[Palaststern] Sammelthread

  • Argh, ich habe zuerst "Zauberer" statt "Zauber" gelesen und musste bei "Anruf" direkt an eine Rufsperre denken :D

    Aber die gibts ja dann sogar in gewisser Weise schon, wenn er nicht resoniert. Hmmm.


    Man gibt also etwas, wenn man (neue) Zauber schafft. Wie sieht das aus, wenn man einen vorhandenen Zauber ruft? Wird dabei irgendwas verbraucht? Ich meine ich bin mit DSA aufgewachsen, wo es Astralenergie gibt (im Zauberer), die verbraucht und wieder aufgeladen werden kann. Wie funktioniert das bei dir? Ist dieses "ich kann zaubern" irgendwie begrenzt?

  • Hei Yrda ^.^


    Wie sieht das aus, wenn man einen vorhandenen Zauber ruft? Wird dabei irgendwas verbraucht?


    Also ich hab ja die vulandranische Zauberei ursprünglich auf den Eindrücken aufgebaut, die mir JK Rowling mit ihrer Darstellung von Zauberei gegeben hat, und da war nie sowas zu sehen (zumindest hab ich nix wahrgenommen) ._. Aber ja, ich hatte ein paar Ideen, zum Beispiel, dass das Holz dabei in Mitleidenschaft gerät, und dann muss eine Zauber*in immer hunderte Zauberstäbe mitschleppen, und die sind dann so wie Verbrauchsgüter, das fand ich doof. Also fiel das raus. Dann gab es noch die Idee, dass Zauber irgendwann ein bisschen genervt werden. Hm, das ist eine interessante Idee. Der Zauber wundert sich mit der Zeit, warum die Zauber*in ihr Ziel noch gar nicht erreicht hat (oder so) und wird zunehmend frustrierter. Das wirkt sich auf seine Zuverlässigkeit aus, und es wird mit der Zeit immer gefährlicher, ihn anzuwenden, und man muss ihn dann eine Zeitlang in Ruhe lassen. Sozusagen.


    Das ist natürlich eine Sache, die ganz gut mit der Sache zusammenpasst, dass Zauber mit zunehmendem Alter "schwierig" werden, also in ihrer Wirkung entweder schwer vorhersagbar werden, oder zusätzliche Wirkungen bekommen, oder sich komplett in der Wirkung ändern. Ja, das passt ganz gut zusammen, dass Zauber schlecht damit zurechtkommen, ganz oft hintereinander von der gleichen Person angerufen zu werden. Sie denken dann, was sie beim ersten und beim zweiten Mal gemacht haben, war nicht richtig, und sie müssen es irgendwie anders machen. Daher dann die seltsamen Wirkungen.


    Aber ist das dann nicht ein Problem bei der Kommunikation? Sozusagen? (ich rede grade mit mir selber ^.^) Also nimmt so ein Zauber nur wenig von unserer Welt wahr, und die Anrufung ist so ein großes Signal für den Zauber, das bei erfolgreicher Anrufung nicht zu "übersehen" ist. Hm, aber vulandranische Zauber verändern die Realität ja schon sehr gezielt, und in sehr komplizierter Weise. Müssten sie sich der Realität nicht völlig bewusst sein, um eine auf die Problemstellung maßgeschneiderte Veränderung vorzunehmen?


    Hm, gerade fällt mir da nix zu ein, vielleicht kommt das noch ^.^ Danke fürs Fragen, das hilft jetzt bestimmt beim Basteln ^.^

  • Ich mach mal weiter:


    Wenn ein Zauber erfolgreich ausgesprochen wurde, dann fährt er durch ein Stück vulandranisches Holz, das die Zauber*in mit blanker Haut berührt, heraus, meist in Form eines farbigen Blitzes, und jagt dem bezauberten Gegenstand entgegen, an dem bei Kontakt der entsprechende Effekt wahrgemacht wird.


    Wenn zwei Zauber*innen sich gegenseitig bezaubern, dann fahren beide Blitze aufeinander zu und begegnen sich, um sich zu sondieren. Wenn sie urteilen, dass ihre Ziele einander widersprechen, dann versuchen sie, sich gegenseitig aufzuheben.

    Entweder neutralisieren sie sich dabei gegenseitig, oder einer von beiden geht siegreich aus ihrem "Kampf" hervor, fährt weiter zum von ihm bezauberten Gegenstand und macht seinen Zaubereffekt wahr.


