben bevorzugt in dunklen Wäldern oder in unterirdischen Kaverne, wo sie ihre Behausungen aus Spinnenfäden bauen. Diese befinden sich meist unter der Höhlendecke oder in den Baumkronen. Ihre Sklaven hingegen leben an dem Boden der Stadt, deren Ausgänge durch Wächter oder klebrigen Netzen gesichert sind. Dies macht es oft schwer in eine Aracna-Stadt hinein und noch schwerer wieder hinaus zu gelangen. Zudem sind die Spinnenwesen nicht gerade zimperlich, wenn es darum geht, ungehorsame Sklaven zu töten und zu fressen und Sklaven, die einen Fluchtversuch unternommen hatten und erwischt wurden, endeten meist als lebendes Futter in den Vorratskammern.


    In der Aracna-Kultur gibt es keine festen familiären Bindungen. Die Weibchen, die verhältnismäßig größer sind als die Männchen, paaren sich mit einer Vielzahl von Männchen und legen dann meist 200 bis 1.000 Eier ab, von denen aber nur ein minimaler Bruchteil schlüpft, da die Aracna-Weibchen während der Nestpflege sich von einem Großteil der Eier ernähren. Dabei achtet das Weibchen darauf, dass es immer die Eier zuerst verschlingt, deren Embryo scheinbar schwächlich und nicht lebensfähig ist. Die stärksten Jungen schlüpfen dann nach circa 25 Wochen und beginnen sofort damit, die weiche Eierschale zu fressen. Schaffen es einige der jungen Spinnenwesen nicht schnell genug zu schlüpfen, werden auch diese von den älteren Geschwistern gefressen. Fünf Jahre lang bleiben die Jungen dann bei ihrer Mutter, werden aber auch von anderen Aracnaweibchen, die meistens jünger sind und in der Hierarchie tiefer stehen, umsorgt und gepflegt. Diese Arbeit wird auch von den Sklaven ausgeführt. Mit fünf Jahren ist die junge Spinne ausgewachsen und verlässt die Mutter. Zu diesem Zeitpunkt gibt es auch eine Art Ritual, beider die Jungspinne einen Sklaven tötet und frisst, was daraufhin weißt, dass die Aracna nun erwachsen ist.
    Die beiden Geschlechter der Aracna unterscheiden sich stark von einander. Die Männer sind größtenteils geschickte Jäger und für die Nahrungsbeschaffung zuständig. Stets sind mehrere Jagdrudel unterwegs um Fressfleisch oder Sklaven zu jagen. Einige von ihnen aber, die von Geburt an wahre Magier sind, folgten dem Pfad der Magie und ihrer Lehren weiter. Sie sind Forscher, die über ein großes, magisches Wissen verfügen und dieses in ihren Bibliotheken in Form von Netzkugeln niedergeschrieben haben. Die Frauen hingegen sind für die Aufzucht der Kinder und die Verwaltung der Städte zuständig. Zudem hüten sie die Sklaven und legen Pilzgärten an, in denen nahrhafte Futterpilze heranwachsen, die sie als Notreserven verwenden.


    Auch wenn die Aracna nach außen hin eher wie Tiere herüber kommen, so sind sie doch intelligente Wesen mit einer Kultur, die einfach für einen Menschen oder ein anderes, humanoides Wesen unverständlich ist. Wie schon erwähnt haben die Aracna zum Beispiel keine Bücher, sondern machen Knoten in ihre Fäden und rollen diese auf. Diese Kugeln werden dann durch Abtasten mit den Mundwerkzeugen abgelesen. Ebenso geschieht dies auch mit Bildern, die ein normaler Mensch nur als ein Tuch aus weißer Seide erkennen würde. Doch für die Aracna sind diese Tücher wahre Kunstwerke der Fadenwebkunst.


    Die Sprache der Aracna ist für andere Völker im Grunde nicht verständlich, da sie offensichtlich aus wilden Bewegungen der Beißwerkzeuge, der Vorderbeine und der Telepathiefühler besteht. Dies ist aber nicht ganz richtig, denn dabei handelt es sich lediglich um die Gestik und Mimik der Spinnen. Die Kommunikation an sich erfolgt stets über den telepathischen Weg und ist so für jeden universell verständlich, der auch über Telepathie verfügt oder von den Spinnen angesprochen wird. Dabei klingt die Stimme der Spinnen aber immer sehr hoch und kratzend und die Sätze haben meist nur eine einfach gestrickte Natur.


