[Ngiana] Sammel- & Bastelthread

  • Sklaverei in Durgiana und Cisgiana in präbalianischer Zeit


    Sklaverei in Datelia


    Das präbalianische datelianische Reich baute auf die Arbeitskraft von Sklaven, die großteils durch Expansionskriege als Kriegsgefangene genommen wurden. Der großte Teil davon wurde in der Nahrungsmittelproduktion eingesetzt, aber natürlich auch überall sonst.


    Die vorherrschende Religion ist die des datelianischen Götterpantheons; alle Menschen, die in ihrem Leben Schuld aufgeladen haben, kommen ins Jenseits und müssen dort den jeweiligen Göttern als Schuldsklaven dienen, bis ihre Schuld abgearbeitet wurde (das wird von den Priester*innen auch gerne berechnet, "600 Jahre Sklavenarbeit bei Amiphas für Betrug" oder so. Die Götter handeln aber auch mit ihren Sklaven untereinander. Wer im Jenseits versucht, zu fliehen, dessen Schuld wird verdoppelt, aber das ist noch die bessere Alternative, sagen die Priester*innen, denn als höhere Strafe werden manche als Geister auf die Erde geschickt, dazu verdammt, das Geschehen der Welt passiv zu betrachten, mit all seinen Schrecken, ohne eingreifen zu können, oder auch nur darüber sprechen zu können. Das gilt allgemein als die höchste Strafe der Götter. Wer schließlich die Schuld abgearbeitet hat, wird dadurch erlöst, endlich wirklich sterben zu dürfen - dann geht der Rest der "seelischen Substanz" einfach nur in den Pool zurück - in einer Variante, meist wird nur betont, durch den endgültigen Tod erlöst zu werden.


    Es ist möglich, einen Teil der Schuld bereits im irdischen Leben abzuarbeiten, nämlich als Schuldknecht / Sklav*in der Tempel. Auch diese können ihre Sklav*innen handeln, aber nur zwischen Tempeln, denn sie müssen ja ihre Schuld für die Götter abarbeiten - wenn jemand für eine andere Gottheit arbeitet, dann ladet sich die Gottheit selbst im Jenseits Schulden auf bei der Gottheit, der die Sterbliche tatsächlich etwas schuldet. Irdische Sklavenarbeit ist vermutlich "weniger wert" als jenseitige, demnach versuchen Tempel eher, ihre Sklav*innen an andere Tempel abzugeben, aber natürlich brauchen sie alle Arbeitskraft.


    Sklaven aus unterschiedlichen Spezies


    Der Norden Durgianas ist eine relativ unwirsche Gegend; das datelianische Reich hat sich dorthin nur so weit ausgebreitet, wie es musste, und sich mehr darauf verlassen, von den jeweiligen anderen Nationen Tribut zu verlangen - überwiegend in menschlichen Sklaven, da deren Wert höher ist. Das hat mehrere Gründe:

    - Tempel akzeptieren offiziell nur menschliche Sklaven, da andere Spezies im Jenseits nicht den Göttern gehören, sondern anderen Mächten. Inoffiziell nehmen sie eh alles, aber wer seine eigene Schuld durch die Gabe von Sklaven abbezahlen will, braucht aus religiöser Sicht Menschen.

    - Mislirni und Orks haben teilweise unheimliche, schwer zu kontrollierende Magie. Bei Menschen ist die Metallmagie meist irrelevant, da sie im untrainierten Zustand zu schwach ist, und Eisenwerkzeuge (die potentiell dann doch gefährlich wären) hat kaum jemand.

    - Mislirni-Pilz ist kompliziert, daher ist es schwierig, Mislirni-Sklavinnen mit Nachwuchs zu bekommen

    - an Orks heranzukommen ist sowieso schwer, und die orkischen Nationen im Süden sehen es außerdem nicht gern, da sie Orks als den Menschen klar überlegen ansehen.

    - Orks nehmen umgekehrt gerne im großen Stil menschliche Sklaven an, was den Wert steigert.


    In den Nordregionen führt das teilweise dazu, dass sich das datelianische Reich mit kleinen Mislirninationen verbündet, sich aus diesen Söldnerinnen rekrutiert und die menschliche Bevölkerung als Tribut verlangt. Dieses Bündnis währt lange. Über Jahrhunderte bewachen Mislirni die Handelsrouten ... bzw. die eine große Handelsroute nördlich des Gebirgshauptkamms.


    Sklavenhandel über die Südroute (Datelia -> Krwk -> Itsht -> Heraieh)


    Die Orks habe ich schon erwähnt. Zur selben Zeit, als das datelianische Reich sich über Durgiana ausbreitet, tut am Südkontinent, bzw. an den Inseln zwischen den Kontinenten, das Reich von Heraieh das selbe. In diesem Reich ist der Seehandel entlang der Inseln und Küsten zentral; abseits der Küsten endet die Zivilisation sowieso.

    Heraieh ist zwar auch durch Kriege groß geworden, transformiert sich aber über die Jahrhunderte eher in ein Handelsimperium. Der Nachschub an Sklav*innen/Kriegsgefangenen wird auf Nachbarstaaten ausgelagert, die diese wiederum auslagern - und so kommt es zu der großen Südroute, die über mehrere hundert Jahre zu einem bestätigen Strom aus versklavten Menschen vom Nordkontinent (Durgiana) bis auf den Südkontinent (Cisgiana) führt.


    Heraieh kauft bei Händler*innen aus dem Norden. Diese kriegen ihre Sklaven per Seehandel - entlang der Küsten, durch Handelszentren wie Und, Ŗumtoŗod, Bhāchfoŗod, und schließlich - nach der schwierigen Inselroute zwischen den Kontinenten - aus Itsht , einer Handelsnation die an einem kleinen Stück fruchtbaren Land am sonst ziemlich öden Südosten Durgianas angesiedelt ist. Relativ reich an Rohstoffen allerdings, aber in erster Linie lebt Itsht vom Sklavenhandel. Woher kriegt Ithst nun die Sklaven? Von orkischen Barbaren aus der Wüste. Und die wiederum "kaufen" bei den Menschen - sie verlangen Tribut von den ihnen militärisch unterlegenen Staaten der Region südlich des datelianischen Reiches, allen voran von den Tortiniern, Bolaviern und Xilven. Diese leisten auch immer wieder militärischen Widerstand, aber die Orks von Krwk verstehen es durchaus auch, ihre Nachbarn gegeneinander auszuspielen, und sie werden für ihre Dienste aus dem Süden reich belohnt.


    Ithst ist von den krwkischen Orks abhängig, und das ist ein gefährliches Spiel. Zuweilen wird Ithst auch von den Söldner*innen erobert, aber am System ändert sich dabei nicht so viel; die herrschende Klasse ist dann eben eine andere, aber diese wollen ja selbst wieder profitieren und schicken wieder Söldner*innen nach Norden.


    Aber Datelia liegt ja noch einmal ein Stück weiter im Norden, wie kommt es also, dass die große Südroute des Sklavenhandels bis dort hin reicht? Nun, das liegt vor allem daran, dass die "Buffer-Länder" den Orks nicht wirklich etwas entgegenzusetzen haben, und sich mehr oder weniger damit zufrieden geben, Tribut zu zahlen - aber nicht nur Tribut in Sklaven, sondern auch in Versorgung der orkischen Soldat*innen für Kriegszüge noch weiter nach Norden. So kommt es, dass die Kriegsfront zwischen den Orks (denn der Name, den die Menschen für diese haben, leitet sich von "Krwk" ab, der Festung dieser Invasoren) und dem datelianischen Reich immer weiter nach Norden rutscht, gefährlich nahe heran an die Hauptstadt Datelia selbst.


    Und um die Invasoren abzuhalten, noch weiter vorzurücken, wird eben Tribut gezahlt - in Form von Sklaven... hier kommt auch wieder Religion hinein: Wenn die Schuldsklav*innen, die für Gottheit X ihre Schuld abarbeiten, an Orks verkauft werden, dann stehen diese Orks nun selbst in der Schuld von X... und Datelianische Priester*innen hoffen darauf, dass diese metaphysische Schuld die verhassten Feinde irgendwann umbringt. Es gab also sogar religiöse Motivation dafür, Sklav*innen nach Süden zu verkaufen, nach der selben Logik, die bereits der Sklavenhandel zwischen den Tempeln in den Jahrhunderten etabliert hatte.


    Folgen


    Das ganze spielt sich über Jahrhunderte ab, wobei die Orks erst unmittelbar vor der balianischen Ära so weit nach Norden dringen, dass sie eine Bedrohung für Datelia selbst darstellen. In den Gebieten, die von den Krwk-Orks beherrscht werden, gibt es regelmäßige Aufstände bzw. Versuche, die Invasoren abzuschütteln. Genau in diese Region wird Balianas hineingeboren (höchstwahrscheinlich mit einem orkischen Elternteil, so vermuten atheistisch gesinnte Historiker*innen blasphemischerweise) und damit fällt das System zusammen, und Krwk geht unter.


    Die Südroute hatte bis dahin aber eine riesige Zahl Sklav*innen nach Süden transportiert, hauptsächlich Menschen, aber auch Mislirni, aus allen möglichen Gegenden Durgianas. Das führt dazu, dass an vielen "Zielorten" die Bevölkerung am Ende sogar mehrheitlich menschlich ist - und dadurch ergibt sich eine andere Ausgangslage für spätere geschichtliche Entwicklungen. Es gab zwar am Südkontinent bereits davor Menschen, aber das waren eher vereinzelte Stämme in abgelegenen Gegenden.


