[Arkanum] Vorstellung - Wenn das Engelchen dem Teufelchen ...

  • <Basteltreffen-Kreativ-Boost On>
    Im Hintergrund dröhnt Abney Park aus dem Röhrenverstärker, in der FJT-Tasse dampft der Kaffee, so läßt's sich aushalten :)
    Also, wie angekündigt bin ich zum Treffen mit einem nagelneuen - oder besser noch-nicht-geburtsreifen - Projekt aufgelaufen. Schon bei der ersten Weltenrunde dann schon die ersten Impulse, zum Abschluß war sogar die elementare Frage nach der Einbettung der Welt als Alternate Earth oder nicht mit 'nein' beantwortet - und ein erster Rohentwurf der Karte lag in meinen Händen. Ich nenne das mal ein erfolgreiches Treffen, so für mich und so.


    Der nun folgende Text stammt aus der bereits am Start lungernden Website (Yay! Ich bin aber auch schnell diesmal :D) https://www.das-drachenland.de/index.php?id=5
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    Ich verschaffe euch einen Überblick


    Also, Arkanum, was ist das?

    Zitat

    Arkanum (‚das Geheimnisvolle‘, ‚das Geheimnis‘ von lat. arcanus ‚geheim‘, ‚heimlich‘)

    Arkanum ist eine Dark Fantasy Welt, die mit besonderem Augenmerk auf die Verwendung als Rollenspielhintergrund, als auch als Erzählrahmen erstellt wurde. Großen Einfluß haben hierbei die christlich-abendländische Mythologie und deren Pulp-Derivate. Das Namengebende Element in dem Szenario ist der 'Geheime Krieg' übergeordneter Mächte, die Einfluß nehmen auf die Welt der Sterblichen.


    Es gibt grundsätzlich zunächst zwei gegen einander gerichtete Mächte, das Eternon (oder auch Celeste), in dem die 'Ordnung' (Kosmos) herrscht, und das Infernum (oder Abyssal) der 'Unbestimmtheit' (Chaos). Aus beiden Sphären gibt 'Agenten' bzw. Avatare, die Engel des Eternons und die Dämonen oder Teufel des Infernums. Beide Mächte sind im Allgemeinen den Grundlinien ihrer Philosophie treu, d.h. Engel sind idR gut, Dämonen böse – es gibt aber durchaus Variationen, Abweichungen und Ausnahmen. Zudem hängt 'gut' und 'böse' ja auch zuweilen vom Blickwinkel ab.


    Die Welt der Sterblichen, Arkanum wie ich sie hier nennen möchte, ist der Punkt, an dem sich der Einfluß dieser beiden 'Supermächte' überschneiden – der natürliche Battleground, sozusagen. Es wird von den Wechselbeziehungen der beiden Kräfte geformt und besitzt neben dem Neutralen Grund (den quasi alle normalen Leute als die objektive, wirkliche Welt erkennen) auch noch ein paar Halbzonen, die mehr unter dem einen der beiden Einflüsse stehen: Ascendon und Descendon.


    Übernatürliches wie Magie stammt zwangsläufig aus einer dieser beiden Halbzonen, denn lediglich Kräfte des Abyssals oder des Eternon können vom herrschenden Gleichgewicht in Arkanum abweichen. Da jedoch alles in Arkanum von diesen Kräften durchsetzt ist, können mit dem nötigen Wissen und den richtigen Hilfsmitteln, vielfältige aber eher indirekte Effekte erzielt werden – Alchimie. Nur, wer sich mit Werkzeugen aus Asc- oder Descendon versorgt, kann auch in Arkanum über weitergehende Kräfte gebieten, am meisten natürlich, wenn man sich direkt aus den jeweiligen Quellen bedient (Dämonologie). Aus Sicht der sterblichen 'Meister' macht es wenig Unterschied, ob man sich an Eternal oder Infernum wendet: beide geben freiwillig keinerlei Macht ab. Beide sehen die Sterblichen in Arkanum als eine Art Abweichung, eine Störung, denn das Leben entsteht durch das Gleichgewicht der beiden Kräfte.


    Sowohl Eternons, wie Infernums betrachten die Welt der Sterblichen unwillkommenes Abfallprodukt ihres Konflikts. Allerdings tendieren Infernums zum hemmungslosen Mißbrauch dieser 'Option', wohingegen Eternons meist den Erhalt des Status Quo im Sinn haben.


