[Hex] Fragmente

  • Hier dann auch mal ein Thread für Bastelschnipsel, die noch nicht wissen, ob sie die nächste Revision überleben. Mit dem Herbst da draußen und vielleicht doch mehr drinnen wird dann jetzt die Unterwelt weiter erforscht. :)

    • Die Norn wären eine Geister-Art, deren wichtigster Vertreter die Aschekönigin (der Unterwelt) selbst ist
    • Die "Aschekönigin" behält wohl ihren Titel, obwohl das Königtum und Ritual der Krönung erst viel viel später auch bei den Sterblichen ankommt
    • Und der Wiedergang ist so auch noch zu knapp beschrieben. Ganz grundlegendes wie Ruhelosigkeit oder Sonnenscheu oder Unfähigkeit zu nicht-Nornhexereien fehlt.
    • Die Wallfahrt gab's schon so, der Rest ist neuer.


    Lesbare Texte:


    Ruf der Norn (Bann)
    Der Ruf der Norn nimmt den Sinn für Farben, Gerüche, Geschmäcke, Wohlklänge und Wärme. Während Körper und Augen über Monate oder Jahre verblassen und erkalten, verliert sich der Geist in Tagträumen und fremden Erinnerungen aus der Unterwelt, in deren Nebeln er ziellos irrt. Dorthin ihrer Einsamkeit und Melancholie enflohen entgleiten sie, zunehmend träge und geistesabwesend, ihrem Leben.


    Wiedergang (Schicksal)
    Unter der Bann der Norn finden einige nicht ihr Ende, sondern in fremden Erinnerungen die Aschekönigin der Unterwelt auf ihrem Thron, die aus ihrer Leblosigkeit erwacht und ihre Augen aufschlägt. Von ihrem Blick durchdrungen erwachen die Wiedergänger mit ihrem letzten Herzschlag und dem sie verlassenden Lebenshauch. Eingebrannt verbleiben die Erinnerung und die Sehnsucht nach Wiederkehr.


    Verlorenes Herz (Ritus)
    In ihrer Sehnsucht nach der Aschekönigin schneiden sich die schwarzen Pilger ihr dunkles Herz heraus, damit es nicht von Dryaden betört werden kann. Die Pilger lassen es zurück, bevor sie von tiefer Leere und Hingabe erfüllt ihre letzte Reise antreten.


    Letzte Reise (Wallfahrt)
    Als schwarze Pilger treten Wiedergänger und Totengeister die Reise zum Nornmeer im Westen an und waten oder rudern schließlich flussaufwärts durch die Grim bis an das Tor zur Unterwelt. Dort warten sie im Gebet an die Aschekönigin darauf, dass es sich zur Mittwinternacht oder am Mittsommertag öffnet, um hindurchzuschreiten und nie wieder zurückzukehren.



    Inspirationen

    • Crecganford - Alles proto-indoeuropäische zu Unterwelt und Todesgottheiten
    • Stillste Stund - Licht Frisst Stille, Schwarz Frisst Licht
    • Subway to Sally - Schneekönigin
    • Infected Mushroom - Serve My Thirst
    • Underhand - Red Dreams

    > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

    Edited once, last by Eru ().

  • Die nächste Iteration des Technologiebaumes ist fertig.


    Da werden sicher noch Beiträge editiert, ergänzt oder weiter verkettet, aber die Kategorien sind schonmal alle drinnen und mit dem wesentlichen gefüllt. Ich werde dann versuchen lagnsam über die Tech-Notizen zu gehen und da dann auszumisten, was schon im Baum ist, und eintragen, was noch fehlt.