    Das postbalianische Datelia macht mit der bisherigen Form des Sklavenhandels Schluss, allerdings vor allem mit dem der Orks - Krwk wird erobert, und die militärische Expansion geht schließlich sogar bis Itsht, wodurch dieses letztlich tortinischsprachig wird (heute noch: Icsbor). In der balianischen Zeit zerfällt das Reich allerdings auch in viele Nachfolgestaaten, darunter das bolavisch-tortinische Reich (in dem die Bodnische Kirche dominiert), das Reich von Axs (eine Feudalgesellschaft mit Metallmagie-Adel), und viele mehr.

  • Content Note: Sklaverei, Menschenhandel


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    Ich bebastle selten Gegenden, von denen ich keine klare geographische Vorstellung habe; aber jetzt muss ich eben mal das südliche Ende der "Südroute" aus dem vorigen Beitrag näher ansehen.

    Die Route verläuft vermutlich entlang einer Inselkette; einige der Inseln sind aber durchaus größer, und es gibt Seefahrtsrouten zwischen zwei Inselgruppen durch, die das Vorankommen erleichtern. Dann kommt aber irgendwann eine größere Landmasse, eher schon ein Subkontinent, der über eine Meerenge fast an Cisgiana dranhängt. Dieser Subkontinent liegt in einer subtropischen Zone und beinhaltet einige Wüsten (es gibt wohl an der Ostküste ein Gebirge und dahinter Wüste).


    Aufgezählt habe ich die Orte Bhāchfoŗod, Ŗumtoŗod, Heraieh und Und - ich denke, das ist die Reihenfolge von Norden nach Süden. Natürlich gibt es da noch viele weitere Städte, die ich noch nicht kenne. (Und ja, ich benenne hier gerade Sachen nach Kompositionen^^) Etymologisch: die Endung -d entspricht dem üblichen orkischen Schema (-t), nur weicher; -eh ist eine Endung die eigentlich für Länder oder Orte im Plural üblich ist. :weissnicht:


    Was ich bislang so weiß:


    Und: eine Stadt im gemäßigten Klima, liegt vermutlich bereits direkt auf dem Südkontinent, vielleicht in einer größeren Bucht des Zwischenmeeres. Es ist wohl der Endpunkt des Seehandels; ab hier geht es weiter über Land in den Kontinent hinein, durch die gemäßigte bis zur kalten Zone, wo dann die Nixen übernehmen, und - da kommt aber kaum jemand durch außer Nixen - bis Machtaŗat, also zum Südpol.


    Heraieh: Hauptstadt eines großen Imperiums, Millionenstadt. Liegt wohl auf einer Insel oder schmalen Halbinsel im Zwischenmeer (das dürfte eine vergleichbare strategische Lage sein wie sie Konstantinopel/Istanbul hat). Mediterranes Klima. Ackerland gibt es im Meer nicht, also muss die Nahrung hingeschifft werden.


    Ŗumtoŗod: Liegt ebenfalls am Zwischenmeer, vielleicht am Ausgang in Richtung der Südroute (die von hier aus gesehen natürlich eine Nordroute ist)


    Bhachfoŗod: Deutlich weiter im Norden, an einer der unwirtlicheren Abschnitte der Route; in einer Bucht an der gebirgigen Ostküste des Subkontinents. Weiter landeinwärts beginnt Wüste. Über Jahrhunderte von einem Vampirkult beherrscht, aber ich glaube, das ist erst nach der Zeit des Imperiums von Heraieh. Gelegentliche vulkanische Aktivität in der Nähe sorgt dafür, dass die Stadt gelegentlich mal unter einer Wolke aus Rauch liegt. Die Bhachfoi verehren ihren Stadtgott Fonāsh-Shpē, Gott der Finsternis, der gelegentlich die Stadt in schützende Dunkelheit hüllt. (Gebastelt bei der WBO 2018)


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    Sklavenklassen im Imperium von Heraieh


    Das Imperium lebt wirtschaftlich davon, dass ein stetiger Zustrom von Sklaven, vor allem Kriegsgefangene, zugeliefert wird und auf den fruchtbaren Feldern südlich des Zwischenmeeres zur Arbeit eingesetzt werden kann. (Hier orientiere ich mich an der griechisch-römischen Antike)


    Die Sklaverei ist im Imperium sortiert in verschiedene Ränge - der höchste Rang (1) ist frei, danach wird durchnummeriert nach unten. Dabei ist es so, dass die Kinder von Sklaven meist automatisch einen oder zwei Ränge höher eingeordnet werden - jedenfalls bis Rang 3.


    8 - Unmittelbare Kriegsgefangene


    Diese gelten als rechtlich bereits tot - denn sie wären im Krieg gestorben, wurden aber verschont, schulden daher ihr Leben der Person, die sie verschont hat. Da sie eigentlich tot sind, haben sie selbst keinerlei Rechte - außer dem einen, dass sie, wenn sie verkauft werden, automatisch keine unmittelbaren Kriegsgefangenen sind. Denn der Person, die sie gekauft hat, schulden sie ja nicht mehr ihr Leben. Wenn ihre Besitzer*in sie tötet, ist es kein Verbrechen, sondern deren gutes Recht - wenn jemand anders sie tötet, macht diese sich der Besitzer*in gegenüber schuldig, aber diese Schuld kann abbezahlt werden.

    Ihre Kinder gehören dem Rang 6 an.


    7 - Mittelbare Kriegsgefangene


    Der unterste Rang Sklaven, der innerhalb des Imperiums normalerweise anzutreffen ist. Sie zu töten gilt bereits als Mord (allerdings nur als geringes Verbrechen), ansonsten sind sie eine Handelsware/Arbeitskraft. Ihre Kinder gehören dem Rang 6 an.


    6 - Niedere, Erniedrigte, Niedrige, Verbrecher


    Freie Personen, die ein Kapitalverbrechen begehen (z.B. Mord an einer freien Person oder Hochverrat) werden zu Erniedrigten. In dieser Klasse landen außerdem die Kinder von Kriegsgefangenen. Niedere sind die letzte Klasse, die nicht (theoretisch) aus eigener Kraft wieder frei werden kann. Es gibt sehr viele Mechanismen, wie Sklaven höherer Klassen wieder hierhin herabgestuft werden können - oft reicht schon ein kleines Vergehen. Denn natürlich gibt es großen Bedarf an Arbeitskraft für Farmen. Kinder von Niederen rutschen dennoch einen Rang nach oben, sofern sie sich nicht bei irgendeinem Vergehen erwischen lassen.


    5 - Schuldknechte


    Dies ist die letzte Klasse, bei der die Sklaven noch frei verkauft werden dürfen. Viele Verbrechen führen dazu, dass eine Person Schuldknecht wird; diese kommen aber nach einer bestimmten Anzahl an Jahren automatisch wieder frei. Teilweise wird beim Handeln etwas schlampig gerechnet, sodass die Anzahl der Jahre etwas aufgerundet wird. Wenn die Person tatsächlich verurteilte Verbrecher*in ist, dann hat sie noch eher eine Chance, dass da jemand eingreift - wenn es sich einfach nur um Nachkommen von Niederen handelt, ist die Justiz meist nicht interessiert.

    Kinder von Schuldknechten rutschen zu Rang 3, in der Praxis aber meist direkt zurück zu Rang 5, siehe dort.


    4 - Dienstsklaven


    Dienstsklaven sind nicht zeitlich beschränkt, sondern solange, bis die Aufgabe erfüllt wurde, die ihnen auferlegt wurde. (So genau hab ich mir das noch nicht überlegt, wie das aussieht? Vielleicht in der Praxis doch auch meist zeitlich beschränkt...) Dienste sind an eine bestimmte Person gebunden, für die sie erbracht werden, daher kann diese sie nicht verkaufen, höchstens vermieten - da gibt's bestimmt rechtliche Grauzonen.

    Kinder rutschen zu Rang 3.

    Diese Gruppe ist die erste, die selbst unabhängigen Besitz haben darf.


    3 - Tributpflichtige


    Hier bewegen wir uns bereits in einer Grauzone zwischen frei und versklavt. Sie können innerhalb eines gewissen Radius frei leben, müssen aber ihr ganzes Leben lang regelmäßig eine bestimmte Summe bezahlen an die Person, an die sie gebunden sind. Der Radius, in dem sie sich bewegen, wird von dieser bestimmt, aber es gibt gewisse gesetzliche Freiheiten, es kann also nicht einfach "nur in diesem Haus" sein, es muss ja eine plausible Möglichkeit geben, dass die Person das Geld verdient, das sie als Tribut zahlen muss.

    Kann sie nicht zahlen, gerät sie in Schuld, und damit wieder in den Rang 5, mit entsprechend vielen Jahren je nachdem, wieviel noch geschuldet wird. Der Tribut nimmt im Laufe des Lebens ab, allerdings ziemlich langsam - der einfachste Weg, freizukommen, ist oft, sich noch einmal in Schuldsklaverei zu begeben. (Bin mir nicht sicher, ob das Sinn macht... :hmm: )

    Diese Gruppe ist die erste, die selbst Sklaven besitzen darf, allerdings nur Niedere oder Kriegsgefangene.


    2 - Staatsverpflichtete


    In diese Gruppe fallen viele Soldaten, aber auch Beamten; die maximale Dauer der Verpflichtung ist 12 Jahre. Viele begeben sich freiwillig in diese Position, weil sie ansonsten vielleicht Schulden machen würden, teilweise aber auch einfach als "unfreie" Ausbildungszeit. Ein wichtiger Unterschied zu Rang 3 ist, dass sie gegenüber dem Staat (oder Statthalter*in) verpflichtet sind, und nicht gegenüber einer Freien.


    1 - Freie


    Personen, die sich überall im Reich frei bewegen dürfen, besitzen und handeln dürfen. Da gibt es bestimmt auch noch weitere Unterscheidungen.


