[Yrdanea] Kramkiste

  • Vergangenheit


    Plunderbaum


    Auch die Kleidung der Aori, die im Westen in den Wäldern Amarauns leben, hält nicht ewig. Wenn sie zu zerfallen beginnt, wird sie für gewöhnlich nicht repariert, sondern zerrissen und auf die Wurzeln eines besonderen Baumes gelegt. Eine Aori, die ihre Kleidung dort abgelegt hat, nächtigt eine Nacht unter dem Baum oder in dessen Nähe. Am nächsten Morgen findet sie zwischen den Zweigen eine Frucht des Plunderbaums - nämlich ein Knäuel neuer Kleidung. Eigentlich *brauchen* Aori dank ihres dünnen, aber schützenden (auch wasserabweisenden) Fells und weil sie wie kein anderes kulturschaffendes Volk an das Leben in der Wildnis angepasst sind, keine Kleidung. Aber es ist Schmuck und Tradition, Kleidung zu tragen. Zudem handelt es sich bei der Kleidung nicht um eine feine und vor allem unpraktische Festausstattung, sondern um Schlingen mit praktischen Taschen und Ösen, in denen Beeren und ähnliches gesammelt werden können oder auch ein Messer, Pfeil oder Bogen eingehängt oder befestigt werden können. Kleidung ist vielleicht ein weiter Begriff, aber diese vom Baum produzierte Ausstattung ist durchaus kleidsam.


    Inspiration: Wäsche aufhängen bzw. pflücken

  • Jederzeit


    Findemich I - Schatzsucherinnen


    Eine beliebte Tätigkeit von Spielentwicklerinnen der Zukunft ist das Schatzlegen. Die Spielentwicklerin versteckt irgendwo in der Gegenwart oder Vergangenheit ein Behältnis mit einem einzigartigen kleinen Gegenstand. Dann verteilt sie Hinweise, die nach und nach zu dieser „Schatzkiste“ führen. Die Schatzkiste wird als Findemich bezeichnet und mit einem besonderen Symbol markiert (um sie von andersartigen Schatzkisten zu unterscheiden).


    Es ist üblich, dass eine Spielerin, die diese Kiste findet, den Gegenstand herausnehmen und durch etwas anderes ersetzen darf. Je nach Zeit kann es sich dabei um eine geschnitzte Figur handeln, um kleines Plastikspielzeug oder um einen Würfel. Der Tauschgegenstand muss aber zur jeweiligen Zeit passen.


    Schatzsucherinnen führen selbst ein Fund-Tagebuch, in dem sie notieren, was für Objekte sie bereits wann gefunden haben. Einen Gegenstand, den sie in einem Schatzkistchen gefunden haben, legen sie in die nächste Fundkiste wieder hinein. Es gibt Gegenstände mit unterschiedlichen Wertigkeiten, und je länger Schatzsucherinnen sich dieser Beschäftigung widmen, desto interessanter werden die Funde - desto schwieriger und langwieriger aber auch die Rätsel und Zwischenschritte zur Kiste.


    Es ist auch ein kleiner Wettbewerb, wer bestimmte Objekte zuerst findet.


    Personen, die regulär in der Vergangenheit oder Gegenwart leben (NSP, Nichtspielerpersonen), dürfen von dieser Schatzjagd nichts wissen, weshalb die Spielerinnen, die sich nur im Spiel besuchsweise in der jeweiligen Zeit aufhalten, sich bei der Suche unauffällig verhalten müssen.


    Inspiration: natürlich Geocaching, Schnitzeljagden, aber auch Easter Eggs und Achievements in Computerspielen

  • Jederzeit


    Hexenkessel


    Was für unsereins der "innere Kritiker" ist, eine stets unzufriedene und verunsichernde Stimme, ist für Hexen der Hexenkessel. Eine Hexe muss innerlich gefestigt sein, wenn sie diesen benutzen möchte. Ist sie das nicht, nörgelt der Kessel ununterbrochen herum. Bei jeder Zutat hüstelt und räuspert er sich und macht nervöse Beifahrergeräusche. Er plappert unermüdlich vor sich hin und lässt sich darüber aus, dass die verwendeten Zutaten für ein Süppchen falsch ausgewählt wurden, eine schlechte Qualität haben, zu fein oder zu grob gehackt sind und verdorben schmecken.