    Die Teil-Technologiebäume sind auf der Webseite unter dem Tab "Entwicklung" einsehbar. Da gibt's dann 3 zur Ernährung, 5 zum Handwerk, 2 zum Transport und 4 zu sozialer Organisation. Und jetzt sind auch alle Karten ins neue Format übertragen, sodass man sowas wie eine höhere Formatierung ausprobieren kann x_x



    .... das große Puzzle ist danach in die Mind-Map weitergewandert. Die großen gelben Blöcke in vertikaler Linie (links von dem roten Kram) sind eine Zeitleiste von der Eiszeit oben bis zur Bronzezeit unten. Alles, was sich links davon tummelt, sind umtreibende mythologische Ereignisse und Geister/Gottheiten, und da ist es doch sehr hilfreich die so zu sortieren und auch mythologische Themen zusammenzuziehen. Und rechts sind nach ~7 Biom-Spalten dann die großen Zivilisationen sortiert, wie sie schon so halb ausgeknobelt waren. Das sind dann die roten wesentlichen Entwicklungen an der Timeline entlang.




    Dann hatte ich ja irgendwann diese Tabelle, die ebenso Spezies und Biome auflistet und die dann der (hier horizontalen) Zeitleiste und den technologischen Entwicklungen engegenstellt. Also Spezies Zwerg ist im Gebirge verortet und hat in Ära 0 keinen Schlittenhund, aber in Ära 1 dafür die Ziege.



    Das ist zwar schön visuell, aber ob das dann so hilfreich wird, wenn ich jetzt noch alles ergänze, ist ein bisschen fraglich x_X


    Deswegen hab ich mir von chat-gpt mal ein kurzes Python-Skript generieren lassen.

    Das hätte dann, sobald ich alle spezies/technologien eingefügt habe, eine vollständigere Version dieser Ausgabe:



    Was daran bequem ist, ist, dass das Skript die transitiven Verknüpfungen selbst korrigiert. Also wenn tech C B braucht und B A braucht, brauch ich nur jeweils die direkten Vorgänger einzutippen, und der Rest wird schon richtig ausgeknobelt. Am Ende soll das nur Technologien ausgeben, die mit allen Voraussetzungen auch in dem Biom vorkommen. Verwaiste Technologien werden auch erkannt und gesondert ausgegeben. Da sehe ich dann, wo zwischen Biomen oder Zivilisationen Austausch benötigt wird.


    Ziel ist dann die roten Zivilisations-Stränge weiter auszuarbeiten und festzunageln. Da fallen sicher auch neue Errungenschaften an, die dann wieder den Technologiebaum eingetragen werden.


    Beim Ausbau der Zivilisationen landen einzelne Technologien oft in Paketen, weil einiges z.B. im Bereich Ackerbau oder Lehmverarbeitung ja zusammengehört. Dann sehe ich, wie bei den roten Strängen schon, welche Pakete wo zusammenliegen und wie sich diese größeren Puzzleteile zu interessanteren Zivilisationen zusammensetzen.


    ... und dann schiel ich noch auf den Spickzettel mit den "Themen" der einzelnen Spezies und was die Mythologie nebenan beiträgt und weiß hoffentlich ganz genau wer wann wo wohnt >__>

  • Mh das Tech-Experiement war wohl mehr eine Übersicht als ein Informationsgewinn.


    Miep. Weiter ging's irgendwann mit der Karte. Mit warmen Westküste, dem im Winter gefrorenen "Hudson Bay" an der Ostküste und dem Krempel jenseits des Nordpols bin ich recht zufrieden, aber der ganze Südstreifen ist noch etwas fad und die kleinen Meere und Inseln im Zentrum werden auch nochmal neu gepinselt. Der grüne Streifen braucht aber ein bisschen gutes Land für die Ackerbauern. Naja, ist schon ein Fortschritt zur aktuellen und wird die hoffentlich bald ersetzen. Die Phoenixgebirge-Anden folgen jetzt der Ost- und östlichen Südküste (duh, natürlich gehört der Phoenix in den Osten), und zwischen Hudson Bay und der Bergkette ist jetzt großes Moorland, das sowohl in den "Hudson Bay" im Norden, als auch in die Bucht im Westen ausläuft und ein paar Sumpfnixen beheimaten wird.



    Naja, der Westen und Osten haben's damit geschafft und ich muss schauen wie ich die geplanten Acker-Stadtstaaten in dem zentralen Land ansiedeln möchte. Ich glaube das braucht dann noch ein paar Halbinseln und Meere. :)

  • Hey, Eru!