    Freundschaft und Feindschaft zweier Zauber sind nicht zufällig: Sie lassen sich in relativ hohem Maße vorhersagen. Ergebnis dieser Vorhersage sind schließlich sogenannte Synergietafeln, die zeigen, welche Zauber sich mögen, und welche sogar kombiniert werden können


    KOMBINATIONSZAUBER


    Zauber können, wenn sie genug Synergie aufweisen, in einem Zauber kombiniert werden, der Elemente beider Zauber vereint. Hier beginnt die fortgeschrittene vulandranische Magie, aufgrund vorhergesagter Synergien mehrere Zauber zusammenwirken zu lassen, denn eine solche Mehrfachanrufung ist schwierig zu bewerkstelligen: Mehr als ein Zauber muss gleichzeitig angemessen angerufen werden, und da natürlich (von einer/m Ungeübten!) nicht zwei Namen gleichzeitig gesprochen werden können, wird das in Gedanken erledigt. Es gibt allerdings die Kunst, zwei Laute gleichzeitig auszusprechen, die 'Diphonie' genannt wird.


    Produktiver und weniger schädlich für die Zauber*in als das Erschaffen eines gänzlich neuen Zaubers ist also die Synergieforschung, die schon so manche nützliche Kombination hervorgebracht hat - bis ein Spezialzauber geschaffen wurde.

    Dieser hat allerdings wiederum eigene Synergien und einen eigenen Charakter, weshalb er auf seine eigenen Schlag von Zauber*innen positiv reagieren wird.


    Das war auch häufig der Grund für Zauber*innen, eigene Zauber zu erschaffen, weil die bestehenden Zauber und Zauberkombinaationen schlecht mit ihnen resonierten.


    Außerdem hatte ich noch die Idee, dass Zauber irgendwann so "schwierig" werden, dass es keinen wirklichen Sinn mehr ergibt, sie anzurufen. Man sagt, sie werden dann langsam wieder Teil des "Meeres der Magie", versinken quasi darin, und ihr Name wird vergessen. Oder verlieren sie vielleicht sogar ihren Namen, und ihre Eigenart, und werden wieder rohe Kraft? Fragen über Fragen.


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    "Wer Holz berührt, wird angehört!"


    -> Merksatz für Schüler*innen, beim Sprechen auf die Namen von Zaubern aufzupassen, während sie mit blanker Haut vulandranisches Baumholz berühren.


    Am Anfang dürfen Schüler*innen ihren Zauberstab nur in einem abgeschlossenen Kästchen mit sich führen, um sicherzugehen, dass sie nie aus Versehen zaubern, während sie über Zauber sprechen. Wenn sie die Zauber noch nicht verstehen, ist das natürlich nicht nötig, doch Ziel des Unterrichts ist eben das Verständnis der Zauber.


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    Vulandranische Alchemie


    Vulandranische Alchemie hängt recht dicht mit der vulandranischen Zauberei zusammen, denn es gibt Zauber, die gegebene Substanzen und Gegenstände in andere verwandeln sollen. Um das möglich zu machen, sind die Löffel, Stößel usw aus vulandranischem Holz gefertigt.

  • Hi Leute ^.^ Mann, ich schreib gerade viel... nun ja


    Ich bin gerade dabei, an den beiden letzten großen Magietheorien und -kulturen zu basteln, zum Beispiel die der östlichen Zauberergesellschaft.


    ÖSTLICHE ZAUBEREI


    Also klar ist jetzt, dass die östliche Zauberei, in ihrer eigenen Theorie, darauf basiert, das aus dem vollkommenen Chaos, das demnach einst das Diesseits hervorgebracht hat, geschöpft werden kann, und seine schöpferische Kraft erneut zur Wirkung eines Zaubers verwendet werden kann.


    Während der Entwicklung dieser Art von Magie, oder davor, sind sogenannte "Archetypen" entstanden, die allesamt eine oder mehrere ihnen ureigene Eigenarten, und vor Allem Freiheiten verkörperten ("Chaos ist Freiheit") - Einem Archetyp, den ich "Popeye" nenne, ist zum Beispiel die Freiheit, die Welt zu sehen, und gewaltige Körperkraft zueigen, jedoch auch eine einfache, auf wenige markante Stellen reduzierte Optik, ein einfaches Gemüt, sowie die Sprechweise eines Matrosen.

    Solche Archetypen kann die Zauber*in dann wiederum auf sehr verschiedene Arten und Weisen selbst verkörpern, um sich diese Freiheit(en) für eine gewisse Zeit und auf eine, je nach Zauber, ganz bestimmte Art zueigen zu machen, um sie dann während des Wirkens eines eben darin bestehenden Zaubers auszuleben.


    Archetypen teilte man in verschiedene Ebenen ein, primitivere Archetypen, oder "Symbole", wie "Feuer" beispielsweise, sah man näher am Chaos an sich, während kompliziertere und abstraktere Archetypen, wie Tieren äquivalente Archetypen zum Beispiel, näher am Diesseits gelegen waren.


    MEBELLUR


    Mebellur ist die "goldene Zivilisation", die im Osten der westlich-aveskischen Magiergesellschaft gelegen hat, vor einigen tausend Jahren. Die östliche Zauberei, wie oben geschrieben, wurde in ihr bis zum völligen Exzess praktiziert, so sehr, dass Dinge wie Spiegel durch die ständig präsente Magie, die Dinge auf ihre Wahrnehmung in den Augen anderer reduzieren konnte, manchmal Dinge zeigten, die sich die Betrachter*in nur vorstellte.