    Mit der Außenwelt treiben die Aracna kaum Handel. Einige wenige Dörfer in der Unterwelt haben Kontakt mit Elfen, Zwergen oder anderen Bewohnern der tiefen Reiche, während die Aracna der Oberwelt nur zu wenigen Elfenstämmen Beziehungen pflegen. Es soll aber gerade unter den gelehrten Aracna vorkommen, dass es sie in die Unterwelten der Städte zieht, wo sie sich meist mit einem Gefolge von Sklaven umgeben und dort unter besseren Bedingungen ihren Forschungen nachgehen.


    Das Volk der Aracna betet zu der Göttin Chd'Uzucch. Bei Chd'Uzucch handelt es sich, wie sollte es auch bei einem Spinnenvolk anders sein, um eine riesige Spinne, die in einem gewaltigen Netz sitzt und von dort aus mit ihren unzählig vielen Augen die Welt und ihre Kinder beobachtet. So soll der Nachthimmel laut der Mythologie der Aracna der Kopf von Chd'Uzucch sein und die Sterne ihre Augen.


    Namen der Aracna


    Azzach, Azlac, Birr'Zach, Baazz, Crizz, Izzraa, Ichlac, Jha'Azz, Sazzach, Sazzirr, Uzuc, Uziir, Uzzach, Xizz, Xirr, Xiacc, Zirr, Zlacc, Zaach, Zchla'Ac

  • Heh - ich mag die Vorstellung des Himmels als Fischaugeneffektverzerrter Riesenkopf, der mich Nachts mit ganz viel Augen anglubscht. Was ist dann eigentlich tagsüber? Geht die Spinnengottheit dann woanders hin, die Welt angucken? Und wenn die meisten Spinnen unterirdisch wohnen, dann werden sie ja eh nie gesehen und sehen auch ihre Gottheit nie, finden die das gut (oh nä ich hab keine Lust darauf, dass die Große Spinne alles sieht was ich mache) oder eher traurig (Mama Mama darf ich morgen an die Oberfläche und Gott anschauen?)?

  • Quote

    Original von Mara
    Was ist dann eigentlich tagsüber? Geht die Spinnengottheit dann woanders hin, die Welt angucken?


    Hmm... Ich glaube, ich brauche da noch einen Zusatz wie "nachtaktiv". Wenn sie tagsüber schlafen und nur nachts aktiv sind, glaube sie vielleicht, dass die Göttin auch nur nachts nach ihnen schaut und tagsüber ihren gelben Bauch in die Höhe gen Gaia reckt, woraus sich dann schließen lässt, dass Chd'Uzucch genauso wie die Aracna einen gelben Bauch hat. ;D


    Quote

    Original von Mara
    Und wenn die meisten Spinnen unterirdisch wohnen, dann werden sie ja eh nie gesehen und sehen auch ihre Gottheit nie, finden die das gut (oh nä ich hab keine Lust darauf, dass die Große Spinne alles sieht was ich mache) oder eher traurig (Mama Mama darf ich morgen an die Oberfläche und Gott anschauen?)?


    Das ist natürlich echt ein Problem. Vielleicht versuchen sie an hohen Feiertagen an die Oberfläche zu kommen, um Chd'Uzucch dort zu huldigen oder sie folgen vielleicht sogar einer anderen Gottheit, die mir noch unbekannt ist. Irgendeine Spinnengottheit, die im Finstern lauert. Da muss ich mir noch was überlegen. Danke für's Draufschupsen! :festknuddel:

  • Der Einfachkeit halber - und weil kein Post dazwischen lag - habe ich hier mal die letzten beiden plus den neuen Text zu den Schimmerlingen i neinem Post zusammengefasst.


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    Kryüg


    [Blocked Image: http://fc01.deviantart.net/fs71/i/2010/033/c/2/Kryueg_by_LoganGaiaRPG.jpg]


    Die Legende vom Untergang der Smaragdstadt


    Einst, in den fast vergessenen Jahren des Zeitalters der Altvorderen, erblühte in den tiefen, dampfenden Dschungeln des earhûnschen Südens die legendäre Stadt Zjia-Azhün, die Stadt aus Smaragd. Gegründet von U’Nag Tüár, dem ersten Fürsten, wuchs die Stadt rasch zu einer vorzeitlichen Metropole heran, die ihre Macht und ihren Wohlstand dem wirtschaftlichen und taktischen Denkens der Herrscherfamilie Tüár zu verdanken hatte. Über viele Jahrzehnte hinweg und unter der Herrschaft vieler Fürsten erstrahlte die Stadt in dem grünen Glanz der jadegetäfelten Dächer und Straßenpflaster, während die Gebäude an sich aus poliertem Granit bestanden. Zjia-Azhün verfügte über viele Märkte, welche nach den Arten von Waren benannt waren, und über ebenso umfangreiche Tempelanlagen, welche den Schutzgöttern der Stadt geweiht waren. Von den Bewohnern der Stadt heißt es, dass ihre Haut so dunkel wie Ebenholz war und ihre Augen die Farbe von Smaragden hatten. Edel und wohlgeformt sollen sie gewesen sein und von einer elfischen Grazie erfüllt.
    Doch der größte Schatz der Stadt war die Smaragdmine, welche der Stadt ihren Namen schenkte. Dort sollen einst Unmengen an funkelnden Steinen abgebaut worden, so dass sogar ein Zwerg vor Neid erblassen würde. Und so heißt es auch in den Legenden, dass die Herrscher von Zjia-Azhün ihre Schätze in gewaltigen, geheimen Schatzkammern aufbewahrt haben sollen und diese Kammern sollen von dressierten, weißen Fleischfresseraffen bewacht worden sein, welche jeden getötet und gefressen haben sollen, die nicht zur Familie der Herrscher gehörte.