    Beide Mächte haben naturgemäß ein recht großes Interesse an der Welt der Sterblichen, stellt es doch die einzige Möglichkeit dar, die Gegenseite zu erreichen. Dummerweise stellt aber die Natur des Arkanum, ihr Gleichgewicht von Eternal und Infernum, für beide ein quasi unüberwindliches Hindernis dar, beide sind praktisch machtlos, da jede ihrer eigenen Aktionen eine gleichstarke Gegenreaktion erzeugen muß. Das bedeutet nicht, daß bei jeder Aktivität der einen Seite jemand von der anderen auftaucht und alles rückgängig macht. Jede Machtkonzentration zB des Eternon in Arkanum setzt spontan eine gleich große Kapazität des Infernums dort frei. Die Art dieser Dualität kann sehr unterschiedlich sein und reicht von der Manifestation eines entsprechend starken Boten der Gegenseite, bis zu einer gegenläufigen Entwicklung, welche der eingesetzt Kraft direkt entgegenwirkt und sie auslöschen kann.


    Die Sterblichen Arkanums sind sich der wahren Natur ihrer Welt und der metaphysischen und philosophischen Verstrickungen nicht vollends bewußt. Dennoch machen sie fleißig von ihren prominenteren Auswirkungen Gebrauch, teilweise schon seit vielen Jahrhunderten. Gleichzeitig gibt es Wanderer aus den Halbwelten, welche Kontakt mit Arkanum aufgenommen haben. Einige mächtige Geheimbünde und Kulte gehen darauf zurück und in mindestens einem Fall ist ein solcher Wanderer und all jenes, was er mit sich brachte, für eine ganze Dynastie verantwortlich (ein anderer für dessen Fall, aber davon an anderer Stelle mehr).


    Wie gesagt, die Interventionen des Infernums in die Belange der Sterblichen ist meist ziemlich direkt und konkret und zielt meist darauf, eine ausreichend große Machtfülle auf Arkanum zu manifestieren, bevor eine Gegenaktion des Eternons alles zunichte machen kann. Kommt ein Einfluß aus dem Eternon, ist dieser meist längerfristig ausgelegt und indirekt bis subtil.


    Meistens, denn Ausnahmen gibt es immer und überall.


    Gott & Satan
    Soweit geht die Parallele dann doch nicht, es gibt weder den Höllenfürsten, noch den gütigen Herrscher, der noch über den Engeln steht. Der Begriff 'Gott' ist ein zutiefst menschliches Konzept. Beide Supermächte folgen nicht dem Befehl eines noch höheren Wesens, sondern jeweils ihrer Doktrin. Für die Engel ist alles Sein heilig und unbedingt zu erhalten, während die Dämonen danach trachten 'den unnatürlichen Zustand der Ordnung' zu korrigieren. Beide stellen somit die Verkörperung der Gegensätzlichkeit der Naturgesetze dar, die eine Existenz (auch die eigene) überhaupt erst ermöglichen.


    So gesehen sind beide durchaus gleich zerstörerisch. Würde eine Seite jemals die Überhand gewinnen können, wäre dies das Ende von Allem.


    Engel & Dämonen
    (Dies würde ich gerne auftrennen in 'Konzeptionell' und 'von Einwohnern Arkanums wahrgenommen')


    Sehen wir die obersten Sphären von jeweils Ordnung und Chaos als Superlative aller Aspekte des jeweiligen Prinzips, stellen 'Engel' und 'Dämonen' auf diesem Level eine Verklumpung von Absichten, Plänen und Notwendigkeiten dar. Engel, respektive Dämon, ist eine Manifestation eines Aspekts oder Fragments der jeweiligen Sphäre. Beide sind zunächst einmal unbegrenzt und unzerstörbar in Lebensdauer und Machtfülle, Einschränkungen ergeben sich erst auf dem Weg zum jeweiligen Antipol. Gewissermaßen ergibt sich dabei auch erst eine fortschreitende Definition als 'Individuum' mit eigenen, einzigartigen Gewichtungen und Inhalten der jeweiligen Doktrin.


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    Okay, soweit die Einleitung. Wie gesagt, das Thema ist auch für mich recht neu. Euch wird an einigen Stellen sicher auffallen, daß das ganze mit Blick auf die P&P-Verwertung verfaßt ist. Wen's interessiert, ich bau parallel das dazugehörige Regelwerk und kann schon ein paar fixe Eckdaten preisgeben:


    • Klassenlos
    Merkmale einer Figur ergeben sich zum großen Teil aus seiner Vorgeschichte und werden in Form von Fähigkeiten und Fertigkeiten ausgedrückt. Es gibt per default keine Archetypen für Spielfiguren, was die Charaktererstellung etwas anspruchsvoller macht, denn man muß sich tatsächlich Gedanken machen was die eigene Figur kann und auch warum bzw. woher. Nicht aus blauem Dunst, es gibt Kontexte, die bestimmte Möglichkeiten bieten, aber jeder ist frei, Kontexte zu verlassen, zu betreten, zu verbinden oder neu zu gestalten.


