[Osme] Tö bastelt ihr P&P System

  • Tö niemals, NIEMALS in Kontakt mit DSA kommen lassen. 😅

    Haha ;D

    Gefällt mir, bitte weiter so. 👍

    Gerne doch. :D
    -------------------------

    Nachdem du deine Spezies ausgewählt hast, würfel für deinen Archetypen:


    Wicht:

    "Das kleine Volk", wie es genannt wird, kennt sich allgemein gut mit Materialien aus. Jeder Wicht kann Metalle erschnüffeln und ist gebildet in Steinkunde oder Pflanzenkunde (d6 ≤ Level).

    Diese neugierigen und feierlustigen Gesellen haben eine hohe Toleranz für Alkohol und andere Gifte (halber Schaden), weshalb sie nahezu alles essen und trinken können.

    Wichte können keine sperrigen Waffen führen, da sie zu klein dazu sind. Dafür sind sie schwerer zu treffen (1 und 2 verfehlen) und nehmen nur halben Schaden von Stürzen.

    • 1 Zwerg: Axt (d6), Rüstung (-1, sperrig), kleines Bierfass
    • 2 Arbeiterin: Schaufel (d6), Fackel (d4 Feuer, 1h), Hauskäfer
    • 3 Witzbold: Schleuder (d6), Pilze, Knallerbsen
    • 4 Assassine: Messer (d4), Draht, Sprengsatz (d20)


    Level: (noch nicht fertig)

    Pro Levelaufstieg kriegt ein Charakter mehr Blut:

    Wichte: +d4
    Menschen/Chiruu: +d6

    Amazonen: +d8


    Inventar:

    Jeder Spielercharakter hat 10 Inventarslots: 2 Handslots, 2 Körperslots und 6 Rucksackslots.


    Zielen:

    Wenn du einen genauen Punkt treffen willst, muss dir ein Anmutswurf gelingen. Es wird normal Schaden auswürfeln, falls es sinnvoll ist.


    Kehle durchschneiden:

    Mit einem unvorhergesehen Messerschnitt an einer sensiblen Stelle kann tödlicher Schaden verursacht werden.


    Waffen
    SchadenSilberperlen
    Holzstabd40
    Fackeld4 Feuer, 1h
    1
    Messerd41
    Dreschflegeld6, sperrig
    2
    Schleuderd61 (+1 je Schuss)
    Schwert
    d65
    Axt
    d65
    Schild-1 Schaden
    3
    Jagdbogend8, sperrig
    12
    Pfeilmax. 5 Pfeile je Slot
    2
    Lanze/Spießd8, sperrig
    10
    Mauld10, riesig
    20
    Richtschwertd10, riesig
    30

    sperrig: zwei Slots, beidhändig

    riesig: drei Slots, nur Amazonen, beidhändig

  • Ich hab gerade von eienm Rollenspielkollegen zu meinen Wichten folgende Frage erhalten:
    "Wicht=Zwerg?"
    Meine Antwort: Wicht = Zwerg, Kobold, Goblin, Klabautermann, Gnom, Halbling, Imp, Rotkappe, etc. :)
    Ergibt Sinn; ich könnte ja auch sagen: Mensch = Priesterin, Soldat, Inuit, Grabräuber, Bänkerin, Apnoetaucher, Beduinin, Ninja, etc.
    Und gerade ist mir die tragweite dieser Aussage aufgefallen. Denn Chiruu = was? Und Amazone = was?
    In einer Rollenspielwelt mit viiielen Spezies fallen Amazone und Chiruu gar nicht auf. Aber jetzt wo klar ist, dass Wichte eine große Bandbreite an Archetypen liefern reicht Amazone = Amazone nicht mehr aus. HA! Jetzt wirds spannend!! ;D

    Also:

    • Chiruu = was?
    • Amazone = was?