    Doch in den Jahren der letzten Fürstin Ina’Arij Tüár muss es einem findigen Dieb gelungen sein, in die Kammern zu gelangen und einige der wertvollen Geschmeide zu stehlen. Daraufhin, erzürnt und in ihrem Stolz verletzt, begab sich die dekadente Herrin auf die Suche nach mächtigeren, bösartigeren Wesen, zum Schutze des Schatzes, doch verbot ihr die Tradition andere Wesen als die weißen Affen in die Gänge der Schatzkammern anzusiedeln. Ina’Arji aber forschte weiter nach und eines abends während einer ihrer regelmäßigen Orgien, welche sie im Palastgarten veranstaltete, überkam sie ein gar finsterer Gedanke. Nach dieser schwülen Nacht des sinnlichen Rausches ließ sie ihre Hofmagier zu sich rufen und unterbreitete ihnen ihre Idee: Die Verbindung aus Tier und Mensch zur Erschaffung intelligenter und noch tödlicherer Jäger. Da aber die Magier und Wissenschaftler von Zjia-Azhün nicht in der Lage waren, den Wünschen der Herrin gerecht zu werden, lies Ina’Arij Boten aussenden, damit diese nach einem fähigen Magier suchen sollten, der ihr ihren Wunsch erfüllen möge. Fündig wurden sie in dem gebirgigen Lande Shai’Asharaq, welches in unserer Zeit als Zhaiarac, dem Hoheitssitz der teuflischen Alchemisten, bekannt wurde. Dort in dem fremden Lande stießen die Boten auf einen Mann namens Ra-Azhul, der über die dunkle Macht der finstersten Magie verfügte und keine Skrupel oder Hemmungen besaß, auf die Wünsche der Fürstin einzugehen.
    So reiste der Magier gen Süden zur grünen Smaragdstadt hin und errichtete ein Labor im Palast der Fürstin, wo er seine teuflischen Experimente an Sklaven und Affen durchführte.


    Viele Nächte des Rausches und der Lustbarkeiten später gelang es dem Magier ein Wesen zu erschaffen, das sowohl aus dem schwarzen Fleische eines Obsidianmannes und dem rötlichen eines weißen Affen bestand und über eine weitaus höhere Intelligenz verfügte als die ohnehin schon intelligenten Tiere an sich. Die Fürstin war von der künstlichen Schöpfungskraft des Magiers begeistert und gab sofort weitere Wesen in Auftrag, nicht ahnend, dass sie damit ihren Untergang unterzeichnete. Das Wesen unterdessen, welches den Namen „Ky’rüc“ erhielt, verspürte ein Gefühl der Liebe und Begierde nach dieser Frau, die so entzückt war von seiner Erscheinung. Umso mehr war er verstört und verwirrt darüber, als er von ihr in die labyrinthischen Gänge der Schatzkammer gesperrt wurde, mit dem Befehl jeden Eindringling außer ihrer Person und den Arbeitern, die sie fütterten zu töten.


    Ra-Azhul erschuf eine Armee von eintausend Hybridwesen, welche den Namen „Kryüg“, Krieg in der Sprache der Stadtbewohner erhielten. Diese wurden sodann in den dunklen Katakomben der Schatzkammern eingekerkert, wo sie zuerst ihrem Wachauftrag nachgingen.


    Doch im Geiste genügte es den intelligenten Wesen nicht, auf ewig in der finsteren Schatzgruft zu Hausen. Besonders in den Adern von Ky’rüc, dem Ersten, kochte ein leidenschaftlicher Drang, das nasskalte und grabesstille Gefängnis zu verlassen und jene Frau zu sehen, welche er in seiner nagenden Hassliebe so sehr begehrte.
    Als es dann eines Tages zur Fütterungszeit kam, töteten Ky’rüc und die anderen Kryüg die Arbeiter, die ihnen das Essen brachten und flohen aus der Schatzkammer. Sie drangen leise und fast unsichtbar in die schlafende Stadt, erschlugen die ahnungslosen Wachen hinterrücks, eigneten sich ihre Waffen an und schlachteten sich durch die Stadtbevölkerung, welche vom Tod im Schlafe überrascht wurden.