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    Okay, soviel Bock hab ich jetzt eigentlich auch nicht, Sklaverei zu basteln. :hmm: Aber irgendwie schien es mir wichtig als Backdrop der Gesellschaft des Imperiums, und vor allem um zu klären, was mit dem massiven Influx von Menschen aus dem Norden passiert. Ab einem gewissen Zeitpunkt dreht sich nämlich die Balance, und in vielen Regionen ist die Bevölkerung dann schon mehrheitlich menschlich, und überall sehr durchgemischt. Und es ist auch wichtig, dass Sklaverei eben etwas ist, dass grundsätzlich mehr mit Pech zu tun hat, und nicht angeboren ist. Also entweder Pech (Auf der Verliererseite) oder Schuld (Verbrechen). Dass es überhaupt erblich ist, liegt natürlich daran, dass Sklaven als Arbeitskraft benötigt werden, damit das Imperium überhaupt funktioniert. Aber es ist keine Schande, von Sklaven abzustammen.

  • (Content Note: ein bisschen literarische Brutalität und Blut, Knochen, Gore? Ist hauptsächlich aber albern.)


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    Königin Gevelunen


    Wer war Königin Gevelunen?


    Einigen wird, wenn sie den Namen hören, zunächst einmal ein anthropomorphes Flusspferd einfallen. Aus einer Serie von Comicbüchern, die verschiedene historische Figuren als Tiere abgebildet haben. Mit Geschichte haben die Comics nicht so viel zu tun, sie konzentrieren sich auf Kämpfe, Heldengeschichten, Blut, Drama, solche Sachen. In einer Geschichte ist sie die weise (aber blutrünstige) Königin, die auf einem knochenverzierten Thron sitzt und über Leben und Tod richtet. In einer anderen mag es um die schattenhaften Kultistinnen der Arphte gehen, die sie aus ihrer Mitte auserwählt und zur Königin gemacht haben. (Und ja, die Göttin in den Comics heißt Arphte - nicht besonders historisch akkurat, den datelianischen Namen zu verwenden... aber was soll's, das tun fast alle außer den eingefleischten Historiker*innen). Vielleicht denken manche auch an die Giraffe, die zu ihrer Seite steht als treue Gemahlin Zevon ... ähem, es ist natürlich nicht wirklich eine Giraffe, das haben die Comic-Autor*innen verbrochen. Dabei gäbe es noch erhaltene Büsten, an denen sie sich orientieren hätten können, und wie eine Giraffe sieht sie nun wirklich nicht aus.


    Historiker*innen schießen sofort los: Gevelunen, das war die erste Königin von Ŗumtoŗod, die erste Frau am Thron, und der erste Mensch. Tochter eines Sklaven und einer Yryfs-Geweihten... (Yryfs heißt die Göttin auch nicht, aber Historiker*innen unterscheiden sich von Comicautor*innen in dem Fall nur, dass sie sich auf eine falsche Version geeinigt haben. Moment, sagte ich geeinigt? Ne, das ist natürlich nur der Standard von einer Universität...) Sie zählen vielleicht auf, welche Gebietsverluste und Gebietserweiterungen es während ihrer Herrschaftszeit gab, wie sich die gesellschaftliche Situation für Menschen und Sklav*innen veränderte. Sie berichten von den Dürren, die ihrer Herrschaftszeit vorausging, den Aufständen, und dem entstehenden Vakuum, in das sie sich setzen konnte.


    Gendertheoretiker*innen wissen auch mit Gevelunen etwas anzufangen; sie eignet sich hervorragend als Subjekt für eine Tagung, denn nicht einmal die Frage "War Gevelunen eine Frau?" lässt sich klären; manche argumentieren, dass es zu dieser Zeit überhaupt keine Vorstellungen von den Geschlechtern Mann & Frau gab, da die eingeschleppten menschlichen Sklaven sich in einer orkischen Gesellschaft arrangiert hatten. Tatsächlich kann eins behaupten, dass "Frau" und "Yryfs-Priesterin" zu diesem Zeitpunkt völlig synonym waren. Dagegen wird argumentiert, dass Yryfs Priesterinnen lediglich die Form war, die eine Art Massengeschlechtsdysphorie angenommen hatte; dass es in der orkischen Gesellschaft nicht vorgesehen war, dass Menschen sich unabhängig von den Orks und deren Geschlechtern selbst definieren - und somit das Geschlecht sich in eine religiöse Form goss.

    Oh, und Comic-Autor*innen - diejenigen, die keine Flusspferde malen, sondern sich etwas wichtiger nehmen - lieben das natürlich auch. Gevelunen als Oberhaupt eines mystischen kämpferischen Frauenordens, als Außerwählte der Refet (wir sind grad an einer anderen Uni...), damit lässt sich schon auch was machen.


    Gothic-Horror-Schriftsteller*innen haben sich auch an ihr abgearbeitet. Dass in ihrem Thronsaal Knochen lagen, ist durch viele Quellen verbürgt, aber dass er von Blutkerzen beleuchtet wurde - Kerzenwachs mit dem Blut von Opfertieren - dürfte doch eher deren Phantasie entsprungen sein. Aber wer weiß?

    Das Knochenmandala im Refet-Kult hat es entweder auch gegeben, oder es wurde bereits von Zeitgenoss*innen erfunden. Der Legende nach wurden die Knochen toter Priesterinnen nach ihrem Ableben gereinigt und dem Mandala beigefügt. (Irgendwann muss ihnen der Platz ausgegangen sein, oder sie haben mit der Zeit immer kleinere Knochen verwendet?) Wo dieses Mandala sich befunden haben könnte - schwer zu sagen, denn der selben Legende nach war das innerste Heiligtum der Refet gut verborgen und durfte nur von Initiierten betreten werden.


    Wenig überraschend gibt es in der Gegend mindestens 25 Orte, von denen jeweils lokale Tourismusfirmen behaupten, dass dies mit größter Sicherheit das Heiligtum der Refet (oder Arphte, wenn sie sich an ein internationales Publikum verkaufen wollen) gewesen sei.

    Aber wahrscheinlich geriet der Ort einfach in Vergessenheit und wurde überbaut. Möglicherweise rollen jeden Tag Lastwägen darüber. Dass eins alte Ruinen nicht einfach abreißen sollte (um deren Baumaterial wiederzuverwenden), ist erst in der jüngeren Vergangenheit der Stadt Rümtorod in den Köpfen der Leute angekommen.


    Erhalten geblieben sind Schnipsel aus den Tagebüchern von Gevelunen. Geschrieben in einem Code, der ursprünglich von den verschleppten Sklaven entwickelt worden war, und dann von der Priesterschaft weiterentwickelt, und vergessen. Erst vor wenigen Jahrzehnten ist es gelungen, den Code zu knacken (dank gewiefter Technologie, sagen die einen. Dank dem Fund eines Übersetzungssteines, sagen die anderen...) - gefunden haben sich einige Bruchstücke von erotischen Gedichten an ihre Partnerin Zevon, Beobachtungen aus dem Alltag (im Sinne von "Fürst Börü ist ein Arsch, aber ich muss mit dem Scheißkerl zusammenarbeiten, möge er an einer Fischgräte ersticken, wenn es die Göttin will..."), Spickzettel, um sich den Text gewisser langatmiger Refet-Hymnen zu merken, und, vor allem, eine Unmenge von Notizen zu Gerichtsurteilen über Konflikte über ein Stück Land, Gersteerträge, Handelsabkommen, und eine Notiz zu einer notorischen Trickbetrüger*in ("Sen ist definitiv schuldig und hat mindestens ein Dutzend Leute über's Ohr gehauen, aber verdammt, ich mag sen - wenn sen sich am Geld von anderen Leuten bedient, nicht an meinem...")


    Gevelunen ist auch auf einigen alten Münzen abgebildet, wie es sich für antike Herrscher*innen gebührt. (Sie war definitiv kein Flusspferd.)


    Ein neuer Historienfilm (okay, nicht sehr historisch, eher Fantasy) ist auch in Arbeit. Die Dreharbeiten laufen - die Rolle der Gevelunen wurde an eine Schauspielerin vergeben, die Mitglied eines Neo-Arphte-Kults ist, was für einiges Chaos gesorgt hat, denn ihre Vorstellungen dazu, wie eine Priesterin auszusehen hat, unterschieden sich sowohl von denen der Historiker*innen als auch von Drehbuchautor*innen. Aber im Trailer ist schon mal einiges zu sehen - Gevelunen, wie sie durch das Blut ihrer Feinde watet, Gevelunen im Bett mit ihrer Gemahlin, Gevelunen auf einem Flusspferd reitend ... okay, das letzte muss wohl eine Popculture-Referenz sein. ;D

  • Das ist eine schöne, gebremst blutige Zusammenstellung, die an manches auf der Erde erinnert. Was war Refet jetzt für eine Göttin?

  • Was war Refet jetzt für eine Göttin?

    Naja, die selbe, die in Datelia Arphte hieß, im alten Loschab Refet (oder rftj-j), moderne Schreibweise im Norden auch Arfte. Hier im Text auch noch Yryfs... weiß nicht, ob ich das in meiner -> Tabelle eintrage.


    Dadurch, dass es tatsächlich weltweit bekannte Gottheiten gibt, sind Comics vermutlich auch ein interessantes Medium, in dem alles mögliche durcheinander gemischt wird. Gibt ja bei uns auch Fantasy wo Thor auf Sobek treffen kann oder so - möglicherweise gibt's von einer Gottheit sogar mehrere, die in einer Geschichte auftauchen, weil es nicht unbedingt so viel Konsens darüber gibt, oder weil die Autor*innen Zeitreisen eingebaut haben, oder so.