    Nein, wenn eine Hexe innerlich gefestigt ist, hört der Kessel nicht auf, zu nörgeln. Aber die Hexe kann die Nörgelei an sich abperlen lassen, sie wird zu einem weißen Hintergrundrauschen, zu einem Zischen, zu einem Brodeln und Blubbern. So klingt der Hexenkessel für sie wie ein gewöhnlicher Kochtopf, wenn sie einen guten Tag hat, an dem sie stark ist. Hat die Hexe einen schlechten Tag, fühlt sich unsicher, zweifelt an sich selbst, erwacht wieder die Stimme des Kessels aus dem Brodeln.

  • Zukunft


    Hippste Klamotten


    In der Zukunft gibts den geilsten Scheiß. Nämlich Oberteile mit Text. Da ist aber nicht einfach Text aufgedruckt oder eingestickt, sondern der ist animiert. Eigentlich ist der animierte Text dafür vorgesehen, Werbebotschaften und animierte Logos der Klamottenmarke anzuzeigen. Gewiefte Hexen können das aber so manipulieren, dass beispielsweise zu allem was sie sagen, Untertitel auf ihrem Hoodie, Top, Jacke oder Shirt erscheinen. Oder auch auf ihrem Hut.

  • Zukunft


    Hippste Klamotten


    In der Zukunft gibts den geilsten Scheiß. Nämlich Oberteile mit Text. Da ist aber nicht einfach Text aufgedruckt oder eingestickt, sondern der ist animiert. Eigentlich ist der animierte Text dafür vorgesehen, Werbebotschaften und animierte Logos der Klamottenmarke anzuzeigen. Gewiefte Hexen können das aber so manipulieren, dass beispielsweise zu allem was sie sagen, Untertitel auf ihrem Hoodie, Top, Jacke oder Shirt erscheinen. Oder auch auf ihrem Hut.

    Ohhh, das finde ich cool!


    Das kommt in eienr Folge von The Expanse vor, da läuft ein kleines Mädchen mit einem Rucksack umher, auf dem die animierte Hauptfigur aus einer Kinderserie zu sehen ist. Ein Dinosaurierer, glaube ich. Der Rucksack wurde noch zum Plotpoint.


    Seitdem wollte ich das unbedingt mal irgendwo verbastelt sehen. Gefällt mir.

  • Oh cool. :)


    The Expanse hab ich mal zu sehen versucht, bin aber nach den ersten paar Folgen ausgestiegen, weil die Charaktere mir alle zu unsympathisch waren.


    Die Inspiration hierfür gab mir ein Preview eines Youtubevideos (?), das irgendwo geteilt wurde und das ich nicht mal gesehen habe, wo jemand sich bloß mit nem Raspberry Pi oder so "tragbare Untertitel" gebastelt hat. Das war aber nicht in die Klamotte integriert, sondern er hat sich da irgendwie einen Kasten umgehängt/am Pullover angebracht oder so. Sowas wäre dann quasi der Prototyp zu meiner Interpretation. ;D

  • Zukunft


    Schwertpunk


    Eine wählbare Charakterklasse für yrdische Spiele mit Zukunfts-Setting ist der Schwertpunk. Ein:e heruntergekommene:r Ritter:in mit stählernem Schwert, die sich weigert, irgendeine andere Waffe als diese zu verwenden. Egal, wie rostig das Ding ist. Schwertpunkschwerter sind IMMER rostig. Das selbe gilt auch für die Rüstungsteile. Typisch für Schwertpunks sind auch ihre Wappen, die ihre Zugehörigkeit zu irgendeiner Bande zeigen und üblicherweise in Neonfarben auf die Rostrüstung gesprüht sind. Das Konzept der Schwertpunks übt auf manche Spielerinnen eine derartige Faszination aus, dass sie es in die Realität übertragen. So kann man in den zukünftigen Straßen Yrdaneas tatsächlich solchen Gestalten begegnen.


