Was ich bei einem RPG-System am meisten hasse

  • ... oder die Goldene Himbeere des RPG. ;D


    Von der "Leistungs-Diskussion" möcht ich hier mal abkoppeln.


    Was hasst ihr am meisten an einem System, bzw. was ändert ihr sofort durch Hausregeln?


    Meine "Hitliste":


    1. Initiative-Würfe: Hatte ich schon im anderen Thread beschrieben. Sind Schwachfug, da der Angreifer IMMER die Initiative ergreifen MUSS. In allen Kampfkünsten findet sich das wieder - in den deutschen Fechtbüchern nennt man es "sich im Vor befinden". Was also soll der zusätzliche Wurf bringen?
    2. Crunchy-bits: Die 1005te Möglichkeit, seinen Charakter aufzubrezeln. Da, noch eine Spezialfertigkeit!
    3. "Optionale" Regeln: Was nu? Regel oder nicht? Jeder SL lässt Regeln weg, wenn sie ihm nicht gefallen - wozu also x Regeln mit "optional" kennzeichnen? 1 oder 2 von mir aus, aber dann sollte man sich wohl überlegen, wo man hinwill.
    4. Würfelpools: OK, reine Geschmackssache - ich hasse es, die Hände voller Würfel zu haben.

  • Quote

    Original von Althalus
    1. Initiative-Würfe: Hatte ich schon im anderen Thread beschrieben. Sind Schwachfug, da der Angreifer IMMER die Initiative ergreifen MUSS. In allen Kampfkünsten findet sich das wieder - in den deutschen Fechtbüchern nennt man es "sich im Vor befinden". Was also soll der zusätzliche Wurf bringen?


    Na, wenn zwei Kämpfer brüllend aufeinander los rennen und beide den ersten Schlag landen wollen, dann wäre ein Initiativewurf evtl. ganz brauchbar ;)

  • Eigentlich hasse ich alles, was mit Regeln zu tun hat, je komplizierter, desto schlimmer. Ich möchte eine gute Atmosphäre haben und keinen Taschenrechner zu Rate ziehen.


    Krass waren z. B. die Regeln für Dämonenbeschwörung in DSA 3. Da musste man ungefähr 15 Faktoren berücksichtigen und dementsprechend die Zahlen addieren und subtrahieren, ehe man wusste, was man eigentlich würfeln musste. Aber ich vermute, in DSA 4 ist es noch komplizierter geworden.

  • Jerron: Nö, nur wenn beide auch gleich schnell sind und dieselbe Waffe führen. Im Normalfall landet der schnellere und/oder der mit der längeren Waffe den ersten Treffer. Normalerweise hat jedes System einen Wert für die Schnelligkeit (Geschicklichkeit, Gewandtheit, etc.). Nur wenn die Faktoren völlig ident sind, würd ich nen Würfel zu Rate ziehen in dem Fall.
    Außerdem müssten beide dann auf jede Abwehr verzichten. ;)


    Da fällt mir ein:
    5. Starrheit: "Nein, du kannst jetzt nicht schießen, weil du noch flat-footed bist." "Aber ich hab den Pfeil doch schon aufgelegt!" "Geht trotzdem nicht, weil auf Seite ..." Endlose Diskussionen, nur weil das System für jeden Kack Ausnahmen und Vorgaben hat, die aber wiederum doch nicht so klar sind. Anstelle einfacher Mechanismen (Bonus/Malus z.B.), die man immer wieder anwenden kann (und vor allem variieren!) 30 unterschiedliche Mechaniken.
    6. Archetypisierung: Krieger, Magier, etc. Genau voneinander abgegrenzt und nur durch vehemente Abstriche verknüpfbar. Nennt sich dann meist Balancing und bringt nur stereotype Gruppen, in denen die Spieler darum ringen müssen, ihrem Char sowas wie Charakter zu verleihen. Geht meist Hand in Hand mit:
    7. Berufsspecials: Nur Diebe können Schlösser öffnen und nur Kleriker können heilen. Wasn Dummfug ...

  • Kann mich eigentlich in fast allem Althalus anschliessen, nur dass ich nix gegen poolsysteme habe und optionale regeln, okay finde unter der vorraussetzung, dass klar angegeben ist, unter welchen bedingungen sie sinn machen und zu welcher veränderung sie führen.


    Was ich persönlich noch hasse sind unendlich viele spezialfertigkeiten "Ich möchte ihn jetzt von der brücke stossen" "geht nicht! du hast nicht feat xxy, für den einhändigen stabstoss sonntags, siehe zusatzbuch 239 zeile 93"


    Regeln für jeden pfurz "Angesichts der zerfledderten leiche übergebe ich mich" "Halt! Ob du dich übergibst muss erst auf die tabelle von seite xxy würfeln um zu sehen ob du deinen mageninhalt..."