    • Rassenlos
    Ich sage nicht, ich habe keine Elves, Dwarves, Orcs - es ist aber sehr unwahrscheinlich. Auch ein Konzept, welches die Erstellung etwas komplexivisiert. Es gibt Vererbungslinien, die Merkmale enthalten, welche am ehesten mit Rassen vergleichbar wären. Eine Figur besitzt immer mindesten zwei Linien (auch, wenn diese identisch sein sollten), aus denen die letztlichen Eigenschaften der Figur genommen werden (nicht alle, nur ein Teil ,soll sich ja unterschieldich mischen, gell?)


    • Würfel-Pools
    es wird bei Proben mit mehreren Würfeln gearbeitet. Die Würfel ergeben sich aus Eigenschaften, Fähigkeiten und müssen bezahlt werden. Figuren besitzen 4 Resourcen-Pools: Körper, Aktion, Geist und Einfluß. Dadurch unterliegt eine Probe vier großen Einflüssen: dem Zufall, den angeborenen Eigenschaften, der Ausbildung/Erfahrung und taktischen Erwägungen des Spielers.


    • Sehr hoher Abstraktionsgrad
    Ich lege mehr wert auf narratives Spiel, weniger auf Mikro-Management. Ich erwäge auch, das Kampfsystem komplett abstrakt aufzuziehen, um vom Super-Melee wegzukommen. Im Idealfall ist Kampf dann nur noch eine allgemeine Methode zur Problemlösung, die eine Waffe als Hilfsmittel erfordert, wie Schlösserknacken mit Dietrich. Überhaupt ist Ausrüstung hoffentlich nur ein relativ mäßiger Anteil des Charakters, Fähigkeiten werden hoffentlich am wichtigsten bleiben.


    • Portabilität
    Basis ist ein alter Entwurf von mir, der komplett darauf abzielte, jedes beliebige Regelsystem darauf möglichst 1 zu 1 abbilden zu können. Das fertige System wird hochgradig anpaßbar und flexibel sein.


    Nochmal kurz zusammengefaßt:
    Arkanum, düsteres low-magic nicht-EDO Dark Fantasy Setting inkl. Regelwerk für P&P

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Finster ()

  • Du schreibst ja, dass jede Aktion einer der beiden Seiten, eine gleichstarke Reaktion des anderen Pols hervorruft, quasi als physikalische Reaktion. Aber dann ist der Kampf der beiden Mächte doch sinnlos, dessen müssen sie sich doch bewusst sein? Egal wie erfolgreich sie sind, die Reaktion wird ihre Bemühungen letztendlich wieder zu nichte machen - nur einzelne Individuen könnten daraus einen Vorteil ziehen, aber nie eine der beiden Mächte als ganzes. Folgen sie eine Art Instinkt, der sie zu dem Krieg treibt?


    Wie sehen Engel und Dämonen aus, bzw. sind sie überhaupt körperlich? Wie stark sind ihre individuellen Persönlichkeiten ausgeprägt?


    Verstehe ich es richtig, dass die Alchemie nur mit Material aus den beiden Metaebenen funktioniert?


    Und zu guter letzt: es soll ja ein Alternativ-Erde-Setting sein, wie sieht diese Erde aus? Spielt es in der Moderne? Was verändert sich?

  • Den letzten zuerst: es ist ja kein Alternate Earth, hab das ja mit 'nein' beantwortet.
    Aber irgendwie stimmts trotzdem, es ist sehr stark an Echt angelehnt, nur recht frei. Ich habe eine eigene Karte mit leichten Veränderungen zur echten Weltkarte, daher ergeben sich schon allein dadurch Unterschiede. Zeitstrahlmäßig ist es eher mittelalterlich bis Renaissance. Sagen wir mal, es ist die vertraute Mittelalter/Fantasy Umgebung mit ein paar Anleihen aus anderen Epochen (zB Schießpulver ist wohl schon bekannt und wird für Waffen benutzt).


    Weniger Material als vielmehr Hilfsmittel. Die Potenz ist in allem vorhanden, aber es mangelt sowohl an Know-How, als auch an Werkzeug im weitesten Sinne, die Abläufe in gang zu bringen. Mit dem nötigen Wissen kann man aber mitunter auch ohne weitere Hilfe was erreichen. Die Alchimie kennt ein paar Hilfsmittel wie den Philosopher Stone u.ä. Genau hab ich da noch keinen Plan, aber die Alchimie ist durchaus abhängig von As- und Descendon.


    Zum Ersten: Ja, der Konflikt ist eigentlich sinnlos, darum geht es aber nicht. Die Gegenseite ist da und das selbe Prinzip, das die Gegenreaktion gebietet, zwingt auch beide dazu, einander zu bekämpfen. Das Eterion will ordnen, also ordnet es. Das Infernum haßt Geordnetes und wird die Ordnung erbittert bekämpfen. Beide sind in diesem Konflikt gefangen.