    Mebellur hat ihre Technik, vor allem Informationstechnologie, größtenteils auf "Leerenkristallen" oder "Chaoskristallen" aufgebaut (ich brauche dafür dringend einen coolen und weniger generischen Namen, aber jetzt heißen sie gerade noch so). Diese sind die bislang kühnsten Erzeugnisse dieser Art von Magie, und stellten Räume dar, in denen sich, ihren Schöpfer*innen zufolge, das schöpferische Chaos an sich befand, und absolut nichts anderes.

    An einer bestimmten, verhängnisvollen Sekunde jedoch, sind diese Kristalle allerdings allesamt unbrauchbar geworden und fingen stattdessen an, eine Strahlung auszusenden, deren Natur heute schwer zu ergründen ist - sie war jedoch in der Lage, die Siedlungen Mebellurs unbewohnbar, sowie ihre Datenspeicher und Informationsverarbeitungsapparate unbrauchbar zu machen, und weil man mittlerweile völlig von diesen abhängig war, markierte dieser Zeitpunkt dann den Untergang der "goldenen Zivilisation" Mebellur. Auch ihre berühmten Homunculi wurden zu verwirrten Monstren, diese sind aber ein Thema für ein anderes Mal.


    Vermutet wurde von einigen östlichen Zauber*innen, dass nach ihrer Theorie an diesem verhängnisvollen Tag der Abstand zwischen Chaos und Diesseits um eine Ebene größer geworden ist, was wiederum die Definition dessen, was Chaoskristalle waren, ebenfalls "eine Ebene hat steigen lassen" - sie wurden determinierter, und stellten nicht mehr Räume aus völligem Chaos dar, und wirkten deshalb anders auf ihre Umwelt.


    Edit:


    Ein späterer Historiker wagte es, über Mebellur zu schreiben:


    "Nachdem die Mebellurier das Diesseits, von dem es einen Grund gibt, warum es eben völlig determiniert ist, und nicht chaotisch, so sehr strapaziert haben, es förmlich dem Chaos, dem es einst entstiegen war, mit ihrer Magie wieder künstlich entgegengerissen haben, war es nur eine Frage der Zeit, bis ihre kunstvollen Erzeugnisse, die nicht in das Diesseits gehörten, schließlich zusammenbrachen."


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    Diese "östliche" Magie hat ihren Ursprung in dem Teufelsfrucht-System aus One Piece, und in "Die Maske" ^.^

  • Ich musste bei deiner "östlichen" Zauberei gerade spontan an Nebelkrähen denken, die in Deutschland meines Wissens nur östlich der Elbe vorkommen.


    Gibt es für die "östliche Zauberei" auch so eine klare Grenze, bis wohin die reicht, oder gibt es evtl in einem Grenzgebiet eine Mischung aus dieser und anderer Zauberei?


    Wenn es eine "östliche" gibt, gibt es auch eine "westliche"?

  • Hei Robyn ^-^


    Ich musste bei deiner "östlichen" Zauberei gerade spontan an Nebelkrähen denken, die in Deutschland meines Wissens nur östlich der Elbe vorkommen.

    Okay, hm. Nebelkrähen sind hübsch, und sehen aus, als hätte man einen bunteren Vogel farbentsättigt ;p


    Gibt es für die "östliche Zauberei" auch so eine klare Grenze, bis wohin die reicht, oder gibt es evtl in einem Grenzgebiet eine Mischung aus dieser und anderer Zauberei?


    Wenn es eine "östliche" gibt, gibt es auch eine "westliche"?


    Im Grunde deckte die "östliche" Zaubereigesellschaft vor der großen Öffnung der einzelnen Zaubereigesellschaften Nordwestaveskas fast ganz Nordwestaveska ab. Die beiden "westlichen" Zaubereigesellschaften waren halt einfach noch weiter westlich, Vulandra war und ist im Nordwesten an der Küste, und Jeirtalar ist unter der Erde (gehört also geographisch schon zur Innenwelt, aber politisch mittlerweile zur Oberfläche, vorher war Jeirtalar völlig isoliert) - und nach der Öffnung Jeirtalars war die größte Fläche, die von dieser "östlichen" Zauberergesellschaft abgedeckt wurde, eben im Osten. Die Hexen des Weiten Waldes sind natürlich noch viel weiter im Osten, aber weil die sich völlig abkapseln sieht man sie nicht als Teil dieser westlich-aveskischen Zauberergesellschaft an, und sie sich selbst schon gar nicht ^.^

  • Nun, das gehört wohl in den Sammelthread, weil langsam aber sicher entstanden und ziemlich kanonisch.