    Ausserdem hasse ich zu lange fertigkeitenlisten, eingeschränkten charakterbau und allgemein umständliche mechanismen die nur zeit brauchen und mit zu viel rechnerei verbunden sind.


    Ach ja, manch einer wird jetzt sagen, das dass nicht primär mit den regeln sondern mit der handhabung zu tun hat... das bringt mich auf einen weiteren punkt den ich an vielen regelwerken hasse : Dass sie nicht klar machen wie sie zu handhaben sind.

  • Siehst du, so unterschiedlich sind wir gar nicht. ;D ;)


    Rechnerei ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es natürlich ein gewisser Aufwand, aber man kann sich (zumindest wenns sichs in einem gewissen Rahmen bewegt) auch gut einarbeiten (und ein wenig Kopfrechnen halte ich nicht für abträglich - nützt auch im täglichen Leben).
    Andererseits wirds dann mühsam, wenn für einen einfachen Fertigkeitswurf 15 Faktoren auf 15 Tabellen nachgeschaut werden müssen, die dann auch noch unterschiedliche Größen haben (+5, -3, +11, etc.). Das hab ich immer an Rolemaster gehasst - und Daumen mal Pi entschieden.
    Beträge in 5er oder 2er Schritten find ich hingegen nicht schlimm - solange sich hauptsächlich der SL damit "belasten" muss und einfach sagt, was der Gesamtbetrag ist (dann kann ers nämlich auch einfach handwedeln).

  • Naja, klar abgegrenzte Klassen find ich nur halb so schlimm. Wenn es das nicht gibt, hat man immer eine Gruppe, die Schlösser knacken, zaubern, Kämpfen und Heilen kann und sollte ein Char sterben, egal, der Rest kann ja auch alles wichtige... Ist auch nicht immer so das wahre.


    Lustig finde ich immer so "Denkfehler" bei der Regelgestaltung.
    Beispiel D&D: Beim ANblick einer zerstümmelten Leiche o.ä. ist ein WILL-Save-Wurf vorgegeben, ob man sich beherrschen kann, oder eben sich übergeben muss.
    Will... ja, um nicht zu reiern braucht man viel Willenskraft.
    Mhhh... also ein Magier, der Zeit seines Lebens in der Akademie war und einen mörderischen Will hat, nimmt so eine Leiche mit Humor, während der kriegerische Barbar, der aufgewachsen ist in einem Stamm voller blutrünstiger Barbaren, sich blass in die nächste Ecke verzieht... Ja, sehr logisch.


    Was ich an sehr vielen RPG-Systemen hasse, ist diese starre fixierung auf Kampf. Zeigt sich z.B. dadurch, dass entweder die Klasse an sich zig Kampfskills mitbringt, oder diese Skills deutlich günstiger zu haben sind als andere Dinge. (Abgesehen davon, dass viele SL's in eben diesen Systemen ebenfalls sehr auf Kampf ausgelegt sind und man daher keine Chance hat, einen "Charakter" zu spielen)

  • Das mit dem WIL-Save fällt in die Kategorie "unflexibel". In RuneMaster kann der SL den Faktor an den Char anpassen. Ich würd also dem Zauberer frisch von der Akademie beim Anblick einer zerfetzten Leiche nen WIx3 geben und dem Barbaren WIx5 (zum unterwürfeln) - letzteres auch dann nur, wenn die Leiche wirklich grausig anzusehen ist (von nem Dämon zerfetzt, z.B.).


    Fixierung auf Kampf kann zwei Ursachen haben:
    1. Das System ist auf Settings ausgelegt, die entweder heroisch sind (also heldenhafte Kämpfe fordern), oder
    2. Es kann Kämpfe als lebensbedrohliche Situationen ansehen, die dementsprechend dargestellt werden müssen.


    Außerdem haben umfangreiche Kampfregeln ja nicht den Zwang, dauernd kämpfen zu müsssen - das liegt wirklich rein beim SL.

  • Quote

    Original von Althalus
    Außerdem haben umfangreiche Kampfregeln ja nicht den Zwang, dauernd kämpfen zu müsssen - das liegt wirklich rein beim SL.