    Optisch erscheinen Engel in Arkanum als Menschen, vielleicht als leuchtende Menschen, die Licht, Kälte und Ruhe ausstrahlen. Dämonen dagegen umgibt Dunkelheit, Schwarzer Dampf und Hitze. Endgültiges Design hab ich noch nicht ganz parat.
    Ihre körperliche Gestalt erhalten sie bei der Reise vom Antipol zur neutralen Mitte, genauso, wie die individuelle Persönlichkeit. Beides wird also ausgeprägter, je näher sie der Welt der Sterblichen kommen. Natürlich kann das auch dazu führen, daß das Individuum die Rückkehr scheut. Ob sie ihren Aufenthalt unbedenklich ausdehnen können, weiß ich noch nicht.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Erstmal... dieses polare Konzept ist hier ziemlich interressant angewandt. Vor allem auch die Anwendung von bekanntem aus der christlichen Mythologie in Anlehnung an Fantasyvölker (also kein Gott etc.) gefällt mir. Gibt es denn trotzdem sowas wie übergeordnete, starke Engel? oder Dämonen? Also sind die Völker relativ homogen oder klassifizierbar in ihrem Potenzial.


    Dann würde mich noch etwas zur Entstehung interessieren: Wie ist diese dreiteilige polare Welt entstanden? Was sorgt dafür, dass die das Infernum nicht vom Eternus aus zu erreichen ist - warum befindet sich das Arkanum dazwischen? Können Menschen diese Welten denn erreichen?


    Gibt es dann vielleicht auch Mischlinge- Halbdämonen? Halbmenschen?


    Interressant ist auch das Konzept der Ausgeglichenheit. Die Frage ist, ob die Kräfte für das gleiche Ziel eingesetz werden oder als Beispiel: Wenn die Dämonen eine Stadt vernichten, können die Engel diese Kraft auch in eine andere Richtung lenken? oder müssen sie unweigerlich die Stadt retten? Weiterhin... wie kam es denn eigentlich bei diesem Grad der Ausgeglichenheit zu der aktuellen Ordnung?



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Die Ausgeglichenheit ist fast ein Zufallsprodukt. Eigentlich ein mathematischen Gesetz. Arkanum ist der Ort, an dem beide Kräfte gleich stark sind und sich somit aufheben. Erst hier ist sowas wie unser popeliges, normales Leben möglich, überall sonst hat man einen Überschwang an Ordnung oder Chaos. Diese Welten gibt es natürlich auch (Welten? NEIN!, Zonen, keine neuen Welten! Nicht noch mehr davon!:D)
    Ein anschauliches Beispiel wären evtl elektromagnetische Kräfte. Eternon und Infernus sind zwei gegensätzliche Pole und der Librationspunkt ist das Zwiebelschälchen Arkanum. Was sich jenseits Arkanum befindet, wird unweigerlich von einem der Pole angezogen - womit auch die Frage angerissen wäre, was die Agenten hindert in die andere Sphäre vorzudringen, aber dazu noch mehr. In Arkanum herrscht dann ein Kräftegleichgewicht, weil Arkanum so definiert ist: als Zone, in der die Einflüsse gleich stark sind.
    Ein Agent, der von Pol zu Pol reisen möchte, muß, je weiter er sich von seinem Pol entfernt zwei Dinge Überwinden, 1) den Widerstand der Gegenseite 2) einen stetigen Verlust an Macht. Überschreitet man die Grenze zur Gegenseite, 'drückt' man auch quasi von der Gegenseite in Richtung der eigenen. Außerdem muß man ja auch noch gegen den Einfluß der Gegensphäre die eigene Natur aufrechterhalten. Wahrscheinlich ist es durchaus möglich, als Dämon oder Engel in die unteren Halbzonen einzudringen und sich dann dort zu verlieren - zu 'vergessen', was man vorher war und hier eigentlich zu suchen hatte.
    Gleichzeitig gehört hierzu auch die Frage der Super-Engel und Dämonen, nennen wir sie mal Erzengel und Erzdämonen - und mir ist bewußt, daß Erzengel eigentlich die fast niederste Kaste der Engelsheere darstellen, da geh ich mal drüber weg.
    Also ein Engel entsteht quasi, wenn sich eine Absicht oder Idee/Konzept auf den Weg macht, sich vom Kosmos zu entfernen. Dabei nimmt es nach und nach immer mehr Form an und gewinnt Individualität, bis zu dem Punkt, da man von einer sich bewußten Entität sprechen kann - das ist der mächtigste Engel, gleichzeitig auch der wohl uneinsichtigste, da er ja auch am stärksten vom 'reinen' Prinzip der Ordnung beherrscht wird. Kompromißfähigkeit entsteht ja erst durch Verständnis der Gegenseite. Ja, solche Engel gibt es immer mal wieder, auf Arkanum hat man damit sicher nie zu tun, eher die anderen, moderateren Engel. Ich sehe Erzengel als Verkörperung grundlegender Prinzipien, die man der Ordnung zuordnen kann. Parallel auch die Erzdämonen. Wenn jetzt jemand an Tyrael und Diablo denkt: Treffer! Nur etwas weniger pulpig und mit weniger Pathos und Individualitäten. Mein Tyrael würde sicherlich nicht durch Astartés Straßen schlendern und große Reden schwingen. Ein Besuch in etwas wie Tal Rashas Grab wäre allerdings wohl drin, das gehörte ja schon stückweit zu den Höllen.


