[Osme] Tö bastelt ihr P&P System

  • Es sieht vielleicht nicht sonderlich spannend aus, aber ich bin gerade so extrem glücklich mit den Regeln. Die Idee und Hoffnung ist, dass ich diese grundlegenden Regeln nicht oder kaum noch überarbeite und zukünftig nur noch hinzufüge. Ich habe die Regeln bewusst kaum ausgeschrieben, mir gefällt es so leicht kryptisch besser. :)


    De bäsix Rulz


    je 3d6 => Attr.

    03-05 => -2

    06-08 => -1

    09-11 => 0

    12-14 => +1

    15-17 => +2

    18 => +3


    Stärke: Nahkampf, Klettern, Inventar=9+Stä

    Geschick: Schleichen, Stehlen, Verteidigung=6+Ges

    Widerstand: Giftwirkung, Blut=9+Wid

    Instinkt: Fernkampf, Wahrnehmung, Magieresistenz

    Anmut: Magie, Soziales


    Schurke: Messer, Schlafmittel, Verkleidung, kann Schlösser knacken, Rückenstich = Autokrit

    Kämpfer: Waffe nach Wahl, Rüstung* (-1 Waffenschaden), kann erneut Angreifen nach Verfehlen

    Zauberin: Nadel&Goldfaden, 2 Zauber auf Körper/Kleidung gestickt, findet Zauber in der Welt

    Zwerg (mind Wid=+1): Hacke/Schaufel(d6), kann Metalle riechen, halber Fallschaden

    Elfe (mind Anm=+2): Bogen*(d6), Pfeile, 1 Ritual, lernt Rituale von anderen Elfen, Verteidigung +1

    Amazone (mind Stä=+3): Großschwert*(d8), Bärenfalle(d4), braucht doppelte Nahrung, halber Waffenschaden


    Preis in Perlen:

    Fackel______________1

    Nadel&Faden _____1

    Goldfaden ______100

    Ration _____________1

    Wein _______________4

    Seil* _______________5

    Enterharken _______4

    Lampe ____________9

    Öl__________________5

    Schlafmittel _______9

    Halluzinogen _____10

    Adrenalum _______11

    Aphrodisiakum __12

    Gift _______________13

    Gegengift ________23

    Bärenfalle(d4)_____6

    Schleuder(d4) _____2

    Messer(d4)_________2

    Speer*(d4+1,lang)_8

    Hacke(d6)__________8

    Schaufel(d6) _______8

    Axt(d6) ___________18

    Schwert(d6) ______30

    Bogen*(d6) _______16

    Pfeile ______________10

    Schild***(Vert+1)__ 50

    * Gegenstand/Magie braucht einen zusätzlichen Inventarplatz


    Attributswurf: d12+Attribut

    Gruppeninitiative: d6 (1-3 Monster, 4-6 Spielercharaktere)

    Nahkampf: d12+Stä

    Fernkampf: d12+Inst

    Magie: d12+Anm


    Waffenschaden: Waffenwürfel (verdoppelt bei krit. Treffer)

    Feuerschaden: d4 jede Runde (Wasser löscht, Öl: d8 jede Runde)

    Giftschaden: d6 alle paar Minuten und würfeln mit Nachteil (ähnlich Halluzinogen)

    Fallschaden: d6 je 2 Meter (Wasser oder weicher Grund mindern den Schaden)

    Hungerschaden: d4 jeden Tag

    Tod: Blut=0


    Dunkelheit: Charaktere würfeln mit Nachteil, Monster würfeln mit Vorteil

    Gefahrenwürfel: d6 (1: Monster, 2: Aufbrauchen von Resourcen, 3: Welt verändert sich, 4-6: nichts)


    Schatz zurückbringen: Erfahrung = Wert des Schatzes

    Monster töten: Erfahrung = Blut des Monsters

    Level up: Blut um d6+Wid (mind +1) erhöhen, dannach ein Attribut um +1 steigern (max +3).