    Theogenese


    Große Götter habe ich mal als große Signale beschrieben, die die Idee, für die sie stehen, über gewaltige Entfernung bekannt machen, und Kraft aussenden, aus der wiederum Minions geboren werden.


    Ich möchte das etwas kultivierter und ein wenig anders darstellen:


    Der "Große Gott" ist das, was ich nun die Quelle nenne. Kraft und eine sehr allgemeine Grundidee gehen davon aus, doch die Quelle hat weder einen Namen, noch ein Bewusstsein. Man kann die Idee der Quelle aber natürlich durchaus benennen.


    In einiger Entfernung davon entstehen nun Urgottheiten daraus, die große Mengen von dieser Kraft aufnehmen und für ihr Verständnis von der Quellidee mit ihrem Eigennamen stehen. Sie selbst senden, wie die Quelle, ebenfalls die Kraft, die sie aufnehmen, weiter in ihre Umgebung, und die von ihnen spezifizierte Quellidee ist wiederum darin vernehmbar. Da die Urgottheiten ein zumindest höheres Bewusstsein und höhere Aktivität aufweisen als die Quelle selbst, kann man das, was von ihnen ausgeht, durchaus als Anstalten verstehen, ihren Einfluss zu vergrößern.


    Minions oder Abkömmlinge werden durch diese Anstalten auf vielerlei Weise aus kleinen Energiemengen gebildet, haben Eigennamen und einen an sich freien Willen, dienen aber seit ihrer Entstehung völlig der von ihrer Gottheit spezifizierten Quellidee. Ein solcher Abkömmling kann nach einem langen Leben, wenn er weiterhin der spezifizierten Quellidee dient, seinen Eigennamen zugunsten des Namens der Gottheit aufgeben und zu einer kleinen Verkörperung dieser Gottheit werden, was die Kraftmenge in ihm erhöht und ihm eine subtile mentale Verbindung mit der Urgottheit verschafft.

    Durch das Bewusstsein der Verkörperung kann diese noch gezielter versuchen, den Einfluss der Urgottheit zu vergrößern, für die sie steht. Verkörperungen werden von anderen Abkömmlingen wie die Urgottheit selbst verehrt, viele Abkömmlinge sind sogar der Meinung, dass es sich bei der Verkörperung, die sie persönlich kennen, und deren Aufstieg sie nicht miterlebt haben, um die Urgottheit selbst handelt. Die Verkörperung selbst ist restlos davon überzeugt, die Urgottheit selbst zu sein. Das kann zu ulkigen Situationen führen, wenn sich zwei Verkörperungen derselben Urgottheit begegnen, jedoch streben sie voneinander weg, sodass das extrem selten passiert. Sie diffundieren quasi instinktiv im Raum, und so ist für jeden großen Raumabschnitt eine bestimmte Verkörperung zuständig, und wenn eine Verkörperung vernichtet wird, streben Abkömmlinge im verwaisten Raum intensiver nach dem Aufstieg zur Verkörperung - es ist aber für sie eine schreckliche Erfahrung, eine Verkörperung vernichtet zu sehen.



    Aus der Quellidee "Vereinigung" sind so die Urgottheiten Daphne (zerstörerische Sexualität) und Ravalma (Romantische Liebe) entstanden.



    ---


    Man darf hier nicht vergessen, dass das bei weitem nicht die einzige Art ist, wie ein Gottartiges, "theoides" Wesen entstehen kann, Referenzreaktive Entitäten, die zu Göttern werden, weil Leute vermuten, dass sie Götter sind zum Beispiel, oder aber der klassische Weg, immer mehr magische Macht anzuhäufen, sind ebenfalls Arten, wie ein aus unserer Perspektive übermächtiges Wesen entstehen kann.

  • URZEA


    Es gibt über diese kulturschaffende Spezies eine Menge zu erzählen, also wo fange ich an?


    Nun, ich spreche in diesem Text über "die" Urzea, und ich habe vor Urzeiten gewisse Dinge in der urzeanischen Psyche verankert. Das ist zum Teil Gegenstand von Überarbeitung, ich habe es hier aber trotzdem geschrieben, als Ausgangspunkt. Man kann natürlich nicht von "den" Urzea sprechen.




    ANATOMIE

    Ein durchschnittlicher Erwachsener ist zwischen 2,30m und 2,60m groß, und besitzt eine erstaunlich stark ausgeprägte Muskulatur. Das Gebiss verfügt über scharfe Reißzähne, und über keine Mahlzähne.

    Ein Vel-Urzea ist dabei gänzlich unbehaart, abgesehen von einer eindrucksvollen Mähne, während ein Gol-Urzea am ganzen Körper behaart ist, außer auf der Brust und im Gesicht. Haarfarben reichen bei einem Nichterwachten von Hellbraun bis Schwarz.

    Urzea-Weibchen haben acht Zitzen, an denen sie ihren Wurf von meist 6-7 Jungen säugen.


