[Ngiana] Sammel- & Bastelthread

  • die Genitalien sind Bolava. (Die sind typischerweise eher als Vulva dargestellt, wegen der Lagune)

    Besteht hier ein etymologischer Zusammenhang? :pfeif:


    Sehr schöne Mythologien mal wieder! Ich kann mir die stilisierten Körper-Karten sehr gut vorstellen, auf Tonkrügen oder alten Schriftrollen. :heart:

  • Besteht hier ein etymologischer Zusammenhang?

    Nee.^^ Das Wort Vulva kannte ich vielleicht noch nichtmal, als ich Bolava erstmals gebastelt hab.


    Ich bin heute ein bisschen übertrieben bastelfreudig. Vielleicht sollte ich etwas für andere Tage übriglassen ... naja, was solls, ich hab noch was.


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    Bei Maeide und Arphte habe ich ja schon etwas geschrieben zur datelianischen Idee, einer weiblichen Gottheit im Diesseits männliche Repräsentanten zu geben. Bei Maeide waren das Stiere, bei Arphte die männlichen Baumgeister. Diese Idee gibt es auch umgekehrt, und dafür seh ich mir mal die beiden Götter Amiphas und Doktunas an.


    Doktunas (oder Dioktan) ist der Gott der Gülle und des fruchtbaren Bodens.


    Seine einfachsten frühen Kultorte sind ... Latrinen, Mistplätze, Kompost. Das ist der alltägliche Bereich, etwas mystischer sind Quellen mit schwefelhaltigem Wasser. Generell gilt, wo es stinkt, ist Doktunas nicht weit. Üble Gerüche werden anthropomorphiziert als die diesseitigen Repräsentantinnen des Gottes betrachtet, mit denen es sich gutzustellen gilt, immerhin können sie Krankheiten verbreiten oder als Geruch an einem haften bleiben.


    In der Neuzeit haben Chemiefabriken grundsätzlich mindestens einen Doktunas-Schrein; außerdem sind große Müllverbrennungsanlagen gleichzeitig Doktunas-Tempel. Mülltrennungsregeln sind religiös gefärbt; Doktunas ist auch der Gott des Recycling und generell gilt, es gibt keinen Müll, der für nichts gut sein soll. Die Müllabfuhr ist in modernen tortinischen Städten dem Doktunas geweiht.


    Göttergeliebte des Doktunas lieben extreme Gerüche. Sie sind außerdem etwas resistenter gegen giftige Gase, aber das hält sich in Grenzen, weil Gift relativ schnell zu heftig wird. Manche von ihnen haben einfach einen exzessiven Parfümgebrauch, andere zieht es zu Arbeitsorten mit starken Gerüchen, wie eben Müllabfuhr oder Kanalisation.


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    Es gibt ein Sprichwort, das lautet "Doktunas ist der Gott der Ärsche, aber Amiphas ist der Gott der Arschlöcher." Der Kult des Amiphas hat den Ruf, fanatische und unangenehme Zeitgenossen hervorzubringen, jedenfalls wenn Religion und Politik sich vermischt.


    Zunächst einmal ist Amiphas der Gott der Symmetrie, Ordnung und Gesetzmäßigkeiten. Er ist seit alter Zeit der wichtigste Stadtgott von Datelia selbst, das wohl als Kultort des Amiphas entstanden ist. Amiphas ist eben auch der Gott der Mathematik und auf die beruft Datelia ihren Erfolg.


    Zu Ehren des Amiphas werden Labyrinthe gezeichnet und gebaut. Dabei handelt es sich eher um Irrgärten, aber die Bezeichnung "Labyrinth" gefällt mir besser, weil eben auch die mystische Bedeutung mitschwingt; es ist eine Mischung aus beiden. Mit dem Aspekt der Symmetrie ist Amiphas auch ein Gott der Künste, wo es um Ausgewogenheit geht.


    Symmetrie als Begriff bedeutet hier nicht die simple Symmetrie eines gespiegelten Körpers, sondern eine komplexere Form. Eher so etwas wie den goldenen Schnitt, also eben nicht "zwei gleiche Teile", sondern verschiedene, die in einem bestimmten Verhältnis stehen. Ich glaub, der Goldene Schnitt ist im Amiphaskult sogar recht zentral, und danach dürften auch Labyrinthe konstruiert werden.


    Die irdischen Repräsentantinnen des Amiphas sind "Gesetzgeister", Personifikationen der Naturgesetze, der Axiome der Mathematik und der sozialen Konventionen. Der Amiphaskult legt viel Wert auf Gesetze und Regelungen, und so gibt es in Haushalten ein Verfassungsbuch, in dem soziale Grundlagen festgelegt werden. Dieses Verfassungsbuch ist in einem typischen antiken Haushalt ein handgeschriebenes Buch, meist von einem Tempelgelehrten kopiert, das an einer erhöhten Position im Haus physisch gelagert wird - ein Amiphas-Schrein. Im Buch festgelegt sind die Rechte und Pflichten der Hausbewohner*innen; Verhältnis Eltern und Kindern, sowie Gastrechte. Bei Konflikten wird das Buch herangezogen.


    In modernen Haushalten finden sich solche Bücher immer noch, allerdings gelten sie - wie der Amiphaskult generell - als konservativ und autoritär. Es gibt aber durchaus auch subversive neue Verfassungsbücher, die z.B. Kinderrechte festschreiben, und dabei als Referenzpunkt dienen können, wie sich ein neugegründeter Haushalt das Leben vorstellt.


    Und die sozialen Regeln sind nur eine der Manifestationen des Amiphas - Schriften über Mathematik oder Naturwissenschaft können sich dort ebenfalls finden.


    Göttergeliebte des Amiphas legen Wert of gute Proportionen im Bereich der Ästhetik, und haben einen starken Gerechtigkeitssinn, der nicht unbedingt logisch sein muss. Konservativer Fanatismus ist hier ebenso möglich wie ein Kämpfen für Minderheitenrechte, das hängt von der Person ab. Amiphas-Geliebten sagt eins nach, eher rücksichtslos zu sein bei ihrem Bestreben, ihre Vorstellungen durchzusetzen.


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    Na gut, jetzt schmeiß ich die Idee aus einem Traum, von der ich am Treffen erzählt hab, auch noch rein, vielleicht passt sie hier kulturell dazu.


    In modernen Mehrparteienwohnhäusern gibt es mancherorts die Praxis, pro Stockwerk einen "Schreiraum" zu haben. In diesem, und nur in diesem, sind einige Regeln des sozialen Umgangs ausgesetzt. Dort dürfen sich Leute gegenseitig anschreien, streiten, (verbale) Gewalt ausüben. Dieser Ort ist jedoch öffentlich. Der Zweck dieser Räume ist aber nicht, dass gestritten wird, sondern dass in den Privatwohnungen nicht gestritten wird. Nachbarn eines Stockwerks ziehen sich gegenseitig zur Rechenschaft; wenn aus einer Wohnung Streit und Geschrei zu hören ist, ist etwas faul, und die gesamte Hausgemeinschaft darf aktiv werden und die jeweilige Hauspartei mit einem Bruch dieser sozialen Konvention konfrontieren.


    Letztendlich ist der Zweck des ganzen, häusliche Gewalt zu reduzieren, indem sie in einen öffentlichen Raum verlagert wird - wo die Gewalt, wenn sie schon stattfindet, dann aber eher auf verbaler Ebene passiert - immerhin können die Nachbarn zugucken und eingreifen! Wie eng das mit Amiphas-Kulten verknüpft ist, weiß ich nicht, aber es macht Sinn, wenn so etwas weithin etabliert ist, dass es auch in einem religiösen Kontext steht, wie der gesamte Alltag eben.


    Destruktive Emotionen zu ritualisieren mag eine Gemeinschaft vor ärgeren Konflikten bewahren, das ist ein Muster, das ich beim Kulturenbasteln wohl noch öfter brauchen werde.

  • Ich hab mehrere Sachen im Kopf, die ich mal basteln wollte, mal sehn...


    Planeten


    Ich würde gerne mal das Sonnensystem von Ngiana kennen. Aktuell weiß ich ja nur, dass Ngiana keinen Mond hat, und das hellste Objekt am Nachthimmel der Südstern ist (fast so hell wie ein Vollmond). Irdische Planeten sind nach Gottheiten benannt, das will ich für Ngiana erst einmal nicht, denn über die Gottheiten läuft schon so viel anderes, und es macht nicht so Sinn. Sonne und Planeten sind definitiv religiös bedeutsam, aber ... ich kann die ägyptische Religion mit ihrem "Die Sonnenscheibe ist ein Ba des Re" nicht übertreffen, und hab mich daher entschieden, das Ba-Konzept weitgehend auf den Boden zu verlegen.


    Stattdessen sind Planeten mit ihrer Regelmäßigkeit Objekte der Zeit... und ich könnte sie etwa mit Lebensphasen assoziieren. Dann gibt es Planeten der Babies, Kleinkinder, Kinder, Jugendlichen, Erwachsenen, Älteren und Greisen und Toten... oder so.

    Ich finde 9 ist eigentlich eine gute Zahl für Planeten, weswegen mir Pluto auch fehlt. (Sorry Alpha!^^) Die Nazgûl sind auch eine ästhetische Neunheit. Aber ich könnte auch mit der Zahl raufgehen... außerdem wird bei den wichtigen Himmelskörpern die Sonne und der Südstern mitgezählt, damit wären es 10.


    Sagen wir mal, Ngiana ist der vierte Planet. Natürlich ein "blauer Planet". Interessant wäre vielleicht auch, wenn Ngiana sich mit einem der anderen Planeten die Umlaufbahn teilt, dann wären sie gemeinsam Planeten 4 & 5. Planeten 6-9 könnten größere Gasplaneten sein, und 1-3 kleinere. Hmm, ich merke gerade, ich hab hier ein bisschen zu viel Freiheit und wenig Ideen für ein Muster. Letztlich werde ich wohl mit meinen Farbstiften herumspielen müssen und schauen, ob mir dabei ein Schema herausfällt.^^


    Orkische Ahnenbindung


    Ich hab für die Orks ja immer mal wieder relativ radikale Ideen gehabt, und wieder zurückgenommen, mit dem Gedanken "wenn ich sie so alienhaft mache, fällt es mir schwer, mich in sie reinzuversetzen". Aber mir ist aufgefallen, dass das dieses Problem nicht im geringsten verbessert hat, eher verschlimmert - wenn jemand nämlich alienhaft ist, habe ich ein größeres Bedürfnis, mich in die Person reinzuversetzen, weil es mich viel neugieriger macht. Daher könnte ich die Idee einer angeborenen Pluralität in Verbindung mit den Ahnen wieder aufnehmen.


