Klassen Ideen:
Klassenname: | Allgemeine Erklärung: | Konzequenzen: |
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Hunter / Jäger | Der Jäger wäre ein Charakter der sich Grundlegend eher durch eine Verbindung mit der Natur auszeichnet. Allerdings, ist er natürlich auch nicht zimperlich, was den Umgang mit seiner Beute angeht. Jäger sind also eine Voraussetzung mit Blut, Verletzungen oder Tod gelassener umzugehen. Sie besitzen zudem einen Überlebensinstinkt. Bedeutet sie erhalten Boni auf Überlebensfähigkeiten und haben ein Grundlegendes Verständnis davon, wie man sich in der Natur zurecht findet, sowie den Umgang mit fester Kleidung wodurch sie beim tragen leichter Rüstung keine Malli erhalten. Weiter besitzen die Fähigkeit mit Jagdwaffen und Fallen umzugehen. Durch ihre Arbeit als Jäger verlieren sie jedoch eine gewisse politische Affinität. | |
Guardian / Wächter | Wächter sind geschulte Kämpfer die (jedenfalls bis sie zum Arcpunk wurden) im Auftrag eines Konzerns gearbeitet haben. Neben den damit einhergehenden kämpferischen Fähigkeiten, ist das Leben als Wächter ein einziges Politikum. Man erfährt sehr schnell wie die Machtverhältnisse der Gesellschaft funktionieren. Somit erhält man ein klaren politische affinität. Lügen, Bestechen, Diplomatische Rhetorik, all dass ist im Specktrum eines Wächters zu finden. Wächter tragen während ihrer Dienstzeit oft sehr schwere Vollmetallrüstungen. Etwas, dass sich im Charakter widerspiegeln sollte. | |
Thief / Dieb | Diebe kommen aus den Gassen der Städte. Flinke Hände, gute Sinne. Das zeichnet einen Dieb aus. Sie verfügen über gute Reflexe die ihnen das Überleben in von kapitalistischen Konzernen regierten Städten überhaupt erst zu überleben. Sie sind schlau und verfügen über eine gute Menschenkenntnis allerdings nicht über die besten Manieren. Als Dieb ist ein unauffälliges Auftreten das wichtigste. So das Rüstungen oder der Umgang mit Großwaffen für den Dieb ein Fremdwort sind, ganz anders als Heimlichkeit. Diebe neigen allerdings gern dazu, sich das leben mit gestohlenen Tüfteleien zu vereinfachten, weswegen viele Diebe eine Affinität für technische Spielereien mitbringen. | |
Chef / Koch | Köche sind besonders eines gewöhnt: Stress. Nur wenig ist so stressig wie das Arbeiten oder gar leiten einer Küche. Der Umgang mit Mitarbeitern und Kunden liegt ihnen im Blut. Sie wissen viel über Nahrung, deren Zubereitung und auch woher sie stammt - ein muss für gute Qualität. Köche gelten als Gesprächig. In Küchen und Gasthäusern werden viele Nachrichten geteilt und Geschichten erzählt. Es ist allgemein bekannt das Köche oft über einen großen Wissensschatz verfügen und gar Gelehrte immer wieder die Gasthäuser aufsuchen wenn sie mit ihren Arbeiten nicht voran kommen. Desweiteren ist es wohl nicht ratsam sich mit einem Koch anzulegen. Wer die hälfte des Tages damit beschäftigt ist Töpfe zu tragen und Luminen zu Hacken... dem sollte man nicht dumm kommen. | |
Smith / Schmied | Schmiede sind ein ganz spezielles Völkchen. Sie arbeiten mit offenem Feuer während sie von der Esse langsam geräuchert und gebraten werden. Man sagt immer: "Einen Schmied erkennst du unter hundert Personen." und das ist nicht ganz falsch. Schmiede sind groß. Warum das so ist? Keine Ahnung aber das Feuer und die schwere Arbeit scheint wie Dünger zu wirken. Schmiede kennen sich mit allerlei Material aus und natürlich mit ihrer Verarbeitung. Gesellschaftlich werden Schmiede oft gemieden und für Politik und Wissenschaftlereinen haben Schmiede eigentlich keine Zeit. Schmiede neigen oft zu einem eher simplen dafür sehr ehrlichen Gemüt. Und manche sagen ihnen nach, durch die Arbeit mit den Elementen eine hohe Affinität für den Gedankenfluss - dem Fluss der Realität - zu besitzen. | |
Merchant / Händler | Die Idee einer Freundin war, dass Händler eine hohe Affinität für soziales haben. Gemeinsam mit Wissen über Orte/Bräuche/Politisches, da sie viel reisen. Ob das so gut in Arcpunk passt weis ich allerdings noch nicht, da die Zeit der reisenden Händler eigentlich eher vorbei ist. Bedeutet der Beruf des Händlers teilt sich nun eher in Lieferanten und Händler auf. Naja mal sehen. | |
Rich / Reicher | Etwas was ich unglaublich gerne einfügen würde. Die Idee dahinter ist, einfach LÄCHERLICH reich zu sein. Das Problem ist jedoch: Wenn man so Reich ist, ist man in der stark Kapitalistischen Gesellschaft bekannt. Lässt man sich jedoch mit Arcpunks ein, finden das die Konzerne überhaupt nicht cool. Bedeutet man kann nun nicht mehr einfach zur Konzernskasse gehen und sich sein Geld einfach auszahlen lassen. Bedeutet Reiche erkennen einen Vielleicht und sehen einen als Verräter an. Die Bevölkerung erkennt einen aber vllt ebenfalls und verachtet einen aus Neid. Bedeutet ich würde hier gern sowas wie ne Sonderregel haben. Wird man erkannt? Ein Check (oder wie es der DM eben so handhaben möchte) würde immer zeigen ob Personen, Wachen, Räubern, oder verbündete einen erkennen oder eben nicht. Allein wegen des Startkapitals wäre es ein riesiger boni, aber eben auch ein unglaublicher mali. Zudem Währen Reiche ignorant. Außer Politik interessiert sie wenig, zudem würden Soziale interaktionen deutliche mali erhalten weil man das grundlegende narzisstische Mindset der indoktrinierten Reichen Arcpunks nicht so leicht ändern kann. | |
Fisher / Fischer | Fischer sind etwas besonderes. Sie arbeiten am und sogar auf dem Wasser. Wasser sind tödlich für die Völker Eplins, da sieh quasi ununterbrochen einatmen und sollte Wasser in ihr Atemorgan kommen dies schlimme Konzequenzen hätte. Fischer wären also grundsätzlich mit stählernen Nerven ausgestattet. Angsthasen gibt es unter Fischern nicht. Weiter sind Fischer freiheitsliebend und aufgrund ihres Berufes meist eher Einsiedler. Der wohl großte Vorteil der Fischer ist ihr Ruf. Sie sind die Bohrinsel-Arbeiter Arcpunks. Jeder weis das Fischer Eier aus Stahl haben und dabei übertreibt der allgemeine Ruf teils derart, dass sie oft aus Furcht gemieden werden (Irgendwas muss bei ihr nicht ganz richtig sein, sie ist Fischer!). Zudem sind Fischer "Macher". | |