DSA... einfach?

  • Also wir würfeln meist mit einem Würflen 3mal nacheinander.


    Was die Beschwerde über das für jedes Kinkerlitzchen würfeln angeht - das liegt am Spielleiter und nicht am System. Wir würfeln dann wenn es noch relativ wahrscheinlich ist Mist zu bauen oder wirklich viel davon abhängt. Wenn jemand mit Klettern 11 auf nen Baum klettert würfelt er nicht mehr.... *kopfschüttel*


    Was das "rechnen" angeht- gut, ich kann da nicht für andere sprechen, vielleicht bin ich ja ein naturbegabter Kopfrechner - aber ich hatte da nie Probleme.


    Und Unterschiede in den Proben?
    Also bei DSA4 (und DSA3 wenn ich mich richtig zurück erinner) ist es vollkommen egal ob man eine Zauber oder Talentprobe würfelt - der einzige Unterschied ist eigentlich dass bei einer Talentprobe meist nur wichtig ist ob geschafft oder nicht wärend bei einem Zauber meistens wichtig ist wie gut (war in DSA3 noch nicht so, find ich aber besser dass es einen Unterschied macht).



    Kampfregeln.
    Muss man nicht benutzen.
    Meistens gilt ohnehin das was ich bei Dämonologie Sonderreglen schon meinte. Fast jeder Charakter kämpft meistens in der Standardentfernung Nahkampf. Nur Krieger und ähnliche Spezialisten laufen mit Waffen rum die andere "Entfernungen" haben und sind auch meist die einzigen die das wenn dann ausreizen *schulterzuck* Sind auch nicht wirklich schwer die Regeln, ist festgelegt welche Erschwernis ne falsche Distanzklasse hat - das ist ungefähr genauso anstrengend zu überprüfen wie in SR welche Entfernungsmodi ich auf nen Schuss habe.
    Dunkelheit ist auch kein Problem - feste Modifikatoren, wer Dämmerungssicht oder so hat hat halt leichtere *schulterzuck* Das meiste davon steht sogar im Spielleiterschirm.


    Was aber durchaus stimmt ist die unübersichtliche Verteilung der Professionen und Vor/Nachteile/Sonderfertigkeiten über 4 Bücher und dann noch das Talentbuch.
    Nur gut dass im Herbst ein Hardcoverband mit allen Erschaffungsregeln drin rauskommt (und gleich auf DSA 4.1 umgearbeitet mit einigen kleinen aber sinnvollen Änderungen).


    Edit:
    Zum Würfeln noch - ich als Spielleiter lasse zum Beispiel auch nur wirklich selten auf schlechte Eigenschaften würfeln (in entsprechenden Situationen --> Höhenangst wenn die Leute in einem fliegenden Schiff hocken... dann würfeln aber praktisch alle die das noch nie erlebt haben auch die ohne höhenangst --> erschwerte Probe) , viel wichtiger ist bei uns dass die Leute permanent (sofern passend...) rüberbringen welche Ängste ein Charakter hat bzw welche Situationen er vermeidet...
    In meinen Augen ist da echt das Problem dass es eine Art und Weise gibt DSA zu spielen in der "würfeln" wichtiger ist als alles andere - aber das liegt eher an den Spielern als am System...

  • Quote

    Original von Felix
    Was die Beschwerde über das für jedes Kinkerlitzchen würfeln angeht - das liegt am Spielleiter und nicht am System. Wir würfeln dann wenn es noch relativ wahrscheinlich ist Mist zu bauen oder wirklich viel davon abhängt. Wenn jemand mit Klettern 11 auf nen Baum klettert würfelt er nicht mehr.... *kopfschüttel*


    So einen SL hatten wir bei unserem allerersten Mal. Der wollte sogar, dass wir einen Wurf machen, wenn wir eine Tür öffnen... Danach hatten wir ersteinmal die Schnauze voll - bis ich mich hingesetzt habe und selber gelitten...ähm...geleitet habe. Dann war jeder zufrieden. :D

  • Quote

    Original von Felix
    Fast jeder Charakter kämpft meistens in der Standardentfernung Nahkampf. Nur Krieger und ähnliche Spezialisten laufen mit Waffen rum die andere "Entfernungen" haben und sind auch meist die einzigen die das wenn dann ausreizen *schulterzuck*


    Uh? Ich dachte, man kann mit Staeben entweder ne hoehere Distanzklasse machen oder die Regeln fuer Stabkampf oder sowas verwenden, ich weiss es nicht mehr so genau. Jedenfalls isses halt lustig, dass gerade die in DSA klassische Magierwaffe eben doch "Sonderregeln" braucht (Wo der Magier doch meist alles andere als kaempfen kann). Wobei mir das jetzt nicht so superviel Kopfzerbrechen bereitet, weil ich im Falle eines Kampfes eher zum Zaubern tendiere.