    Inspiration: Tippfehler beim Versuch, das Wort "Schwerpunkt" zu schreiben.

  • Vergangenheit


    Fittich


    Der Fittich ähnelt einer Fichte. Er ist konisch geformt und wird bis zu 15 Schritt hoch. Sein Stamm ist geschuppt wie die Haut einer Echse und endet in einer Klaue, die ihre vier Zehen in alle Richtungen streckt und die Krallen in den Boden gräbt.

    An seinen Zweigen befinden sich feste, aber feine Nadeln, die dicht an dicht beieinander liegen und mehr an Federn erinnern. Sie schimmern blaugrünlich.


    Der Fittich ist rastlos und bleibt nicht lange an seinem Platz. Manchmal erhebt sich ein ganzer Fittichschwarm, der durch irgendwas aufgeschreckt wurde, dank seiner gefiederten Zweige, die an separaten Ringsegmenten um den Stamm rotieren, in die Lüfte. Die Fittiche fliegen fort und landen an einem anderen Platz oder kehren zurück, wenn wieder Ruhe eingekehrt ist.


    Manchmal fliegen die Fittiche auch abends gemeinsam auf, um einfach nur eine Runde zu drehen.


    Fittichzapfen erinnern an geschuppte Eier und schimmern ebenfalls bläulich grün.

  • Jederzeit


    Hexenfluch: Dudelsog


    Ein weiterer Fluch, den eine Hexe beherrschen kann, ist der Dudelsog-Fluch. Dieser bewirkt, dass die verfluchte Person beim Ein- und Ausatmen ungewollt Geräusche erzeugt, die an einen Dudelsack oder eine Ziehharmonika erinnern. Das ist äußerst unangenehm, nicht nur tagsüber, weil es peinlich ist, sondern auch nachts, weil es extrem schwierig ist, mit dieser körpereigenen Geräuschquelle überhaupt Schlaf zu finden. Zum Glück lässt die Wirkung des Fluchs für gewöhnlich nach etwa drei Tagen von selbst nach.

  • Zukunft


    Nachtruhe


    In Rollenspielgruppen gibt es Spielerinnen, die immer als erste vor Ort sein wollen - und das gelingt ihnen meist. Sie entdecken als erste den Geheimgang, werden als erste auf eine gegnerische Kreatur aufmerksam oder schnappen sich als erste die mächstigsten Artefakte. Und sie reden als erste, wenn sie wichtigen NSC (Personen, die nicht von Spielerinnen gesteuert werden) begegnen. So erhalten sie nicht nur am meisten Erfahrungspunkte, sondern auch die mächtigste Ausrüstung, die es ihnen erleichtert, auch beim nächsten Abenteuer wieder die Ersten zu sein. Doch es gibt in Spielgruppen immer auch zurückhaltende, ruhigere Spielerinnen. Sie sind bei Ereignissen nicht als erste vor Ort und wagen sich vielleicht nicht als erste in einen Dungeon, den sie noch nicht kennen. Dafür verweilen sie aber oft etwas länger, um sicherzugehen, dass nichts Wichtiges oder Interessantes übersehen wurde.