    Ky’rüc hingegen drang in den Palast der Fürstin Ina’Arij ein. Dort fand er die Frau, auf deren Wunsch hin sein Leben geschenkt wurde, schlafend in ihrem Gemach vor. Ohne Worte schlich er sich zu ihrer Ruhestatt und gerade als er sich über sie beugte, erwachte die Fürstin und blickte in das animalische Gesicht von Ra-Azhuls Schöpfung.
    Ob es nun ein Reflex, Angst oder Wut war, weiß niemand heute mehr zu sagen. Denn als Ina’Arij gerade heute frei vom Rausche des schwarzen Lotus in die rötlichen Augen der unnatürlichen Kreatur blickte, stieß einen gellenden Schrei aus, worauf Ky’rüc sofort ihr seine langen Hände um den Kopf und Mund legte und ihr mit spielender Leichtigkeit das Genick brach.


    Währenddessen hatten die restlichen Kryüg die gesamten Bewohner der Stadt getötet oder vertrieben und weite Teile der prächtigen Bauten standen in Flammen. Die Kryüg hingegen ließen sich in den Ruinen von Zjia-Azhün nieder und Ky’rüc wurde zum ersten Füsten der Kryüg.


    Auch heute noch, viele Jahrtausende nach dem Untergang der Smaragdstadt, leben die Nachfahren der Kryüg in den Ruinen und dem dichtbewaldeten Umland der einstigen Metropole. Als unfruchtbare Wesen gedacht, war es entweder Schicksal, ein Fehler von Ra-Azhul oder der evolutionäre Fortschritt, dass die Kryüg eben nicht fruchtlos blieben und sich so normal fortpflanzen konnten, was dazu führte, dass ihre Zahl nun auf über das Zehnfache ihrer Ausgangspopulation herangewachsen sind. Nun leben sie, frei von jeder zivilisatorischer Gier nach Reichtum und Macht in kleinen Gruppen und Dorfverbänden zusammen. Zu Beginn noch die Waffen und Gegenstände der einstigen Bewohner von Zjia-Azhün benutzend, lernten die Kryüg aber auch bald, wie man Metalle verformt und veredelt und eigneten sich so einige wichtige Fertigkeiten an, die sie zum Überleben benötigen. Die Tatsache, dass unter ihren Füßen, in den Grabgrüften der Smaragdmine unsagbare Schätze liegen, ignorieren die Kryüg weitestgehend, während immer wieder macht- und geldgierige Abenteuer sich auf die Suche nach der legendären Smaragdstadt begeben und zumeist nicht mehr oder dem Wahnsinn nahe zurück kehren.




    Tieflinge


    [Blocked Image: http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2010/100/b/e/Tieflingassassine_by_LoganGaiaRPG.jpg]


    Einst zogen einige der Nelkin von der Ober- in die Unterwelt, um dort ihr Glück zu versuchen und sie errichteten die große Stadt Hyll nahe dem Nachtwald. Sie wurden zu Schimmerlingen, doch schlug in so mancher Brust immer noch das Herz eines Nelkins und die Lust an der Wanderschaft und Reise quoll unter ihnen wie ein frischer Hefeteig auf. Und so verließen die Neugierigen die Städte der Schimmerlinge auf der Suche nach Abenteuern und stiegen in die tiefsten Tiefen von Buzur Mor hinab, um zu sehen, wie die Welt in ihrem Inneren aussieht. Doch was sie fanden, waren keine Antworten auf ihre Fragen, keine Befriedigung ihrer Neugierde, sondern etwas anderes. Etwas böses und verdrehtes, was sie langsam aber sicher dem Irrsinn verfallen lies und sie zu dem umformte, was sie heute sind: Tieflinge.


    - Schimmerlinglegende


    Tieflinge sind eine der großen Plagen und Gefahren der Unterwelt Gaias. Diese in Scharen auftretenden Räuber, Diebe und Mörder lauern in der Dunkelheit ahnungslosen Opfern auf, um sie zu entführen oder zu ermorden und zu berauben. Sie sind einer der Gründe, warum Buzur Mor Reisende immer ortsansässige Führer und Söldner anheuern sollten, welche die verschlungenen und oft uneinsichtigen Pfade der Unterwelt gut genug kennen, um die Gefahr durch Tieflinge umgehen zu können.