    Gut, dann habe ich ja schonmal ne Aufgabe für den Rest des Tages. ^^

  • Heißt das, dass Zwerge, Goblins und Klabautermänner sich nicht physiologisch unterscheiden, sondern nur in der Lebensweise und Tätigkeit wie die Menschenbeispiele? Oder passen sich Wichte körperlich einfach viel schneller an ihre Lebensweise an, ohne ihre Artzugehörigkeit zu verlieren?

    Sind diese vier dann die (dominanten) intelligenten Spezies oder sind Amazonen streng genommen doch wieder Menschen, wie in anderen Settings? (Oder können vielleicht auch Wichte und Chiruu Amazonen werden?)

  • Nikedah
    Du hast das so viel schöner ausgedrückt als ich es könnte. :D
    Genau, physiologisch gibt es nur Wichte, einzig ihre Lebensumstände bestimmen, wenn man sie anders benennen würde.

    Diese vier Arten (Wichte, Menschen, Chiruu und Amazonen) sind die dominanten intelligenten Spezies, oder zumindest diejenigen die ich aktuell habe. Und ja, es dürfte einigermaßen kniffelig werden die Amazonen von Menschen abzutrennen, zum Glück müssen die "physiologischen Abstände" der Arten zueinander ja nicht gleich groß sein. :)

  • Ich bin ja nicht rollenspielaffin, deswegen kann ich zu dem Thema keinen konstruktiven Beitrag leisten, aber eine Sache würde mich dann doch interessieren.

    Gibt es irgendwelche speziellen Gründe dafür, dass du dich entschieden hast, Amazonen zu einer eigenen Spezies zu machen? In der Mythologie und den meisten Welten sind die ja anders als Elfen und Co doch eher menschlich.

  • Tö.

    Hat den Titel des Themas von „Tö bastelt ein P&P System“ zu „Tö bastelt ihr P&P System“ geändert.
  • Intermezzo: Hässliche Würfel
    Vier Stalker hocken um eine Betonfliese. Eng gedrenkt wie um ein Feuer in der Nacht. Sie haben nur drei einfache Würfel, zwei unterschiedlich stark vergilbte weißgraue Plastikwürfel und ein selbstgemachter Holzwürfel mit aufgemalten Augen. Die drei Spieler wählen je einen Würfel, der sie repräsentiert. Die Spielleiterin nimmt einen Schulk aus der Flasche, während die anderen sich zanken wer den Holzwürfel nehmen muss. Sie beschreibt eine Situation der Zone wie sie sie schon dutzenfach erlebt haben. Jeder Spieler beschreibt was er tuen will. Einer nimmt alle drei Würfel und wirft. Drei. Eins. Sechs. Misha trifft seinen Schuss entscheidet die Leiterin. Artjoms Sprung über den Spalt ist komplett schiefgegangen, aber Vitali konnte Artjoms Seil ohne Probleme halten und kann ihm Hochhelfen. Insgesamt haben sie mit einer 10 allerdings knapp einen Fehlschlag erlitten, das angreifende Hundsschwein-Mutantending ist nicht abzubringen, trotz der Schüsse. Die drei entscheiden wieder was sie tun. Die Würfel werden weiter gereicht und gewürfelt wird eine: 666. Die Leiterin bekommt ein leuchten in den Augen. Ein Pasch bedeutet, dass eine Anomalie auftritt. Bevor irgendwer von ihnen handeln kann, beginnt ein geisterhaftes blaues Leuchten aus dem Spalt zu scheinen. Es wird erneut gewürfelt. Artjom, der noch am rausklettern ist erstarrt und bleibt vollkommen regungslos für den Rest der Zeit, obwohl er eine vier gewürfelt hat, doch er war zu nahe. "Ahhr! So ein Dreck." Sein Würfel scheidet aus. Die anderen beiden kommen davon, während der Mutant auch das Weite sucht. Zu zweit schreiten die anderen beiden vorsichtig voran. Sie versuchen möglichst konservativ zu handeln, damit die Leiterin möglichst wenige Würfe fordert, denn mit nur zwei Würfeln ist die Wahrscheinlichkeit einen weiteren Pasch zu bekommen und damit Anomalie, deutlich höher. Am Ende sterben doch beide an einer schnöden Miene. Tja.