    Level 7: wichtige Persönlichkeit => Ende als Abenteurer

  • Interviewer: "Frau Tö, können Sie uns, als Designerin, einen Kommentar zu den "De bäsix Rulz" geben?"

    Tö: "Waaas? Ich bin doch grad erst aufgestanden. Na gut:

    • Die Attribute gehen von -2 bis +3, ich hoffe diese Varianz ist nicht zu groß, gerade wenn man bedenkt, dass es ein d12 System ist, falls es zu gravierend ist, würde ich vermutlich ein d20 System drauß machen oder die Allgemeinheit der Modifikatoren ändern (siehe Basic D&D).
    • Die 5 Attribute gefallen mir. Ob ich es jetzt Anmut, Ausstrahlung oder Aura nenne ist mehr oder weniger willkührlich und ändert sich mit jedem Prototypen.
    • Ich hoffe, dass es nicht schlimm ist, dass Geschick kein Angriffsattribut ist, dafür ist die Verteidigung direkt daran geknüpft und Schaden hängt sowieso nie vom Attribut ab.
    • Ich will eigentlich versuchen keine Wahrnehmungswürfe mehr zu machen, weil die Spieler:innen immer möglichst viele Informationen haben sollten ohne dafür Würfeln zu müssen. Überzeugungswürfe mag ich auch nicht, weil es eine soziale Interaktion und Rollenspiel untergräbt. Dennoch erschien mir das System unvollständig ganz ohne die Möglichkeit.
    • Die Giftwirkung von Widerstand soll zweierlei bringen: Gifte weniger schlimm machen. Und nützliche Drogen wirksamer machen. Daran will ich noch weiterschrauben.
    • 6 Klassen ist ne gute Menge. Ich habe sie bewusst sehr blass gelassen. Ich hab mich dafür entschieden Elfen und Zwerge einzubauen, diesmal hat es sich richtig angefühlt. Zudem sind die Voraussetzungen für die nichtmenschlichen Klassen simulationistisch gedacht. Es gibt weniger Elfen und vor allem Amazonen, deshalb ist es auch unwahrscheinlicher eine spielen zu können, weshalb ich die Amazonen auch so unbalanciert designen kann. Bin sehr froh über diese Lösung.
    • Stichwaffen würfeln einen d4, weil der ist so schön pieksig. ^^ Nur Bögen mochte ich das nicht antun. Der Speer allerdings hat bewusst die eigenschaft "lang", ich will dass man damit zuerst angreifen kann, aber weiß noch gar nicht wie ich das m Spiel umsetzten würde, denn die Gruppeninitiatve ist gültig.
    • Ich mag Schilde nicht so gerne im RPG, weil schnell alle mit Schilden rumrennen, falls sie zu gut sind, deshalb habe ich den Schild massiv sperrig gemacht.
    • ich bin sehr sehr happy mit den verschiedenen Schadensarten. Das fühlt sich genau richtig an. Feuer ist gefährlich und mit Öl extrem tödlich. Ob der Fallschaden in Ordnung ist muss mir Tabor sagen. ^^ Die Sache ist, ich will das Zwerg überall runterpurzeln können, weil das einfach super lustig ist, deshalb habe ich deren Fallschaden halbiert.
    • Dunkelheit ist toll, das habe ich von Shadowdark gelernt. So kann man als Leiterin die Lichtquelle angreifen nicht nur die Charaktere.
    • Der Gefahrenwürfel ist adaptiert vom Hazard Dice von Necropraxis. Es gibt eine leichte Prozedur die dafür sorgt, dass random Encounter geschehen, Ressoucren wie Pfeile, Fackeln oder Nahrung aufgebraucht werden oder Wetterumschwünge geschehen. Das will ich unbedingt mal testen, ob es gut funktioniert.
    • Erfahrung ist oldschoolig geregelt. Ich mag meine Idee, dass die Lebenspunkte des Monsters entschieden wie viel xp man bekommt, easy.
    • Dass Level up erst Blut bringt und dann Attribut steigert hat den Grund, dass sonst Widerstand steigern zu krass wäre beim ersten Level up.
    • Ich mag low Level Abenteuer am liebsten. Aber natürlich will ich langlebige Charaktere nicht missen. Deshalb habe ich mich davon inspirieren lassen, dass Fighter in OD&D mit Level 9 zum Lord/Lady werden und eine Burg bauen. Ich will sie dann als wichtige Charaktere in der Welt haben. Ich hätte noch gerne einen Namen für solche Charaktere, ähnlich wie Lord und Lady.
  • Zauberin: Nadel&Goldfaden

    Das ist großartig. Das hat Vibes.