    Najjjja. %-) Wenn das Thema Kampf einen vergleichsweise großen Stellenwert im Regelwerk hat, deutet das IMO schon ziemlich eindeutig darauf hin, wohin die Reise mit diesem System gehen soll. Vor allem baut es eine Erwartungshaltung an das Spiel mit diesem System auf (man malt sich beim Lesen ja schon aus, wie das ganze in Aktion aussehen könnte und lässt sich allgemein von dem inspirieren, was da steht - geht zumindest mir so beim Lesen jeglichen RPG-Materials). Und wenn der SL dieser Erwartung dann nicht entgegen kommt - tscha. ;)


    Was hasse ich selber an Systemen? Hm, gar nicht so leicht. Am ehesten fällt mir wohl ein: Wenn mich das System eindeutig oder unterschwellig zu taktischem Handeln und/oder Ressourcenmanagement einlädt/anspornt/auffordert, aber offensichtlich kein Mensch auch nur zwei Minuten Zeit ins Balancing investiert hat. %-) (Also um es deutlich zu machen: Nicht das Taktieren oder Ressourcenmanagement hasse ich - im Gegenteil - sondern mangelhaftes Balancing in einem solchen Fall.)

    Je größer der Begriff, desto kleiner bekanntlich sein Inhalt – und er hantierte mit Riesenbegriffen.
    - Kurt Tucholsky über Rudolf Steiner

  • @Snap: Ich würde da deutlich zwischen heroischem und "realistischem" Kampf unterscheiden. Bei einem heroischen Kampfsystem geb ich dir recht - das sollen Konflikte durch heroischen Kampf gelöst werden.
    Beim "realistischen" System hingegen würd ich eher sagen, dass der Kampf wohlüberlegt sein will - das Risiko für die Chars ist wesentlich höher. Meist werden (aus meiner Erfahrung) hier Kämpfe weit weniger überhastet angegangen und eher vermieden.
    Beide Spielarten brauchen aber umfangreiche Kampfregeln - die Intention dahinter ist aber eben eine andere.

  • Quote

    Original von Althalus
    Beide Spielarten brauchen aber umfangreiche Kampfregeln


    Ähm, nö. Sowohl heroisches (= Kampf gehört zum üblichen Problemlösungs-Kanon der SCs und hat für sie ein abschätzbares, eher niedriges Risiko) als auch realistisches Spiel (= jeder Kampf ist eine ernste Gefahr für Leib und Leben) kann man mit denselben, u.U. recht minimalistischen, Mechanismen abhandeln, die man auch z.B. auch ein Wettrennen oder Preisfeilscherei benutzt.


    Umfangreiche Kampfregeln signalisieren in jedem Fall - egal welche Intention nun dahintersteckt und egal ob man pro Spielabend im Schnitt 5x oder 0,5x kämpft - "du sollst dich detailliert mit dem Kampfablauf befassen". Und darauf hat halt nicht jeder Bock. :)

    Je größer der Begriff, desto kleiner bekanntlich sein Inhalt – und er hantierte mit Riesenbegriffen.
    - Kurt Tucholsky über Rudolf Steiner

  • Ich mag es nicht, wenn RPGs für verschiedene Spielabsatzen verschiedene Prinzipen benutzen. Das zB das Grundprinzip fur für Kämpfe mit Waffen anders ist als die, die man beim Überreden, Magie oder sonstwie verwendet.


    Ich mag auch keine RPGs wobei die viele Regeln die Spielaktion und damit der Spaß stören; also wenn auch ein erfahrener Spieler noch manchmal auf Tabelle und Regeln blicken muss um zu wissen wie man nach den Regeln spielt.


    Außerdem mag ich die andere 200 Seiten des Regelwerks nicht. Wenn Spieltechniken/Grundregeln nicht in 5 Seiten klar sind, ist es ein schlechtes Spiel.

  • Quote

    "du sollst dich detailliert mit dem Kampfablauf befassen". Und darauf hat halt nicht jeder Bock.


    Andere Darstellung des Arguments schafft Klarheit. So wirdn Schuh draus. ;D

    Quote

    Außerdem mag ich die andere 200 Seiten des Regelwerks nicht. Wenn Spieltechniken/Grundregeln nicht in 5 Seiten klar sind, ist es ein schlechtes Spiel.


    Du beziehst dich hier rein auf die Mechaniken, nehm ich an. Zaubersprüche und andere Details verschlingen nämlich ne Menge Platz ...

  • Quote

    Original von Althalus
    Du beziehst dich hier rein auf die Mechaniken, nehm ich an. Zaubersprüche und andere Details verschlingen nämlich ne Menge Platz ...


    Äh... nee... bei einen RPG kann man ja auch das Grundprinzip verwenden für Sprüche und die kann man dann selber ausdenken, ob es klapt, bestimmt das Grundprinzip. Oder es soll in ein Büchlein für Magier, da nicht jeder mit Magie spielt, und sonst trotzdem 200 Seiten Sprüche mitschleppen tut. Das ist auch bei Seitenlange Kämpfbeschreibungen so, wer das nicht verwendet muss es ja auch nicht beim alles-inklusive RPG haben, wenn ein Grundprinzip meistens reicht.