    Schön mal wieder von dir zu lesen und zu sehen, dass es in den Hexenlanden weitergeht. Ich schaue auch immer mal wieder bei dir rein, was sich so tut. Nach wie vor gilt: Was Atmosphäre betrifft, macht dir wohl keiner so schnell was vor, auch wenn ich manchmal Probleme habe, das "große Ganze" zu verstehen. Macht aber nichts, wichtig ist einzig, dass du selbst dich in deiner Welt zurechtfindest.


    Von dem Neuen, was du hier vorstellst, gefällt mir die Wallfahrt am besten. Da gerät man beim Lesen gleich ins Träumen.


    Interessant finde ich auch, dass deine Weltkarte den nördlichen Pol abbilden wird. Das habe ich so noch nirgends gesehen.


    Viele Grüße

    Bax

  • Eine Iteration über die Geisterkunde; mehr so Grundlagenforschung. Ich werde mit der Version mal weitermachen und weitere Gottheiten und Geister beschreiben und schauen, ob ich so auf Probleme stoße. Wieder mal war es ganz gut einen Fließtext zu zerlegen und kleinere Schnipsel draus zu machen, was handhabbarer ist und bei der Informationsaufteilung mehr Details und Verknüpfungen offenbart. Der Text ist dann ja nicht mehr verwurschtelt sondern endet in den kleinen Karteikarten, die dann auch für sich und mit anderen funktionieren müssen x,x


    Inspirationen:

    • Die letzte Version der Texte X_X mit klassischen "Seele des Waldes"-Ideen und "wird schwächer wenn's dem Wald schlimm geht"
    • Der "Lebenshauch" aus der Mythologie und so
    • Die Seelenaufteilung aus i.e. der ägyptischen Mythologie (wobei Worte wie "Seele" bei mir auf der Tabu-Liste stehen)


    Wenn ich sowas schreibe wie "die Wiedergänger reißen sich ihr Herz raus, damit sie nicht von Dryaden betört werden" sollte das schon Hand und Fuß haben.


    Grober Überblick:

    • "Hülle" ist das physische weltliche Gefäß. z.B. ein Lebewesen, Wald, eine Herde oder eine Stadt.
    • "Bewusstsein" erwacht langsam darin und kann als Geist umherspuken, während die Hülle "schläft". Das sind aber Träume und der Geist erinnert sich irgendwie nie an irgendwas.
    • "Herz" ist bei vielen Lebewesen-Hüllen inklusive, andere müssen sich das erst wachsen lassen. Da sind dann Emotionen, Lebensfreude und dass man sich um die Welt oder andere kümmert drin.
    • "Lebenshauch" ist ein ~Nistender Wind (war leider zu lang, deswegen "Brutwind"). Der Geistervogel nistet sich als erster Atemzug zur Geburt ein und verschwindet mit dem letzten Atemzug zum Tod. Verleiht die Fähigkeit zu Atmung und Lauten/Sprache (danke Wikipedia) und unterscheidet so zwischen den "beseelten" Lebewesen und Nicht-Lebewesen. Beim Wiedergänger ist der Lebenshauch aber schon entkommen und da hat sich dann eine andere Art von nistendem Wind breitgemacht, weswegen der Wiedergänger zwar rumlaufen kann aber nicht atmet oder spricht sondern nur röchelt. Ist momentan der "Odem der Königin" aber mal schauen.


    Lesbare Texte:


    Lebenshauch (Brutwind)

    Ein Lebenshauch ist ein vogelartiger Wind, der Wesen belebt und ihnen durch die Atmung die Fähigkeit zu Lauten und Sprache verleiht. Zur Geburt nistet er sich als erster Atemzug in ein Wesen ein, wohnt diesem inne, und verlässt es zum Tod als letzter Atemzug. Wispernd und raunend ziehen solche Winde durch die Welt und schließen sich auf ihren Reisen den großen Prozessionen der Westwinde und Ostwinde an.