    Level 7: wichtige Persönlichkeit => Ende als Abenteurer

    Ui, das ist auch cool. Hab ich so noch nicht gesehen.

    Die Attribute gehen von -2 bis +3, ich hoffe diese Varianz ist nicht zu groß, gerade wenn man bedenkt, dass es ein d12 System ist, falls es zu gravierend ist, würde ich vermutlich ein d20 System drauß machen oder die Allgemeinheit der Modifikatoren ändern (siehe Basic D&D).

    Ich glaub, die Range ist so echt gut. Geht ja quasi von max 10 bis max 15.

    Ich mag Schilde nicht so gerne im RPG, weil schnell alle mit Schilden rumrennen, falls sie zu gut sind, deshalb habe ich den Schild massiv sperrig gemacht.

    Haha, ich hab bei meinem letzten Regelentwurf genau andersrum gedacht. Hab festgestellt, dass mit den Regeln so ziemlich jeder mit Schild rumläuft und dachte mir dann “Oh gut, das ergibt sowieso sehr viel Sinn!” :lol:

    Dass Level up erst Blut bringt und dann Attribut steigert hat den Grund, dass sonst Widerstand steigern zu krass wäre beim ersten Level up.

    In Morrowind hängt die Steigerung der Lebenspunkte auch vom Widerstand ab, und da führt das auch dazu, dass so ziemlich jeder erst einmal versucht, eben den Widerstand zu leveln.

    • ich bin sehr sehr happy mit den verschiedenen Schadensarten. Das fühlt sich genau richtig an. Feuer ist gefährlich und mit Öl extrem tödlich. Ob der Fallschaden in Ordnung ist muss mir Tabor sagen. ^^ Die Sache ist, ich will das Zwerg überall runterpurzeln können, weil das einfach super lustig ist, deshalb habe ich deren Fallschaden halbiert.

    Hey, da spricht man einmal dreissig Sekunden beim WBT darüber, dass Fallschaden bei DSA der absolute Endgegner ist, und dass es in einer Atmosphäre eigentlich definierte Endgeschwindigkeiten und damit maximale Schadenswürfel für verschiedene SC geben müsste, und schon ist man Experte, oder was? :lol:


    Also, ein Charakter hat am Anfang 7 bis 12 Blut, ein Sturz aus 2 m Höhe macht 1 bis 7 (im Mittel 3,5) Schaden. D.h. ein schwacher aber unverletzter Charakter überlebt im Mittel 4 m Fallhöhe. Ein starker unverletzter Charakter überlebt im Mittel ca. 7 m Fallhöhe.


    Joa, warum nicht? Das ist eigentlich ziemlich realistisch, wenn man bedenkt, wie absolut unberechenbar Stürze sein können. 😁


    P.S.: Theoretisch kann ein gesunder Zwerg mit 12 Blut 48 m Fallhöhe überleben. *Boing* Boing* *Splat*

  • Das ist großartig. Das hat Vibes.

    Danke, ich mag fancy wizard ropes. Ich hab bisher immer mein Spellbook als Stickerei auf der Kleidung getragen. :)

    Ich glaub, die Range ist so echt gut. Geht ja quasi von max 10 bis max 15.

    Die Range find ich auch super. Meine Sorge ist, dass Charaktere mit geringem Angriffswert zu selten Treffen, während die mit hohem Angriffswert kaum danebenhauen. Das würde den Verteidigungswert der Monster sehr einschränken.