    Ursprünglich hatte ich mal den Gedanken, dass orkische Mütter (die gabs mal) bei der Geburt sterben, und dann in ihren Kindern fortleben, als innere Stimme, Anbindung ans Jenseits. Daher auch die Idee einer universalen orkischen Sprache, weil alle Orks von klein auf die Sprache des Jenseits lernen, die sich schlicht nicht so schnell verändert, weil jede neue Generation nur einen Nebelhauch Neues auf eine vorhandene Masse an Wissen der Verstorbenen drüber taut. Von der Idee bin ich weggekommen, als ich die Geschlechter umgebaut habe, sodass es kein Geschlecht mehr gibt, das für die Schwangerschaft zuständig ist, und sie vor allem auch nicht daran sterben. Die Mislirni sind nun diejenigen, die immer einen toten biologischen Elternteil haben, die Orks nicht.


    Die Idee von Familiengottheiten, die von Generation zu Generation weiterwachsen, hat das zunächst ersetzt, aber ich bin damit nicht zufrieden. Es ist mir zuwenig klar, wieviel diese Ahnenbindung eigentlich kann - sprechen die Orks nun also wirklich mit den Toten, im Alltag?

    Das ganze rückt außerdem ein wenig in die Nähe von Dune. Dort gibt es ja die "genetische Erinnerung", durch die Vorfahren in den Köpfen ihrer Nachfahren weiterleben können. Die Lösung bringt mir zuviele Probleme mit sich. Aber irgendwas wie "Erinnerung der Toten" will ich ja tatsächlich vererben. Es scheint mir aber unlogisch, das auf biologischen Weg zu tun - Gene erinnern sich nicht. Ich will, dass Adoption da genauso funktioniert, oder auch "geistige Vorfahren" wie Mentorpersonen, usw. Auch ähnlich wie Kinder oft Vornamen von älteren Verwandten bekommen, von denen sie nicht abstammen.


    Vorläufige Idee also:

    - Während der Schwangerschaft gibt es Rituale, wo der schwangere Ork einigen seiner toten Vorfahren gedenkt, deren Eigenschaften für das Neugeborene wünschenswert wären. In Haushalten gibt es dafür Altäre mit Hinterlassenschaften der Ahnen, Erbstücken, Erinnerungsschriften, usw.

    - Ungeborene Orks werden dadurch bereits ein wenig auf bestimmte Teile des Jenseits hin geeicht.

    - Nach der Geburt sind Kinder plural, tragen Schnipsel von Persönlichkeiten aus dem Jenseits mit sich, die nach und nach erwachen (oder auch unbewusst bleiben, oder verschmelzen). Diese prägen und begleiten den Ork oft ein Leben lang; es ist auch möglich, dass sie "verstummen", aber das ist eher ein Zeichen, dass sie "nicht mehr notwendig" sind, weil vielleicht das Wissen der Ahnen voll verkörpert wurde. Es hängt auch stark vom Umgang damit ab, und ist damit auch kulturell unterschiedlich. Orkische Kulturen divergieren über der Frage, wie viel Trennung zwischen den Ahnen und den Lebenden besteht, oder ob Ahnen Individuen sind, oder eher wie Wasser eine unteilbare Masse von Erinnerung, die maximal für den Zweck der Kommunikation individualisiert wird. (Hier gibt es Ähnlichkeiten dazu, wie Menschen mit ihren Gottheiten umgehen.)

    - Wichtig: Es handelt sich um keine Reinkarnation. Neue Körper sind neue Orks, Person und Individuum sind kulturübergreifend an die biologische Realität gebunden. Aber natürlich ist jeder Ork auch bis zu einem gewissen Grad ein Produkt seiner Ahnen auf eine recht direkte Art. Wobei "Ahnen" hier nicht rein biologisch verstanden wird, sondern auch adoptiv, meist aber innerhalb einer Familie (also z.B. Onkel). Es gibt Hinweise darauf, dass die Erinnerung aus dem Jenseits, die in orkischen Neugeborenen weiterlebt, tendentiell von Leuten stammt, die aus der selben Familie, oder dem selben Clan sind, - oder zumindest Chosen Family. :)


    Das Ganze hat natürlich jetzt wieder Konsequenzen dafür, wie ich die gesamte orkische Zivilisation basteln muss. Das ist schwer zu überschauen... und natürlich betrifft es nicht nur die Orks; es gibt ja auch Nachkommen von Orks und Menschen, bei denen dieses Phänomen auftritt. (Und natürlich gibt es auch plurale Menschen und Mislirni, bei denen das Jenseits gar nicht reinspielt.)


    Die Schnipsel an Erinnerung und Wissen sind nicht so konkret, dass Orks jetzt z.B. sich an ein Gespräch ihres Urgroßvaters erinnern könnten. Es sind mehr Intuitionen. Ein verstorbener Krieger könnte z.B. den Instinkt mitbringen, wie eine Waffe zu halten ist. Ein verstorbener Linguist gibt gute Intuitionen darüber, wie Sprachen funktionieren. Die gesamte orkische Zivilisation profitiert enorm von diesem Bonus, denn viel Wissen, was durch Konflikte oder niedergebrannte Bibliotheken unwiederbringlich verloren wäre, kommt nach ein paar Generationen wieder - nicht im Detail, aber in groben Zügen. Paradigmenwechsel, wenn sie einmal stattgefunden haben, bleiben eher bestehen.


    ~


    Die Schwierigkeit, vor der ich jetzt stehe, ist, wie genau das Zusammenleben von Orks und Nichtorks v.a. in der südlichen Hemisphäre aussieht. Ich habe die Stadt Heraieh als eine Art Rom der Orks gebastelt; allerdings ist das schon ein Imperium, in der ebensoviele Menschen und Mislirni leben.

    ...hmm, die Ahnenbindung der Orks ist auch nicht einmal auf Orks beschränkt, theoretisch können da auch tote Menschen und Mislirni reinfunken. Und für plurale Mislirni/Menschen, die rein theoretisch absolut keinen Zugang zum Jenseits auf diese Weise haben, ist es schwer, das überhaupt zu wissen, es gibt ja keine Autorität, die bestätigen kann, dass eine Idee nicht aus dem Jenseits kommt. Umgekehrt gibt es Orks, die sehr Wohl Erinnerung aus dem Jenseits haben, diese allerdings nicht plural erleben, und daher meinen könnten, sie hätten keine. Mit anderen Worten: Es ist kompliziert. :kopfkratz:


    Das einzige, was ich momentan ausschließen möchte, ist Telepathie - es wird nach der Geburt nicht mit dem Jenseits kommuniziert. Die Erinnerungen, die da sind, sind da, aber dabei bleibt es. Ob Orks das wissen, ist eine andere Sache.

  • Orks - Familien, Namen, Kulturkreise


    Zunächst brauche ich eine grobe Einteilung des Bereiches, den ich bebastle; Orks gibt es natürlich am ganzen Planeten, aber ich muss nicht jede einzelne Kultur basteln, eine grobe Ordnung reicht. Vermutlich geht das in etwa nach Klima. Damit haben wir:


    - Südpol: Isolierte Kultur im Polarbambuswald, verbunden mit dem Rest der Welt durch Gletschernixenkarawanen

    - Cisyana, kalte Regionen: Nadelwälder, Gebirge

    - Reich von Heraieh bzw. Mittelmeerregion: Nordküste von Cisyana und Südküste von Bheyana, plus Regionen drumherum

    - Bheyana (abgesehen von Küste), Wüste

    - Insel-Orks: tropische Breiten, Verbindungsrouten zwischen Nord und Süd; Sobein, Nmagib (am Nordkontinent), Nordwestküste von Bheyana, verstreute Inseln (Yakaiyana)

    - Nord-Orks: alles am Nordkontinent, das nicht mehr typisch inselorkisch ist


    Den unbebastelten Kontinent Lorsinth lasse ich mal weg. Das ist das Australien Ngianas, das kommt irgendwann im fünften Expansion-Pack.^^


    ~


    Wie sieht eine typische orkische Familie aus? Was wird überhaupt darunter verstanden? Klar gibt es Großfamilien und weite Verwandtschaft, die mit gemeinsamen Ahnen zu tun hat, aber die kleinere Struktur...

    Zu jedem Neugeborenen braucht es mal mindestens einen Säuger, der sich um dieses anfangs kümmert. Das bedingt eigentlich keine genetische Verwandtschaft. Wie üblich ist Monogamie bei den Orks? ... Ich würde die Kleinfamilie mal definieren als "Leute, die beschlossen haben, gemeinsam mindestens ein Kind aufzuziehen"

    Ist dafür eine romantische Beziehung nötig? Nein. Damit stellt sich die weitere Frage, ob und wo es Kulturen gibt, die Kinderaufzucht konzeptionell mit Romantik verbinden, bzw. was das gängige Lebensmodell ist.


    Am Südpol stelle ich mir die Gesellschaft (zeitunabhängig) als orientiert an Berufen vor. Demnach könnte ein Haushalt identisch mit einer Schule oder einer Werkstatt sein; die Alten unterrichten und arbeiten an "Meisterwerken", die Jüngeren bekommen Kinder und erziehen und arbeiten regulär, die Kinder ... wachsen an der Schule des jeweiligen Handwerks auf. "Handwerk" ist hier mal gaaanz weit gefasst und beinhaltet auch sowas wie Tanz, Musik, Kriegsführung, Forschung, ...

    Eine Kleinfamilie ist also eine Gruppe von 1-5 Orks mittleren Alters, die am selben Ort leben/arbeiten, und gemeinsam Kinder aufziehen. Ein Herd ... eine Schule/Werkstatt hat davon mehrere aktive.