    KULTUR UND PSYCHE

    "Jeden Tag, und mal ist es stärker, und mal ist es schwächer, erwacht in uns ein alles verschlingender Drang. Wir wollen Dinge überwinden, Dinge, von denen wir überzeugt sind, dass sie unüberwindbar sind, oder sogar unser Ende bedeuten könnten. Deshalb sterben wir früh, aber wir können nicht anders."

    Die Erkenntnis, dass eine Sache schwer zu überwinden ist, oder den Urzea überwinden will, löst die für den Urzea natürliche Emotion des "mächtigen Willens" aus, was sein Verhalten dahin richtet, die Sache seinerseits zu überwinden.


    Ein Urzea hat einen eingeschränkten Sinn für Besitz, zu Gegenständen, die er nicht für seine Aktivitäten benötigt, empfindet er keine Bindung. "Brauchst Du das, oder kann ich es nehmen?" ist die Devise. Wenn etwas fehlt, nimmt der Urzea an, jemand anderes brauchte es dringender, und hatte nicht die Zeit, ihm Bescheid zu sagen - dabei ist es für den Urzea, der die Sache genommen hat, allerdings durch die Höflichkeit geboten, auch tatsächlich später Bescheid zu sagen.


    Ein Urzea will und "soll" sich messen, und Mächte und Mit-Urzea überwinden. Klassisch ist dabei der Ringkampf zu nennen, und das sich Messen mit den Naturgewalten. Aus dieser Perspektive ist auch urzeanisches Handwerk zu verstehen: Produkte daraus entspringen einer Art des Bezwingens einer bestimmten Naturmacht, Skulpturen aus Stein werden als Unterwerfung eines bestimmten Felsens unter die Kraft und die Vorstellung eines bildhauenden Urzea verstanden, Häuser als Bezwingung der entsprechenden Materialien durch die Umformung in etwas, das Urzea nun als Wohnung dient.

    Es gibt bei den Urzea deswegen keine klassischen spezialisierten Berufe, sondern es geht dem Urzea darum, seine Kraft mit einer Naturmacht zu messen - Stein oder der Wald, Wasser oder der Wind. Diejenigen, die den Wald bezwingen wollen, versuchen, Bäume mit ihrer bloßen Muskelkraft auszureißen, was nur bei jungen Bäumen mehr oder weniger erfolgreich ist. Auf diese Weise beschaffenes Holz wird dann zum Bau von Dingen verwendet, was wiederum als Unterwerfung des Waldes gesehen oder gefühlt wird.

    Ähnliches gilt für Stein"arbeiter", die sich Handschuhe mit Steinauflagen fertigen und von größeren Steinen damit Teile abschlagen. Auf diese Weise werden Statuen gefertigt, oder Stollen und Höhlen zum Wohnen gegraben.

    "Welcher Macht willst Du Dich entgegenstellen" ist dabei die Frage, die sich ein urzeanischer Welpe beantworten muss.


    In urzeanischen Gladiatorenkämpfen, die praktisch niemals bis zum Tode ausgefochten werden, pflegt die "Zuschauerschaft" sich für ihren Kandidaten anzumelden, um ihn selbst im Kampf zu unterstützen. Eventuelles zahlenmäßiges Ungleichgewicht wird durch die "Ehrenkämpfer" wieder ausgeglichen, sodass zwei gleich große Gruppen gegeneinander kämpfen.

    Traditionelle Urzeanische Jagd findet in eigens dafür angelegten Jagdgründen statt, wo die Urzea alleine nach wilden Raubtieren suchen, sie im Kampf mit bloßen Händen töten und dann roh verzehren. Ein ehrenhafter Zweikampf zwischen zwei Fleischfressern, der Sieger gewinnt das Fleisch des anderen. Keine Hilfsmittel, nur mit den Dingen, die der eigene Schöpfer jedem mitgegeben hat. Die Jagd auf Pflanzenfresser wird fast immer als unbefriedigend empfunden, wenn sie nicht außerordentlich schnelle Fluchttiere sind.

    Die Vel-Urzea im Nordwesten haben mit der Zeit einige der menschlichen Eigenheiten übernommen, wie das Schwert. Diese für Urzea recht kleine Waffe wird von den anderen Urzea-Kulturen als "unurzisch" wahrgenommen und manchmal auch so bezeichnet. Die Übernahme mancher Dinge von Menschen, oder genauer von Menschenkriegern ist ein Zeichen dafür, dass diese sich einen gewissen Respekt unter diesen Urzea erarbeitet haben.

    In der Tat schätzen die Urzea dieser Gebiete die menschlichen Kriegeraristokraten als stoische Kämpfer, die zwar körperlich unterlegen sind, dies aber durch taktische Raffinesse und exzellente Ausrüstung wettmachen. Urzea sind an sich schlechte Handwerker, daher sind Urzeanische Schwerter klobig und schlecht verarbeitet, und häufig aus dem äußerst widerstandsfähigen Bergstein, und nicht aus Metall.