    Die Tieflinge stammten von den Schimmerlingen und somit auch von den Nelkins ab. Wie ihre Vettern sind sie kleine, drahtige Humanoide mit langen, spitzen Ohren und ebenso langen und biegsamen Schwanz. Im Gegensatz aber zu den Schimmerlingen können die Tieflinge nicht im Dunkel glimmen. Dafür scheint ihr glitschiger, nach Fisch riechender Körper nicht geschaffen zu sein. Einige behaupten sogar, dass die Tieflinge verlernt haben, wie man leuchtet, oder dass die Finsternis in ihren Herzen ihnen diese Fähigkeit geraubt hat. Allerdings haben die Tieflinge sehr scharfe Sinne und können größter Dunkelheit noch gut sehen.


    Es gibt viele Legenden über Herkunft dieser aggressive Abart von Schimmerlingen. Die einen sagen, dass es Schimmerlinge sind, die dem Wahnsinn in der Dunkelheit verfielen. Die anderen meinen, dass sie ein göttlicher Fehler sind und deswegen in die Unterwelt gesperrt wurden, damit niemand sie anzublicken vermag und wieder andere meinen, dass sie von den gleichen Mächten seelisch zerfressen wurden wie die Chaoszwerge am Rande des Höllenschlundes. Welche Theorie auch immer stimmen mag, Fakt ist, dass diese Kreaturen existieren.


    An vielen Orten in Buzur Mor kann man die Tieflinge vorfinden. Entweder belagern sie die Handelsstraßen oder hausen in verlassenen Zwergenminen, Gnomenstädten oder uralten Ruinen fremder Erbauer. Über eigene, erbaute Siedlungen gibt es keine Aufzeichnung, aber es wird nicht ausgeschlossen, dass sie irgendwo in den Tiefen des Unterreichs eine solche besitzen. Über das Leben der Tieflinge an sich ist wenig bekannt, deswegen basiert vieles nur auf Vermutungen und Geschichten, während es nur sehr wenige Fakten über sie gibt. Man weiß, dass die Rotten sehr gut organisiert sind und dass ihre Angriffe und Überfälle gut durchdacht und geplant sind. Ebenso scheinen sich einige von ihnen die Kunst des Mordens perfektioniert zu haben und man weiß auch, dass gut ausgebildete Tieflingsassassinen immer wieder mit verschiedenen Attentaten im Unterreich in Verbindung gebracht wurden.




    Schimmerlinge


    [Blocked Image: http://th02.deviantart.net/fs50/300W/f/2009/334/1/0/Schimmerling_Magierin_by_LoganGaiaRPG.jpg]


    Die Schimmerlinge sind eine unterirdisch lebende Abart der kleinwüchsigen Nelkins. Äußerlich ähneln sich die beiden Völker sehr stark was Größe, Gewicht und Aussehen betrifft. Die Schimmerlinge hingegen besitzen die für ihren finsteren Lebensraum sehr nützliche Eigenschaft, aus eigener Kraft zu leuchten und dieses auch kontrollieren zu können.
    Im Unterreich leben die Schimmerlinge in kleineren, verbandslosen Siedlungen, welche in den nördlichen Tiefen von Buzur Mor in der Gegend des Kernmeeres liegen und sich über eine große Fläche erstrecken. Die größte dieser Siedlungen ist Hyll und liegt am Rande des Nachtwaldes. Sie besitzt etwa 30.000 Einwohner, was sie zu einer beachtlichen Stadt im Unterreich macht. Sie stellt auch einen der wenigen Treffpunkte der Schimmerlinge mit den Nachtelfen, die ebenfalls in den illuminierten Grotten des Nachtwaldes leben, dar. Ansonsten meiden die Schimmerlinge die anderen Bewohner von Buzur Mor. Besonders mit den ebenfalls mit ihnen verwandten Tieflingen kommt es immer zu blutigen Konflikten.
    Um Handel treiben zu können, bringen Schimmerlingkarawanen ihre Waren von allen Gegenden des Unterreiches nach Hyll, wo sie dann diese mit den Nachtelfen tauschen. Die Schimmerlinge sind sehr produktive Gewebehändler, die ihre Stoffe gegen zwergische Metalle und Erze und nachtelfische Magieprodukte eintauschen. Dieses berühmte Gewebe besteht aus hauchfeiner Spinnenseide, welche die Schimmerlinge einsammeln und zu Stoffbahnen verweben.
    Wie die meisten Völker von Buzur Mor züchten die Schimmerlinge Pilze als Hauptnahrungsmittel, jagen aber auch Tiere, Würmer oder Großinsekten. Die Wohngrotten der Schimmerlinge erinnern Ansammlungen von Blasen, die um eine zentrale Höhle angelegt sind. Diese Haupthöhle wird als Versammlungsort und Lager verwendet, während sich in den kleineren Nachbarhöhlen die Wohnstätte und Pilzgärten der Schimmerlinge befinden.
    In ihrem Sozialverhalten ähneln die Schimmerlinge stark ihren Vettern an der Oberfläche, besitzen aber nicht den starken Drang auf Wanderschaft zu gehen, da dieser der wahrscheinliche Grund für die Spaltung des Volkes und die Entstehung der garstigen Tieflinge war. Sie bleiben lieber unter sich in ihren Dörfern und bereisen lediglich deren Umgebung, um zu jagen oder um auf den Karawanenstraßen nach Hyll zu reisen. An der Oberfläche Gaias sind die Schimmerlinge sehr seltene Gäste. Wenn überhaupt, dann trifft man auf ein paar Händler, die unterirdische Waren gegen Produkte eintauschen, welche man im Unterreich eine Seltenheit sind.