  • Regeln

    Wenn die Dungeonmistress einen Attributswurf fordert, würfelst du einen d12, addierst den Wert des entsprechenden Attributs dazu und nennst das Ergebnis.


    Wenn du Vorteil bei einem Wurf hast, würfest du einen zusätzlichen Würfel und nimmst das höhere Ergebnis; bei Nachteil das niedrigere.


    Es gibt keine Initiative im Kampf. Handle einfach und nutze deine Umgebung zu deinem Vorteil.


    Kämpfe sind kurz und brutal. Wenn du angreifst, würfelst du den angegeben Schaden deiner Waffe, doch bei einer eins verfehlst du und machst keinen Schaden.


    Falls du einen schwierigen Treffer im Fernkampf anstrebst, muss dir zuvor ein Anmut-Wurf gelingen.


    Erlittener Schaden wird von deinem Blut abgezogen. Erreicht dein Charakter 0 Blut ist dieser tot.


    Charaktergenese

    Spielcharaktere können Geld verdienen und Ruhm erlangen in dem sie ihr Leben in Abenteuern auf Spiel setzen, um Schätze zu plünderen. Spielcharaktere müssen gewillt sein dies zu tun.

    1) Wähle eine Spezies:


    Menschen fischen und ernten ihre Felder. Sie bauen Mauern, hinter denen sie ihre Städte errichten. Zahllose Ruinen zeugen davon, dass Menschen schon immer Städte gebaut haben. Die Menschen haben die Kühnheit die alte Welt durch ihre Zivilisationen fundamental zu verändern zu wollen. Menschliche Gottheiten widersprechen den Werten der alten Naturgötter. Ihre Zivilisationen sind hierarchisch und eher patriarchal, dennoch sind Herrscherinnen und freie Bürgerinnen nicht selten. Ambition: du kannst einmal pro Abenteuer einen Wurf unmittelbar wiederholen.

    Inventar: 2 Handslots, 2 Körperslots, 6 Rucksackslots

    Level up: +d6 Blut


    Wichte sind halb so groß wie Menschen, sie werden daher auch "das kleine Volk" genannt. Die meisten leben versteckt unter der Erde, nur wenige leben in den Städten der Menschen, Geschlechter sind für Wichte allerdings vollkommen unwichtig. Diese neugierigen und feierlustigen Gesellen haben eine hohe Toleranz für Alkohol und andere Gifte (halber Schaden), weshalb sie nahezu alles essen und trinken können. Sie können außerdem Metalle erschnüffeln und Magie schmecken. Wichte können keine sperrigen Waffen führen, da sie zu klein dazu sind, dafür sind sie schwerer zu treffen (1 und 2 verfehlen) und nehmen nur halben Schaden von Stürzen.

    Inventar: 1 Handslot, 1 Körperslot, 6 Rucksackslots

    Level up: +d4 Blut


    Chiruu sind humanoide Antilopen die in Familienverbänden und ziehen mit ihren Viehherden oder Karawanen nomadisch umher. Chiruu können dank ihrer zweizehigen Hufe ausgesprochen gut Klettern und Springen, dafür können sie jedoch keine Gebäude errichten oder Werkzeuge bauen. Treffen zwei Familienverbände aufeinander, veranstalten die Chiruu Wettkämpfe wo sie um Partner buhlen. Männchen haben Hörner, Weibchen nicht, beide können jedoch Rammen. Trotz ihrer schönen braunen Augen fürchten viele Menschen fürchten die Chiruu, da Chiruu kleinere Siedlungen plündern und ihrer Hörner sie an Dämonen erinnern.