    Zum Ursprung habe ich eine vage Idee, die noch ausgearbeitet werden muß, aber grundsätzlich wohl so:
    Kosmos und Chaos erscheinen, die beiden Kräfte beginnen zu wirken, treffen sich in der Mitte und aus dem chaotischen Ringen entwickeln sich die Dinge. Sobald der anfängliche Impuls verbraucht ist, kommt das Ringen ein wenig zur Ruhe und pendelt sich auf dem jetzigen Niveau ein. Nachbeben kommen immer mal wieder vor (und wer weiß, vielleicht steht auch jetzt eines bevor?), im groben aber beginnt jetzt die Geschichte der Welt.


    Was die Dualität der Kräfte angeht: nein, es muß nicht auf den selben Punkt gerichtet sein oder zur gleichen 'Klasse' gehören. Vernichten Dämonen eine Stadt, kann die Gegenreaktion alles mögliche sein. Natürlich kann sich die Kraft, die die Dämonen aufwenden zur Zerstörung direkt von der Gegenseite genau hier sich konzentrieren und etwas in Gang setzen, was der Zerstörung entgegenwirkt (zB eine Person oder Gruppe mit entsprechend Macht erfüllen, der Gegenseite die Stirn zu bieten? :engel: ). Es kann aber auch einfach sein, daß die Stadt zerstört wird und irgendwo auf Arkanum ein Durchbruch für die Ordnung gelingt oder Jemand geboren wird mit ganz besonders viel (hihi) Ordnung im Blut.


    Was die Völker angeht, es gibt viele Vererbungslinien, sowohl eternale wie infernale, als auch neutrale, welche die Eigenschaften der Bewohner ausmachen, wie im realen Leben. In den meisten Regionen herrschen bestimmte Linien vor, andere kommen gar nicht vor, aber Schubladen-Rassen wie bei Fantasy oft üblich, gibt es nicht. Tendenzen kann man oft wahrnehmen, der Umkehrschluß ist aber nicht statthaft, ganz wie in echt.


    Und Mischlinge zwischen Dämonen und Engel gibt es, man nennt sie .... Tadaa! .... Sterbliche.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Die Idee gefällt mir sehr, auch weil man das als P&P sicher schön ausarbeiten kann. Aber auch überhaupt^^ (Hab mich selbst eher mal schlecht als recht an so einem Setting versucht...).


    Diese Wanderer, von denen du schreibst, interessieren mich sehr, weil sie eben grau schattiert zu sein scheinen: Sind das eigene Wesen, die keiner Seite richtig zuzuordnen sind? Oder haben sie je nach Halbwelt Tendezen? Gibt es auch für sie eine gegensätzliche Kraft?


    Und Mischlinge zwischen Dämonen und Engel gibt es, man nennt sie .... Tadaa! .... Sterbliche.

    Also wenn ein Dämon und ein Engel ein Techtelmechtel haben (gibt es sowas zwischen den beiden überhaupt?^^), kommt ein stinknormaler Sterblicher heraus? Oder hat er dann vielleicht eine besondere Veranlagung, beispielsweise um Kräfte aus einer Halbsphäre zu ziehen?

    "Archäologie ist die Suche nach Fakten. Nicht nach der Wahrheit. Wenn Sie an der Wahrheit interessiert sind, Dr. Tyries Philosophiekurs ist am Ende des Ganges. Also vergessen Sie diese Geschichten von verborgenen Städten und die Welt umzugraben. Wir folgen keinen alten Karten, entdecken keine vermissten Schätze und noch nie hat ein X irgendwann irgendwo einen bedeutenden Punkt markiert."


    - Prof. Dr. Henry Jones Jr.

  • Ähhh, Mischling jetzt nicht biologisch mit Sex und so. Menschen sind Produkte des Gleichgewichts beider Kräfte und so 'Kinder' beider Welten.
    Okay, solche Mischlinge will ich nicht ausschließen, aber die sind wohl so selten, daß man sich da keine expliziten Gedanken machen braucht. In jedem Falle dürfte das Produkt jedoch alles andere als gewöhnlich sein.