    Ich hab auf jeden Fall noch viel zu wenige menschliche Gottheiten, ich hätte neben den verbreitetsten Hauptgottheiten gerne noch eine größere Bandbreite an Nebengottheiten, die würde ich bei Gelegenheit gerne basteln - eventuell wäre es auch gut, eine Standard-Benennung zu haben, dabei tendiere ich zu der der Loschab, oder alternativ ein Muster, das ähnlich der orkischen Sprache funktioniert, also etwas, das Varianten bewusst offen lässt.


    rftj-j ist ja sehr schön interpretierbar; Refetii, Refet, Arfte, Arfteje, Refetije, Rebsei, ... da kann ich alles mögliche ableiten. :) Und natürlich gibt es lokale Beinamen, die dann vom Schema abweichen können. Je besser der "Göttersinn" der Menschen funktioniert, desto eher sind noch Feinabstufungen (Nebengottheiten) möglich. Ich denke, ich werd mal mit etwas Wiki-Random und der Namensliste ein paar machen.


    ~


    ss-rn-n, Sesarnen, Saren, Sēs Ranhane, Tasarnas, Zas, D'dasn, ...

    zugeordnet dem Aufwachen, dem Blutkreislauf, aufstehen, beistehen, Luftfahrt, Revolution


    lw-ghw, Lū Tschachu, Luguch, Yyluju, Öölui, Üllu, Üüloo, Ulcarache, Ulcarace, ...

    zugeordnet der Geschmacksrichtung süß, wechseln, ersetzen, umbauen, Modulation (Musik)


    'p-pwg, Āpo P'tschā, Pappusch, Appog, Api, Amphupe, Arpusch, Pschu, ...

    zugeordnet dem Sarkasmus, Fluchen, Neid, Poesie, Arroganz


    m'js-l, Misel, Muhō Sila, Amisule, Mselai, Maschili, ...

    zugeordnet Kreisen, Kugeln, Bewegung in alle Richtungen, Hals, Stetigkeit, Hartnäckigkeit, kreisende Unendlichkeit


    hwd-st, Hōd Sez, Hudust, Hodusch, Ohtu, Ochtuste, Oktutuz, Octuse, Whatsch, ...

    zugeordnet der Eile, Stress, Zickzackbewegung, Zittern, Buschfeuer, Blitze, scharf (Geschmack, nicht Messer)


    rwrd-wl, Ŗuŗd-Ōlu, Rurd, Rutolias, Rotel, Rundu, Churdul, , Wardwa, ...

    zugeordnet dem Aroma, Echo, Hall, Nachklang, Nachgeschmack, Erbe, (andauernden) Schmerzen, Schwere, Trägheit


    wwhpj-j, Ww-Chepi, Wichep, Ū-Ẍ'wip, Ychpe, Ycuphe, Wzipi, Schupi, Uxir, Uxipe, Wuchtip, ...

    zugeordnet dem Aufprall, Klatschen, Knall (Geräusch), Meteoren, Hagel, Steinschlag, Fernwaffen, Plötzlichkeit


    ts'jng', Zäjuna, Zā Jang, Tainiatas, Zischang, Zaischn, Sai Nga'a, ...

    zugeordnet dem Überfluss, Überforderung, Übermaß, hoher Lautstärke, Fadheit (Geschmack), Leere (innen), Vögel, langsame Abwärtsbewegung


    ...


    Okay, enough. 8 neue Gottheiten...


    Unterstrichen: Antikes Datelia

    Bold: Was kurzes merkbares?


    Es ist irgendwie schwer, sie zu merken, da sie (bewusst) etwas ungreifbar und verwirrend sind. Jede Kultur biegt sie sich so zurecht, wie es für sie passt, umgarnt sie mit Mythologie oder auch nicht. Manche Assoziationen sind sehr umstritten, es stellt sich ja immer die Frage, ob eine Assoziation, die in einer Kultur dominant ist, aber in anderen gar nicht vorkommt, aufgelistet werden soll, oder nicht.


    (Ich hatte neulich die Idee, dass Aroma das Geschmacks-Äquivalent zu Hall ist, und das jetzt da mal eingebaut - eigentlich war das gedacht für die Chemie von Xooi.^^)

  • Wie lang überlege ich schon, was der Phönixfluch sein könnte? Schon einige Jahre...


    Der Phönixfluch


    Wie auch andere Flüche erhält auch der Phönixfluch die Betroffenen sehr lange am Leben. Allerdings tut er dies auf eine relativ zerstörerische Weise. Die betroffenen Körper altern zunächst etwas schneller - oder scheinbar, es sind oft auch eher oberflächliche Alterserscheinungen - und sterben schließlich einen Scheintod; sie liegen dann durchaus einige Tage bewegungslos da, atmen zwar meist noch, aber nicht immer merkbar viel. Danach verjüngt sich der Körper etwas, und eine neue Person erwacht darin zum Leben. Die Erinnerungen aus dem vorigen Dasein sind noch da, aber bruchstückhaft und vor allem sehr ich-dyston, d.h. werden als fremd empfunden. Manchmal ist ein Nachhall einer früheren Phönixperson noch übrig und kann auch mit der Nachfolger*in kommunizieren, manchmal auch nicht.


    Ein Phönixleben dauert ungefähr 5-10 Jahre, in manchen Fällen deutlich kürzer, selten auch deutlich länger, das hängt auch vom Zustand des Körpers ab. Bei Orks interagiert die Körpermagie mit dem Fluch; bereits entstandene Veränderungen, die bei anderen Orks dauerhaft wären, werden im Zuge der Verjüngung teilweise zurückgenommen, dafür entwickeln sich andere. Bei den Orks sieht ein "neugeborene" Phönixe also oft sehr anders aus. Den selben Effekt, aber schwächer, gibt es bei anderen Spezies.


    Phönixe sind sehr zäh. Wird ein Phönix z.B. bei einem Kampf schwer verletzt, und als "ist nicht mehr zu retten" liegengelassen, kann der Fluch den Körper auch trotz Wunden einige Zeit erhalten - während dieser Phase erinnert der Körper vielleicht eher an einen Zombie. Dann tritt die Neugeburt ein, und die meisten Wunden kann der Fluch heilen, wenn auch manchmal nicht unbedingt so, wie eins es gerne hätte. (z.B. ist irgendetwas schlecht verheilt und macht Gesundheitsprobleme) - dann altert der vernarbte Körper u.U. etwas schneller, um zur nächsten Verjüngung zu kommen. Schwere Verletzungen und Traumata können auch dazu führen, dass von einem Phönixleben kaum Erinnerungen übrigbleiben. Selbst recht schwere Hirnverletzungen können Phönixe überleben...


    Bei den Mislirni gibt es eine weitere Eigenheit; manchmal verträgt der Pilz den Fluch nicht so gut, und stirbt ab; in manchen jedoch bleibt er erhalten, und wenn die Phönix-Mislir ihren Scheintod erlebt, wird der Pilz fruchtbar, als wäre sie tot. Das bedeutet, es ist in seltenen Fällen möglich, dass eine mit diesem Pilz gezeugte Mislir zwei lebende biologische Eltern hat! In den meisten Fällen wird der Pilz dann bei der Verjüngung aber kaputt gemacht.


    Um Phönixe ranken sich naturgemäß auch einige Schauergeschichten; es hält sich der Aberglaube, dass eins, um Phönixe endgültig loszuwerden, sie verbrannt und ihre Asche möglichst weit verstreut werden muss. (in manchen Grimoires muss dafür "ein Stück auf jedem Kontinent" sein, was natürlich Quatsch ist, außerdem weiß niemand so genau, was alles als Kontinent zählt^^)


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    Bei den anderen Fluchwesen gab es immer etwas, von dem sich der Fluch ernährt; in diesem Fall bin ich mir noch nicht sicher, was es ist - abgesehen natürlich von der Identität der Person, die im Körper lebt.


    Die Fortpflanzung des Fluchs... wenn jemand zur gleichen Zeit stirbt, wie ein Scheintod eines Phönix, dann kann der Fluch überspringen und die betreffende Person am Leben erhalten. Das schwächt den Fluch, also kann es sein, dass dann der originale Phönix endgültig tot ist - muss aber nicht, vllt dauert auch einfach die Verjüngung um einige Zeit länger. Daraus ergeben sich interessante Geschichten - jemand kämpft gegen einen Phönix, wird aber selbst tödlich verwundet - und dann nach ein paar Tagen wachen zwei Leute in den Körpern auf, und erinnern sich daran, dass sie irgendwie gegeneinander auf Leben und Tod gekämpft haben, aber ... sind neue Personen, die erstmal beide in der selben verwirrenden Situation stecken. :)


    Möglicherweise ernährt sich der Fluch sogar davon, dass der Körper sich immer wieder in Lebensgefahr bringt? Hmm. Es müsste dann halt eine Lebensgefahr sein, die beschränkt ist, also Verletzungen, aber kein Absturz aus 500 m Höhe oder sowas.


    ~


    Was machen Phönixe in der Neuzeit? Ich denke an Phönix-Vlogger, die nachdem sie verjüngt wurden, ihren Alltag als neue Person dokumentieren, im Wissen, dass sie auch bald werden vergehen, und die Nachfolger*in kann dann die Videos angucken... für Angehörige ist es natürlich oft sehr schlimm, die Person zu verlieren. Dadurch dürften Phönixe wohl auch manchmal Schwierigkeiten haben, Beziehungen zu knüpfen.


    Ich weiß - wie auch bei den anderen Flüchen - noch nicht, wie häufig der Fluch so ist. In der Gegenwart sind wohl alle Flüche bekannt, die es da noch gibt... wobei nicht alle so offen damit umgehen. Bei Phönixen lässt sich das halt echt überhaupt nicht verstecken.^^ Rechtlich könnte es sein, dass die Person noch als die selbe gilt wie vorher; es könnte aber auch sein, dass ein Land beschließt, dass ein Phönixtod "gilt" und Sachen dann vererbt werden, und die Person sich einen neuen Pass beantragen muss, denn im Moment existiert sie für den Staat nicht. o_0


    Damit lässt sich einiges machen, denk ich. Verdammt, Ngiana ist immer die Welt, die Geschichten spawnt, und die ich am wenigsten erzählend betreten und schreiben kann.