    Inventar: 2 Handslots, 2 Körperslots, 6 Rucksackslots

    Level up: +d6 Blut


    Amazonen sind ausschließlich weiblich und deutlich größer als Menschen, was auch große Nachteile brigt, z.B. nehmen sie doppelten Fallschaden. Amazonen leben in Stämmen und sind gefürchtete Kriegerinnen mit riesigen Waffen und tief verwurzteltem Glauben in die alten Götter. Sie nutzen daher nur archaische Rituale, niemals Magie. Amazonen leben von der Jagd, sie können Tiere ausweiden und weiterverwenden. Trophäen von erlegten Bestien wie Köpfe oder Pelze sind hoch angesehen in ihrern Völkern.

    Inventar: 3 Handslots, 3 Körperslots, 6 Rucksackslots

    Level up: +d8 Blut


    2) Für die vier Attribute (Stärke, Können, Instinkt, Anmut) würfle jeweils einen d6 und subtrahiere das Ergebnis entsprechend dieser Tabelle:


    . . . . . . . . . . . . . Stä . . Kön . Inst . Anm

    Menschen: . . . . -3 . . . -2 . . . -2 . . . -3

    Wichte: . . . . . . . -4 . . . -1 . . . -1 . . . -4

    Chiruu: . . . . . . . -3 . . . -5 . . . -2 . . . -1

    Amazonen: . . . -1 . . . -3 . . . -4 . . . -3


    3) Du solltest nun positve und/oder negative Werte für deine Attribute haben. Berechne nun daraus deinen maximalen Blutwert und die Anzahl an Silberperlen:

    Blut = Stärke + 7

    Silberperlen = höchstest Attribut


    4) Wähle einen Namen, Glauben und Geschlecht: (kommt noch)

    5) Würfle deine Gegenstände aus: (kommt noch)

  • Ich will im kommenden Jahr nochmal versuchen zu leiten. Ich hab mal ein ganz simples System zusammengeworfen, das ich dann ausbaue, wenn es sinn ergibt: "Ihr habt Elfen in der Welt gefunden. Okay ab jetzt könnt ihr auch selbst als Elfe spielen." Und erst dann überlege ich mir wie Elfen funktionieren und füge sie ins System ein. :)
    Ich muss mich allerdings noch zwischen zwei Namen für das System entscheiden: Osmium oder Vanadium

    Os is natürlich ein subtiler Hinweis, dass es sich um ein Old School System handel, außerdem ist die Ordnungszahl von Osmium 76, und 1976 war absolut die Old School Zeit der Rollenspiele.
    Vanadium hat als Abkürzung nur V, was aber auf meinen Vornamen referiert und die Ordnungszahl ist 23, also die Jahreszahl für dieses System. Außerdem war "das eine schöne Jahr", als ich 23 war.

    Was meint ihr?

  • Ich bin für Osmium. Der Old-School-Wink und das Zahlenspiel dahinter ist so schön verquer. Das mag ich. :D

  • Ach ja, vergessen: Irgendwie passt beides. Os ist vielleicht einen Hauch besser. Es erinnert auch an Oz.

    Oder OS76.

  • Gut, dann wirds Osmium. Ich finds vom Klang her auch besser :)


    Osmium


    Attribute = je 3d6, frei verteilen

    • Stärke
    • Geschick
    • Widerstand
    • Intellekt
    • Charisma

    Spezies wählen (Level = 1, XP = 0)

    • Mensch

    Modifikatoren errechnen

    Attr  Mod

    3-1   -4

    5-4   -3

    7-6   -2

    9-8   -1

    10-11  +0

    12-13  +1

    14-15  +2

    16-17  +3

    18+ +4


    Startwerte mit den Modifikatoren errechnen

    • Blut = Wid+6
    • Silber = Cha+4
    • Slots = Stä+8
    • Magie = Int

    Hintergrund auswürfeln (d6)