    Für diese Spielerinnen wurde die Nachtruhe erdacht. Diese spezielle Truhe erscheint erst, sobald die ersten Abenteurer sich vom Ort des Geschehens abgewandt und entfernt haben. Es ist nicht sicher geklärt, ob die Nachtruhe überhaupt für Spielerinnen oder für NSC vorgesehen ist. Denn für gewöhnlich enhält diese Truhe Traumsand. Der wird nicht etwa in die Augen gestreut - nein, es handelt sich um ein ziemlich leckeres Brausepulver. Nimmt man dieses Pulver ein, so kann man daraufhin besonders tief, fest und ruhig schlafen und sich von allen durchgemachten Strapazen erholen. In diesem Fall wirkt das Pulver zugleich sowohl bei der Spielerin, als auch bei ihrem Spielcharakter.


    Nachtruhen werden also nur von bestimmten Spielerinnen gefunden. Gelegentlich bietet eine solche Spielerin die gefundene Truhe aber im Tausch auch anderen, voreiligeren Spielerinnen an oder teilt deren Inhalt mit ihnen.

  • Das ist ein schreckliches Wortspiel, ich war nicht darauf vorbeireitet. ;D Die Nachtruhe, argh.


    Jetzt hab ich Lust, in einem Traum nach Brausepulver zu suchen. o_0

  • Jederzeit


    Gedankenskizze zum Thema Stadtpläne


    Warum gibt es bisher keinerlei Stadtpläne von Berlion, der Stadt, die ich jederzeit wiederholt erwähne?


    Es scheint, als würde sich das Stadtbild zumindest teilweise stetig wandeln. Wie ein Labyrinth in einem Roguelike-Game.


    Dass die Stadt labyrinthisch ist, war ohnehin klar.


    Aber wie kommt jemand wieder nach Hause, wenn sich alles ändert?

    Dafür braucht man den Haustürschlüssel. Nutzt man diesen mit einer geeigneten Tür (sie muss schon eine ähnliche Farbe haben und sollte nicht zu einem gänzlich anders aussehenden Gebäude gehören), öffnet sich diese zum eigenen Zuhause.


    Wie trifft man Freunde? Man vereinbart bestimmte Treffpunkte, die konstant sind. Man muss dann also nur diese Treffpunkte auch finden.


    Ich bin mir ausnahmsweise noch nicht sicher, ob ich das so stehen lasse. Aber ich bin von generierten Labyrinthen fasziniert und denke, es könnte passen. Mal sehen.

  • Hat das 'sich wandeln' einen Hintergrund?
    Und passiert das ganz physisch bzw. kann man dabei zugucken oder ist es eher eine nicht euklidische Welt. In der man zB. um eine Ecke geht, sich dann aber nicht zwingend auch in der Seitenstraße befindet, in der man nach der Logik unserer Welt sein sollte? (Das würde selbst ein Treffen an bekannten Orten sehr schwer machen, da niemand den Weg dahin 100% kennen würde. Oder :kopfkratz:)
    Und was ist wenn man auf einem Hausdach steht oder fliegt, kann man dem ganzen 'Tun' der Stadt zusehen?

    Sehr interessant auf jeden Fall!

  • Abgesehen von „ich will es so“ (oder ISSO) hat es wohl keinen logischen Hintergrund, nein. ;D


    Also es ist schon so, dass die Welt eine Art Traum- bzw. Geister-Ebene hat, in der die Wände des Labyrinths (und somit auch Hauswände) als Wände wahrgenommen werden, die aus sowas wie züngelnden Schlangen bestehen - also organisch sind.

    Ansonsten hat Yrdanea schon nicht-euklidische Elemente. Beispielsweise wirst du, wenn du im „Osten“ aus der Welt segelst, im Westen wieder hineinfahren. Das gilt für alle Richtungen, wo du von der Kante fallen würdest. Ich betrachte das aber nicht so „wissenschaftlich“. Tendenziell kannst du die Veränderung nicht einfach so beobachten.


    Was ich auch noch nicht festgelegt habe ist, wie oft diese Veränderung eigentlich geschieht. Es könnte zB sein, dass im Uhrzeigersinn rundum nacheinander die Stadtteile neu generiert werden. Kann auch langsam passieren, also Monat für Monat. Es wird sich fügen. :)

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