  • Endlich hat der Phönixfluch eine sinnvolle und vor allem spannende Beschreibung. Das ist so cool und fügt sich sehr gut in die Reihe der anderen Fluchwesen ein :D
    ich finds toll, dass du immer die Interaktionen mit der Körpermagie oder dem Pilz beschreibst, dass macht enorm viel aus fürs Feeling.

  • Der entscheidende Gedanke war eigentlich, dass sie nicht sterben, sondern katatonisch daliegen wie ne sehr schwere Depression; ich glaube, das hab ich vorhin ein bisschen aus den Augen verloren.


    Also ein Phönixtod, wenn es keine äußeren Verletzungen gibt, sieht so aus, dass die Person sich irgendwann einfach müde hinlegt und nicht mehr ganz da ist ... und dann für einige Tage nichts isst und nichts trinkt. Es stirbt die Person, nicht der Körper...

  • Auch das ist eine super Bastelei mit vielen Möglichkeiten. Ich nehme an, die Flüche können nicht mehr gelöst werden?

  • Ich nehme an, die Flüche können nicht mehr gelöst werden?

    Das habe ich bisher tatsächlich einfach immer angenommen, da der erste gebastelte Fluch ja der Vampirfluch war, und einige der Flüche klar in die Kategorie "Untote" fallen, und sie die Lebenszeit verlängern.

    Die Welt ist immer 3 Schritte komplizierter, als wir annehmen, daher gibt es wohl auch irgendwo Flüche, die von ihren Hosts abfallen. Extrem selten.

  • Klimawandel


    Ja, wie ist das eigentlich mit Ngiana? Die Welt ist erdähnlich, außer, wo sie es nicht ist.^^ Aber wir haben definitiv Industrialisierung, es gab Atombomben, und meine angenommene Gegenwart entspricht dem Anfang des Informationszeitalters, sprich, Internet. Hat Ngiana also ebenfalls mit einer Erderwärmung zu kämpfen? Anders gefragt, welche Unterschiede gibt es, die darauf einen Einfluss haben?


    Langlebige Wesen


    Ich habe immer noch nicht genau festgelegt, wie alt manche Fluchwesen werden, aber ein paar Jahrhunderte dürften schon drin sein. Solche Leute sehen natürlich die Zeit etwas anders und langfristige Entwicklungen sind nicht etwas für zukünftige Generationen, sondern für die eigene Zukunft. Ebenfalls noch nicht gebastelt ist, wie die Gegenwart überhaupt mit der Existenz von Fluchwesen umgeht. Aktuell tendiere ich dazu, dass sie alle bekannt sind, aber nur sporadisch erforscht (weil sie das selbst nicht so zulassen) und dass die Popculture manche Sachen verdreht. Viele leben außerdem inkognito, weil sie sonst eher Probleme bekämen; das ist natürlich abhängig vom Fluch.

    Nixen, Vampire und Phönixe scheinen mir alle sehr langlebig zu sein; Nixen fallen am direktesten in die Kategorie "untot", da sie üblicherweise entstehen, wenn jemand sonst ertrunken wäre. Mit Phönixen habe ich mich noch wenig beschäftigt, aber die geben bestimmt auch großartige Historiker*innen ab - nicht nur können sie sich weit zurückerinnern, sondern sie haben auch noch viele unterschiedliche Perspektiven auf die erlebte Zeit.


    Kollektives (Unter-)Bewusstsein


    Die Orks vergessen Technologien nicht einfach, wenn Bibliotheken abbrennen; die Ideen sind grundsätzlich, sobald sie mal da sind, leicht wiederzuentdecken. Ich hab grad nicht im Kopf, wie ich das zuletzt gebastelt habe. :meh: Aber ursprünglich hatte ich ja mal eine recht lebhafte Interaktion mit den Vorfahren im Sinn, und das führt auch zu einer anderen Perspektive auf die Zeit.

    Von daher sage ich, dass der orkisch dominierte Teil der Welt (und das ist schon mal mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung) wesentlich früher auf Nachhaltigkeit setzt, und auch ein Interesse daran hat, dass andere Weltregionen da mitziehen.


    Dominante Politische Systeme


    Zwar ist Drwyaine überwiegend von einer ähnlichen Form von neoliberalem Kapitalismus befallen, wie es in unserer Welt auch verbreitet ist, dieser hat jedoch keine weltweite Vorherrschaft - eben weil die orkischen Systeme im Süden das mit ihrem Nachhaltigkeitsverständnis nicht verbinden können. Dort gibt es vermutlich eher antikapitalistische Märkte; und da dieser Teil der Welt technologisch und militärisch vorne liegt, wird das auch exportiert.

    Ich habe mich noch nicht entschieden, welche Trennlinien zu den politischen Brüchen in Drwyaine geführt haben; die spezifischen Spielarten des Faschismus in Tortinien und (Groß-)Althinien sind jetzt auch nicht gerade mein liebstes Bastelgebiet. Ich weiß also auch noch nicht, ob es z.B. etwas vergleichbares zu Leninismus oder Maoismus gibt, eben weil die weltpolitische Ausgangslage doch recht verschieden ist. Aber irgendeine Form von antikapitalistischen Bewegungen gibt es natürlich, wo es Kapitalismus gibt; und antifeudalistische, wo es Feudalismus gibt, usw. Dazu kommt das Vorhandensein von missionarischen Religionen bei den Menschen, was mich zum nächsten Punkt führt...


    Kolonialismus


    Eine gewaltsame Unterwerfung eines Großteils der Welt, ausgehend von einem Kontinent - das gibt es in der Geschichte Ngianas tatsächlich so nicht. Koloniale Bemühungen und der Versuch, einen Erdteil zu "zivilisieren" und "missionieren", finden etwas früher statt, sozusagen, weil die Geographie anders aussieht, und kein Kontinent "entdeckt" werden musste. Im Prinzip gibt es ab der Durchsetzung der monotheistischen Kirchen in Drwyaine Bemühungen, diesen zu verbreiten, allerdings eingeschränkt dadurch, dass sich die Religion an Menschen richtet, und damit nur an einen Teil der Weltbevölkerung. Diese Expansion findet eher langsam statt, und betrifft in erster Linie den Inselkontinent Vilron bzw. Yakayana; ("Vilron" ist der Name eines Piraten, also eine Fremdbenennung dieser Kolonialist*innen)


    Gab es von Seite der Orks oder generell der Bevölkerung der Südhalbkugel kolonialistische Bemühungen? Ich glaube schon, aber eher schon in der Antike, und dann halt weiter, ohne je wirklich abzubrechen oder groß durchzustarten.


    Magie


    Noch eine Wildcard - wie sich Metallmagie z.B. mit Atomphysik verträgt, habe ich mir noch nicht überlegt; bisher ging ich immer davon aus, dass alle Formen von Magie Ngianas unabhängige Mechanismen sind, die über die bestehende erdähnliche Physik darübergelegt werden. Aber natürlich hat die Anwesenheit von magischen Technologien enorme Auswirkungen darauf, wie Industrialisierung genau abläuft. Metallmagie dürfte mit dem Energieerhaltungssatz brechen, es sei denn, es gibt eine andere Form von Energie, über die ich dann aber nur sagen kann, dass sie praktisch unerforschbar ist, was aufs Gleiche hinausläuft.


    Und nun ist die Metallmagie ja schon die berechenbarste Form der Magie von Ngiana, alles andere ist weitaus chaotischer. Wenn es also einen Klimawandel gibt, dann gibt es auch Bemühungen, ihn mit Magie zu stoppen, oder zu verstärken, je nach Agenda.


    ~


    So viel Top-Down-Sicht... eine Welt ist an sich zu chaotisch, um sie als Ganze zu erfassen, aber gleichzeitig habe ich schon ein Bedürfnis danach, zumindest die Weltmächte der Gegenwart mal zu kennen - da habe ich große Lücken, da ich nicht weiß, was sich z.B. dort abspielt, wo in der Antike das Reich von Heraieh war... ich hab von dieser Gegend noch nicht einmal eine Karte.

    Außerdem will ich mehr Platz für Chaos explizit aus einer Bottom-Up-Sicht.


    Vorläufig sage ich mal, dass es eine Erwärmung des Planeten gibt, sowie in vielen Gegenden eine Umweltzerstörung, dass diese jedoch weit weniger fortgeschritten ist als die auf der Erde. Weniger, weil ich optimistisch basteln wollte, sondern weil es aufgrund der ganzen aufgezählten Faktoren erst einmal so aussieht, als gäbe es weniger Antrieb dahinter. Es könnte natürlich aber auch sein, dass es von mir nicht berücksichtigte (z.B. magische) Probleme gibt, die wiederum die Erde nicht hat.

  • Ich finde deine Flüche ziemlich cool. Welche Rolle spielen diese denn in deiner Welt. Sind sie häufig, akzeptiert, leben sie geheim, in Geheimgesellschaften, wie gehen sie denn mit anderen um? Oder ist es eher ein Trieb der sie antreibt?



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Sind sie häufig, akzeptiert, leben sie geheim, in Geheimgesellschaften, wie gehen sie denn mit anderen um? Oder ist es eher ein Trieb der sie antreibt?

    Bei einigen Flüchen weiß ich darüber noch fast gar nichts, bei einigen habe ich über die Jahre immer mal wieder gebastelt, wie das in einem bestimmten Teil der Welt zu einer bestimmten Zeit ist. Die Gegenwart - aktuell für mich spannend - ist da noch voller weißer Flecken.