    Problem 1: Genetische Verwandtschaft, wie wird sie erfasst?

    Problem 2: Leute werden nicht in einen Beruf geboren.

    Ich würde also sagen, dass jemand quasi die Grunderziehung in einer Kleinfamilie A1 der Schule A haben kann, dann den Beruf B erlernen möchte, und - mit 10 oder so - zu einer Kleinfamilie B2 umzieht, wo es durchaus auch native Kinder geben kann. Die höhere Ausbildung - Beruf - wird dann von den Älteren von B übernommen.

    Die genetische Verwandtschaft wird höchstwahrscheinlich nur "matrilineal" erfasst; also der Gebärer und dessen Geschwister sind die Blutsverwandten. Wenn andere genetische Elternteile (lass ich die Idee drin, dass es noch mehr sein können als nur 1?) bekannt sind, haben sie niemals den selben Rang. Sehr wohl wichtig sind aber die Säuger - das ist selten die selbe Person, die geboren hat - und dann wieder deren Geschwister.

    Über Inzest auf der Zeugerseite machen sich Orks keine Gedanken; die Genetik funktioniert nicht exakt gleich wie bei Menschen und Körpermagie gibt es auch noch.


    Damit haben wir folgende Verwandschaftsbeziehungen ungefähr in absteigender Bedeutungsreihenfolge:


    - Gebärer (primärer Elternteil)

    - Gebärergeschwister = Blutonkel

    - Blutgeschwister (vom selben Ork geboren)


    - Säuger (sekundärer Elternteil, kann mehr als 1 sein)

    - Säugergeschwister = Milchonkel; Blutgeschwister des Säugers; Milchgeschwister des Säugers sind nochmal ne eigene Kategorie

    - Milchgeschwister (1 gemeinsamer Säuger)


    - Primär-Herdelter (sekundärer Elternteil, Erziehungsbeauftragter in der Kleinkindheit)

    - Herdgeschwister


    - Sekundär-Herdelter (Erziehungsbeauftragter an einem Herd, wo ein Kind erst in der Pubertät hinzieht um in einem anderen Haus zu leben)

    - Berufsherdgeschwister - das können entweder Kinder sein (die noch woanders hinziehen) oder gleichaltrige


    - Zeuger (genetischer Elternteil, kann mehr als 1 sein) - die sind in manchen Kulturen irrelevant; nur wo es Monogamien gibt, ein bisschen eher

    - Zeuggeschwister (min. 1 gemeinsamer genetischer Elternteil, der nicht Gebärer ist) - die genetische Verwandtschaft kann hier alles von 100% bis runter zu 10% oder so sein.


    Einschub - Gene


    Da ich die Idee aktuell nicht rausnehme, sollte ich sie mal beschreiben: Also Eier werden potentiell mehr als einmal befruchtet, wobei jede neue Befruchtung halt mehr Gene dazumischt. Die Biologie von Orks unterscheidet sich hier ziemlich stark von den Menschen; Körpermagie macht's möglich. Ein Kind hat 50% der Gene des Gebärers, aber die anderen 50% können im Prinzip auf beliebig viele Leute verteilt sein - in der Praxis ist es aber wohl selten, dass ein Ei viermal oder noch öfter befruchtet wird. Befruchtete Eier bleiben längere Zeit im Körper, damit das geht. Die Schwangerschaft wird körpermagisch eingeleitet, entweder bewusst oder halt wenn irgendwelche Hormone grade meinen, es wär Zeit.


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    Für die ganzen Verwandtschaftsbezeichnungen brauch ich Kürzel:


    G - Gebärer

    B - Blutgeschwister

    S - Säuger

    M - Milchgeschwister

    H - Herdelter

    N - Herdnachbar (am selben Herd aufgewachsen oder hingezogen)


    GBs, "Gebärers Blutgeschwister" also (Blut-)Onkel, gehören wohl praktisch überall zu den nächsten Verwandten; ebenfalls wichtig GG als wichtigster "Großelter" und GGBs, die Geschwister, also die Großonkel. Was die Herde betrifft, so sind diese nicht kulturübergreifend definiert; außerdem sind die Herdeltern typischerweise zusammengesetzt aus Gebärer, Säuger und eventuell deren Partnern. Es kann aber auch sein, dass der Säuger nur für kurze Zeit in der Familie lebt (also ein Amme, quasi), in dem Fall gibt es zwar die Verwandtschaftsbezeichnung, aber sie muss nicht besonders bedeutsam sein.


    Nehmen wir als Beispiel einen Herd bzw. eine Kleinfamilie. Die besteht sagen wir mal aus 3 Erwachsenen unterschiedlicher Geschlechter (ist im Prinzip unwesentlich); zwei davon haben jeweils 1 Kind geboren, gesäugt hat einer davon und der dritte. Demnach wären die beiden Kinder Milchgeschwister und Herdgeschwister. Theoretisch muss zwischen den Erwachsenen keine Beziehung stattfinden (dann wurden die Kinder außerhalb des Herds gezeugt, was wohl häuftig ist)


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    Verdammt ich bin grade echt am überlegen, ob es vielleicht doch möglich sein könnte, dass Orks auch durch Mislirni-Pilzsamen schwanger werden können... das würde einfach so wunderbar komplizierte Familien ergeben, und ich hab nicht mehr so starre Speziesgrenzen, die ich ja aufweichen wollte. Und es ist praktisch, denn falls kein Zeuger zur Verfügung steht (weil keine Beziehung mit einem zeugungsfähigen Partner), dann kann Pilz gekauft werden. Womöglich illegal, je nachdem, wie die Gesellschaft das sieht.


    Bei den Mislirni ist die genetische Verwandtschaft über den Pilz ja sehr wichtig. Kulturelle Missverständnisse vorprogrammiert.


    Es kann durchaus eine Konstellation aus allen Spezies zusammenkommen. Es ist dann sogar möglich, dass ein Kind Eltern von allen drei Spezies hat! Ork-Gebärer + ein menschlicher Vater + ein Pilzelter. Da die orkische Körpermagie vermutlich ein bisschen was zu leisten hat, um zwischen den Spezies zu vermitteln, ist das Ergebnis vermutlich ein Ork, jedenfalls auf magischer Ebene. (D.h. Körpermagie & Ahnenpluralität, aber eher keine Textilmagie oder Metallmagie)


    Das wirft die nächste Frage auf: Die Ahnen, deren Erinnerung im neugeborenen Ork eingepflanzt sind - müssen sie Orks sein? Ich habe geschrieben, dass sie nicht genetisch verwandt sein müssen, also würde ich sagen, muss die Spezies stimmen ... aber ich würde fast für den Pilzelternteil eine Ausnahme machen - Mislirni sind ja keine Menschen. (Menschen blockieren die orkische Ahnenbindung, weil sie durch die Götter einen anderen Bezug zum Jenseits haben)


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    Namen wollte ich auch noch basteln. Und zwar im Bezug auf Pluralität der Orks. Hier definiere ich mal einen Standard, der sagen wir mal für Mittelmeerorks gelten könnte:


    Systemname - das ist gleichzeitig der Name, der öffentlich benutzt wird, um über einen Ork zu reden

    Privatname - der Name, den der Ork "intern" benutzt, also bei der Kommunikation mit einem Headmate/Ahnen

    Ahnenname - Name eines Headmates; falls dieser auch frontet (seltener), natürlich auch direkt in Verwendung; allerdings kann der Name auch ein Teil des öffentlichen Namens sein; ist es dann allerdings der Systemname des Verstorbenen oder ein Privatname? :kopfkratz:

    Herdname - da kann es natürlich mehrere geben, bzw. wechselt der dann im Laufe des Lebens mehrfach? Und wessen Name zählt hier?


    Ich hab noch viel zu wenige Namen tatsächlich gebastelt; für Xooi/ii hab ich ein schier unendliches Reservoir an Namensbildungsmustern, an das ich mich gewöhnt habe, bei den Menschen und Orks von Ngiana tu ich mir schwer.


    Lordar Ygiarng Machlanggoqhen odZukusheng ?


    Hier wäre Lordar der Systemname (mit dem er angesprochen wird)

    Ygiarng ist der Systemname seines ... äh ... GGGB, Urgroßonkels aus der gleichen Blutsfamilie;

    Machlang ist der Name dieser Blutsfamilie; "goqhen" bezieht sich vllt darauf, dass es sich um eine Blutsverwandtschaft handelt?

    odZukusheng ist ein Herdfamilienname,

    Zukusheng ist der Blutsfamilienname eines Herdpartners (Kleinfamilienoberhaupt?)


    Hmm das ist alles sehr halbgar. Da Herde/Kleinfamilien sehr unterschiedlich aussehen können, scheint es mir unrund, wenn der Familienname von einem der beteiligten Orks stammt. Wir haben hier kein Patriarchat, es gibt ja keine Männer... außer natürlich, wenn Menschen mitdabei sind.^^

    Ich weiß also nicht, wo Herdnamen herkommen. Möglicherweise werden die neu ausgedacht, sobald der Haushalt aufgemacht wird.


    (Wie würde ich meinen eigenen Haushalt eigentlich nennen, wenn ich einen Namen geben müsste? :D )


    Privatnamen sind ebenso wie Geschlecht im Normalfall nicht öffentlich. Ein Ork wird in seinem Haushalt aber mit dem Privatnamen angesprochen (es sei denn, es frontet jemand anderes, dann dessen Name.). Manche Orks haben aber auch gar keine offiziellen Privatnamen - Identität kann sehr komplex sein, und es macht nicht immer Sinn, Individuen kleiner als ein System anzusprechen. Und natürlich gibt es Spitznamen, Hausnamen, Titel...


    Gah, warum ist Ngiana eigentlich immer so kompliziert.

  • Eine Kleinigkeit hier mal zwischendurch...