    1. Kriegerin: Axt (d6), Schild (+1 Rüstung)
    2. Nomade: Schleuder (d4), 5x Blei, Fernkampf
    3. Diebin: Dolch (d4), Seil, Taschendiebstahl
    4. Bauer: Dreschflegel° (d6), Getreidesack°
    5. Brandstifter: Fackel (d4, 1h Licht), 3x Öl
    6. Verführerin: 3x Giftflakon, Parfüm, Balancieren

    kursiv = Skill

    jeder Gegenstand benötigt einen Slot, um getragen zu werden

    ° = benötigt zwei Slots


    zusätzliche Skills wählen (Anzahl = Ges, min = 0)

    • Balancieren
    • Entwaffnen
    • Fernkampf
    • Kochen
    • Schlösserknacken
    • Schwimmen
    • Taschendiebstahl
    • Tiere zerlegen
    • Verkleiden
    • Wunden nähen
    • Wände erklettern

    Ohne den entsprechenden Skill musst du mit Nachteil würfeln.


    Regeln

    • Bei Vorteil wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil das niedrigere.
    • Attributswurf: d12+Mod über oder gleich eines Schwellenwertes
    • Rettungswurf: d20 unterhalb oder gleich des Attributes
    • Gruppeninitiative: d20 vs. d20
    • Level up = +d6 Blut
    • Maximales Level = 7

    Waffenangriff

    • d4 = 1 verfehlt; 2-4 Schaden
    • d6 = 1-2 verfehlt; 3-6 Schaden
    • d8 = 1-3 verfehlt; 4-8 Schaden

    Anderer Schaden

    • Feuer: d6/Runde
    • Gift: d4/Runde
    • Stürzen: variabel
  • zusätzliche Skills wählen (Anzahl = Ges, min = 0)

    Bei den zusätzlichen Skills entspricht die Anzahl dem gewürfelten Geschickwert oder seinem Modifikator? Weil, wenn es der gewürfelte wäre, könnten sich die Spielenden am Anfang sehr viele zusätzliche Skills holen.

    Beispiel:

    Mensch Lvl 1/0 XP


    Stärke 18/+4

    Geschick 13/+1

    Widerstand 10/0

    Intellekt 8/-1

    Charisma 10/0


    Blut = 16

    Silber = 14

    Slots = 26

    Magie = 8


    Klasse - Kriegerin: Axt (d6), Schild (+1 Rüstung)


    Zusätzliche Skills (13):

    1. Balancieren
    2. Entwaffnen
    3. Fernkampf
    4. Kochen
    5. Schlösserknacken
    6. Schwimmen
    7. Taschendiebstahl
    8. Tiere zerlegen
    9. Verkleiden
    10. Wunden nähen
    11. Wände erklettern
    12. frei
    13. frei


    Ich hab die Kriegerin jetzt wirklich nach den Regeln ausgewürfelt. Bei nur +1 zusätzlicher Skill müsste ich mir schon aussuchen, was sie noch kann oder nicht; bei einer 13 hingegen habe ich das volle Paket. Daher auch meine Frage.

  • Logan Oh, cool :D
    Danke fürs erstellen. Woah! hast du gut gewürfelt bei Stärke! :o


    hmm, ja das ist ein Problem. Die Startwerte und die Anzahl der Skills sollen nur mit dem Modifikatoren berechnet werden. Das muss ich auf jeden Fall besser schreiben. Danke!
    Es wäre also:

    Blut = 8

    Silber = 4

    Slots = 12

    Magie = 0
    zusätzliche Skills = 1

  • Ich find Osmium auch besser. Vanadium klingt so nach Werkzeugkasten.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Ich hab ein paar Kleinigkeiten an Osmium verändert. Und ich hab mich doch entschieden einfach Klassen zu machen. ABER die Auswahl an Klassen ist natürlich ein bisschen eigen. ^^


    Amazonen sind barbarische Frauen der Wildnis. Sie sind größer und stärker als gewöhnliche Menschen. In ihrer Rage bluten sie weniger und zerfetzen ihre Beute mit ungeahnter Brutalität. Die harsche Natur steckt tief in ihren Knochen, deshalb misstrauen sie Städten. Magie und Rüstungen lehnen sie ab und tragen stattdessen Pelze.