  • Ich hab nur wenig von deiner Welt hier gelesen, aber ich weiß schon jetzt definitiv: Ich werd deine Welt NICHT mögen!


    Wieso?


    Ich sags dir in einem Satz:


    2 Meter große Spinnen :fluecht:


    DAS ist nichts für mich ;)

    "Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, man kann sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d. h. man darf sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen"

  • Wenn man spazieren geht, hat man manchmal seltsamste Ideen von herumkrabbelnden Leuten und anderen, die auf deren Rücken stehen. Auf einem Bein. Auf Zehenspitzen. Die Arme grazil von sich gestreckt.
    Und plötzlich entwickelt sich daraus eine kleine Ethnie. Weltgeschichtlich völlig unbedeutend, aber dennoch wollte sie niedergeschrieben werden. Es ist ein bisschen mehr geworden, aber vielleicht mag es ja doch der eine oder andere lesen:



    Die Kanmamba


    Irgendwo auf einem Eiland im Meer der tausend Inseln, lebt das Volk der Kanmamba. Dieses kleine Volk aus nur einigen hundert Stammesmitgliedern ist bei der Entwicklung der Schifffahrt nie über den Bau einfacher Kanus und Flöße hinaus gekommen und so hat sich das Volk der Kanmamba seine alten, archaischen Vorstellungen, Sitten und Gebräuche unbehelligt von den rasanten technischen und wissenschaftlichen Errungenschaften der restlichen zivilisierten Welt erhalten.


    Das Weltbild der Kanmamba ist vom isolierten Inseldasein des Volksstammes und der Unwirtlichkeit ihrer Heimatinsel, die von Vulkanen, heißen schwefelsauren Quellen und beißenden Qualm ausspeienden Felsspalten beherrscht wird, geprägt. Die Alten der Kanmamba, die Bewahrer des Wissens und Hüter der Geschichte sind, erzählen die Legenden von der Entstehung des Volkes und der Welt, die in der Vorstellung der Kanmamba hinter dem Horizont in ewigen Wasserfällen endet.


    Am Anfang war die Dunkelheit und in der Dunkelheit brannte ein Feuer. Das Feuer war Mamba, die Urmutter. Und aus dem Feuer der Urmutter wurde Land und auf dem Land war Leben. Und Mamba gebar Frauen und Männer und gab ihnen das Land und den Frauen schenkte sie die Macht Leben zu geben. Doch das Feuer von Mamba verbrannte das Leben auch und so musste die Welt in steter Furcht vor dem Feuer von Mamba leben. Doch es geschah, dass die Dunkelheit, die der Urvater A’agi war, das dunkle Meer machte und so konnte Mambas Feuer mit der Dunkelheit zugedeckt und besänftigt werden.