    Eispyramiden


    In den Ländern des Nordens gibt es Eispyramiden. Diese werden in den arktischen Breiten aus Schnee errichtet, und dann glatt poliert. Egal ob Ealtaren, Topen, Kandalaten, Brassiler, Barvaresker, Jöpegonen ... es handelt sich um eine kulturenübergreifende Tradition der Arktisvölker. Kleinere Pyramiden geraten schon mal in Vergessenheit, große - Grabmäler von wichtigen Personen - werden über Jahrhunderte gepflegt. In vielen Fällen übernehmen die Pflege die Nixen des Nordens - diese sind streng genommen keine Eisnixen (denn die leben am Südpol), sondern die sehr ähnlichen Nordmeernixen. (Der Unterschied interessiert aber eigentlich nur Wissenschaftler*innen, die Fluchwesen erforschen.)


    Die Eisnixen Nordmeernixen übernehmen in den ansässigen Kulturen eine Priesterfunktion, und natürlich bewahren sie das Andenken der Verstorbenen - da sie selbst ja Jahrhunderte alt werden - besonders gut.


    Die größten Eispyramiden finden sich tief in der Arktis, für gewöhnliche Sterbliche praktisch unzugänglich. Nur einige kleinere Pyramiden können von Tourist*innen besucht werden; allerdings müssen sich die respektvoll gegenüber den heiligen Traditionen verhalten, sonst könnte es eventuell passieren, dass sie nicht mehr zurückkehren, weil ihnen ein Unglück geschieht, und alle Nixen, die sie hätten retten können, gerade zufällig woandershin gucken. :pfeif:

  • Einsäulenvillen von Heraieh


    Eine typische Häuserart des gehobenen Mittelstands des spätantiken Heraieh. Ein alternativer Name könnte Dreisäulenvilla lauten.


    Ein solches Haus hat ein dreieckiges Vordach, das von drei Säulen getragen wird. Die hinteren beiden Säulen flankieren den Eingang des Hauses, und gehören schlicht zur vorderen Hausmauer. Die vordere, runde Säule ist etwas höher, sticht aber vor allem hervor, weil sie meist sehr aufwendig geschmückt ist. Oft ist sie aus Marmor und mit Streifen von Metall verziert und poliert. Mit dieser Säule wird geprotzt, sie steht erhöht und ist von weitem zu sehen.

    Hingegen sehr versteckt ist die Altarhütte; sie liegt zwar oft direkt vor der Prunksäule, ist aber bis zu zwei Meter in den Boden versenkt und wird also mit einer Art Kellertreppe erreicht. Darin befindet sich der äußere Hausaltar, der üblicherweise einer einzigen Gottheit geweiht ist, und aus einer versperrten Kammer besteht, in der sich einige Gegenstände befinden, die für die Hausbesitzer*innen religiös signifikant sind. Das Dach dieser Hütte ist oftmals aus bunten Ziegeln, meist aber einfach aus Holz, und recht schlicht. Für viele ist es ein tägliches Ritual, im Morgengrauen zum Altar hinabzusteigen.


    (hab ich gerade so geträumt - das Haus sah aus der Ferne sehr hübsch aus, also bin ich hingeflogen. Die Platzierung des Hausaltars ist ein bisschen sus, weil sie eigentlich den Blick auf die Säule verstellen müsste, es aber irgendwie dann doch nicht getan hat - vielleicht ist der doch eher etwas auf der Seite^^ Im Traum war er Ma'at geweiht, aber das passt natürlich nicht nach Ngiana.)

  • Hab ich dir schonmal gesagt, dass Heraieh ein sowas von weltiger Name ist? :agree:

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Jundurg


    Da hast du bereits sehr viel zusammengetragen und ich weiß nicht worauf ich als Erstes eingehen soll. ^^


    Zuerst war ich skeptisch, als ich Ork gelesen habe, und wie du selbst anmerkst, besteht die gesamte Rasse / Spezies, zumindest bei Tolkien und tolkien-ähnlicher Fantasy, aus rassistischen Tropes und sehr unguten Implikationen, vor allem weil sie sehr dümmlich dargestellt werden, aus unserer eigenen Welt, aber du hast etwas sehr Eigenes erschaffen, das vom Original stark abweicht, was mir in diesem Fall auch gut gefällt.

    Ich hab mir einige ältere und einige neuere Beiträge zu ihnen durchgelesen und weiß selbst noch nicht so recht, ob ich mir vorstellen kann wie sie leben. Du hast Recht damit, dass sie ziemlich "alien" wirken, aber das irgendwo auch deshalb interessant ist.


    Mir gefällt auch sehr, dass du zwischen beispielsweise Körper- und Metall- oder Textilmagie unterscheidest und was das für die jeweilige Spezies bedeutet und Anwendung findet, genauso wie Orks die Erinnerungen der Ahnen in sich tragen. Große Liebe dafür, dass du dich nicht nur auf Blutlinien beziehst, sondern auf jeden, der im Leben der Person wichtig war.

    Eine andere Sache, die mir gut gefällt ist, dass du versuchst binäre Geschlechter aufzuweichen, wobei das Einbringen von sechs Geschlechtern zuerst vielleicht wirklich nicht "the way to go" war, obwohl die Idee interessant ist es einfach anders als bei Menschen zu machen, aber ein starres System, das sich in sechs Kategorien aufteilt, ist immer noch ein starres System.


    Auch gefiel mir so als Biologen, also naja ich arbeite darin nicht, ich habe es allerdings studiert aus Interesse haha, die gesamte Ideen mit den symbiotischen Pilzen der Misl... Mis... der anderen sapienten Spezies sehr gut, wirklich auch großen Respekt für deine Kreatvität und Einfallsreichtum. ^^

  • Danke für das Feedback^^


    Ich mag einfach die Ästhetik der Orks ... seit ich als Kind Warcraft 1 gespielt hab. Die Darstellung als dümmlich war für mich eigentlich nie im Vordergrund, eher die Fremdartigkeit auf körperlicher Seite gegenüber Menschen (grüne Haut, Hauer, größer, ...)


    Die 6 Geschlechter sind genau in der Zeit entstanden, als ich selber gerade erst "figuring out" war und im Nachhinein betrachtet noch sehr wenig Ahnung hatte. Ich behalte sie jetzt erstmal bei ... es ist aber auch nicht so, dass das starre System nicht an der Realität auch ständig wieder scheitern würde, grade wenn Kontakt mit den Kulturen der Menschen und Mislirni besteht. Das find ich aber auch extrem schwierig zu basteln, weil es so schnell so komplex wird. Es könnte auch sein, dass "Geschlecht" bei Orks grundsätzlich eigentlich was anderes bedeutet als bei den Menschen. Es ist ja kaum noch an den Körper gebunden, und hat vllt sogar eine religiöse Komponente. Vielleicht würde ich gedanklich was befreien, wenn ich ein anderes Wort dafür (er)finden würde.


    Ich hab mir einige ältere und einige neuere Beiträge zu ihnen durchgelesen und weiß selbst noch nicht so recht, ob ich mir vorstellen kann wie sie leben.

    Das geht mir ja auch so! Die ganze Kultur ist aus menschlicher Sicht fremdartig, obwohl ich sie eigentlich explizit nicht als "das Fremde" basteln will, denn die Menschen sind ja auch weird, wir sind sie nur gewohnt.


    Mit den Mislirni bin ich da zufriedener. Für sich allein unkompliziert (agender), aber in Kontakt mit binären Menschenkulturen entstehen neue Sachen, wie eben ein männlicher Mislirnikönig... der halt einfach das menschliche Konzept für sich passend findet. Und die Komplexität der Mislir, die ständig erklären muss, dass Mislirni sich nicht als weiblich sehen, auch wenn die menschliche Sprache sie so gendert, aber sie persönlich zufällig sich doch als weiblich sieht ... diese Spannung des doppelten Coming-Outs ist relatable für mich.


    Wenn ich es mehr schaffen würde, Individuen in dieser Welt zu basteln, wäre es auch sehr schnell klarer, wie volatil die ganzen starren Systeme in Wirklichkeit sind.


    Hab ich dir schonmal gesagt, dass Heraieh ein sowas von weltiger Name ist?

    Dabei war es eigentlich ein Titel für ein Musikstück, und ich hab es dann einfach nochmal verwendet. XD


    Und grammatikalisch fehlt die orkische -(a)t Endung für Städte. Entweder ist es eine Ausnahme, oder es heißt lokal auch Heraihet.

  • Ngiana braucht mehr Gottheiten, und gestern hatte ich ein paar Ideen für welche. Die kommen jetzt erst einmal ohne Namen, und ich weiß noch nicht, in welcher Kultur ich anfange, sie anzusiedeln. (Gottheiten Ngianas sind ja interkulturell, aber natürlich überall anders aufgefasst.) Zusätzlich habe ich vor, einige der Göttinnen des Üükana aus Ropidts Welt zu importieren - ich hab sie liebgewonnen, und auch schon in }{ ein wenig verwendet; sie werden natürlich weiter verfremdet und umgedacht.


    Zunächst einmal die Zeitgottheiten von gestern abend, teilweise stark inspiriert von altägyptischen Gedankengut:


    Gottheit der vergessenen Vergangenheit

    Zuständig für das, was für immer verloren ist. Nimmt sich um die an, deren Grabstein verwittert ist, deren Erinnerung ausgelöscht ist. Somit auch potentiell eine Totengottheit, es geht aber auch um Dinge und Ideen.


    Gottheit der erwarteten Zukunft

    Wird angerufen, wenn es um Planung geht. Wichtig ist, dass es explizit nicht die Zukunft ist, für die diese Gottheit zuständig ist, sondern für die immaterielle Idee der Zukunft, die nie zur Wirklichkeit/Gegenwart wird, sondern lediglich im Jetzt wirkt, indem sie Leute ihre Richtung wechseln lassen. Kann auch gut in Verbindung mit Nixenkulten stehen, da es dort oft um Umorientierung geht.


    Gottheit der Erinnerung und Täuschung

    Das Gegenstück zur vergessenen Vergangenheit ist die erinnerte Vergangenheit - doch diese ist nicht fix, sondern durch Fehlbarkeit effektiv eine Fiktion. Diese Gottheit ist die Nemesis der Historiker*innen, die nach einer definitiven Geschichtsschreibung streben, aber Schutzpatron für jene andere Historiker*innen, die sich ihrer Fehlbarkeit bewusst sind, und Narrative schaffen wollen, die im Jetzt Sinn ergeben. Außerdem assoziiert mit verlorenen/gewonnenen Wetten, Streitereien, Gaslighting, Betrug.