    Wenn man 66-75% der Zeit trifft ist glaube ich am besten. Wie hoch muss/darf die Verteidigung eines Monsters sein, dass ein Charakter mit Stärke 0 und ein Charakter mit Stärke +2 beide innerhalb dieser Spanne sind?

    Ach, Mist rechnen ^^
    Edith hat nachgerechnet: P=1-((Vert-Stä)/12), also Trefferwahrscheinlichkeit für Verteidigung 5: -2=>41,7%, -1=>50%, +0=>58,3%, +1=>66,7%, +2=>75%, +3=>83,3% Das ginge schon. Das wird heißen die üblichen Monster haben Vert.=5 (besonders gepanzerte: 6-7, leicht treffbare: 4) Dies ist auch übertragbar auf andere Attributswürfe.


    Hey, da spricht man einmal dreissig Sekunden beim WBT darüber, dass Fallschaden bei DSA der absolute Endgegner ist, und dass es in einer Atmosphäre eigentlich definierte Endgeschwindigkeiten und damit maximale Schadenswürfel für verschiedene SC geben müsste, und schon ist man Experte, oder was? :lol:

    Tja, so ist das. Wer Meinungen zu einem winzigem Aspekt hat, der wird dann darauf festgenagelt ;D

    Ich frag mich halt, ob der Fallschaden bei höheren Leveln zu trivial ist, ob ich ihn quadratisch mit der Höhe zunehmen lassen soll.

  • Meine Sorge ist, dass Charaktere mit geringem Angriffswert zu selten Treffen, während die mit hohem Angriffswert kaum danebenhauen. Das würde den Verteidigungswert der Monster sehr einschränken.

    Wenn man 66-75% der Zeit trifft ist glaube ich am besten. Wie hoch muss/darf die Verteidigung eines Monsters sein, dass ein Charakter mit Stärke 0 und ein Charakter mit Stärke +2 beide innerhalb dieser Spanne sind?

    [...]
    P=1-((Vert-Stä)/12), also Trefferwahrscheinlichkeit für Verteidigung 5: -2=>41,7%, -1=>50%, +0=>58,3%, +1=>66,7%, +2=>75%, +3=>83,3% Das ginge schon.

    Das ginge, aber wäre der d20 nicht besser?
    P=1-((Vert-Stä)/20) Btw. ich hab mir die Formel selbst ausgedacht und glaube, dass sie funktioniert, aber ohne Gewähr
    z.B. Vert=8: -2=>50%, -1=>55%, 0=>60%, +1=>65%, +2=>70%, +3=>75% zumindest die Wahrscheinlichkeiten sind leichter, not gonna lie.
    Ein Vorteil ist, dass dies das bekannte System ist und es abertausende von Monstern gibt, die darauf angepasst sind.

    Andererseites wäre es bei d12 System sehr easy wenn ich einfach immer Verteidigung=5 sage, denn dann müssen die Spieler:innen nicht mehr nachfragen "Trifft eine 6?"

    Hm, das wird eine exekutive Entscheidung fordern. 8)

  • Die nächste Iteration: Diesmal war mir wichtig, dass
    • ich nur 5 Würfel nutze, nämlich die platonischen Körper (der d10 ist ein Unding). Besonders stolz bin ich auf den d4+d6+d8 Wurf, der 3d6 ersetzt.

    • das Systems super simple ist, deshalb habe ich mich mehr an "Into the Odd" orientiert. Ein Charakter passt auf eine Karteikarte. Und Angriffe sind sehr easy.