    KAMPF UND KRIEGSFÜHRUNG

    Die Urwaffen der Urzea

    Eine Urwaffe ist die mit dem größten Körpereinsatz verbundene Waffe einer Waffengattung. Das sind Wurfspeere, Kriegshämmer oder Klingenhandschuhe.

    Die Urzea kennen keine strenge Formation, sie stürmen in lockeren Gruppen über das Schlachtfeld. Es gibt dabei Gruppen für jede Waffengattung, und Gruppen von Spezialisten.

    Im Urzeakrieg gab es Enterkommandos, die mit speziellen Schuhen und Handschuhen Burgmauern erklommen.


    SPRACHE, SCHRIFT UND GELEHRSAMKEIT

    Urzea kennen kaum sprachlichen Spitzfindigkeiten, und es fällt ihnen schwer, zwischen den Zeilen zu lesen, wenn sie mit Angehörigen anderer Spezies sprechen. "Ich mache Menschen nach" ist die Art eines Urzeas zu sagen, er spreche eine menschliche Sprache.

    Dementsprechend klar und simpel sind urzeanische Sätze aufgebaut. Es gilt: Subjekt - Verb - Objekt. Es gibt zwei Geschlechter: Persönlich und sächlich.

    Die wenigen urzeanischen Sprachen sind dabei gänzlich isolierend, und die Funktion eines Wortes wird durch die Stellung im Satz bestimmt.

    Urzeanische Plattenhallen sind am ehesten mit Bibliotheken vergleichbar. Urzeanische Steinarbeiter pflegen Texte in Steine und Steinplatten zu meißeln, die sie oder Kunden als erinnerungswert betrachten. Ihre Schrift ist dabei pragmatischerweise simpel und grobschlächtig, wenige Zeichen, und simpel und klar, damit jedes Zeichen einfach zu identifizieren ist.


    ERWACHEN

    Beim "Erwachen" fühlt sich der Urzea, als ob die Menge an Kraft, die aus seinem Innersten herausströmt, schier endlos ist, und sein Körper macht eine Transformation durch, die ihn für den Rest seines Lebens prägen wird. Er macht einen neuen Fellwechsel durch, die Behaarung ändert die Farbe. Welche Farbe die Neue sein wird, ist ganz individuell, und kann blond, rot, sogar türkis sein. Doch das eigentlich interessante an dieser Transformation ist, dass Reflexe und Körperkraft auf ein gewaltiges Maß anwachsen, und der Urzea entwickelt intuitive magische Fähigkeiten. Das kann die Manipulation und Produktion von Licht, Feuer oder Blitzen sein, oder auch die Fähigkeit zur Telekinese. Ganz wenige können sich durch ihre neue Kraft in die Lüfte erheben.

    Aufgrund dieser Tatsache werden Urzea auch als halbmagische Spezies bezeichnet, denn unter den Umständen der Transformation sind sie in der Lage, intuitiv Magie zu wirken.

    Im Urzeakrieg kämpften einige wenige Erwachte, auch der große Kriegsherr der Urzea war ein solcher.



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    Tja, das wärs fürs erste. Ich werde das hier beizeiten ergänzen und, wie gesagt, ändern, aber so als "Skelett" ist das gut soweit.


    Sollte sich das jemand komplett durchgelesen haben, gibt es an dieser Stelle einen digitalen Keks ^.^

  • *mampf*


    Übar die Frauen hast du recht wenig erzählt. Ich gehe davon aus, dass die auch recht wild sind, richtig?

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Übar die Frauen hast du recht wenig erzählt.

    Ich gebe zu, wenn ich von "dem Urzea" spreche, dann verwende ich eine Art generisches Maskulinum, weil ich mir auch etwas unsicher bin, wie ich sprachlich mit diesen Leuten nun umgehen soll. Ich habe nichtmal eine besondere Form für ein Urzea-Weibchen. Urzin? Urzeain? Dementsprechend schwer fällt es mir, eine gegenderte Form zu finden, weil irgendwie die morphologische Grundlage fehlt. Die Urz*innen? Die Urzea*innen?

    Auch "urzeanisch" gefällt mir übrigens nicht, ich werde dafür wohl in Zukunft "urzisch" nehmen.


    Aber ja, alles, was ich so erzählt habe, trifft auf beide Sexes zu. Die Zitzen sind tatsächlich der einzige Unterschied.


    Ich gehe davon aus, dass die auch recht wild sind, richtig?

    Genau so wie Männchen auch.




    An dieser Stelle muss ich auch darüber sprechen, dass ich keine besonderen Geschlechterrollen im Kopf habe, weil ich da auch wenig Lust habe, diese auszubasteln. Braucht man die eigentlich?