    Gottheit der unvorhergesehenen Zukunft

    Gegenstück zur Planung ist das, was sich nicht planen lässt, das Moment der Überraschung. Assoziiert mit zerstörten Plänen, aber nicht mit Schicksal (denn das wäre vorherbestimmt), sondern fluidem Schwinden der Erwartungen ins Tatsächliche, bevor es dann an die Vergangenheitsgottheiten abgegeben wird (vergessen oder potentiell falsch erinnert)


    Gottheit der immergleichen Routine

    Das ist die Zeit, die sich wiederholt, die Tage, Jahre. Hätte Ngiana einen Mond, wären Monate auch dabei.^^ Inspiriert vom ägyptischen Begriff Neheh. Assoziiert mit Sicherheit, denn die Sonne wird wieder aufgehen. (Außer in Gegenden, wo kulturell dies nicht als gesichert gilt!) Die Routine ist der Aspekt der Zukunft, die nicht geplant werden muss - kann natürlich trotzdem gestört werden, steht unter Spannung, aber am Ende des Tages geht die Sonne unter.

    (Oder am Ende des Sommers, wenn wir am Südpol sind)


    Gottheit der variierenden Wiederholung

    Ähnlich des Immergleichen ist die Variation; das ist aber nicht bloß die Anpassung der Routine an die neuen Gegebenheiten, sondern ein bewusstes Variieren, das Suchen nach Neuem im oder aus dem Alten; assoziiert mit dem Altern und Reifen. Hier geht es nicht um geplante Zukunft, sondern eher das Vertrauen darauf, dass es schon irgendwie weitergehen wird.


    Gottheit der sichtbaren Vergangenheit, Ruinen und Asche

    Ruinen sind einerseits gegenwärtig da, andererseits nicht mehr in dem Zustand, den sie repräsentieren sollten, sie sind Überbleibsel. Im Gegensatz zur erinnerten oder vergessenenen Vergangenheit sind sie greifbar, können berührt werden. Es geht um das Gegenwärtige an der Vergangenheit. Alte Wunden, die nicht verheilt sind. Auch assoziiert mit Sternen, sofern diese als Überbleibsel angesehen werden (was manche Kulturen tun). Ebenfalls assoziiert mit Skeletten als materielles Objekt.


    Gottheit der außergewöhnlichen Momente und des gestörten Alltags

    Im Gegensatz zur unvorhergesehenen Zukunft geht es hier um ein verändertes Jetzt, eine Auszeit, die Aufhebung der Norm, wie sie etwa bei Saturnalia oder Karneval vorkommen kann, aber auch um die Zeit zwischen dem Ableben eines Königs bis zur Thronbesteigung der Nachfolger*in. Zuständig für den Krisenzustand, aber nicht für die Krise selbst, sondern die Zeit, die sich darum legt. Nicht der Unfall, sondern das Warten auf den Rettungswagen.


    Ich habe bei den bestehenden Gottheiten auch noch Kalonaf/Halun, die mit Zeit assoziiert ist, die steht natürlich mit einigen hier in Verbindung.

    ~


    dann noch kurz angedacht:


    Gottheit der Neugier und des Verbotenen

    Eine eher gesellschaftlich disruptive Gottheit, die zuweilen mythologisch verachtet oder von positiven Gottheiten rituell besiegt wird, anderswo aber auch als Motor der Kunst oder Wissenschaft verehrt wird. Gelegentlich auch Gehilfe einer Gesetzesgottheit, indem sie versucht, und die andere bestraft.


    Gottheit der Zufriedenheit und Passivität

    Assoziiert mit stoischer Gelassenheit. Steht auch für gesellschaftliche Stabilität, ist aber eventuell im Kampf mit anderen, aktiven Gottheiten, und muss von diesen gelegentlich ausgetrickst werden. Mancherorts kann es auch "Erleuchtungskulte" geben, also eine Abkehr vom Weltlichen, Asketismus. Aber eigentlich ist das auch noch zu aktiv.^^


    und von Üükána hätte ich gerne noch:

    Gottheit der Knochen, Gerüste und des Zusammenhalts (Zzaa-Jajsoi)

    Gottheit der Anfänge, der Leere, die erst noch gefüllt werden muss (W-Pirill)

    ...

    die anderen fallen mir auswendig nicht ein, und ich muss jetzt kochen.^^

  • Ich habe das Bedürfnis nach Listen und Ordnungen; ich will meine Götter mal etwas übersichtlicher haben, sowie idealerweise auch ein paar Weltzeitalter haben, damit ich die Geschichte etwas leichter basteln kann. (Die wären dann entweder meine eigene Einteilung oder die von modernen Historiker*innen; letzteres wäre natürlich wieder komplizierter.)


    Aber erst einmal die Götter. Im Weltausstellungsthread habe ich eine Liste, hier im Thread noch ein paar neue mit Namen, und im letzten Post einige ohne Namen. So ein Chaos! Die haben ja alle so viele Namen - in den meisten Fällen habe ich nur ein oder zwei im Kopf. Wenn ich sie organisieren will, müsste ich sowas wie Gruppen erstellen, damit ich einen Überblick habe. Ich könnte sie auch nummerieren? Da würde aber automatisch Zahlensymbolik reinkommen, was ich eher vermeiden möchte. Nagut, ich fange einfach an, und werde dann merken, woran es scheitert.


    Die klassischen Monatsgötter

    (Ngiana hat KEINE Monate, weil es auch keinen Monat hat, das ist ein Überbleibsel aus einer früheren Bastelphase)


    1. Maeide

    2. Arphte

    3. Mazouky

    4. Relapi

    5. Amiphas

    6. ?

    7. (Bergleutegott) Menaphtem?

    8. Tolwana

    9. ?

    10. Datouky

    11. (Sturmgöttin?)

    12. ?

    13. Fönaspi?


    Hihi, ich hab die nichtmal alle in neuere Basteleien übernommen. Ich guck mal nach, wie die Juni- und Dezembergottheit hießen, aber natürlich brauch ich die nicht unbedingt. Okay - 6. "Lore" o_0, 9. Diosp, 11. "Nova", 12. "Dezai" %-) , 13. Minem.

    Lustigerweise habe ich an "Lore" wirklich null Erinnerung. Muss wohl in anderen Bastelphasen anders geheißen haben, ich hab das nur aus einem alten Stadtplan von ca. 2004 herausgelesen.


    Dann gibt es die drei Elementgottheiten:


    Forgoild

    Nönemolt

    Kalonaf


    Die kamen ursprünglich aus einem anderen Setting, wo ich ein Strategiespiel mit einem Lavavolk, einem Eisvolk und einem Pflanzenvolk gebastelt hab. Das ist wohl sogar älter als die obigen Monatsgötter.


    Dann noch die Jugendgötter


    Mines & Sadines

    Balianas


    Die sind ja definitiv eine eigene Gruppe.

    Als ich Loschab neu gebastelt habe (2021), hab ich einige der Gottheiten herausgehoben, und die waren dort dann wichtig, mal sehen ob ich das hinkriege:


    Mita (Maeide)

    Refet (Arphte)

    Matesu (Mazouky)

    Raral (Relapi)

    Im (Amiphas)

    Keiu (neu!)

    Tolun (Tolwana)

    Fon (Fonaspi)

    Fur (Forgoild)

    Nenmel (Nönemolt)

    Halun (Kalonaf)

    Daaju (Datouky)

    Min & Sadn (Mines & Sadines)


    Das entspricht ziemlich exakt der Liste, die ich im Weltausstellungsthread habe... sozusagen momentan der engere Bastelkanon. Die großen 14? Oder die großen 12 (abzüglich der Zwillinge).


    Wenn ich mir die 8 neuen Gottheiten von 2022 ansehe, glaube ich, dass sich ein paar davon zu den Zeitgottheiten zuordnen lassen; da habe ich wohl ähnlich gedacht. Hilfe, das wird jetzt kompliziert.


    Gottheit der immergleichen Routine -> das dürfte mit Amisule (kreisende Unendlichkeit) zusammenpassen

    Gottheit der außergewöhnlichen Momente und des gestörten Alltags -> das könnte auf Ohtu/Whatsch passen?


    Sonst habe ich da aber keine wirklichen Treffer, und auch Ohtu ist schon etwas überdehnt - dafür hätte ich außerdem schon andere Konzepte parat. Ich hab noch eine alte Dreiheit, die ich bisher nicht verbastelt habe, nämlich eine, die sich auf Zustände eines Spiels bezieht; dem, wo alles läuft wie immer, dem, wo etwas ganz plötzlich umkippt, und dem, wo alles irgendwie komisch läuft und niemand so recht weiß, was abgeht. Inspiriert von Fußball. Ja, ernsthaft. XD


    Flamentas - dat. Gott der variierenden Wiederholung / Normalzustand eines Spiels

    Anquistas - dat. Gott des gestörten Alltags / Auszeit

    ? Gottheit des plötzlichen Zustandswechsels - würde ich jetzt Wuchtip aus den 8 neuen zuordnen, also dat. Ycuphe, Göttin des Umbruchs


    Na gut, es bleibt alles furchtbar kompliziert für mich. Immerhin habe ich mit "die großen/klassischen 12" schon mal einen Kanon, den ich von den neuen abgrenzen kann gedanklich und in Listen. Als nächstes wäre es wohl Zeit, mir ein Listendokument anzulegen, das halbwegs ausführlich auf die einzelnen Gottheiten eingeht...

  • Langer Post mit viel Herumsc


    ----

    Ngiana hat keinen Mond, aber hat es Monate?


    Ja. Auf der Nordhalbkugel entstehen die, in dem Sternzeichen durchlaufen werden, die den Hauptgottheiten (oder vielleicht eher "Sternzeichengottheiten") zugewiesen sind.


    Auf der Südhalbkugel sind die nicht zu sehen, und am Südpol hat sich ein 12-"Monate"-System entwickelt, indem sowohl der Sommer (Tag) als auch der Winter (Nacht) in 6 Einheiten zerteilt wurde. Eine 24er-Unterteilung gibt es auch, und eine 6er-Teilung ist auch möglich, aber die Systeme sind alle durch 6 teilbar und somit zumindest grob miteinander kompatibel.