    Charakterenese

    •Attribute = d4+d6+d8 (Stärke, Geschick, Charisma)

    •Blut = 6

    •Perlen = d12+d20 (1 Perle ≈ 10€)

    •begrenztes Inventar (10 Plätze)

    •eine Fremdsprache


    Regeln

    •bei Versuchen: Attribute unterwürfeln mit d20

    •kein Angriffswurf

    •Schaden direkt würfeln, aber stärkere Waffen treffen seltener:

    d4: 1-4 Schaden

    d6: 2-6 Schaden, 1 verfehlt

    d8: 3-8 Schaden, 1-2 verfehlt

    d12: 6-12 Schaden, 1-5 verfehlt

  • Uuuuh! Die Schadenswürfel sind nice. Das gefällt mir ausgesprochen gut - und löst für mich ein nerviges Problem von ItO-Spielen, dass jeder Angriff immer trifft. Sehr gut! :thumbup: :heartb:

  • Danke! :D

    Ja, ich hab Merlin die Idee vor 1-2 Jahren schonmal gezeigt und jetzt wieder rausgekramt, weils einfach gut ist. Ich hoffe, dass es in der Praxis einfach genug ist sich zu merken, welche Zahlen nicht treffen.

    Was ich auch super cool finde ist, dass der d4 sicher Schaden macht. Wenn du im Kampf unbedingt etwas treffen musst egal, ob es viel Schaden macht, ist das Messer am besten.

    • d4: Trefferwahrscheinlichkeit: 100%, Durchschnittsschaden: 2,50
    • d6: Trefferwahrscheinlichkeit: 83,3%, Durchschnittsschaden: 3,33
    • d8: Trefferwahrscheinlichkeit: 75%, Durchschnittsschaden: 4,13
    • d12: Trefferwahrscheinlichkeit: 58,3%, Durchschnittsschaden: 5,25

    Der d12 müsste eigentlich bei 5-12 treffen, aber dann wird der Durchschnittsschaden sehr hoch. Ich habs jetzt so gemacht, aber gut möglich, dass eine Trefferwahrscheinlichkeit von knapp 60% einfach zu niedrig ist, dass es Spaß macht. Also vielleicht gehe ich zurück auf 5-12, dann sinds 66,6% Trefferwahrscheinlichkeit.

  • Die Schadenswürfel sind ja wirklich ne sehr interessante Entscheidung zwischen Risiko und wenig Schaden, stark

    ~ Legend speaks of a beast ~

    ~ Three hundred miles from it’s tip to it’s tail ~
    ~ None have seen it, yet all know it’s name ~
    ~ Like the ark of the convenant, or the holy grail ~

  • Kerker und Kobolde

    Jeder Charakter hat drei Attribute, die jeweils mit d4+d6+d8 gewürfelt werden:

    Stärke, für alles was Kraft und Widerstand benötigt.

    Geschick, für Aufgaben die Körperkontrolle und Reflexe brauchen.

    Charisma, wenn Willenskrafts gegen Magie oder Ausstrahlung von Nöten ist.


    Es gibt drei Klassen von denen sich jeder Charakter eine auswählt:

    Kämpfer: macht mehr Schaden und steckt mehr ein. Klassenwürfel ist d8

    Dieb: klettert und schleicht mit Vorteil. d12 Schaden bei Überraschung. Klassenwürfel ist d6

    Magier: ist schwach, aber lernt Magie (Level = Anzahl an Zaubern). Klassenwürfel ist d4


    •Würfel (d20) unter oder gleich deines Attributs, um eine Herausforderung zu bestehen.

    •Angriff/Schaden = Klassenwürfel (verfehlt bei einer 1)

    •Blut = Maximum des Klassenwürfels (Kämpfer 8, Dieb 6, Magier 4)

    •Level up = addiere einen Klassenwürfel zum Blutmaximum hinzu (Kämpfer +d8, Dieb +d6, Magier +d4)


    _____________
    Ich glaube mit diesem suuuper simplen System fängt Henning als Spielleiter an. :)

  • Mein Minisystem hat mir echt gefallen, deshalb habe ich es erweitert und wäre sehr gespannt auf Feedback. :)

    Kommentare zum Design:

    •Die typischen Attribute habe ich nun durch sehr physische Begriffe getauscht (Körper, Glieder, Hirn und Herz). Mir gefällt das und "Blut" als Begriff für Lebenspunkte passt nun besser rein. Jetzt frage ich mich natürlich, ob man eine Gehirnerschütterung bekommen kann wenn man wo runterfällt, statt einfach nur Schaden und wie man solche Stat-Verminderungen in Regeln packt.