  • Danke für den Keks. :D

    Bidde schöööhn ^-^



    Ich gehe mal davon aus, dass Urzea zwei Beine, zwei Arme, zwei Augen, zwei Ohren und sowas haben, also Gliedmaßen wie ein Mensch? Oder gibt es da auch noch Besonderheiten?

    Oha, das hätte ich tatsächlich explizit sagen sollen: Ja, sie sind wirklich ziemlich menschenähnlich, mit allem Drum und Dran. In "Anatomie" sind eher die Besonderheiten verzeichnet, die sie von Menschen abheben.



    Hast du eigentlich irgendeine Form von Verwandtschaft zwischen Spezies gebastelt? Ich komm grad drauf, weil ich ein bisschen an Gorillas denken musste hierbei. :)

    Oha, da bin ich tatsächlich noch gar nicht drauf gekommen ^.^ Nein, die Spezies, die ich so kenne, sind allesamt entweder direkt geschaffen worden, oder durch einen magischen Zufall entstanden, nicht durch Evolution. Die Urzea wurden, genau wie die Menschen, Feen, Gnome, Nekkei, Ptao... von den Demiurgen dieses Äons geschaffen. Also nein, sie sind nicht "verwandt", aber ihnen liegen die gleichen ollen Pläne zugrunde, nach denen "Anthropoide", also menschenähnliche Spezies, geschaffen werden.

  • Könnten die weiblichen Urzea nicht einfach Urzea heißen?


    Männliche Urzean? ;D


    Hmm, oder so... Bislang habe ich immer "Männchen" und "Weibchen" gesagt, aber das klingt so tierisch. Ich will von diesem "primitiven" Image weg, völlig hin zum Pragmatismus. Pragmatisch könnte sein, dass es schlicht keine Unterscheidung gibt. Die Urzea, der Urzea. Ja, das passt gut, weil es ja auch nur ein "persönliches" Geschlecht gibt.


    In Urzischer Sprache könnte man dann also sagen


    "(Name) bin ich, Urzea." (für "ich bin (Name), ein/e Urzea)

    "Das ist Urzea oder Mensch?" (für "Ist diese Person ein/e Urzea, oder ein Mensch?")


    Gerade fühlt sich das passend an.

  • "Die Urzea, der Urzea. Ja, das passt gut, weil es ja auch nur ein "persönliches" Geschlecht gibt."


    Das wollte ich auch gerade vorschlagen. Orientierte dich einfach an ihrer Sprache, das trägt ja zu dem Bild bei, das du vermitteln willst. Man könnte das auch auf Adjektive erweitern:


    Ein Urzea, eine Urzea, viele Urzea, ein urzea Schwert.

  • Östliche Magie - Limitierungen


    Klar ist, dass die Magier*in, die sich östlicher Magie bedient, zu einer Verkörperung eines bestimmten "Archetypen" wird, zum Beispiel des Rabenmannes, oder Popeye, oder des lachenden Kriegers..., und dann deren Freiheiten ausleben kann.


    Jedoch ist keine Änderung, die sie direkt (!) unter Verwendung solcher Freiheiten an ihrer Umwelt vornimmt, permanent - alles so Reparierte zerbricht wieder, genau so, wie es war, jede geheilte Wunde reißt wieder auf, jede Struktur, die die Magier*in aus dem Nichts gebildet hat, verschwindet. Nur die Wirkungen, die zum Beispiel gebildete Strukturen auf die Umwelt hatten, bleiben bestehen. Eine vom Rabenmann aus Dunkelheit gebildete Axt kann also zum Beispiel Holz hacken - die Axt wird verschwinden, das Holz bleibt gehackt.


    Verschwinden tut eine solche Wirkung nach und nach, und der Beginn des Verschwindens solcher Wirkungen ist der Zeitpunkt, in dem die Magier*in aufhört, eine Archetypsverkörperung zu sein, oder bis sie aus einer gewissen Reichweite zu geänderten Objekt gerät.


    Wobei im Falle von Wunden und Krankheiten gesagt werden muss, dass der vorübergehende Zustand des Geheiltseins meist deutlich zur Genesung beiträgt. Die Wirklichkeit hat bei den Wirkungen von östlicher Magie gewissermaßen zwei Schichten: Die reale und die oberflächliche. Die reale Schicht kann von der oberflächlichen profitieren, sie ist ein bisschen wie ein Pflaster, in unserem Beispiel von Wunden.


    Offensichtlich ist die naheliegendste Lösung für dieses Problem, dass die Magier*in permanent Verkörperung und in Reichweite zu den geänderten Objekten bleibt - aber das ist nur für wenige Magier*innen möglich. Tatsächlich ist es auch das Problem, das die alten mebellurischen Leerenkristalle zu lösen in der Lage sind, denn sie fungieren nach außen hin (und unter Einfluss des passenden Gerätes) als permanente Verkörperungen.


