RPG-Systeme für die eigene Welt

  • Nach dem Vorschlag von Yrda mache ich mal einen Thread dazu auf. Es betrifft eine Frage, über die ich gerade selbst nachdenke.


    Ulysses will seine Systeme unter eine Open RPG Creative Lizenz stellen. Das wirft die Frage auf, was es sonst noch für offene Systeme gibt, nachdem D&D in dieser Hinsicht Einschränkungen erfahren soll. Mir selbst ward zuletzt GURPS empfohlen.


    Das Thema des Threads verstehe ich aber möglichst weit. Es soll einfach um die Möglichkeiten bis hin zum Eigenbau gehen, aber gerne auch um Dungeoncrawler oder unterschiedliche Lizenzen und was es noch dazu an Fragen gibt. Aktuell stellt sich mir persönlich z.B. die Frage, ob das DSA-System nicht zu sehr darauf ausgerichtet ist, Spieler zu behindern.


    Aber ich will wirklich nicht vorgeben, in welche Richtung der Thread geht. Vielleicht zum Beginn, die Frage, was ihr von DSA oder D&D für die eigene Welt haltet. Und was haben diejenigen unter uns für Wünsche an System und Lizenz, die mit ihren Veröffentlichungen auch Geld verdienen möchten?

  • Ich bin durchaus interessiert an dem System Reference Document zum DSA-Regelwerk. Weil es das einzige Rollenspiel ist, das ich wirklich gespielt habe in verschiedenen Versionen, als Pen&Paper und Computerspiele. Was Anforderungen und Wünsche betrifft, habe ich ansonsten erstmal keine, weil die Nachricht mich gestern überrascht hat und ich da nicht vorbereitet war - und auch bisher nicht ernsthaft mit dem Gedanken gespielt hatte, meine Welt bespielbar zu machen.


    Ansonsten gibts beispielsweise noch das so genannte Universalrollenspiel Savage Worlds: https://ulisses-spiele.de/game-system/savage-worlds/

    Damit habe ich mich noch gar nicht auseinandergesetzt, auch nicht mit der Lizenz. Aber dazu kann hier sicher jemand was sagen, das System ist bekannt.

  • Hab ich versucht. War nicht so dolle, mach ich auf keinen Fall wieder.

    Ich habe daher einen alten Eigenbau reaktiviert und polier den jetzt blank.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Bevor ich das Hobby Rollenspiel an den Nagel gehängt habe, habe ich an einem eigenen Universalsystem namens OURS (Offenes Universal-Rollen-Spiel) gebastelt. Ausgangspunkt meiner Bastelei war damals GURPS, das lange Zeit mein bevorzugtes System war, aber mir fielen noch ein paar Verbesserungen und Vereinfachungen ein, vor allem aber missfiel mir die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games, die es unmöglich machte, den GURPS-Regelkern in eigene Veröffentlichungen einzubinden, und damit die architektonische Offenheit des Systems konterkarierte. Also musste was Neues her.


    Dann verlor ich irgendwann das Interesse an Rollenspielen, und stellte die Arbeit an OURS erst mal ein. Aber mal sehen, vielleicht bekomme ich irgendwann wieder Lust ;)

  • Das ist ja noch interessanter. Die Verlage tun sich zusammen, um einen Standard zu setzen und damit D&D Marktanteile abzunehmen, wenn sich Wizzards of the Coast nicht schnell genug bewegt. Und selbst dann dürften sie Kunden gewinnen.


    So, jetzt beobachten und ein RPG-Abenteuer, einen Roman und einen Film daraus machen! Je nachdem wie es ausgeht, wäre das etwas für einen Wettbewerb.

  • Universelle Systeme gibt es ja wie Sand am Meer. Mir fallen da, neben GURPS oder Savage Worlds noch beispielsweise

    • Everywhen (die Barbarians of Lemuria-Regelengine)
    • Das Cypher System von Monte Cook Games (auf dem u.a. Numenera basiert und das jetzt auch eigene Open License hat)
    • Das Basic Roleplay System (BRP, das System von u.a. Call of Cthulhu. Hat auch eine Open License.)
    • Powered by the Apocalypse von Meguey und Vincent Baker. (Das System hinter Apocalypse World, Dungeon World, usw. Da reicht es lt. V. Baker sogar einfach aus, einfach bei seinem Spiel hinzuschreiben "Powered by the Apocalypse" und dann ist er schon zufrieden. Da gibt es nicht mal sowas wie eine Lizenz.)
    • Mörk Borg (Hat eine 3rd Party Lizenz, wenn man was für Mörk Borg und seine Ableger schreibt. Wenn man auf Basis des System was eigenes machen will, kann man das sogar ruhig machen, solange man nicht gegen die Lizenz verstößt.)
    • Das D6 System. (Gibt es u.a. als Open D6, das sich aber, keine Ahnung warum, auf die OGL von WotC bezieht, obwohl das System ja nix mit DSA zu tun hat.)
    • Das TinyD6 System (Irgendwie erreiche ich die Lizenzseite nicht.)
    • Die Year Zero Engine von Free League (u.a. Forbidden Lands, Mutant Year Zero, Aliens, usw. Wird gerade überarbeitet.)