    •Die drei Archetypen (Fighter, Thief, Mage) habe ich hier Schildmaid, Assassine und Muse genannt. Wie gefallen euch die Namen? Sind sie zu feminin, dass man denkt man könne keinen Mann spielen?
    •Was denkt ihr von den Fähigkeiten der Klassen und den neuen Kampfregeln?




    Stats je d4+d6+d8:

    Körper (Widerstand & Stärke)

    Glieder (Geschick & Akrobatik)

    Hirn (Wissen & Wahrnehmung)

    Herz (Charisma & Willenskraft)


    Wähle eine von drei Klassen:

    Schildmaid

    •Blut = 8

    •kann eine Zweihandwaffe (d8) oder Schild + einfache Waffe (d6) nutzen

    •Schild kann mit einem Manöver verwendet werden und schützt eine Person (-d6 Schaden)

    •wenn du nur noch dein halbes Blut hast, verfällst du in Rage. Erhöhe deinen Schadenswürfel (d4->d6, d6->d8, d8->d12)


    Assassine

    •Blut = 6

    •nutzt einfache Waffen (d6)

    •Angriffe gegen den Assassinen verfehlen nicht nur bei einer 1, sondern auch beim Würfelmaximum

    •Attentate (Fallangriffe, Hinterhälte) machen d6+d8 Schaden


    Muse

    •Blut = 4

    •nutzt keine Waffen (d4)

    •wähle eine magische Aura über die du Kontrolle hast (Eis, Feuer, Schatten)

    •kann 2+Level Zauber nutzen


    alte Regeln

    •Abenteurer sind nur Menschen (erstmal)

    •nur Level 1-6

    •Attribute mit d20 unter/gleichwürfeln

    •Beim Levelaufstieg erhälst du mehr Blut (+d8 für Schildmaid, +d6 für Assassine, +d4 für Muse). Eine 1 wird neugewürfelt!

    •d6 Gruppeninitiative (1-3 Monster beginnen, 4-6 Abenteurer beginnen)

    •kein Angriffswurf, Schaden direkt auswürfeln (eine 1 verfehlt immer)


    neue Regeln

    •im Kampf hat jeder eine Aktion (Angriff oder eine signifikante Handlungen) und ein Manöver (Rennen/Springen/Klettern oder ein Inventaritem nutzen/werfen)

    •überzähliger Schaden geht an ein Monster in Reichweite

    •im Dunkeln machen Abenteurer nur halben Schaden und Monster doppelten

  • Ich LIEBE deine Begriffe für die Attribute.


    Und ich kann nicht für alle sprechen, aber ich würde sehr gerne eine männliche Schildmaid oder Muse spielen.

  • Jetzt frage ich mich natürlich, ob man eine Gehirnerschütterung bekommen kann wenn man wo runterfällt, statt einfach nur Schaden und wie man solche Stat-Verminderungen in Regeln packt.

    Würde eine Stat-Minderung machen.

    Die drei Archetypen (Fighter, Thief, Mage) habe ich hier Schildmaid, Assassine und Muse genannt. Wie gefallen euch die Namen? Sind sie zu feminin, dass man denkt man könne keinen Mann spielen?

    Ja, die Archetypen haben schon einen sehr femininen Fokus, was gefühlt Männer erst einmal ausschließt - was du aber auch als Kritik oder Stilmittel so stehen lassen kannst. Und natürlich könntest du das im Stil von "Thirsty Sword Lesbians" noch extra unterstreichen.

    Was denkt ihr von den Fähigkeiten der Klassen und den neuen Kampfregeln?

    Die Fähigkeiten machen vom reinen Überlegen her durch Sinn. Und auch die neuen Regeln klingen logisch. Gerade bei der Dunkelheitsregel macht es nun durchaus Sinn genug Fackeln mitzunehmen.

  • Ich LIEBE deine Begriffe für die Attribute.