    Das heißt natürlich, dass im Süden die Tagundnachtgleiche sehr bedeutsam ist - nicht unbedingt geographisch, sondern der "kulturelle Süden", der auch mal über den Äquator drübergeht, wo diese eigentlich kaum Bedeutung hätte.


    Auf wieviele Monate komme ich im Norden? Ich hab oben die Hauptgottheiten, denen ich eventuell noch Anquistas hinzugesellen würde... einige Zuordnungen sollten recht einfach sein (weil sie ja ursprünglich auch Monatsgottheiten waren), andere kann ich schieben:


    Maeide - Tiere -> Frühling

    Arphte - Pflanzen -> Frühling

    Mazouky - Handel, Meeresgott ... -> Sommer?

    Relapy - Trickster -> naja, April? Oder vielleicht Sommergewitter?

    Amiphas - Gerechtigkeit -> Sommer?

    Ceiophas - Säure ->

    Tolwana - Gesundheit, Totengöttin -> Herbst (ursprünglich August)

    Fonashpy - Dunkelheit -> Winter, Spätherbst

    Forgöild - Drache, Feuer -> ?

    Nönemolt - Eis -> Winter!

    Kalonaf - Zeit, Pflanzen -> Frühling?

    Datouky - Boden, Gülle -> Herbst (Erntesaison)

    Anquistas - Auszeit -> "zwischen den Jahren"

    Mines & Sadines - Zwillinge -> ?


    Die ersten 6 kann ich in der Reihenfolge lassen, wenn ich sie jeweils 2 Monate nach hinten schiebe. Dann ist der Mai in Ngiana halt im Juli.^^ Schwierig zu platzieren ist Forgöild, da er ja auch teilweise ein Sonnengott ist - vielleicht auch noch Frühling, davor? Schaun wir mal...


    WINTER

    Fonashpy (~Dezember)

    Anquistas (~Frühjänner)

    Nönemolt (~Jänner/Februar)


    FRÜHLING

    Forgöild (~Winterende)

    Arphte (~Februar/März)

    Maeide (~März/April)


    SOMMER

    Mazouky (~Mai/Juni)

    Relapy (~Juni)

    Amiphas (~Juli/August)


    HERBST

    Ceiophas (~August/September)

    Datouky (~September/Oktober)

    Tolwana (~Oktober/November)


    ... hm, das fühlt sich noch nicht so ganz richtig an. Jetzt habe ich Arphte und Maeide vertauscht, weil Pflanzen doch vor den Tieren kommen, oder so - aber das ist zu logisch gedacht, es sind ja auch Sternbilder.

    Ich hab das Bedürfnis, einen Kalender zu haben, den ich auf unseren mappen kann, so dass ich sagen kann, wo wir gerade sind. Und ... old habits die hard, ich verbinde Arphte immer noch mit Februar. Na dann soll sie eben den Februar haben, und ich lege Forgoild woandershin? Dem Aprilgott den April wegzunehmen ist auch ganz schön dreist von mir. o_0

    Wenn ich Ngiana eine andere Zahl an Tagen pro Jahr verpasse als 365/366, dann muss ich viel umrechnen - ich glaube, das mach ich später. Erstmal brutal mappen... die Monate werden unterschiedlich lang sein, aber es ist schon mal nützlich zu wissen, dass ich bei Gleichverteilung auf ca. 26 Tage pro Monat kommen würde. Anquistas ist Gott der Auszeit, der kriegt nur ein paar Tage, und die Schalttagfunktion. Dann müsste er aber idealerweise der letzte Monat sein, und wenn das Jahr mit Frühling beginnt, muss ich ihn also eins nach hinten schieben. Damit übernimmt Nönemolt den Mittwinter, und Fonashpy kann ein Stück nach vorne rutschen in Richtung November:


    WINTER

    Fonashpi (November/Dezember)

    Nönemolt (Dezember/Jänner)

    Anquistas (Jänner/Februar/Jahresende)


    Der Winter ist jetzt aber noch zu kurz. Kann ich noch ne andere Gottheit zur Unterstützung kriegen? *Mines an den Ohren pack* Dankeschön. Mines und Sadines kann ich da noch zwischen Nönemolt und Anquistas packen, damit kann Maeide den ersten Frühlingsmonat kriegen, und dann rüttle ich bis Amiphas nicht an meiner gewohnten Reihenfolge. Nächster Versuch.


    WINTER

    Fonashpi (Mitte November - Mitte Dezember)

    Nönemolt (Mitte Dezember - Mitte Jänner)

    Mines-Sadines (Mitte Jänner - Mitte Februar)

    Anquistas (Ende Februar)


    FRÜHLING

    Maeide (März)

    Arphte (Ende März bis Mitte April)

    Mazouky (Mitte April bis Mitte Mai)

    Relapi (Mitte Mai bis Mitte Juni)


    SOMMER

    Amiphas (Ende Juni bis Mitte Juli)

    Kalonaf (Mitte Juli bis Anfang August)

    Forgöild (Ende August)


    HERBST

    Ceiophas (September)

    Datouky (Ende September bis Mitte Oktober)

    Tolwana (Mitte Oktober bis Mitte November)


    Ich glaube, die Einteilung in vier Jahreszeiten ist im Norden eh unüblich, da ist Spätsommer was eigenes. Leider hab ich grade dort jetzt zuwenige Götter. Ejejej. Schieben, schieben, los ihr Götter, ihr müsst alle nochmal ein paar Wochen wandern. :schieben:


    Relapi kriegt den Juni für sich, und Amiphas wandert in den Juli tiefer hinein. Ach, oder ich zähle doch einfach mal die 26 Tage ab ... oder nein, unter der Annahme, dass Anquistas halb so viele Tage hat wie die anderen, komme ich auf ... eher so 27 Tage pro Monat? Kalender her, jetzt wird abgerechnet.


    1. März - 27. März: MAEIDE

    28. März - 23. April: ARPHTE

    24. April - 20. Mai: MAZOUKY


    21. Mai - 16. Juni: RELAPI

    17. Juni - 13. Juli: AMIPHAS

    14. Juli - 9. August: KALONAF


    10. August - 5. September: FORGÖILD

    6. September - 3. Oktober: KEIU

    4. Oktober - 31. Oktober: DATOUKY


    1. November - 27. November: TOLWANA

    28. November - 24. Dezember: FONASPI

    25. Dezember - 21. Jänner: NÖNEMOLT


    22. Jänner - 4. Februar: MINES (13 Tage)

    5. Februar - 18. Februar: SADINES (13 Tage)

    19. Februar - 29. Februar: ANQUISTAS (11 Tage)


    Das wär schon mal eine Möglichkeit - die ersten paar Monate fallen aus meiner Sicht schon halbwegs richtig hin, aber Amiphas die Tiefnacht zu überlassen, fühlt sich falsch an, und danach gefallen mir die Anfänge/Enden nicht mehr so - wie wäre es also, wenn ich hier ein halbes Monat einschiebe, und es stattdessen an Sadines vergebe...


    1. März - 26. März: MAEIDE (26 Tage)

    27. März - 22. April: ARPHTE (27 Tage)

    23. April - 21. Mai: MAZOUKY (28 Tage)


    22. Mai - 16. Juni: RELAPI (26 Tage)

    17. Juni - 30. Juni: SADIN (14 Tage)


    1. Juli - 27. Juli: AMIPHAS (27 Tage)

    28. Juli - 24. August: FORGÖILD (28 Tage)

    25. August - 20. September: KEIU (26 Tage)


    21. September - 15. Oktober: DAAJU (26 Tage)

    16. Oktober - 11. November: KALONAF (27 Tage)

    12. November - 9. Dezember: TOLWANA (28 Tage)


    10. Dezember - 5. Jänner: FONASPI (26 Tage)

    6. Jänner - 2. Februar: NÖNEMOLT (28 Tage)

    3. Februar - 15. Februar: MIN (13 Tage)

    16. Februar - 29. Februar: ANQUIST (13-14 Tage)


    So.


    Und daraus ergeben sich jetzt auch die Halbmonate, und die "Wochen". Monate mit 28 Tagen unterteilen sich in zwei Halbmonate aus 14 Tagen, Monate mit 26 Tagen unterteilen sich in Halbmonate aus je 13 Tagen, und die mit 27 Tagen haben zwei verschieden lange Halbmonate. Deren Halbierung sind dann eine Zeiteinheit, die "Wochen" entspricht, mit 6 oder 7 Tagen.


    1. Maeide: 13+13 Tage

    2. Arphte: 14+13 Tage

    3. Mazouky: 14+14 Tage

    4. Relapi: 13+13 Tage

    5. Sadin: 14 Tage

    6. Amiphas: 14+13 Tage

    7. For: 14+14 Tage

    8. Keiu: 13+13 Tage

    9. Daaju: 13+13 Tage

    10. Kalonaf: 14+13 Tage

    11. Tolwana: 14+14 Tage

    12. Fonaspi: 13+13 Tage

    13. Nönemolt: 14+14 Tage

    14. Min: 13 Tage

    15. Anquist: 13 oder 14 Tage


    Das Jahr hat übrigens 14 Monate. Weil Sadin und Min ja Halbmonate sind. Die neuzeitliche Nummerierung geht trotzdem bis 15. :diablo: Ich bleibe mal bei den 365 Tagen, und sage einfach mal, dass sich die Schalttage unterscheiden, damit es nicht exakt wie die Erde ist. Vielleicht gibt es zwei Schalttage in sieben Jahren, oder sowas.^^


    Die Kalender unterscheiden sich regional etwas, aber die Sternzeichen sind interkulturell, d.h. es wird nur um den einen oder anderen Tag verhandelt. Als Jahreszeiten ergibt sich z.B. Frühling, Frühsommer, Sommer, Herbst, Winter; die sind aber unterschiedlich lang.^^


    Für jedes Sternzeichen gibt es dazugehörige Sterne natürlich; in Arphtes Fall gibt es einen grünen Nebel "Arphtes Haarkranz", und am liebsten wäre mir, wenn der nördliche Himmel von Ngiana generell recht bunt ist, also gibt es wohl noch mehr davon.