    Das sind jetzt die, die mir so spontan eingefallen sind.


    Persönlich neige ich immer dazu, was Eigenes zu schreiben. Das liegt meistens daran, dass ich sehr, sehr, sehr selten mit einem System zu 100% zufrieden bin und ohnehin noch an diesem rumschrauben müsste. Also kann ich gleich selber mir was aus den Fingern saugen. Außerdem bin ich nicht so der Fan von diesen ganzen Lizenzgeschichten, weil ich manchmal auch echt nicht weiß, ob das was ich da mache wirklich ok ist oder nicht. Und ich will einfach freier arbeiten können und mir nicht ständig Gedanken machen müssen, ob ich jetzt das machen muss oder ob ich es auch anders machen kann.


    Für meine Welten, insbesondere "Gaia" und "Cimorra" habe ich eine eigenes W20-System namens RollHitKill! (RHK!). Es basiert lose auf den Konzepten unterschiedlichen System und ist, mit einem geringen Aufwand sogar mit dem Ältesten Rollenspiel der Welt, dessen Namen nie genannt werden darf kompatibel. Und mit etwas Mut könnte man sogar Cypher System Spiele damit spielen. Man könnte es als Old School Renaissance-System sehen, doch finde ich den Begriff Old School Experience - ich glaube, Moritz Mehlem hat den mal auf Orkenspalter kreiert - ziemlich gut, weil es das alte Feeling mit etwas moderneren Ansätzen bedienen soll. Wie ich mit RHK! nun von der OGL-Geschichte betroffen bin, weiß ich nicht. Aber wie hat mir mal Pelle Nilsson, der Erfinder von Mörk Borg in der MB-Facebookgruppe geschrieben: "Was soll schon passieren, wenn man mit einem W20 würfelt? Solange WotC nicht sagt, dass die W20 ihre Idee waren, kannst du damit machen, was du willst."


    Aktuell für mein Grimdark-Heimat-Setting "Rhon" habe ich ein superleichtes W6 System gebaut (2W6>= 9 ist Erfolg. Es gibt Vor- und Nachteile. Usw.) Ich würde es als ein MörkBorg-Like betrachten: Ziemlich einfaches, aber tödliches Bier & Brezel-System. Vielleicht nicht so tödlich wie MB, aber lassen wir das. Für Rhon passte mir RHK! einfach nicht, weil es wesentlich komplexer ist und auch eher für längere Kampagnen und auch Sandboxspielen gedacht ist. Bei Rhon geht es eher darum, dass man mit viel Glück ein Abenteuer übersteht.


    Worauf ich hinaus will: Auch wenn es viele universelle Systeme gibt, finde ich immer, dass man schon ein System haben sollte, das auch zur Welt passt. Man kann beispielswiese mit den D&D-Regeln auch auf Aventurien spielen, nur fühlt sich das komplett anders an.

    Für "Cimorra" weiß ich, dass RHK! funktioniert, da es auf das Setting zugeschnitten ist. Bei "Gaia" muss ich einige Elemente anpassen, aber es sollte das Feeling der Welt schon transportieren können. Für "Rhon" aber wäre es nix gewesen. Da musste was anderes her.

    Wie es mit meinen anderen Settings/Welten ist, weiß ich noch nicht. Ich bin am überlegen meinen "Carcosa"-Mod auf englisch für MörkBorg zu schreiben. Bin mir aber noch nicht ganz sicher. Auch denke ich schon länger darüber nach, auf Basis der MörkBorg/CyBorg-TableTopregeln (Forbidden Psalm, The Last War, KillSampleProcess) mal ein Warhammer 40k Gang War Regelwerk zu schreiben. Aber auch hier bin ich mir noch unsicher. Vor allem weil Games Workshop in Sachen Lizenz eine noch viel härtere Schiene als WotC fährt. Naja. Mal schauen.

  • Was für mich für ein verbreitetes, bekanntes System spricht ist, dass Spieler das eigene System nicht erst erlernen müssen - sondern, sofern sie die anderen Systeme schon bespielt haben, im Grunde direkt losspielen können. Dabei können sie sich dann mehr auf die Erkundung der neuen Welt konzentrieren und werden nicht so davon abgelenkt, wie das Regelwerk funktioniert.