    Das freut mich sehr! Gut, die bleiben. :D

    Ja, die Archetypen haben schon einen sehr femininen Fokus, was gefühlt Männer erst einmal ausschließt

    Gut, dann denke ich nochmal drüber nach. Am liebsten hätte ich nämlich nur so ne leichte Richtung ins Feminine.


    Die Fähigkeiten der Klassen will ich gern mal durchsprechen und ob sie das machen was ich will:
    Ich wollte, dass der wendige Assassine weniger getroffen wird. Aber wenn jetzt 1-2 verfehlen, ist das gar nicht so ein toller Buff, deshalb sage ich er weicht max. Schaden aus, das fühlt sich glaub ich super cool an. Dazu ist der Assassine am besten allein. Entweder weil er sich anschleicht für einen Hinterhalt oder irgendwo hochklettert um für einen Fallangriff (beides mach schließlich deutlich mehr Schaden).
    Die Schildmaid hingegen sollte neben einer verletztlichen Person stehen, da sie diese mit dem Schild schützen kann. Sie schützt dafür nicht sich selbst und kriegt Schaden, was gut ist, denn dann gerät sie in Rage und macht mehr Schaden! Es ist sogar möglich, sobald man in Rage ist, vom Speer und Schild zum Zweihänder zu wechseln (kostet ein Manöver) und kann dann sogar d12 Schaden machen, was ein großer Sprung ist.

    (Mit magischen Klassen tu ich mich immer schwer. Deshalb weiß ich noch nicht so ganz was die magsiche Aura der Muse genau kann, oder wie die Zauber aussehen. :meh:)

  • Muse sehe ich als tendentiell geschlechtsneutral, weil's keinen klaren Gegenpart hat. Bei der Schildmaid ist die "Maid" natürlich klar feminin. Ein bösartiges Zwergchen auf meiner Schulter will mir gerade "Schildbube" als Gegenstück ins Ohr flüstern, das freche Ding.

  • Muse sehe ich als tendentiell geschlechtsneutral, weil's keinen klaren Gegenpart hat. Bei der Schildmaid ist die "Maid" natürlich klar feminin. Ein bösartiges Zwergchen auf meiner Schulter will mir gerade "Schildbube" als Gegenstück ins Ohr flüstern, das freche Ding.

    Mit der Muse sehe ich's nämlich genauso => bleibt. :)
    Schildbube finde ich einen witzigen Begriff, klingt als wäre ein gewöhnliches Kartenspiel, um eine fünfte Fraktion ergänzt worden, zusammen mit Schilddame und Schildkönig ^^
    Schildkind? Schildbalg? So ein Schindluder was ich hier treibe; vielleicht wird's letztlich doch die Krieger*in. Hm... Schildmaid/Schildgesell? Oder Schildmaid und Schildjunker?

    •im Kampf hat jeder eine Aktion (Angriff oder eine signifikante Handlungen) und ein Manöver (Rennen/Springen/Klettern oder ein Inventaritem nutzen/werfen)

    Ich hab die Regel mal gestrichen. Ich glaube das alles funktioniert auch ohne klare Definitionen und es fühlt sich weniger mechanisch an.

  • Kurzer Klischeeausflug in ein anderes Genre:

    Щ

    you are stalker wandering through the zone. terrifying weird place. sometimes beautiful.

    you need 3d6, no fancy dice, this is soviet union.


    roll 3d6 for each stat:

    • robust (resisting injury, lifting)
    • cunning (sneaking, crafting)
    • sane (calming, scaring)

    these are points you can spend on actions.

    1. referee tells you target number (easy 2, normal 4, hard 6).
    2. you declare how many points you want to add to roll.
    3. you roll d6 and add points to it.
    4. if you reach target number you succeed.

    many things, like damage or anomalies, lower your stats.

    if one of your stats gets negative you are either dead, catatonic or insane.

    after each night you reroll all stats.


    stalkers life is not easy. good luck comrade.

  • Tö.

    Changed the title of the thread from “[Osmium] Tö bastelt ihr P&P System” to “[Osme] Tö bastelt ihr P&P System”.

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