    Andere Gottheiten werden Planeten und deren Monden zugeordnet, die ich noch nicht gebastelt habe. Dadurch ergibt sich für Astrolog*innen Spielraum "Gottheit A steht im Bereich von Gottheit B" ... was die dann daraus machen, ist deren Sache. Kulturell gibt es noch weitere Zuordnungen, sodass manche der Hauptgottheiten oft zusammen mit manchen Nebengottheiten auftreten. Ob sich das astronomisch auch irgendwie biegen lässt, weiß ich nicht.^^

  • Und der Kalender ist jetzt auch in Radform verfügbar:

    Innen die Namen der Loschabi-Gottheiten (in wissenschaftlicher Standardkurzschreibweise)

    Mitte die Monatsnamen / Götternamen auf Datelianisch der Gegenwart, so ungefähr

    Außen Monatsnamen auf Firenisch


    Die Hälfte davon habe ich gerade mal wieder umgeändert oder neu gemacht - ich hab für manche Gottheiten so ein Dutzend Namen, und verwende sie extrem inkonsistent sogar innerhalb eines Posts. :pfeif:

  • Du schreibst, dass die unserem Tierkreis entsprechenden Sternzeichen auf der Südhalbkugel nicht zu sehen seien. Das trifft aber auf unsere Tierkreiszeichen nicht zu - die sind von beiden Halbkugeln aus zu sehen, und in welchem davon sich die Sonne gerade befindet, ist überall gleich. Aber ich weiß natürlich nicht, wie in Deiner Welt die Himmelsmechanik funktioniert.

  • Danke für den Hinweis. :) Ich hab mich das letzte Mal als Kind mit Sternbildern beschäftigt, und hab überhaupt nicht im Kopf, wie das genau funktionieren muss - ich wollte mir da nicht zu sehr den Kopf zerbrechen, weil es mir dann letztlich eh um die Kultur geht und nicht um die Himmelsmechanik. Die funktioniert aber so wie bei uns, so weit ich weiß.


    Die Unterscheidung der Bedeutung der Sterne nach Norden und Süden stimmt bis zu einem gewissen Grad für Ngiana, weil eine Kultur buchstäblich am Südpol liegt (und die hat dann sicherlich eine andere Perspektive). Die Kulturen des "Nordens", die auf Ngiana zuerst Astronomie entwickeln und von denen diese Sternbildzuordnung dann auch stammt, liegt fast am Äquator. Wenn manche Bilder sich ein Stückchen weit in den Nordhimmel hineinlehnen, sind sie zumindest ganz weit im Süden nicht mehr richtig zu sehen.


    Der mit Abstand hellste Stern, der Südstern, liegt über dem Südpol und hat eine Helligkeit, die mit unserem (vielleicht gerade nicht vollen) Mond vergleichbar ist. Der ist für die Leute nördlich des Äquators tatsächlich dann eher etwas, das sie zunächst nur aus Geschichten kennen.


    (Überhaupt hab ich halt "kulturellen Norden" und "kulturellen Süden", die jeweils über den Äquator drübergehen. Das ist in etwa so geographisch exakt wie unser "globaler Norden", der u.U. Australien inkludiert.)

  • Dass verschiedene Kulturen unterschiedliche Sternbilder haben, ist natürlich normal. Sternbilder sind ja keine objektiv vorhandenen Objekte, sondern kulturelle Erfindungen.

  • Metamilitärischer Stützpunkt Andoque


    Ein paar Jahre in die Zukunft, in der Nähe der Ruinen der historischen Stadt Hatha, ein paar Kilometer westlich vom Stadtrand von AbAndoque, befindet sich der größte Stützpunkt des Metamilitärs auf Ngiana. Aktuell ist eine Invasion im Gange, um die Welt mal wieder etwas umzukrempeln. Während sich rund um den Stützpunkt zahlreiche Zeitreisende aus allen Gegenden und Epochen Ngianas versammelt haben, um für/gegen die Invasion zu kämpfen, wird hinter den Kulissen diskutiert. Ein Kontingent schwer bewaffneter Philosoph*innen arbeitet schon an einer Dekonstruktion des Metabegriffs. Vorschläge zur Umgestaltung werden zur Diskussion angenommen.


    ~


    Löcher


    Das wäre mal eine Idee, Ngiana radikal umzugestalten, und es aus seiner "Geschichtssimulations-Nische" herauszuholen. Löcher transportieren einzelne Personen entweder durch die Zeit oder von/zu einer anderen Welt. Allerdings nur in eine Richtung, und daher in der Regel genau einmal. Wie könnte das aussehen?


    Variante 1: Das dauerhafte Verbindungstor zu einer anderen Welt.

    Es besteht kontinuierlicher Austausch, zwischen den Welten können Nachrichten geschickt werden - natürlich nur mithilfe einer Person, die dann auf der anderen Seite leben muss. So kommt es zu einem stetigen kulturellen Austausch, und eventuell sogar Dynastien von Reisenden, die jeweils eine Generation in der einen, eine Generation in der anderen Welt verbringen.

    - Vorteil: Würde schon mal sehr viel potentielles Chaos bringen.

    - Nachteil: Damit würde sich die Anzahl der zu bastelnden Welten mal wieder drastisch erhöhen, es sei denn, ich beschränke mich auf wenige, minimalistisch gestaltete Welten. (z.B. könnte es sich auch um eine Welt handeln, die sonst unbewohnt wäre.)


    Variante 2: Löcher in der Tiefe, verirrte Leute

    Diese Löcher transportieren Leute nach Ngiana, aber nicht von dort weg; sie liegen alle unzugänglich unter der Erde; in vielen Fällen verhungert die angekommene Person, und es wird lediglich Jahrhunderte später ein Skelett ausgegraben, das nicht in die Welt passt. Aber da Ngiana ein Phänomen kennt, das Tunnel durch den Boden gräbt, sind viele davon dann doch zugänglich genug, dass Leute entkommen. Durch Löcher gereiste Personen verlieren etwas von ihrer Erinnerung - allerdings nicht so, dass sie vergessen, sondern dass sie sich an zuviele, widersprüchliche Realitäten zurückerinnern. Angesichts der auffälligen Widersprüche wird ihnen mit der Zeit klar, dass sie eigentlich nicht wissen, wer sie wirklich genau sind. Diese Erinnerungslücken gelten auch z.B. für ihre Sprache, die sie besonders schnell vergessen, weil sie sich zwar an haufenweise Wörter erinnern, aber nicht mehr, welches Wort was hieß.

    - Vorteil: Ich gewinne Perspektiventräger*innen, die Ngiana nicht kennen und daher erst lernen müssen


    Variante 3: Auf in die Zukunft

    Zeitreisen! In eine Richtung. In die, in die eh schon alle unterwegs sind, nur schneller. Leute fallen ein paar Jahrhunderte nach vorne, und müssen sich in die veränderten Umstände eingliedern. Auch hier ist der Vorteil, dass dadurch Leute entstehen, die Ngiana als ihre Umgebung neu lernen müssen, aber zusätzlich auch, dass es Leute sind, die selbst etwas zu erzählen haben.

    - Nachteil: Geschichtsschreibung wird vereinfacht; es gibt viel mehr Leute, die eins einfach fragen kann. Das würde meine oft "sachlich distanzierte" Beschreibungsweise kaputtmachen.

    - Vorteil: Wozu wollte ich nochmal die sachliche Distanziertheit?^^


    Auffällig ist, dass alle 3 Variationen die Welt grundsätzlich nicht näher an Meta-Ebenen bringen ... weil ich selber den Begriff oft falsch verwendet habe. Die Meta-Ebene Ngianas ist ja eigentlich eher, welche Themen ich gerade bebastle, die mit meinem Leben zu tun haben. Aber Austausch mit der Meta-Ebene findet nicht statt, es sei denn, es würden Löcher an einen Ort führen, wo sie mit Charakteren reden können, die mich referenzieren können. Damit das nichts kaputtmacht, kann ich mir das aber am ehesten nur mit Leuten, die Ngiana permanent verlassen haben, und auch nichts zurückschicken können, vorstellen - es sei denn, ich will wirklich radikal sein mit dem Umkrempeln (und eigentlich habe ich das ja behauptet...)


    Optisch sind Löcher, wenn sie länger existieren und bekannt sind, meist durch Bodenmarkierungen gekennzeichnet. Eine Person überschreitet einfach eine Linie, und ist dann weg. Aus der Perspektive der zurückbleibenden Personen ist das unauffällig - sie sehen die Person sogar noch auf der anderen Seite der Linie ankommen, aber wenn sie dann ca. fünfmal geblinzelt haben, oder sich mal kurz weggedreht, ist sie endgültig weg.

    Ich kann mir vorstellen, dass solche Bodenmarkierungen mit kunstvollem Mosaik ausgestaltet werden.

    Die meisten Leute fallen nicht durchs Loch, wenn sie dort vorbeikommen, das erfordert ein gewisses Maß an Intention - aber die muss nicht so konkret ausformuliert sein, weswegen Leute doch immer wieder verschwinden.


    ~


    Das wäre mal die erste Idee, was umzukrempeln. (Eine Iteration, die ich mir vorstellen kann, mal zwei Jahre zu verfolgen und dann auch wieder wegzunehmen.) Aber im Grunde habe ich bis jetzt aufgeschoben, herauszukriegen, was mich denn eigentlich an Ngiana stört; das ist leider gar nicht so einfach. Ich versuche mal etwas zu skizzieren.


    1) Distanz.

    Ich nehme sehr oft die Perspektive von Historiker*innen ein, die mehrere tausend Jahre zurückblicken und vielleicht nicht die beste Quellenlage haben. Alles ist "vielleicht", selten lege ich etwas wirklich fest. Die Unschärfe führt dazu, dass ich bei Allgemeinaussagen bleibe, die ich aber auch noch relativieren muss, weil es zu allem auch noch Ausnahmen gibt. Ich schaffe eigentlich nur einen Möglichkeitenpool.

    Das wäre ideal, wenn ich das für die Charaktererstellung einer RPG-Welt basteln würde, aber ich spiele halt selbst kein Rollenspiel; und ohne Spieler*innen, die aus dem Abstrakten dann konkrete Erfahrungen schaffen, bleibt es nur in der Ebene der Potentiale stecken.