    Bei den Vampiren hab ich einige Kulte gebastelt, die auf Geheimhaltung basieren. Im "mittelalterlichen" (?) Bhāchfoŗod (mediterrane Stadt) gab es einen Kult um den Gott Fonāsh Shpē, deren Priesterschaft ihren Vampirismus durch eine Kraft namens Ai erklärte. Der Kult ist sehr hierarchisch und die Stadtbevölkerung ist ihren Angehörigen gegenüber unterwürfig und opfert ihnen - davon ernährt sich der Vampirfluch.

    Der Kult dürfte schon mindestens 100 Jahre bestanden haben, vielleicht auch 300.


    In Südyakaiyana gibt es ebenfalls einen bekannten Vampirkult, die Yakapa, die von Insel zu Insel fliegen, und sich verehren lassen - in der Hoffnung, dass einige ihrer ergebensten Diener irgendwann selbst zu Yakapa werden.


    Diese beiden hab ich vor Jahren gebastelt. Ähnliche Kulte dürfte es über die Welt verstreut gegeben haben, viele dürften aber auch einzelgängerisch unterwegs gewesen sein, da sie sich nicht unbedingt miteinander vertragen - sie sind ja mega hierarchisch und "auf gleicher Ebene" funktioniert nur mit viel Drumherum. In der Gegenwart dürften erfolgreiche Vampire sich in alle möglichen Machtpositionen gebracht haben - CEOs, geistliche oder weltliche Würdenträger, oder auch Rockstars, Sektengründer, sowas. Die Wissenschaft kennt das Phänomen sicher, aber es gibt wohl kaum Möglichkeit, es direkt zu erforschen, und es gibt auch genügend machtgierige Arschlöcher, die keine Vampire sind.^^

    Die Idee, dass Vampire sich in BDSM-Kontexten ernähren können, halte ich aktuell für eher unwahrscheinlich, da Doms an sich nicht in einer Machtposition sind, auch wenn es vielleicht so scheint. Der Fluch lässt sich so leicht nicht austricksen.


    Bei den Nixen weiß ich auch schon, dass die gesellschaftlich eingebunden sein können; im antiken Loschab als Priester*innen; im Südpolgebiet sind sie außerdem noch Händler*innen, da sie kälteresistent sind, und einige Routen überstehen können, die allen anderen zu kalt sind.

    In der Neuzeit dürften Nixen sich zu Beratungsjobs hingezogen fühlen, oder halt Astro-TV.^^ Sie haben es aber recht schwierig mit der Geheimhaltung, da sie in der Nähe von Flüssen bleiben müssen, von daher sind viele wohl auch eher am Rande der Gesellschaft; oder haben einfach normale Jobs, wo sie mit Leuten in Berührung kommen können.


    Elben finden sich idealerweise als Kunstkritiker*innen zurecht; im Laufe ihres langen Lebens erwerben sie auch wirklich eine Expertise, die sich kaum schlagen lässt... aber das sind die, die Glück haben. Popmusiker*in mit genau einem Schlager (einem Elbenlied), die danach nichts anderes mehr gemacht hat, aber davon leben kann - auch eine Möglichkeit. Ob sich Elben auch organisieren, hab ich noch nicht gebastelt - macht eigentlich viel Sinn, da sie dann gemeinsam Kunstwerke konsumieren können, oder nacheinander - d.h. eine Tauschbörse für neue Kunst betreiben.^^ Von der profitieren dann auch Nichtelben, da sich Elben, wenn sie einmal ein Werk genossen haben, sich nicht weiter daran erfreuen können.


    Bei den anderen Fluchwesen habe ich noch viel offen. Die Langlebigkeit macht halt einige Berufe wirklich interessant - Geschichtsforschung! Aber ich weiß noch nicht, wie langlebig die Fluchwesen wirklich sind, das hängt vermutlich auch von Parametern ab wie Spezies, Lebensweise, ...


    ("Ungesunde Ernährung" für Fluchwesen wäre mal ein Aufhänger. XD)

  • Die Idee, dass Vampire sich in BDSM-Kontexten ernähren können, halte ich aktuell für eher unwahrscheinlich, da Doms an sich nicht in einer Machtposition sind, auch wenn es vielleicht so scheint. Der Fluch lässt sich so leicht nicht austricksen.

    Sagt der Masochist zum Sadist: "Bitte quäl mich."

    Sagt der Sadist grinsend: "Nein!"


    Sowas eventuell? :fluecht:

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Naja, das wird jetzt nicht besonders gut langfristig funktionieren.^^


    Vampir*innen können natürlich jede Form der Beziehung kapern und andere ausnutzen. BDSM ist da aber ganz spezifisch schlechter geeignet, weil es in kaum einer Subkultur so viel Regeln um Konsens gibt.

    Viel besser geeignet sind eben echte Machtpositionen, also eben z.B. Chefs die ihre Untergebenen quälen, oder auch Stars, die Leute mit extremen Ansprüchen schikanieren ("Na ich esse prinzipiell nur mit Design-Goldbesteck, und wer mich vor 8 Uhr weckt, wird gefeuert, und wer mich zu spät weckt, also 5 Minuten nach acht, wird auch gefeuert... mwahaha")


    edit: Das sind natürlich alles Sachen, die auch Leute machen, die keinen Fluch auf sich lasten haben. Was den Fluch also spezifisch ausmacht, ist, dass Vampire es kaum schaffen, nett zu sein, selbst wenn sie es wollen - denn dann werden sie hungrig. Es kann also durchaus auch welche geben, die "asketisch" leben, weil sie sich selbst nicht ausstehen könnten, wenn sie die ganze Zeit so arschig sind.^^

  • Irgendwie hab ich das Gefühl, die Vampire brauchen eine kleine Korrektur. Ich bin zu sehr in die Richtung gegangen, dass sie sich aktiv arschig verhalten, um sich zu ernähren, währenddessen ich doch anfangs betont habe, dass sie sich von Unterwürfigkeit anderer ernähren, und dabei Blutopfer als Beispiel für Devotion gebracht habe. Nun ist ein freiwilliges Opfer aber etwas völlig anderes als das, was ich im vorigen Beitrag beschrieben habe - Vampire, die ihre Untergebenen im Büro scheiße behandeln. In der Arbeitswelt gibt es die Freiwilligkeit in dieser Form nicht, und ich sage jetzt mal, davon werden Vampire gar nicht satt.


    Ich bin mir auch nicht sicher, ob sie sich überhaupt ekelhaft zu ihren Mitsapienten verhalten müssen. Im Fluchwesenthread hab ich damals formuliert: "ihrer "Nahrung" gegenüber verhalten sie sich möglichst ekelhaft, denn umso erniedrigender es für diese ist, mit den Vampir*innen zu interagieren, desto mehr wird deren Hunger gestillt." - und ich denke, das macht durchaus auch Sinn, allerdings ergibt sich daraus kein Zwang, sie müssen ja nicht die ganze Zeit maximal futtern. ^^ Was halt nicht geht, ist selbst anderen dienen - oder eben nur in ganz spezifischen Komplexen, wenn z.B. ein Kult von Vampiren einer Obervampir*in dient, die selbst mit Nichtvampiren gar nicht interagiert. (Die ernährt sich dann also sozusagen vom Futter, dass die anderen für sie vorgekaut haben)


    Also - schlechtes Beispiel für Vampirposition: Manager, der Untergebene schikaniert -> Untergebene dienen nicht von sich aus, sondern werden gezwungen -> keine Nahrung.

    Gutes Beispiel für Vampirposition: Rockstar sammelt Fans um sich und belohnt sie mit einem Selfie, wenn sie sihre ... äh ... idk, Füße küssen, wasimmer.^^ Die Unterwürfigkeit ist hier freiwillig (wegen dem Fame, nicht wegen dem Auskommen), und daher nahrhaft.


    Die Frage ist noch, wie indirekt der Fluch noch funktionieren kann - wenn z.B. ein Star von sihren Fans Unmengen an Briefen bekommt, ernährt sich sen dann davon, oder fehlt da der physische Kontakt? Ich tendiere dazu, dass es sich für die Vampir*in zwar gut anfühlt, aber extrem magere Kost ist auf Dauer, es braucht eben die richtig leckeren ganz persönlichen Begegnungen. ^^


    --


    So, hab ich anderen Fluchwesen auch ein bisschen zu viel Negativität eingebrockt? Am Übelsten dran sind nach wie vor die Basilisken; außerdem merke ich mir nie, wie die genau funktionieren. *nachles*


    Es klingt so, als ob sie wirklich eine sehr antisoziale Position einnehmen; so sie mit anderen interagieren, werden diese katatonisch depressiv... ich glaube, ich kann das ein wenig schwächen - sie müssen ja nicht permanent futtern. Also wenn es eine Möglichkeit gibt, den Basiliskenblick (der auch "Zuhören" sein kann, nicht nur Sehen) kurzfristig auszuschalten, wäre das schon besser...

    Beruflich vermute ich, dass sich das Militär und Geheimdienste für sie interessieren könnten. Wenn sie nur nicht dauern schlafen würden.^^ Der einsame Catlord hat natürlich auch was, der in seiner abgelegenen Villa mit hundert Katzen lebt. Wachhunde dürften auch sehr nützlich sein, da es Basilisken schwächt, wenn sie beim Schlafen beobachtet werden.

    Irgendwie müssen Basilisken ihre moralische Position finden, und sich ihre Opfer gezielt aussuchen.


    Oh, ich glaube Basilisken können durchaus miteinander befreundet sein. Ihr Fluch wird nämlich nicht aktiv, wenn beide wach sind. Wenn jedoch eine der beiden Basilisken schläft, und die andere beobachtet diese ... das ist dann fast schon tödlich für diese. D.h. Basiliskenfreundschaften bauen auf Vertrauen auf, oder auf Paranoia, oder beides. Ich denke jedenfalls, dass es für alle Fluchwesen wichtig sein dürfte, unter Ihresgleichen zu sein, jedenfalls hin und wieder.