    Die Wanderer zeichnen sich vor allem dadurch aus, daß sie ein Verständnis für die Struktur der Welt haben, über das nötige Wissen verfügen, die Grenzen zu beugen und nicht weit genug zu einer der beiden Pole gehören, als daß es ihnen zu schwer fiele, auch die Gegenseite aufzusuchen. Allerdings sind sie auch 'neutral' genug, um entsprechend unberechenbar zu sein.
    Für den Anfang habe ich für die beiden Klassen auch schon. Abkömmlinge aus dem Descendon (also Chaos-Seite) heißen 'Scheusale', Abkömmlinge des Ascendon heißen 'Gläserne'. Die Tendenz zur jeweiligen Seite ist zwar da, kann aber durchaus überlagert sein. Scheusale und Gläserne tendieren dazu, eigene Agendas zu entwickeln.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Ähhh, Mischling jetzt nicht biologisch mit Sex und so.

    Klang irgendwie so :pfeif:


    Okay, solche Mischlinge will ich nicht ausschließen, aber die sind wohl so selten, daß man sich da keine expliziten Gedanken machen braucht. In jedem Falle dürfte das Produkt jedoch alles andere als gewöhnlich sein.

    Obwohl das schon recht komisch wäre, wenn zwei große Kräfte einfach das normalste Produkt hervorbringen würden, weil sie sich gegenseitig aufheben...oder möglicherweise ein Mensch, der von keiner Kraft mehr betroffen werden kann.

    "Archäologie ist die Suche nach Fakten. Nicht nach der Wahrheit. Wenn Sie an der Wahrheit interessiert sind, Dr. Tyries Philosophiekurs ist am Ende des Ganges. Also vergessen Sie diese Geschichten von verborgenen Städten und die Welt umzugraben. Wir folgen keinen alten Karten, entdecken keine vermissten Schätze und noch nie hat ein X irgendwann irgendwo einen bedeutenden Punkt markiert."


    - Prof. Dr. Henry Jones Jr.

  • Ich würd's mit Kochen vergleichen:
    Bereitest du ein Gericht und würzt mit so wenigen Aromen so sparsam wie möglich, bekommt man einen recht klaren Geschmack ohne Schnörkel oder Nebenlinien - puristisch.
    Nimmt man stattdessen eine größere Zahl intensiverer Aromen, nimmt davon reichlich und steuert den Geschmack dadurch, daß man mit anderen Aromen dagegenhält, bekommt man einen schwer einzuordnenden Geschmack mit vielen Unter-, Ober- und Nebentönen.
    Oder anders gesagt, man kann Schwarz mischen, in dem man einfach schwarze Pigmente löst, man kann aber auch genug Gelb, Magenta und Türkis zusammenrühren. Das Ergebnis ist auf dem ersten Blick ähnlich, schaut man genauer hin, aber doch unterschiedlich (letzteres ist einfach satter).

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Um dem Ganzen mal etwas Schwung zu geben, hab ich mal die groben Regeln fertig gemacht und beginne, ein P&P-Abenteuer zu formulieren. Von da aus wird sich die 'Welt' quasi weiterspinnen. Ich weiß zwar noch nicht, wann und mit wem ich dazu komme, die "Schatten über Wisport" zu spielen (ja! kleine Anspielung an HPL), aber das hat ja auch noch ein bißchen Zeit.
    Das ist sowieso die einzige Methode, Lücken und Schwächen in einem Regelwerk zu finden und die Weltbeschreibung kann davon auch profitieren (Zitate und so^^)