    Der Friede der Welt währte aber nicht lange, denn Zu’taaga, die Schlange, kroch zu Mamba und tropfte Gift ihn ihr Ohr und Mamba, die vom Gift verwirrt war, legte sich zu der Schlange und trieb mit ihr Unzucht. Da begannen Schlangenkinder aus Mambas Leib zu kriechen und krochen auf die Welt und begannen Frauen und Männer zu beißen und zu vergiften. Da kam A’agi aus dem Meer zurück und als er Mamba sah und die Schlange zwischen ihren Schenkeln wurde er sehr zornig und in seinem Zorn befahl er dem Meer sich zu erheben und über das Land zu fluten und so ertränkte er viele Männer, Frauen und Schlangen. Zu’taaga aber riss er fort von Mamba, die von dem Gift noch immer verwirrt war. Als sie jedoch sah, dass A’agi ihre Kinder ertränkt hatte, wurde auch sie zornig und stürzte sich kreischend auf ihn. Da kämpften Urmutter und Urvater miteinander und das Land bebte. Die Vulkane spieen Feuer und giftige Dämpfe aus und das Meer begann zu kochen. Und der Kampf dauerte lange an.
    Zu’taaga aber machte sich auf und kroch zu der Welt hin, um die Welt und das Leben das auf ihr war zu verschlingen. Und die Schlange sperrte das Maul weit auf und begann die Welt zu verschlingen. Da gelang es A’agi schließlich doch Mamba niederzuwerfen und er legte sich auf sie und machte sie wieder zu seiner Frau, damit keine Schlangenkinder mehr aus ihrem Leib kriechen sollten. Und als er sich von ihr erhob, hatte er mit seinem kalten Samen das Feuer in Mambas Leib gelöscht und sie konnte kein Leben mehr hervorbringen.
    Und damit sich Mamba nicht wieder erheben könnte, um sich noch einmal zu der Schlange zu legen, stellte sich A’agi auf Mambas Rücken. Und als der Kampf beendet war und A’agi Mamba unterworfen hatte, verebbte A’agis Zorn und er blickte sich um. Da sah A’agi, dass Zu’taaga begonnen hatte die Welt zu verschlingen uns so packte er Zu’taagas Leib, um ihn zu zerquetschen, doch Zu’taaga sagte: „Wenn du mich tötest, werde ich mit meiner letzten Kraft die Welt verschlingen und da du Mambas Feuer gelöscht hast, wird sie kein neues Leben gebären und du wirst in alle Ewigkeit einsam sein und nur dein untreues Weib wird bei dir sein.“ Da bekam A’agi Angst, dass Zu’taaga ihre Drohung wahr machen würde und er wagte es nicht sie zu zerquetschen, doch er sagte: „Ich warne dich Schlange. Ich halte dein Leben in meiner Hand und wenn du die Welt verschlingst, werde ich nicht mehr zögern und dich zermalmen.“ Da hatte auch Zu’taaga Angst und so wagte sie es nicht, die Welt noch weiter hinunterzuschlucken, so dass die Welt nun zwischen Zu’taagas Zähnen eingeklemmt war und sich Zu’taagas Zähne in das Land bohrten. Und Zu’taagas Gift sickerte in das Land und so entstanden dort, wo das Schlangengift durch das Land nach oben stieg, giftige Seen auf dem Land, von denen Männer und Frauen nicht trinken konnten und in denen keine Pflanzen und keine Tiere lebten.
    Und weil A’agi und Zu’taaga beide Angst hatten und nicht wagten, den anderen herauszufordern, bestand die Welt so fort und tut dies bis heute. Mamba, die Urmutter trägt auf ihrem Rücken A’agi den Urvater, der den Leib der Schlange Zu’taaga gepackt hat. Und Zu’taaga hat die Welt im Maul, bereit sie zu verschlingen und alles Leben auszulöschen.


    Aus diesem Mythos heraus hat sich bei den Kanmamba (der Name bedeutet in ihrer Sprache Kinder von Mamba) ein besonderer Umgang mit Schlangen entwickelt. Zwar halten die Kanmamba die Schlange für den Inbegriff des Verderbten, doch sie wagen nicht, die Schlangen auf der Insel zu töten, denn würden sie Zu’taagas Kinder töten, so glauben die Kanmamba, würde Zu’taaga sehr zornig und sie würde die Welt verschlingen und A’agi könnte sie nicht aufhalten. So schützen die Kanmamba die Schlangen auf der Insel aus dem Glauben heraus, der gewaltsame Tod einer Schlange könnte den Untergang der Welt verursachen.


    Die drastischen Konsequenzen dieses Aberglaubens bekamen Abenteurer zu spüren, die auf der Suche nach den Reichtümern des untergegangenen Phunt durch das Meer der tausend Inseln kreuzten und vor der Küste der Vulkaninsel ankerten und an Land gingen, um ihre Frischwasservorräte aufzufüllen.
    Die Kanmamba begrüßten die Fremden zunächst zurückhaltend, aber freundlich und luden sie in ihr Dorf ein. Als jedoch einer der Seeleute einer Schlange, die nah an seinem Fuß vorbei kroch, von Ekel erfüllt mit dem Absatz seines Stiefels den Kopf zertrat, schlug die Stimmung der Kanmamba um. Entsetzt über den Frevel den der Seemann begangen hatte und voll Furcht der Fremde hätte den Untergang der Welt eingeleitet, stürzten sich die Kanmamba auf die Seefahrer. Einige konnten in den Wald fliehen und sich dort verstecken, doch die Kanmamba hatten sechs Männer, darunter auch den, der die Schlange getötet hatte, gefangen genommen. Die Ältesten der Kanmamba berieten sich, was nun zu tun sei und kamen zu dem Schluss, dass es nur einen Weg gäbe, den Untergang der Welt zu verhindern. Die Kanmamba müssten den Tod der Schlange sühnen, so dass Zu’taaga zufrieden gestellt wäre und keinen Grund mehr hätte, die Welt aus Rache zu verschlingen.
    Also brachten die Kanmamba die Fremden auf den großen Platz zwischen ihren Hütten und weil der Kopf der Schlange zerquetscht worden war, sollten auch die Köpfe der fremden zerquetscht werden. So nahm jeder Kanmamba, gleich ob Mann oder Frau, Kind oder Greis, einen Stein zur Hand und die Kanmamba versammelten sich um die Fremden,die gefesselt am Boden lagen und schlugen mit den Steinen auf ihre Gesichter ein bis die Köpfe der Männer zerquetscht waren. Einer, der hatte in den Wald fliehen können, sah das grausame Ritual mit an und hörte die Schreie seiner Kameraden. Da floh er entsetzt zurück zu seinem Schiff und als die andern hörten was geschehen war, segelten sie schnell fort und sie kehrten nie zur Insel der Kanmamba zurück.