    Hülle (Schicksal)
    Eine Hülle ist ein weltliches Gefäß, dem im Verlauf einer langen Kindheit ein Bewusstsein erwachen kann. Hüllen können Lebewesen, Gegenstände oder abstrakte Konzepte sein, die den Bewusstseinsgeist um Fähigkeiten und Pflichten bereichern. Ein Bewusstsein wird mit Beschädigung seiner Hülle schwächer und verendet mit dessen Zerstörung, sodenn es nicht einen Weg findet sich eine neue Hülle anzueignen.


    Bewusstsein (Geist)
    Ein Bewusstsein erwacht seiner Hülle langsam im Kindesalter. Es trägt einen Namen, bildet eine Persönlichkeit und sammelt Erinnerungen, die zu Beginn nur bruchstückhaft und zu einschneidenden Momenten am klarsten sind. Im Traum verlässt es den Körper und kann wiederkehren. Ein Bewusstsein ohne Lebenshauch ist ein Totengeist.


    Herz (Sinn)

    Im Herzen ruhen die Emotionen, Intuitionen, die Leidenschaft und Kreativität eines Bewusstseins. Viele Arten von Lebewesen werden mit Herzen geboren, während es anderen Hüllen erst nach dem Bewusstsein erwächst. Herzlose sind von tiefer Leere, Melancholie und Einsamkeit erfüllt, kennen keinen Sinn für Farben, Gerüche, Geschmäcke, Wohlklänge und Wärme, und kümmern sich nicht um die Welt oder andere.


    Traum (Sinn)

    Wenn die Hülle ruht, vermag das Bewusstsein diese zu verlassen und in der Anderswelt umherzustreifen. Nur selten bildet ein Bewusstsein während dieser Traumwanderungen Erinnerungen. Vor allem im Verlauf der Entwicklung eines Bewusstseins irrt es oft durch die Anderswelt in Nähe seiner Hülle, vermag jedoch nicht sich früherer Begegnungen zu entsinnen.


    Wiedergang (Schicksal)
    Wiedergänger sind Wesen, die vom Lebenshauch verlassen dennoch wandeln, weil sich an seiner statt ein anderer animierender Wind eingenistet hat. Ohne Lebenshauch und Atmung sind sie nicht mehr in der Lage zu sprechen und geben stattdessen nur röchelnde Laute von sich.


    Wiedergeburt (Schicksal)

    Einige Bewusstseinsgeister vermögen sich durch Geburt in ihre Blutlinie eine neue sterbliche Hülle anzueignen. So überdauern sie den Verlust ihrer vorigen Hülle, der wiederum ein traumatisches Ereignis ist, das oft Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins schädigt.


    Besessenheit (Schicksal)

    Einige Bewusstseinsgeister vermögen fremde Hüllen zu besetzen und sich derart eine neue sterbliche Hülle anzueignen. So überdauern sie den Verlust ihrer vorigen Hülle, der wiederum ein traumatisches Ereignis ist, das oft Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins schädigt.


    Naturgeist (Geist)

    Ein Naturgeist ist ein Bewusstsein, das etwa einem alten Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde erwacht ist. Da solche Hüllen nur langsam Erinnerungen sammeln, kann ein solches Erwachen Jahrhunderte andauern.


    Kulturgeist (Geist)

    Ein Kulturgeist ist ein Bewusstsein, das einem alten Gegenstand oder Gebilde wie einem Bogen, Streitwagen, Schiff, Tempel oder einer Stadt erwacht ist. Da solche Hüllen nur langsam Erinnerungen sammeln, kann ein solches Erwachen Jahrhunderte andauern.

  • schöne Idee. Ich mag die Natur- und Kulturgeister. Wie geht denn das Erwecken eines Bewusstseins von statten?



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Erwecken ist bisher noch nicht dabei; bislang erwachen die von selbst irgendwann.


    Die Dryadenkult-Hexen können aber irgendwie im Voraus erkennen, dass es bald eintrifft. Die hausen dann da und bereiten die Opfergaben vor, feiern das Erwachen als Geburt der Dryade, und ziehen dann weiter zum nächsten alten Baum, bei dem das ansteht.

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