    2) Zuviel Material.

    Ich bin sehr gut darin, für eine neue Region/Ära schnell viele Ideen rauszuhauen, und es macht sehr viel Spaß, dadurch ein Thema zu bearbeiten. Ich hatte wirklich sehr Freude daran, die Geschichte Loschabs zu basteln, aber jetzt kann ich dort nicht weitermachen, weil ich einfach nicht die Sorte Mensch bin, die sich freiwillig nochmal durch 10 lange Posts durchwühlt, Notizen macht, um dann sorgfältig die bereits gebastelte Information zusammenzufassen und dann erst Neues zu ergänzen. Das macht mir keinen Spaß; ich bin schon bereit, Energie in frustrierende Kreativprojekte zu stecken, würde das aber aktuell eher in Musik investieren - und dort habe ich das Problem auch nicht so sehr, weil jedes Stück neu von vorne beginnt.


    Dieses Problem finde ich enorm schwer zu lösen. Mich einfach hinzustellen, und einen Post zu Loschab zu basteln, ohne die alten zu lesen, fühlt sich auch doof an, weil ich weiß, dass ich da viele Ideen daran mochte, und das wäre schade, die nicht reinzunehmen. Aber die Menge an Dinge, die ich bedenken muss, bevor ich irgendwas neues bastle, steigt ja immer weiter. Und selbst wenn ich bei einem Projekt mal eine zeitlang ganz gut den Überblick behalten habe, irgendwann ist es immer so weit. Und ich hab ein schlechtes Gedächtnis, es gibt einige Leute, die zahlreiche Details meiner Welten besser kennen als ich. Damit komme ich auch zum nächsten Punkt:


    2b) Expertise.

    Aktuell interessiere ich mich sehr fürs alte Ägypten. Darüber kann ich jede Menge Zeug lesen, und ich habe nicht das Bedürfnis, dafür Expert*in zu werden. Aber wenn ich die Inspiration dann kreativ umlege, d.h. etwas von Ägypten inspiriertes bastle, dann ist gerade der Reiz, dass ich dann tatsächlich Expert*in bin. Es ist ein bisschen eine Power-Fantasy, im Grunde? Hier ist ein Thema, über das ich fachsimpeln kann .. weil ich es mir gerade ausgedacht habe. Das macht halt schon Spaß. Und das ist halt ein kurzfristiges Vergnügen, weil ich Sachen schnell wieder vergesse. Ich schreibe aber halt am besten, wenn ich zumindest performativ viel weiß. (Auch wenn es hier natürlich sehr viele Nachdenk-Bastelposts gibt, wo ich Sachen durchdenke, das ist nicht das Ziel.)


    Vermutlich gibt es noch mehr, aber das sind einmal die Hauptprobleme, soweit ich das bislang gefunden habe.

  • Ters Lafytto wurde eines Tages von einem mysteriösen Fremden besucht, der ihm mitteilte: "Unsere Welt braucht Karten. Und die sollen hübsch sein. Und du wirst das machen." Ters Lafytto verstand erstmal überhaupt nicht, was das sollte, und der Fremde verschwand auch sehr bald wieder. Aber als er sich später mit seinem Freund Turys Ball austauschte, wurde den beiden allmählich klar, dass...

    ... die Welt in der sie lebten, keine Jahrtausende alt war, sondern noch nicht mal dreißig...

    ... und dass sie fortan auf einer Meta-Ebene dafür zuständig sein würden, sich um die Geographie und Geschichte zu kümmern.


    Die beiden zogen alsbald von ihrer Heimatstadt Coshda nach Datelia. Ters begann ein Kunststudium, und Turys versuchte sich Graphic Design anzueignen. "Wenn wir das machen, dann so, wie es uns passt. Aber wir sollten bald mal anfangen, der Fremde klang ein bisschen gestresst."


    Und so wurde das Studio Laboratories of Symmetry gegründet, kurz LabSy. Die Genossenschaft besteht zunächst nur aus Ters Lafytto und Turys Ball, aber es gesellen sich bald noch ein paar weitere Leute hinzu - vor allem Historiker*innen waren ja dringend gesucht - und es stellte sich heraus, dass einige andere Leute auf ihrer Meta-Ebene auch mitquatschen wollten. Das war vor allem praktisch, weil ja nicht alles aus Perspektive der Gegenwart gebastelt werden sollte. Und Schmuggler kamen auch ständig vorbei - Zauberstäbe aus Ngiana in andere Welten transportieren, die sind fancy und begehrt, dafür lassen sie auch gerne etwas Metatechnologie da.


    Nach einer Weile kristallisiert sich heraus, dass LabSy sich vor allem auf historische Strategiespiele spezialisieren würde. Damit konnte die Geschichte flexibel gestaltet werden, und Balancing zwischen den Fraktionen käme auch nicht zu kurz. Schließlich sollten die Zauberstäbe ja auch nicht OP werden. LabSy wuchs bald ein bisschen zu viel; so wurden ein paar Sachen ausgelagert, ein zweites Büro in Sirena eröffnet, das allerdings momentan geschlossen ist, und ein drittes in Coshda.


    Die Strategiespiele aus dem Hause LabSy sind im Ngiana der Neuzeit auch tatsächlich erhältlich - natürlich wissen die meisten nicht, um was es sich dabei wirklich handelt.


    Eines Tages kam Relapi im Studio vorbei, und stiftete ordentlich Chaos. Erst durch eine Kopie von Age of the Empire - Battle for Heraieh ließ er sich besänftigen und zog wieder ab. Ters wurde von dem Ereignis ziemlich mitgenommen, schlief tagelang schlecht - nicht, dass er religiös gewesen wäre, aber so eine Gottesbegegnung kann einen schon etwas mitnehmen. Schließlich, nach der zweiten fast schlaflosen Nacht, hielt er es nicht mehr aus, und taumelte zu der Kiste mit Schmuggelware, schnappte sich einen Zeitumhang, und reiste zurück in die Vergangenheit. Schläfrig torkelnd formulierte er "Unsere Welt braucht Karten. Und die sollen hübsch sein. Und du wirst das machen."


    ~


    Aktuell wird im Studio in Datelia natürlich eifrig debattiert, wie mit der Metamilitärischen Invasion umzugehen sei. Neben Schmuggler*innen kommen auch noch Reporter*innen dazu. Journalistin S. O'Härg ist besonders an der Trickstergottheit Relapi interessiert.

    "Tu was du nicht lassen kannst.", sagte Turys, "Und besuche ihn. Übrigens, weißt du, was Tetris ist? Er fragt dauernd danach. Vielleicht sollten wir das mal erfinden."


    Wie sich herausstellte, passte Tetris gut ins Sortiment von LabSy.


    ~


    Man sollte meinen, solche Verantwortung würde schwer auf einem lasten. Anfangs schien Ters und Turys ihre Aufgabe unmöglich. Aber wie sich herausstellte, war die Geschichte von Ngiana so voller Lücken, dass sich mit etwas improvisieren ganz gut zurechtkommen ließ - und nach einer Weile fingen sie an, absichtlich Inkonsistenzen einzubauen.

    "Age of the Empire 3 macht ein bisschen ein retcon, das ist wegen der Balance.", so Turys.

    Woran das Team als nächstes arbeitet, wollte das Studio erst einmal nicht verraten.


  • Content Note: Genozid


    Ich habe darüber nachgedacht, jetzt die Personen näher zu bebasteln. Da Ters Lafytto aus einer firenischen Familie kommt, ging das gleich in die Richtung Krieg. Und jetzt hab ich tatsächlich erstmals einen neuen Ansatz für die Katastrophe von Omfutar/Omfytaire...


    Ters´ Großeltern mütterlicherseits kamen beim Atombombenabwurf auf Omfutar um, der die Stadt dem Erdboden gleichmachte. Es war die größte auf Ngiana abgeworfene Atombombe. Nun ist Omfutar aber mehrheitlich eine firenische Stadt, die von den Tortiniern während dem Krieg okkupiert wurde. Wie kommt es also, dass die Bombe, die gegen die (nationalistisch-genozidalen) Tortinier gedacht war, ausgerechnet auf diese Stadt geworfen wurde?


    Nun ... die Geschichte ist düster. Tortinier und Firenier bewohnen eigentlich seit Jahrtausend(en) das gleiche Gebiet, ziemlich durcheinander, und es wird darum gestritten, wer eigentlich genau woher gekommen ist, und die anderen vertrieben hat - auch schon seit langer Zeit. Als der Tortinische Nationalismus richtig in Fahrt gerieht, kam es zu Massendeportationen; es wurde entschieden, dass Firenier sich in die etwas kargen Gegenden im Süden ansiedeln sollten. Das Gebiet heißt auch Foire (=Firenien), aber ist ein Kandidat für das ursprüngliche Siedlungsgebiet der Tortinier - wenn es denn überhaupt eins gab, und die beiden Völker nicht eh schon seit jeher durcheinander gelebt haben.


    Jedenfalls wurde ein signifikanter Anteil der firenischen Bevölkerung im Krieg entweder dorthin deportiert oder ermordet (wenn sie zuviel Widerstand geleistet hatten). Und das perfide an der Angelegenheit ist: Die tortinische Waffenindustrie war ebenfalls großteils dort angesiedelt. Omfutar war der Hauptort der Waffenproduktion, vielleicht auch das Zentrum des tortinischen Atomwaffenprogramms, und damit zum Angriffsziel prädestiniert - und für die tortinischen Diktatoren war das nur recht, wenn es die Bevölkerungsgruppe am meisten trifft, die man eh loswerden wollte.


    Noch dazu war die Foire nicht weit von der Südfront entfernt. De facto haben die Tortinier a) eine Pufferzone geschaffen, in die sie unliebsame Teile ihrer Gesellschaft verfrachtet haben, damit die als erstes draufgehen und b) militärische Ziele in den Städten gebaut, in denen anteilsmäßig am wenigsten Tortinier lebten.


    So weit dazu. Eines der düstersten Kapitel der Geschichte Durgianas (des Nordkontinents) - ich taste mich ein bisschen heran.

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