    Aus ethnologische Sicht bleibt der Ursprung des Aberglaubens, der Tod einer Schlange könne den Untergang der Welt verursachen unklar. Allerdings meinen Forscher den Ursprung der Legende von der Unterwerfung Mambas durch den Urvater A’agi erkannt zu haben. Das Volk der heutigen Kanmamba weißt kulturelle und sprachliche Ähnlichkeiten mit einigen Ureinwohner benachbarter Inseln auf und doch gibt es auch Besonderheiten, die im Meer der tausend Inseln einzigartig sind.
    Der Grund für diese Mischung aus einzigartigen und weiter verbreiteten kulturellen Eigenschaften könnte die Unterwerfung einer einheimischen, lange isoliert lebenden Inselbevölkerung, die in der Legende durch die Urmutter Mamba verkörpert wird, durch Ureinwohnern anderer Inseln sein, die über das Meer kamen und durch den Urvater A’agi verkörpert werden. Für diese Interpretation spricht auch die Assoziation der beiden Gottheiten mit dem Land und dem Meer.
    Eine der Ältesten der Kanmamba, mit der ein Gelehrter aus Galhadan gesprochen hatte, erzählte eine Geschichte aus den Tagen, als die Urgroßmutter ihrer Urgroßmutter lebte. Diese Geschichte handelte von einem Stammesfürsten der Kanmamba, der sein Weib erschlug, weil er sich mit einer anderen vermählen wollte, und der auch dieses Weib und noch drei andere erschlagen ließ, weil sie ihm keine Kinder gebaren. Der Legende nach wurde Mamba wütend wegen des Fürsten, der die Frauen, die die Gesegneten von Mamba waren, erschlagen hatte, und der Vulkan spuckte Feuer und verbrannte das Land. Da begannen die Frauen der Kanmamba, ihre Männer dem Vulkan zu opfern, damit Mamba wieder besänftigt würde. Da sich der Vulkan aber nicht beruhigte, wurden immer mehr Männer in das Feuer geworfen, bis schließlich fast kein Mann mehr auf der Insel lebte. Erst da gab der Vulkan Ruhe.
    Sollte diese Geschichte auf einer wahren Tatsache beruhen, würde sie erklären, wie es einer kleinen Gruppe fremder Männer, die zum Beispiel von einem Sturm auf ihren Kähnen in die See hinausgetrieben worden waren und die Insel der Kanmamba nur durch Zufall erreicht hatten, gelingen konnte, das Volk der Kanmamba zu unterwerfen.

    "Die Leichen der Euren werden genügen diese Ebene in Calislad, die Knochenebene, zu verwandeln. Ich sage euch noch einmal: geht!, hier und zwischen diesen Bäumen wartet nur der Tod auf euch.“

  • Irgendwie merkt man, dass da jemand bei diversen Mara-Ethnologie-Workshops ganz gut aufgepasst hat. ;D


    Dieses Thema der Eindringlinge, die die indigene Bevölkerung unterwerfen, was dann durch männliche und weibliche Archetypen symbolisiert wird, scheint ja irgendwie "klassisch" zu sein und wurde hier angemessen abgefahren und unklischeehaft umgesetzt. Es klingt in der Tat so dermaßen äh... bekloppt, dass es dadurch so richtig authentisch wirkt.


    (Nach dem Motto "Das klingt dermaßen bescheuert, das kann sich keiner ausdenken." :lol: )


    Disclaimer: Falls das nicht so rüberkommt, das war als Kompliment gedacht!


    Wie ist es denn eigentlich um die Schlangenpopulation auf der Insel bestellt? Wenn die dort keine Feinde haben und sogar von den Menschen beschützt werden, muss es dort ja regelrecht wimmeln vor Schlangen!
    Sind Tode durch Schlangenbisse dort an der Tagesordnung oder sind die Schlangen dort nicht so giftig und gefährlich?

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