    Spezialfähigkeiten:

    • Rage: schmeckst du das Blut einer Verbündeten verfällst du in Rage. Addiere deine Stärke zum Nahkampfschaden. Verliere nur halb so viel Blut, wenn du getroffen wirst.
    • Schutzzopf: nimm dir Zeit, um einer einzelnen Verbündeten die Haare zu einem Schutzzopf zu binden. Die Verbündete erhält d4 Schutz.

    Ausrüstung (d6):

    1-2: Axt (d6) & Schild (+1 Rüst), 3-4: Knochenlanze° (d8), 5-6: Keramikschwert° (d8)

    Fleisch, Bärenfalle, Fackel



    Paladine sind strahlende Bilder der Treue. Sie haben sich ganz einem Lord oder einer Lady verschieben und sind als ihre Vertrauten mit Rüstung und Wappen ausgestattet. Paladine werden von anderen Menschen oft als Heilige gesehen. die Wunder im Namen ihrer Patrone wirken und das einfache Volk schützen.

    Spezialfähigkeiten:

    • Antimagie: würfle mit einem d6 unter oder gleich deines Charisma-Wertes, um einen Zauber zu beenden.
    • Heilende Hand: heile eine Person um d6 Blut.

    Ausrüstung (d6):

    • 1-2: Morgenstern (d6), 3-4: Bardiche° (d8), 5-6: Schwert (d6) & Schild (+1 Rüst)
    • Rüstung (+1 Rüst), Wappen, Fackel


    Schurken halten sich im Schatten und agieren im Verborgenen. Sie knacken Schlösser, infiltrieren Feste und stehlen teuren Schmuck. Werden sie erwischt wird man ihnen eine Hand abhacken (-1 Inventarslot). Daher schrecken sie auch nicht vor Mord zurück, sollten sie sich ertappt fühlen.

    Spezialfähigkeiten:

    • Taschendiebstahl: wenn du neben einer Person stehst, kannst du aus ihrer Tasche stehlen. 1-2 erfolgreich, 3-4 erfolgreich, aber das Opfer weiß Bescheid, 5-6 nicht erfolgreich.
    • Schlösser knacken: würfle mit einem d6 unter oder gleich deines Geschick-Wertes, um ein Schloss zu knacken.

    Ausrüstung (d6):

    • 1-2: Wurfmesser (d6), 3-4: Knüppel, 5-6: Dolch (d6)
    • Öllampe, Seil, Verkleidung


    Elfen gibt es überall dort wo Wälder stehen. Ihre Toten hängen sie an heiligen Bäumen auf. Elfen halten Menschen für eine zerstörerische Brut, während Menschen sich fürchten Wälder zu betreten. Elfen sind hervorragende Schützen und Jägerinnen und sehen das Glimmen der Magie.

    Spezialfähigkeiten:

    • Präzession: addiere dein Geschick zum Fernkampfschaden.
    • Magisches Funkeln: du kannst Magie schimmern sehen (auch Unsichtbarkeit).

    Ausrüstung (d6):

    • 1-2: Wurfmesser (d6), 3-4: Schleuder (d6), 5-6: Jagdbogen° (d8)
    • Bernstein, Honig, Setzling

    Wichte sind dreiste Wesen. Sie sind zwar nur 1 Meter groß, aber das hält sie nicht davon ab Schabernack zu treiben. Dabei hilft ihnen ihre Fähigkeit sich unsichtbar zu machen und ihre geringe Körpergröße. Menschen versuchen sich oft gut mit ihnen zu stellen, da sie fürchten Opfer ihrer Späße zu werden.

    Spezialfähigkeiten:

    • Unsichtbarkeit: du kannst dich willentlich kurzzeitig unsichtbar machen.
    • Klein: du wirst um 1 schwerer getroffen, nimmst nur halben Fallschaden, aber kannst keine großen Waffen nutzen.