    Militärbasilisken dürften vermutlich in Bunkern schlafen, gut abgeriegelt. Essen müssen sie ja auch nichts, theoretisch können sie auch Jahre durchschlafen, bis sie gebraucht werden. Das Vampirklischee der Särge ist in Ngiana wohl eher die Domäne der Basilisken.^^


    --


    Phönixfluch, Addendum


    Da wusste ich noch nicht, wovon sich der Fluch ernährt, "außer von der Identität der Person selbst" - ich denke, ich dehne das aus; der Phönixfluch kann auch bei anderen Personen in der Umgebung das Identitätsgefühl anknabbern; wie sich das äußert, ist sehr verschieden, entweder Dissoziation, Depersonalisation, oder auch der Wunsch, jemand anderes zu sein.


    ---


    Wie stehts mit den Wunschdämonen?

    *nachles*

    " ernähren sich in gewisser Weise vom Realismus, der Sittenhaftigkeit, guten Manier, gutem Einschätzungsvermögen, oder der Vorsicht ihrer Opfer."


    Ahja. Ich habe gerade keine klare Vorstellung, wie sich das in eine Gesellschaft einfügt. Die Nixen haben ja ebenfalls eine sozial destruktive Wirkung, aber die lässt sich doch noch positiver sehen (sie führt oft zu Revolutionen, weil Leute sich nicht mit dem Status Quo zufriedengeben) - aber wenn den Leuten Realismus, Einschätzungsvermögen und Vorsicht genommen werden, dann weiß ich nicht so recht, wie Leute das sehen.

    Ich kann mir vorstellen, dass sich eine Wunschdämon*in mit einer Vampir*in zusammentut; die dämonische Wirkung macht die Leute wirr im Kopf und schlechte Entscheidungen treffen, und dann entscheiden sie sich womöglich, der Vampir*in zu dienen, auf dass sen ihnen mit klaren Worten den Weg weist.


    Wie sieht es mit der Ethik der Wunschdämonen aus? Wie viele andere Fluchwesen haben sie ja eine ziemliche Waffe bei sich, wenn sie mal an bestimmte Personen herankommen... wobei, Personen in Machtpositionen jegliche Vorsicht nehmen, führt vermutlich schnell zu Katastrophen. Also auch wieder etwas für Militär/Geheimdienst.


    Eine komplette Spezialeinheit aus Fluchwesen wäre vermutlich ziemlich overpowered.^^ Basiliske starrt die Wachen an, und die verlieren jegliche Motivation, das Ziel zu schützen, und dann geht eine Dämon*in rein und erzeugt einen Realitätsverlust; ein Phönix kommt dazu und macht auch noch das Ichgefühl kaputt...


    Ich denke, darin verbirgt sich auch ein Teil der Antwort auf die Frage, wieviel die Leute der Gegenwart über die Fluchwesen Bescheid wissen - nämlich soviel, wie die Geheimdienste preisgeben.^^


    Soooo naja, ich merke, dass ich bei den Fluchwesen keinen Überblick mehr habe, wer was tut und wie und überhaupt. Irgendwo wäre eine zentrale Sammlung des aktuellen Stands mal ganz gut. :meh: Kann ich sie überhaupt alle aufzählen? *versuch*


    Vampire, Elben, Nixen, Basilisken, Wunschdämonen, Phönixe, ...

    ja gut, die hab ich alle in diesem Beitrag erwähnt. Ich glaube aber, das sind auch im Moment alle. Mal sehen, ob es noch mehr werden.^^ Trolle fehlen mir gefühlt noch; Geister hab ich auch mal angedacht.


    Ahja, und Vampir-Orks die riesenhaft wachsen, weil sie durch ihr geringes Gewicht in der Lage sind, größer zu wachsen, heißen Oger. So.^^

  • Aach, warum nicht... weirde Sprünge sind doch ein Markenzeichen meiner Threads mittlerweile, und ich muss das ja nicht so viel weiterverfolgen. Also:

    Age of Empires X Ngiana (Durgiana)


    Also, wie würde das klassische Age of Empires mit Völkern von Durgiana aussehen? Erstmal muss ich schauen, was ich für Hochkulturen habe, die in den Zeitrahmen passen (bei AoE fängt das bei den Sumerern an und geht bis zu den Römern, und muss nicht so viel Sinn ergeben.^^)


    Schonmal klar, weil auch schon öfter bebastelt:

    * Loschabi

    * Datelianer

    * Pargusni

    * Damener


    Aber am besten gehe ich geographisch vor. Damit haben wir an der Westküste die Loschabi, Rosch und Sobeiniten... wobei die Rosch mehr oder weniger Loschab erobern und sich dann vermischen, aber das kann für ein AoE ja ignoriert werden.^^ Sobeiniten sind in der Antike wohl nicht dieselben Leute wie in der Neuzeit, aber irgendwer wohnt da auf dieser Halbinsel. Alternativ könnte ich statt den Sobeiniten auch nur die Sneuleiniten nehmen, also die Nachbarinsel, die immer mal wieder die Gegend dominiert.

    Andere Völker der Gegend wären die Doque, die ebenfalls Loschab erobern - aber doch einige Jahrhunderte später, das fühlt sich nicht mehr nach der richtigen Zeitspanne an; und die Lotaven, die *ebenfalls* Loschab erobern... also ja, die Westküste wird eigentlich fortlaufend von nördlichen Seefahrern erobert, eine Generation nach der anderen. Aber das fällt eher ins durgianische Mittelalter, also da wären wir bei Age of Empires II. :P


    Im Süden haben wir dann noch Damaner/Damener, wie auch immer sie jetzt genau heißen; und die Zivilisationen die im heutigen Driejrim und Icsbor sitzen, die nenne ich mal Altmirstraken, das ist zumindest nicht komplett verkehrt. Im Süden gibt es noch irgendwo was, da könnte ich die Nmagibier dazunehmen, von denen ich aber praktisch nichts weiß.^^


    Am firenischen Meer gibt es die Datelier, die Firenier, die Ruten, Bolavier und Xelvenier ... da könnte ich auch was rauskürzen; die Xelvenier werden auch erst im Mittelalter wirklich groß, haben aber definitiv in der Antike auch schon existiert, die Ruten allerdings wohl eher nicht. Die orkischen Erzfeinde im Süden, die ... Krokan? ... dürfen nicht fehlen. In der Mitte des Kontinents kommen noch die Silimsamni dazu, und ob im Norden wer wichtig ist, weiß ich nicht, aber sagen wir mal, die Yicalier kriegen auch noch einen Spot. Na ich packe Bolavier noch zu den Xelveniern dazu.


    Loschabi, Rosch, Sneuleiniten, Pargusni, Damaner, Mirstraken, Nmagibier, Datelianer, Firenier, Silimsamni, Xelvenier, Krokan. Sind schon mal 12 Civs, wird eh schon unübersichtlich.


    ---


    Technologien...

    also ganz essentiell ist natürlich die Metallmagie; es gibt ab einer gewissen Zeit halt Fernkämpfer mit Zauberstäben und Belagerungswaffen, die auf Metallmagie basieren. Mislirni-Textilmagie bringt auch noch was ein; Pferde gibt's, Kamele auch, ... naja egal, ich schau einfach, wie viel Unsinn ich mir aus den Fingern saugen kann.


    1 LOSCHABI

    Boni auf Landwirtschaft und Religion

    Boni auf Infanterie

    Spezialeinheit: Tempelnixe, kann kurzfristig gegnerische Einheiten verwirren


    2 ROSCH

    Boni auf Streitwägen, Kavallerie

    Boni für Erkundung, können sich schneller auf der Karte ausbreiten, bereits in Steinzeit neue Dorfzentren bauen


    3 SNEULEIN

    Mehr Hit-Points und Selbstheilung (weil Orks)

    Boni auf Schifffahrt

    Spezialeinheit: Oger (Ork-Vampire mit gesteuertem Riesenwuchs)


    4 PARGUSNI

    Boni auf Jagd und Fischerei

    Bessere Bogenschützen

    Spezialeinheiten: Getarnte Speerwerferinnen, Zauberinnen, die eine Armee kurzzeitig vor Fernkampfwaffen schützt

    Boni auf Türme

    Höhere Immunität gegenüber Bekehrungen


    5 DAMANER

    Boni auf Kameleinheiten, Kavallerie

    Boni auf Handel

    Spezialeinheiten: Eoler (Metallmagische Belagerungswaffen mit hoher Reichweite (statt Katapulten)), zielen sehr ungenau, machen aber hohen Flächenschaden und setzen Gebäude in Brand


    6 MIRSTRAKEN

    Boni auf Handel

    Mehr Hit-Points (Orks)

    Elefanten verfügbar

    Spezialeinheit: Hexer (Metallmagie-Fernkämpfer mit geringer Reichweite und Flächenschaden, der sie selbst auch treffen kann)


    7 NMAGIBIER

    Boni auf Elefanten-Einheiten

    Boni auf Jagd

    Mehr Hit-Points (Orks)

    Spezialeinheiten: Giftpfeil-Schützen, Giftfallenleger


    8 DATELIANER

    Boni auf Metallbasierende Technologie (z.B. Rüstungs-Upgrades)

    Spezialeinheiten: zauberstabbewehrte Elite-Fernkämpfer, die viel Schaden machen

    Boni auf Religion

    Mali auf (normale) Bogenschützen

    Gebäude sind resistenter gegenüber Metallmagie und Feuer


    9 FIRENIER

    Boni auf Fischerei

    Boni auf Metallmagie-Fernkämpfer

    Schnellere Produktion von Dorfbewohnern, höheres Bevölkerungslimit, weniger Hit-Points

    Spezialeinheit: Brandstifter


    10 SILIMSAMNI

    Boni auf statische Verteidigung

    Boni auf Fernwaffen aus erhöhten Positionen

    Spezialeinheiten: Üihu - Vampirinnen, die fliegen/segeln und aus der Luft Steine abwerfen, außerdem ausgezeichnete Späherinnen

    Boni auf Bergbau

    Kein Zugang zu Pferden, Kamelen, ... fehlende Metall-Upgrade

    Können Plastik abbauen im Gestein (nur für sie sichtbar), das für einen Moralbonus (?) ausgegeben werden kann? - temporär stärkere Einheiten


    11 XELVENIER

    Boni auf Schifffahrt - Schiffe haben mehr Hit-Points?