    Quote


    Was aber durchaus stimmt ist die unübersichtliche Verteilung der Professionen und Vor/Nachteile/Sonderfertigkeiten über 4 Bücher und dann noch das Talentbuch.
    Nur gut dass im Herbst ein Hardcoverband mit allen Erschaffungsregeln drin rauskommt (und gleich auf DSA 4.1 umgearbeitet mit einigen kleinen aber sinnvollen Änderungen).


    Genau, denn FanPro braucht ja Geld :P Das nervt mich auch ein bissl... die recht offensive Marketingstrategie, die mit dem System verbunden ist: Wir verteilen unser System auf moeglichst viele Boxen und bringen die dann alle Nasen lang neu raus, wobei sich die Beschreibungstexte nicht stark aendern, die Regeln aber jedesmal ein bissl umgestellt werden %-)

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Vorab: Ich will mich hier jetzt nicht zum Advocatus Anti-DSA machen; ich denke man kann mit der 4. Ed. schon was anfangen, wenn man auf Simulations-Hartwurst steht (womit ich kein Problem habe). ;) Nur die Aussage "ich kann mir nix Einfacheres vorstellen" ist so ein Kinnladenrunterklapper, dass ich sie einmal mehr kommentieren muss. ;D


    Quote

    Original von Felix
    Was die Beschwerde über das für jedes Kinkerlitzchen würfeln angeht - das liegt am Spielleiter und nicht am System.


    Das hab ich nicht gemeint. Ich sage nur, dass 3x würfeln und Punkte ausgleichen ein mE ziemlich großer Aufwand für eine Standardprobe ist. Das empfinde ich auch dann als lästig, wenn der SL nicht fürs Schuhe Zubinden eine Probe auf Seilkunde verlangt. ;)


    Quote

    Nur Krieger und ähnliche Spezialisten laufen mit Waffen rum die andere "Entfernungen" haben und sind auch meist die einzigen die das wenn dann ausreizen


    Was ja nix daran ändert, dass es diese Regeln gibt und sie berücksichtigt werden wollen, wenn man in den vollen Spielgenuss im Sinne der Regelautoren kommen will. ;) Weglassen geht bekanntlich immer, aber das ist kein Feature des Systems.


    Kurz: Ich finde DSA auch nicht den User-Alptraum schlechthin (wenn man von der Informationsverteilung auf 18 Quellenbücher mal absieht %-) ), aber es rangiert IMO eindeutig ziemlich weit oben in der Rubrik "komplexe Regelsysteme".
    Die eigentlich interessante Frage wäre eigentlich - und vielleicht hat Felix eher das gemeint - "Gibt es einfachere Systeme als DSA mit einem ähnlichen Anspruch an detaillierte Spielweltsimulation?"

    Je größer der Begriff, desto kleiner bekanntlich sein Inhalt – und er hantierte mit Riesenbegriffen.
    - Kurt Tucholsky über Rudolf Steiner

  • Nein, das System impliziert nicht die Verwendung dieser Regeln denn die von euch genannten "komplizierten" Regeln sind eindeutig als "optional" beziehungsweise "Expertenregeln" makiert.
    Diese Makierung macht ja wohl eindeutig klar dass sie für ein "otto normal verbraucher" Spiel nicht notwendig sind.


    Des weiteren hilft es sehr wenn man als Spielleiter die Regeln die man verwenden will einfach auf einem Merkblatt (bzw mehrere Merkblättern *g*) zusammenfasst und an die Spieler austeilt.
    Wenn die Spieler sich weigern Regeln zu verwenden oder zu beachten weil es ihnen "zu kompliziert" ist muss ich als Spielleiter entweder die Anforderungen runtersetzen oder ne neue Gruppe suchen.