    Ausrüstung (d6):

    • 1: Schleuder (d6) 2: Dolch (d6), 3: Hacke (d6), 4: Knüppel (d6), 5: Dreschflegel (d6), 6: Bratpfanne (d6)
    • Seil, Fackel, Schmierfett, Stinkbombe


    Krieger sind zum Kämpfen ausgebildet. Von ihnen wird erwartet, dass sie bis zum Tode kämpfen. Sie scheuen nicht das Schlachtfeld, nicht die Arena und nicht den Dungeon. Krieger hoffen darauf eines Tages genügend Schätze erbeutet zu haben, um eine Festung zu errichten und in den Adelsstand aufzusteigen.

    Spezialfähigkeiten:

    • Kampferprobt: addiere deine Stärke zum Nahkampfschaden.
    • Geldadel: mit Level 7 wirst du zum Lord oder Lady und kannst eine Festung bauen.

    Ausrüstung (d6):

    • 1-2: Speer (d6) & Schild (+1 Rüst), 3-4: Pike° (d8), 5-6: Panzerbrecher° (d8)
    • Fackel, Seil, Brot


    Dominas jagen einsame Personen, um sie als Sklaven zu verkaufen. Sie sind überall gefürchtet und verhasst, außer von den Mächtigsten, die gerne ihre Kunden sind. Dominas sind erotisch gekleidet und spielen mit ihren Reizen.

    Spezialfähigkeiten:

    • Verführen: würfle unter deinen Charisma-Wert, um eine Person erfolgreich zu verführen.
    • Sadistin: du kannst Personen einschüchtern, um einen Moralwurf zu erzwingen, ob sie fliehen.

    Ausrüstung (d6):

    • 1-2: Peitsche (d6), 3-4: Dolch (d6), 5-6: Stilettos (d6)
    • Draht, Kerze, Metallharken


    Hexen sind Anhänger der dunklen Künste. Um nicht als solche erkannt zu werden, verhüllen sie die mystischen Tätowierungen, die ihnen ihre Macht verleihen. Hexen suchen stets nach neuen Zaubern und finsteren Riten, dabei können sie bis zu 4+Int Zauber erlernen.

    Spezialfähigkeiten:

    • Tätowierung: jeden Zauber den du lernst musst du dir auf die Haut tätowieren, dabei verlierst du einen Inventarslot.

    Ausrüstung

    • zwei Zauber auswürfeln (2d8)
    • Öllampe, Tintenfässchen, Zufallstrank


    Zauber

    1. Erdwall: du trittst kräftig auf und neben deinem Außenspann schießt eine dicke Scheibe des Bodens wie eine Mauer empor.
    2. Fruchtmagie: wenn du hochguckst fallen Früchte oder deren Saft vom Himmel/der Decke. Du kannst nur ein einziges Mal wählen welche Frucht du beschwörst.
    3. Schattendiener: dein Schatten entschlüpft dir einfach. Er schluckt Licht, fühlt sich nasskalt an und kann an allen Oberflächen entlangwandern.
    4. silberner Draht: du nimmst eine Silberperle und lässt daraus einen dünnen Draht erwachsen, den du kontrollieren kannst. Die Silberperle wird dabei zerstört.
    5. Schwarm: du schüttelst deine Hände und beschwörst dabei einen Schwarm Schmetterling, Hummeln oder Spinnen.
    6. Infernales Niesen: du niest und alles vor dir steht in Flammen.
    7. Illusion: du schließt deiner Augen und kannst dir ein Trugbild vorstellen. Du musst dich jedoch sehr konzentrieren und kannst nicht sehen oder sprechen.
    8. Stille: du schließt deinen Mund und alles um dich herum gibt keinen Laut mehr von sich.
  • Tö.

    Hat den Titel des Themas von „Tö bastelt ihr P&P System“ zu „[Osmium] Tö bastelt ihr P&P System“ geändert.

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