    So zumindest mein Hintergedanke, wenn ich überlege, auf ein bestehendes System zurückzugreifen.


    Abgesehen davon habe ich natürlich überhaupt keine Zeit, ein neues Rollenspielsystem zu erfinden, sondern konzentriere mich lieber auf den Weltenbau an sich. Und Balancing und Zahlenjongliererei machen mir so gar keinen Spaß, ich habe keine Lust, auszuprobieren, ob ein von mir ausgedachtes System auch funktioniert. Da nehm ich gerne Systeme, die bereits reichlich getestet wurden. :)


    Aber das ist nur theoretisch, es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass ich es überhaupt mal ausprobieren oder gar leiten würde.



    Was für mich für ein eigenes System spräche wäre, wenn ich ein wirklich einfaches System entwickeln würde, mit wenig Würfelei etc ... aber da könnte ich wohl auch das System von Fiasko nutzen, schätze ich, wo der Fokus mehr auf der Erzählung als auf Würfelei liegt.

  • Was für mich für ein verbreitetes, bekanntes System spricht ist, dass Spieler das eigene System nicht erst erlernen müssen - sondern, sofern sie die anderen Systeme schon bespielt haben, im Grunde direkt losspielen können.

    Das ist natürlich das große Pro-Argument.


    Abgesehen davon habe ich natürlich überhaupt keine Zeit, ein neues Rollenspielsystem zu erfinden, sondern konzentriere mich lieber auf den Weltenbau an sich. Und Balancing und Zahlenjongliererei machen mir so gar keinen Spaß, ich habe keine Lust, auszuprobieren, ob ein von mir ausgedachtes System auch funktioniert. Da nehm ich gerne Systeme, die bereits reichlich getestet wurden. :)

    Aber hier ist es halt so, dass man dann immer eine Welt für ein System bastelt. Wenn ich z.B. eine D&D-Welt bastle, bin ich immer den Regeln des Spiels unterwiesen. Zum Beispiel finde ich es schwerer Rüstungen zu limitieren, da es bei D&D keine aktive Parade gibt. Dann muss man halt wieder Hausregeln einführen. Und irgendwann ist der Punkt erreicht, dass man fast leichter ein eigenes System zu schreiben.

  • Ich bin sehr gespannt, was bei ORC raus kommt. Um selbst was zu entwickeln, habe ich zu wenig Erfahrung, aber momentan auch nicht wirklich die Neigung. Ich habe in Zwaeme aber schon mehrfach D&D 5e gespielt (einmal auch mit Leutem außm Forum, wenn ich mich richtig erinnere, waren Tö und Jundurg dabei??) und dabei kräftig gehomebrewed. Macht Spaß, die Welt so zu erkunden. Würde ich was in Tervela machen wollen, müsste ich aber entweder noch stärker 5e homebrewen (inklusive fast alles an DnD Magie entfernen) oder ein System nehmen, das mehr Urban Fantasy Tropes und weniger Magie erlaubt.

  • Kann sein, muss gestehen ich habe kaum Erinnerungen an den Plot, zumindest an das Ende. Ich weiß noch es hat in Elfyriel gespielt, einer Zwergen/Ælfenstadt und ein Spielcharakter war besessen von Lampen und hat einige der Leuchtsteinlampen mitgenommen.

  • Ja, mein Charakter konnte einfavch nicht glauben, dass magisch leuchtende Steine, einfach so rumliegen! Es war eh cool direkt alle starken Zauber zu verballern und dann nichts mehr übrieg zu haben, als es schwerere Gegner gab. ;D

  • Schwere Gegner? in MEINEM Combat? :o

    Ich meine ich weiß ihr wart nicht die erste Gruppe, für die ich diesen OS gemacht habe (irgendwo auf dem alten PC ist er auch niedergeschrieben), aber ich habe immernoch Balancing Probleme bei Encountern (und mich nach dem ersten OS immer auf den Beyond Combat Encounter Builder verlassen :pfeif: ). Der erste Durchgang dieses OS, gleichzeitig mein erstes Mal meistern, hat jeden Gegner quasi beim ersten Treffer erledigt :autsch:

  • Noch dazu, da das wohl eine Art Wachruf gewesen sein dürfte und sich all jene, die mittlerweile zu diesem Hobby gefunden haben und D&D als Maß aller Dinge gesehen haben auch mal nach Alternativen umsehen dürften.


    D&D wird weiterhin DER Big Player bleiben, daran gibt es wenig Zweifel, aber alle Indies bekommen jetzt wohl doch einigen Auftrieb.


    Huzah!

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Die meisten Spieler, die ich kenne, kennen mehrere Systeme. Aber ja, ich habe von den D&D-Puristen gehört. Gibt es eigentlich statistische Erkenntnisse dazu?

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