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Wenn man etwas lange genug im Hinterstübchen köcheln läßt, kommt manchmal etwas dabei heraus^^
    Ich habe lange nicht konkret über Arkanum nachgedacht und so ist es quasi in die Quarantäne gerutscht, ohne dahinzugehören. Naja, das kann man ja ändern. Aufgrund selbstgewählter Konventionen bin ich zwar nicht in der Lage, jetzt aktiv dran zu basteln, ich fixiere die Grundidee jedoch für spätere Verwurstelung.
    Es können sich für das Szenario weitreichende Konsequenzen ergeben, bis hin zur Namensänderung evtl.
    Also, bisher ist das Grundkonzept sehr stark geprägt von Diablo und Warhammer - und ziemlich Mittelalterlich, mit Dämonenjägern, Hexenmeistern etc pp. Auch politisch war alles ziemlich konventionell an das mittelalterliche Europa angelehnt. Magie war etwas obskures, zwar da, aber vollkommen unverständlich außer für die wenigen Eingeweihten mit Wissen aus 'übergeordneten' Quellen.
    Ich möchte dem Ganzen eine neue Nuance geben und etwas hinzufügen. Einen dritten Kräftepol, sozusagen. Bisher gibt es nur die beiden großen, primären Kräfte, quasi Himmel & Hölle. Beide Kräfte sind elementar und existieren aus sich selbst heraus. Sie sind einander ausschließend und gegensätzlich, für sich selbst genommen nicht in der Lage, sich selbst zu verändern oder anzupassen - außerdem der anderen 'Seite' verschlossen.
    Die Dritte Kraft ist etwas Neues, welches aus diesem Kräftespiel heraus entstanden ist, etwas sehr dynamisches, veränderliches. Es entsteht im Balance of Power zwischen den beiden Primärkräften und stellt gleichermaßen eine Art Equilibrium und Quintessenz dar. Die Nutzung dieser Dritten Kraft stellt eine Art Wissenschaft & Technik dar, allerdings nicht ganz so klassisch, wie man das kennt^^. Mehr so Steampunky.
    Es gibt die klassischen, viktorianischen Aspekte der Wissenschaft in Mechanik, Chemie und Biologie. Elektrizität und Magnetismus sind ein wenig ausgeklammert, sie entstehen nicht so ohne weiteres und sind technisch auch weniger nutzbar. Möglich sind einfache Anwendungen wie der Einsatz natürlicher Magnete oder Kompanten. Elektrizität als Kraftquelle und Kraftübertragung ist auch möglich (zB Glühbirnen o.ä.) Es ist jedoch nicht möglich, beide Prinzipien zu kombinieren und daraus etwas zu gewinnen, also keine Elektromotoren, Radiowellen bzw. Funk. Man kann aber die in Batterien gespeicherte elektrische Kraft nutzen, um Wärme zu erzeugen und Dampfmaschinen oder allgemein Wärmemaschinen zu betreiben. Das verhindert quasi alle 'höheren' Aspekte der Technik, insbesondere Elektronik.
    Auch folgt die Chemie und Biologie nicht immer den bekannten Regeln, da eine andere Ursache zugrundeliegt.
    Ein paar markante Unterschiede:

    • Kommunikation über weite Strecken findet nicht über Funkwellen statt, sondern per Kabel, meist in einer Art Morsecode oder einer anderen Form derModulation, abhängig von den Ein- und Ausgabemethoden
    • Batterien bestehen aus 'chaotischen' und 'kosmischen' Substanzen, also Stoffen, die jeweils einer der Primärkräfte zugehörig sind und die im Kontakt elektrische Arbeit verrichten.
    • die Wirkung von Chemie auf die Biologie folgt eher klassischen Theorien, als modernen - also elektrische Flüssigkeiten erhöhen die Beweglichkeit etc.
    • 'das Experiment gelingt, wenn's knallt und stinkt' ist immer noch ein gültiger Leitsatz der Chemie, will heißen: Sprengstoffe!
    • Geräte, die nach den Grundsätzen der Dritten Kraft erbaut sind, verändern manchmal ihre Wirkungsweisen, wenn sie starken Primärkräften und/oder -Präsenzen ausgesetzt sind.
    • Primärpräsenzen besitzen keine besonderen Abwehrkräfte gegen die Dritte Kraft und ihre Funktion, Prinzip und Wirkung entzieht sich ihrem Begriffsvermögen oder Aufnahmefähigkeit.
    • Einfache physikalische Grundsätze, wie Hebegesetze und Thermik sind gültig (Luftschiffe), aber nicht im Detail genau identisch. Wasserdampf ist zB ein gutes Auftriebsmedium, aber Wasserstoff und Helium taugen nur bedingt - im Gegensatz zu einem bestimmten Stoffwechselendprodukt (das aber auch seine anderen Eigenschaften behalten hat u.a. Brennbarkeit)
    • Die Grundregeln der Optik treffen erstaunlicherweise noch zu, es gibt also Teleskope, Mikroskope, Brenngläser usw.
    • Es gibt kein Vakuum!!!
    • Nicht alle Kulturen nutzen die Dritte Kraft, aber einige tun es, allen voran die Triolen. Andere verschreiben sich eher den Primärkräften und hier insbesondere dem Bösen (es läßt sich besser - oder überhaupt - nutzen.
    • es fand nie ein nennenswerter politischer Kulturexport statt - kein ausgeprägter Imperialismus. Konventionellere Mittel sind den technologischen nicht immer unterlegen.
    • Die Akzeptanz der Dritten Kraft ist durchweg unterschiedlich. Regional wird Technologie als schlimmere Übel angesehen, als Hexerei (oder schlicht als das Gleiche).
    • Keine Kultur tendiert dazu, die Dritte Kraft exzessiv oder exklusiv zu nutzen. Der Einsatz ist eher subtil oder auf bestimmte Aspekte beschränkt, zB eine Luftschiffflotte und Stadtbeleuchtung, ein Telegrafendienst etc.
    • Es gibt (mindestens) eine Gruppierung Irregeleiteter, die die Dritte Kraft als Primärkraft ansehen und die anderen beiden Kräfte als bloße mystizistische Fehlinterpretation. Diese nennen sich (zB) Mechanisten. Ihre Zahl ist gering, sie werden belächelt bis verfolgt.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Die dritte Kraft ist ja cool. Vor allem, dass die Phsyik und Chemie anders funktioniert als bei uns. damit kannst du bestimmt richtig tollen Kram basteln. :D
    Ha, ich will Mechanistin werden, die Dritte ist die einzig wahre Kraft! :hail:
    Kein Vakuum, also Äther?
    Sehr gut, es gibt Sprengstoffe. So muss das ;D


    Elektische Flüssigkeiten erhöhe die Beweglichkeit - ääh, what??
    Ohh, die Batterien sind ja cool und genrell mit Kabelage arbeiten, hat ne tolle Optik.