    Boni auf Fischerei

    Spezialeinheiten ... irgendwelche fancy Kriegsschiffe, die sonst niemand bauen kann^^


    12 KROKAN

    Mehr Hit-Points (Orks)

    Spezialeinheit: Nekromant, kann Tote erwecken (natürlich ahistorisch!)

    Einheiten, die sich selbst heilen und dabei mutieren (auch *großteils* ahistorischer Quatsch^^ aber die Klischees...)

    Mehr Schaden für Katapulte, aber kein Zugang zu metallmagischen Fernwaffen


    ------


    Passt scho. ;D

  • Ey, wie geil ist denn bitte diese Idee! :heartb:

    Ich feiere das gerade richtig hart! Super cool und auch die Ausarbeitung einfach Top!
    Jetzt brauchen wir noch noch einen AoE-Modder der die Völker auch genau so einbaut :D

  • Irgenwo zwischen Yakaiyana und Cisyana gibt es den relativ kleinen Inselstaat Karaga und Südlize, mit folgendem politischen System:


    Es gibt eine Präsident*in, die jeweils lebenslänglich oder bis zum Abdanken im Amt bleibt. Nach ihrem Ableben wird der Nachfolger gekürt: Die im Alphabet in der Liste der Staatsbürger*innen nächste Person im richtigen Alter (vllt ab 40?). Der Nachname (nach dem gereiht wird) der Präsident*in ist allerdings der bei Weitem häufigste Name in dieser Region (vergleichbar mit "Kim" in Korea) und auch bei (generell geschlechtsneutralen) Vornamen gibt es nicht so viel Varietät, sodass viele Präsident*innen, seit das System läuft, den gleichen Nachnamen und Vornamen haben, und nummeriert werden. (Der Vorname hat aber keinen starken Einfluss auf die Reihung, das geht zunächst nach Geburtsort, oder so?)


    Jetzt könnte eines meinen, dass dies dazu führt, dass das Amt innerhalb dieses eine Familiennamens herumspringt, und dabei aber durchaus auch Leute aus der Unterschicht erwischen kann (immerhin tragen 30% der Bevölkerung den selben Nachnamen). In der Praxis werden aber sowieso nur die Leute erfasst, die in einer der paar größeren Städte leben - die verstreute Landbevölkerung interessiert die Behörden großteils nicht, solange sie zumindest so tun, als würden sie den Staat respektieren - außerdem kostet die Eintragung Geld. Und natürlich gibt es für die richtige Summe auch die Möglichkeit, bei der Reihung ein bisschen zu schummeln. Daher wandert der Titel effektiv nur zwischen ein paar reichen Familien herum.


    Da die Infrastruktur des Staats sich fast nur auf die Städte beschränkt, lebt die Landbevölkerung effektiv anarchistisch und regelt ihre Angelegenheiten selbst. Demokratische Abstimmungen gibt es vielleicht hin und wieder in den Städten, aber die sind mehr eine Farce, es passiert das, was schon vorher unter den Reichen ausgemacht wurde.


    ~


    (Kleiner Versuch eine Balance zu finden zwischen Quatsch, Zynismus und Optimismus - lose inspiriert von David Graebers Beschreibung des ländlichen Madagaskar, wo der Staat zwar offizielle Beamten in Dörfern hat, sich aber niemand um sie kümmert, bloß alle so tun, als ob, damit sich niemand beleidigt fühlt)

  • Der Nixenfluch weist einige unterschiedliche Ausprägungen auf:


    Flussnixen


    Die habe ich ja schon ausführlicher beschrieben; um sich zu erholen, müssen Flussnixen in fließendem Gewässer schlafen; oft sind das Gebäude, die direkt in einen Fluss hineingebaut wurden, damit sie nicht weggeschwemmt werden.

    Flussnixenkulturen gibt es in Durgiana schon sehr früh; im alten Loschab z.B. waren Nixen als Priester*innen fest in der sozialen Struktur verankert. Über die Seefahrtsrouten gelangte der Flussnixenfluch auf andere Kontinente.


    Eisnixen


    Diese Form des Nixenfluchs ist in Cisgiana heimisch; anstatt in fließendes Wasser sind diese Nixen daran gebunden, zum Schlafen in Eis, Schnee oder Eiswasser zurückzukehren. Sie sind noch kälteresistenter als die anderen Nixen, und damit als einzige in der Lage, in den unzugänglicheren Regionen der Antarktis zu überleben. Aufgrund ihrer Bindung zum südlichen Eis haben sich Eisnixen erst in der Neuzeit mit dem Aufkommen von Flugzeugen in andere Weltregionen ausgebreitet.


    Meernixen


    Über Meernixen ist weit weniger bekannt als über die anderen Formen; einerseits gibt es sie nur in einigen eher entlegenen Weltregionen, andererseits haben Meernixenkulturen sich nicht wie Fluss- und Eisnixen in ihre Umgebungskulturen eingefügt. Ihr Fluch gilt als brutaler; anstatt Sapienten durch passives Zuhören ihre Zufriedenheit zu rauben, gehen manche Meernixenkulturen auf Raubzüge. Das könnte daran liegen (so wird spekuliert), dass Meernixen ein starkes Bedürfnis danach haben, zusammen zu bleiben - möglicherweise verlangt der Fluch nicht einfach, dass sie im Meer schlafen, sondern als Gruppe.

    In Yakaiyana gab es teilweise Rivalitäten zwischen Nixen und Vampiren, die darauf hinausliefen, dass die Bewohner*innen sich den Vampiren unterordneten, um vor den Meernixen beschützt zu werden.

    Auch in der Neuzeit leben Meernixen sehr zurückgezogen. Für die Verlegung von Glasfaserkabeln unter dem Meer musste manchmal mit ihnen verhandelt werden; moderne Technologie ist ihnen nicht fremd, aber der Fluch verändert offenbar das soziale Verhalten (im Gegensatz zu den anderen Nixenformen) und gegenüber Nichtmeernixen herrscht eine irrationale Feindseligkeit vor.


    Dampfnixen


    Die Existenz von Dampfnixen ist nicht belegt. Sie tauchen in der Mythologie einiger Völker des Nordens auf, z.B. bei den Ealtaren oder bei den Barvaresken; dort schleichen sie sich unbemerkt in Schwitzhütten und verbreiten dort Unzufriedenheit. In der Moderne tauchen sie in Popculture wie Comics und Videospielen auf, die sie dann auch noch auf andere Kontinente versetzen.


    Anmerkungen zu Verbreitungsgebieten:


    Vampire - angesichts ihrer Zähigkeit bereits prähistorisch höchstwahrscheinlich weltweit verbreitet. Aufgrund ihrer Leichtigkeit sind sie Pioniere der Luftfahrt, und damit schon früh sehr mobil.

    Eisnixen - Nur Südkontinent bis zum Aufkommen von Flugzeugen

    Flussnixen - Früh belegt am Nordkontinent, Ausbreitung auf andere Kontinente allmählich ab der Antike

    Meernixen - Mehrere Cluster in bestimmten begrenzten Meeresregionen, die meisten davon in Yakaiyana. Diese befinden sich jedoch auch in Bewegung. Versuche, ihre Besiedlungen mit U-Booten zu erkunden endeten oft in Konflikten - entweder in kaputten U-Booten oder ausgerotteten Siedlungen.


    Phönixe - angesichts ihrer Zähigkeit ebenfalls vermutlich schon prähistorisch weltweit verbreitet und oft auch als berühmte Persönlichkeiten.

    Basilisken - historisch belegt zunächst in Durgiana, generell tappen Historiker*innen da eher im Dunkeln. Dieser Fluch befällt offenbar überdurchschnittlich oft sapiente Tiere.

    Elben - weltweit verbreitet, allerdings häufiger bei Mislirni anzutreffen als bei anderen Sapienten.

    Wunschdämonen - ursprünglich ausschließlich in den Kaktuswüsten von Lorsinth, also auf einem vom Rest der Welt ziemlich isolierten Kontinent. Aufgrund ihrer Aversion gegenüber Wasser haben sie sich, soweit bekannt, erst mit den Aufkommen von Flugzeugen auf andere Kontinente ausgebreitet.


    ~


    Lose Ideen:


    "Schattenvampire" - besonders empfindlich gegenüber Licht. Es könnte aber auch einfach eine statistisch häufige Comorbidität von Lichtsensitivität geben.


    "Leichtvampire" - einige Vampire verlieren sehr schnell ihr Gewicht, während das bei anderen eine sehr langsame statische Entwicklung ist, die über Jahrhunderte gehen kann. Eventuell sind Leichtvampire kurzlebiger?


    Elben könnten unterteilt werden danach, welches Medium sie an Kunst bevorzugen, aber diese Unterteilung wäre sehr arbiträr und nichts, an das ein Individuum gebunden wäre. Es macht allerdings einen Unterschied, ob ihr Elbenlied sich in fünf Minuten spontan singen lässt, oder ob es sich um eine Symphonie handelt, an der ein Monat lang obsessiv geschrieben wurde; das ist vor allem kulturell, bzw. auch vom Bildungsstand abhängig.

    Es könnte sein, dass Elben, die Kunst bevorzugen, die besonders arbeitsintensiv ist, länger leben, da sie, um ihren Fluch weiterzugeben, viel Zeit und Energie brauchen, und sich dann länger davon erholen müssen. Oder auch gerade nicht.^^

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