    Edit:
    Das herkömmliche DSA mit dem Hintergrund Aventurien würde ich NIE als Spielweltsimulation betrachten da DSA in diesem Kontext zu einem großteil unrealistisch und willkürlich ist und somit nichts mehr mit einer "Simulation" gemeinsam hat.

  • Also dass man die Regeln schon auf einem Merkblatt zusammen fassen muss, ist fuer mich schonmal ein eindeutiger Indikator dafuer, dass die Regeln eben NICHT so einfach sind... %-)
    Davon abgesehen frage ich mich a) warum die DSA-Redaktion diese kompakten Zusammenfassungen nicht selbst in die Regelbuecher mit abdruckt (anstatt dann einen immernoch ziemlich unoptimalen Spielleiterschirm fuer > 10 Euro zu verkaufen) und b) warum man dann 30 Regel- und Quellenbuecher braucht, wenn sich die Regeln so einfach auf einem Blatt Papier zusammen fassen lassen. Das lassen sie sich naemlich imho gar nicht... Ich rede jetzt nicht von "drunterwuerfeln" oder "den Attacke-Wert nimmst du zum Angreifen" - ich rede von den Regeln in der Komplexitaetsstufe, in der sie in vielen Gruppen, in denen ich gespielt habe, verwenden werden. Insbesondere Kampfregeln, die man als Krieger gerne verwenden moechte, damit die Vorteile, die der eigene Charakter bietet, auch richtig zum Tragen kommen.

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
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    Das herkömmliche DSA mit dem Hintergrund Aventurien würde ich NIE als Spielweltsimulation betrachten da DSA in diesem Kontext zu einem großteil unrealistisch und willkürlich ist und somit nichts mehr mit einer "Simulation" gemeinsam hat.


    Als was denn? Mich würde interessieren, was genau die dsa regeln aus deiner sicht genau tun, was ihre aufgabe ist.

  • Quote

    Original von Felix
    die von euch genannten "komplizierten" Regeln sind eindeutig als "optional" beziehungsweise "Expertenregeln" makiert. Diese Makierung macht ja wohl eindeutig klar dass sie für ein "otto normal verbraucher" Spiel nicht notwendig sind.


    Und genauso klar ist, dass die wahren Cracks natürlich diese Regeln verwenden. ;) Ich mein hallo, "Expertenregeln"... %-)


    Immerhin wird dadurch deutlich, dass das Weglassen der optionalen Regeln keine Lücken ins Funktionieren des übrigen Systems reißt. :)

    Je größer der Begriff, desto kleiner bekanntlich sein Inhalt – und er hantierte mit Riesenbegriffen.
    - Kurt Tucholsky über Rudolf Steiner

  • Ich würd meinen, viele optionale Regeln bedeuten, dass die Autoren sich selbst nicht einig waren, was sie nun eigentlich erreichen wollen. Optionale Regeln machen nur dann einen Sinn, wenn sie einen Ansatz potentiell unterstreichen, aber ihr Weglassen diesen auch nicht bedeutend verändert.
    Beispiel: Im RuM-Kampfsystem gibts eine optionale Regel zum Rüstschutz gegen verschiedene Angriffsarten (Stich, Schnitt, Hieb). Nutzt man sie, werden Rüstungen ziemlich korrekt dargestellt - nutzt man sie aber nicht, ändert sich nur ein winziges Detail. Der Kampf ist nur einen Tick weniger hart.


    Wenn ich aber die Diskussion so verfolge, ändert sich bei DSA einiges mit oder ohne die Expertenregeln. Man kann hier also zwischen "realistisch" und "heroisch" tunen. Von der Intention her vielleicht gar nicht mal schlecht, zwei getrennte Kampfsysteme wären aber klarer gewesen.
    Die alten Schwertmeister-Boxen waren ja in diese Richtung gemacht. Nur gleich eine andere Welt dazu war wohl eher ein Flop.