  • Ah, verstehe. Gut, Geschmackssache.
    Ich empfinde die "Denks dir halt aus"-Systeme eher als Entschuldigung für mangelnde Ideen seitens des Designers. Wird auf den Spieler abgewälzt und als "Freiheit TM" verkauft. Nur klappt das dann auch nur mit wirklich kreativen Spielern einigermaßen. Die anderen machen dann halt erst recht wieder nen "Feuerball" ...

  • Hm, das "Denk's dir halt selber aus"-Prinzip ist fuer mich ein zweischneidiges Schwert: Es kann von mangelndem Interesse/Lust/sonstwas des Spielerfinders zeugen, es kann aber auch Freiheit fuer die Spieler bedeuten. Bei DSA z.B. sind viele Zaubersprueche so eng eingegrenzt, dass sie in einer bestimmten Art von Situation nuetzlich sind und sonst nicht. In vielen Situationen wo man was braucht, was "so aehnlich" ist, funktionieren die entsprechenden Sprueche aufgrund irgendwelcher Beschraenkungen nicht. Das ist ziemlich schade, weil es das kreative Einsetzen von Spruchzaubern ziemlich ausbremst, fuer mein Dafuerhalten.


    Davon abgesehen bin ich von DSA "Wir machen 100 Einzelbuecher" ein wenig gebrannt. Wegen mir duerfen 50 Seiten Zauberregeln/sprueche in einem Grundregelwerk drin sein, wenn sie als eigenes Kapitel dargestellt werden, das ein Nicht-Zauberer-Spieler halt einfach nicht lesen muss. Wenn man fuer alles Einzelbuecher hat, dann artet das mind. einmal am Spielabend in "Wo ist denn das XXX-Buch? Du hast es zuletzt gehabt." aus.


    Bei optionale Regeln muss ich mich Althalus anschliessen, jedenfalls in dem Umfang, wie das beim DSA-System gemacht wird. Oft genug steht da dabei "Kannst auch weglassen", ohne dass genauer drauf eingegangen wird, was das dann fuer den Spielablauf bedeutet. Davon abgesehen draengt sich einem halt bei der Lektuere der Buecher der Eindruck auf, dass die "normale", von der Redaktion intendierte, Spielart die MIT optionalen Regeln ist, wodurch das Regelwerk halt fuer Leute, die's gern etwas unkomplizierter haben, recht unangenehm zu lesen ist (Stichwort: Was brauch ich denn jetzt alles von dem ganzen Kram?).

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Meine Himbeere geht an:


    1. Zufällige Charaktererschaffung. Wenn man für die Eigenschaften würfelt kann das für enorme Machtunterschiede innerhalb der Spielrunde sorgen und auch wenn es reizvoll sein kann schwache Charaktere zu spielen so ist es doch frustrierend dazu gezwungen zu werden.
    Kaufsysteme sind einfacher und fairer.


    Damit einher geht:


    2. Taschenrechner bei der Char-Erschaffung. Diverse untergeordnete Eigenschaften die sich aus der Drittenwurzel des Produktes zweier Attribute errechnen. Buuh!


    3. Bliebe noch das schon erwähnte Charakterklassengefängnis. Jeder sollte, unabhängig von seinem Werdegang, doch lernen können was er will und nicht durch seine Klasse irgendwelche stereotypen Bestimmungen aufgebrummt bekommen. Im Bereich Magie sieht das jetzt etwas anders aus, aber warum sollen Magier nicht ihre Magie einsetzen um selbst großartige Kämpfer zu sein?


    Den Sonderpreis kriegt der W100, viel zu hohe Werte.

  • Quote

    2. Taschenrechner bei der Char-Erschaffung. Diverse untergeordnete Eigenschaften die sich aus der Drittenwurzel des Produktes zweier Attribute errechnen. Buuh!


    Man muß nur Kopfrechnen können. ;D

  • naaa, quadratwurzeln kann ich nicht um kopf ._.


    Unter das gleiche Taschenrechner Thema gehört auch das Ausgleichen von DSA Talentproben mit überschüssigen Würfelaugen :-X

  • W100 als 1-100 Skala oder W%? - geben tuts mW beides.
    W% mag ich gar sehr, weil einfach jeder sich drunter was vorstellen kann. Ich beherrschen XY zu 65% sagt eigentlich jedem was.


    Ich muss bei Agone ständig umdenken, weil da 1 - 10 Skala angewendet wird.


    Dafür hasse ich den W20 wie die Pest - eckige Kugel, das Ding ...

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