    Ebenfalls naheliegend ist die Schaffung von Werkzeugen durch die Kraft der Magie, die dann zwar selbst nicht permanent sind, aber Einfluss auf andere Objekte nehmen können: Die Flüchtigkeit kann dann sogar ein Feature sein, wenn zum Beispiel Fäden geschaffen werden, die eine Wunde zunähen sollen. Die Fäden verschwinden irgendwann einfach, und müssen nicht gezogen werden.

  • Maskenwesen


    Ein Maskenwesen ist eine Person, die auf magischem Wege aus einer Puppe und einer Maske geschaffen wurde. Es gibt heutzutage nur sehr wenige von ihnen. Der Weg zu ihrer Erschaffung ist ein vulandranischer Zauber namens "Sathyuaga", der heute sehr unbekannt ist, was die magische Obrigkeit auch so zu belassen wünscht. Dieser Zauber wurde von einer Person erwünscht, die "jemanden" haben wollte, "der sie wirklich versteht".


    Ein Maskenwesen ist tatsächlich eine waschechte Persönlichkeit, und kein Golem. Nach seiner Erschaffung lebt das Wesen ein Leben, das einem Menschenleben recht ähnlich ist, wobei die Sprechfähigkeit und ein minimales Weltverständnis, beides von der Erschaffer*in stammend, aber schon zur Grundausstattung gehört, über die es zum Zeitpunkt der Erschaffung bereits verfügt.


    Maskenwesen scheinen aber nicht nur über diese menschliche Persönlichkeit zu verfügen (oder wie hasserfüllte andere Anthropoiden sagen: Sie scheinen diese menschliche Persönlichkeit jedoch nur sehr überzeugend vorzugaukeln, wobei ihnen besagtes Wissen hilft). Die andere Persönlichkeit eines Maskenwesens ist sehr viel fremdartiger. Es scheint, als kommunizieren Maskenwesen miteinander nonverbal, und parallel zu ihrer menschlichen Kommunikation, die durch Sprache und Gestik geschieht. Während sie beispielsweise übers Wetter reden, tauschen sie parallel über einen mysteriösen Weg für uns unverständliche Gedanken über uns Menschen fremde Dinge aus. Während ich selbst nicht genau weiß, was das ist, glaube ich, dass sie damit ferne Bestrebungen unbekannter Art unterstützen, die nicht immer etwas mit dem Kosmos zu tun haben. Womöglich sind es auch gerade anderweltliche Prozesse, die dort und vielleicht auch für das Diesseits in irgendeiner Art und Weise wichtig sind.


    Wenn man einem lebenden Maskenwesen die Maske entfernt, verliert es die Möglichkeit zur menschlichen Kommunikation (und womöglich auch die menschliche Persönlichkeit an sich), und der Bereich unter der Maske ist eine wabernde, sich bewegende Landschaft, in der immer zahlreiche Spiralen zu erkennen sind. Das Maskenwesen wird völlig starr und unbeweglich, andere Maskenwesen können jedoch spüren, dass es noch am Leben ist. Ein totes Maskenwesen verliert diese Art von Lebendigkeit aber völlig, sodass es nicht mehr von einer gewöhnlichen Puppe mit Maske unterschieden werden kann.


    Essen tut ein Maskenwesen das, aus was sein Körper besteht: Wenn es sich um eine Strohpuppe handelt, dann muss Stroh verzehrt werden, wenn es sich um eine Porzellanpuppe handelt, Keramikscherben. Der Körper wächst und "altert", und Wunden heilen allmählich, wie bei echten Menschen. Das Maskenwesen kann auch verhungern, oder verdursten - wenn das Material, aus dem es besteht, zu einem nennenswerten Teil aus Wasser besteht.


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    Wenn das Maskenwesen mindestens zum Teil aus Fleisch geschaffen wird, handelt es sich natürlich technisch gesehen um (schwarze) Nekromantie. Es soll Schwarznekromanten geben, die Maskenwesen aus menschlichen Körpern herstellen, was natürlich dann kontraproduktiv ist, wenn der Nekromant einen ständig hörigen Diener wünscht. Solche quasi menschlichen Maskenwesen können sich verständlicherweise am ehesten unter Menschen bewegen.


    Im Allgemeinen ist es unter Maskenwesen Konsens, dass ihre Existenz momentan geheimgehalten werden sollte. Es gibt daher in allen zivilisierten Staaten Untergrundorganisationen, die Schutzräume und Gastfamilien für Maskenwesen organisieren. In Monvet ist das die "Maskierte Gesellschaft", in Veluve der "verborgene Weg". Auch haben Maskenwesen selbst Organisationen gegründet, die zum Teil für Menschen unverständliche Dinge voranzutreiben versuchen.


    In der monvetischen Sammelbehörde von magischen und anderweltlichen Artefakten und Wesenheiten haben Maskenwesen den Index 1-12.

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