  • Also ich sehe das so:
    - Mit den normalen Regeln hat man ein ganz einfaches System.
    - Wenn man die optionalen Regeln dazu nimmt, wird das ganze ein wenig realistischer. (Dafür werden die Regeln halt komplexer.)
    - Wenn man die Expertenregeln dazu nimmt, wird das Spiel noch taktischer. (Als Nachteil werden die Regeln allerdings noch komplexer.)

  • Ahh DSA... meine Einstiegsdroge und wahrscheinlich die von vielen anderen auch. Ich kenn zwar die 4. nicht, aber davor gabe es ein großes Problem, nämlich dass der Kampf ewig dauerte. Kleines Beispiel: zwei Krieger der 6. Stufe spendieren sichs. Ihre Werte:


    AT 14
    PA 13
    TP: 1w6 +5 (Schwert +1 wegen Stärke)
    RS 3 (Ich glaub das war das Maximum ohne Behinderung)
    LP: 50


    70 % Aller Angriffe gelingen
    35 % aller gelungenen Angriffe werden nicht pariert


    => 25% der Angriffe resultieren in einem Treffer.


    w6 und RS heben sich statistisch gesehen auf, also durchschnittlich 5 Schadenspunkte pro Treffer. Bei LP 50 benötige ich daher 10 Treffer, weil aber nur 25% der Angriffe in einem Treffer resultieren, brauch ich 40 Angriffe bis der Gegner endlich tot ist!


    Bei AT 18 und PA 17 und 70 LP, dafür TP 1w6+9 und RS 4 sinds schon 65 Angriffe!


    Nun zu den Varianten (auf Basis der Stufe 6 Charaktere)


    Ich erhöhe meinen RS. => RS +1 und AT -1 wegen Behinderung: 55 Angriffe
    Ich senke PA statt AT: 45 Angriffe
    Angesagter Angriff 3 (AT - 3, TP +3): 38 Angriffe
    Angesagter Angriff 5: 35 Angriffe
    Angesagter Angriff 10: 49 Angriffe


    Am schnellsten geht es bei Stufe 1 Charakteren mit AT/PA 12/10 und 30 LP: 25 Angriffe.

  • @Baron S.: Ach hi; dich hab ich schon lange nicht mehr gesehen. Liegt wohl weniger an dir als daran, dass ich das FERA kaum noch frequentiere. ;)


    Was du da sagst, ist absolut richtig und ohne Zweifel sowohl nervtötend als auch unrealistisch. (Und der Grund weshalb wir damals eine Hausregel hatten, nach der "übrige" AT-Punkte nach geglückter Attacke als Bonus auf die TP addiert wurden. War wesentlich besser.)


    Allerdings kommt man nicht umhin zuzugeben: So scheiße der Mechanismus auch ist - einfach ist er jedenfalls. ;)

    Je größer der Begriff, desto kleiner bekanntlich sein Inhalt – und er hantierte mit Riesenbegriffen.
    - Kurt Tucholsky über Rudolf Steiner

  • Klar, wenn es nur normale Angriffe sind, dann ist das schon so. In unserer Runde ging das aber bis jetzt meistens schneller. Vielleicht liegt es auch an unseren Würfel, daß wir so viele glückliche Treffer landen. Aber die hauen z.T. richtig rein. Ich erinnere mich mit heute noch mit Schmerzen daran, daß mein Chara mal 22 Trefferpunkte einstecken mußte ;)

  • Das war nicht mit Hausregeln. Man muß nur mit einer Waffe W6+5 einen glücklichen Treffer würfeln und dann eine 6 ;)

  • Ich mach grad mal wieder einen DSA-Helden... ARGL!!! !! elf !! 11 !! elf


    DAS ist einfach nicht einfach, da koennt ihr mir erzaehlen was ihr wollt. Einfach ist, wenn man nicht tausende Talentsteigerungspunkte summieren muss... %-)

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Hawooo!!


    Ja ja, DSA ^^Das war mein erstes Rollenspiel und so habe ich auch meine Freundin kennengelernt ^^ Und so sch**** es auch ist, ich bleibe dabei, habe vor kurzem versucht, ne neue Spielgruppe aufzubauen, was leider gescheitert ist (so wie es aussieht) und ich spiele mit dem Gedanken, das Ganze als Chat-Rollenspiel umzusetzen...


    Und wenn man erst sieht, was AD&D für'n Bockmist bastelt, dann gute Nacht...

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