  • Da hast Du sehr meinen persönlichen Geschmack getroffen @Lord Finster, ich bin gespannt, was noch alles zu dieser Welt kommt. Auch wenn ich kein begeisterter Pen&Paper-Spieler bin (ich mag eher solo-Computer-RPG's), würde ich definitiv gerne einen Charakter erstellen, wenn das irgendwann möglich sein sollte. Wahrscheinlich ein Hexenmeister - und dazu hätte ich ein, zwei Fragen, wenn ich darf :3


    In Deinem Eingangspost schreibst Du:

    Nur, wer sich mit Werkzeugen aus Asc- oder Descendon versorgt, kann auch in Arkanum über weitergehende Kräfte gebieten, am meisten natürlich, wenn man sich direkt aus den jeweiligen Quellen bedient (Dämonologie). Aus Sicht der sterblichen 'Meister' macht es wenig Unterschied, ob man sich an Eternal oder Infernum wendet: beide geben freiwillig keinerlei Macht ab

    Wie sieht das konkret aus? Nehmen wir an, ich habe das Ziel, bestimmte Zauber wirken zu können, um z. B. mich von Wunden und Krankheiten zu heilen, und mir langes Leben zu "erzaubern". Das wäre wohl die Domäne von Eternal. Also müsste ich vielleicht Engel davon überzeugen, einen Teil ihrer Macht an mich abzugeben? Aber wie?


    In Deinem letzten Post schreibst Du auch:


    Andere verschreiben sich eher den Primärkräften und hier insbesondere dem Bösen (es läßt sich besser - oder überhaupt - nutzen.

    Heißt das, dass Eternal als Quelle von Zauberkräften schlicht nicht nutzbar ist?


    Edit: oder Eternon. Hm, Eternal oder Eternon?

  • Ich muß mich immer sehr disziplinieren, um bei den beiden primären Prinzipien an 'Eternon' und 'Infernum' zu denken und nicht etwa Gut und Böse bzw. Chaos und Ordnung, denn beides trifft nicht wirklich den Kern der Sache.
    Eternon, also die Seite der 'Engel' (auch eigentlich ein doofes Wort...) ist die Domäne von Struktur, Stabilität und Aufrechterhaltung. Es ordnet Dinge, gibt ihnen Gehalt und Bedeutung - es baut auf.
    Infernum dagegen steht für Verfall und Veränderung.
    Beide Prinzipien haben noch eine Unmenge weiterer Facetten, diese beiden charakterisieren das Verhältnis aber wohl am besten.
    Dadurch ergeben sich auch die Unterschiede in der Nutzbarkeit. Infernum ist ohnehin veränderlich und deshalb verfügbarer. Das Eternum dagegen enthält eine innere Beharrlichkeit, die Dinge nicht zu ändern und widersteht somit grundsätzlich eher dem Versuch, es zu manipulieren oder zu nutzen.
    Philosophisch betrachtet begnügt sich das Gute mit der Situation, denn eine Änderung bedeutet so gut wie immer, irgendwem Gewalt dafür anzutun. Oder anders gesagt: keine Macht ohne Mißbrauch. Verleiht man jemandem Macht, egal, welcher Art und zu welchem Zweck, wird er diese zwangsläufig Mißbrauchen. Selbst, wenn man damit nur helfen könnte, würde allein die Auswahl, wem man hilft, schon einen gewissen Mißbrauch darstellen.


    Reden wir im Bezug auf Arkanum über Magie, so sollte man zunächst einmal klären, was damit gemeint ist. Die gesamte Welt in Arkanum ist Magie. Sie ergibt sich aus dem Gleichgewicht der ewig wirkenden Kräfte zwischen Eternon und Infernum. Dort, wo beide gleich stark sind und sich so gegenseitig ausgleichen, entsteht die Realität - mit leichten Abweichungen und 'Echos' mit gewissen Versetzungen :D . Vielleicht ist Magie hier irreführend, ich möchte es eher Mystik nennen.
    Was man gemeinhin in erzählenden Werken oder Weltenbasteleien mit 'Magie' bezeichnet, ist mMn eine Ursache-Wirkung-Kette, die sich dem normalen Regeln und Gesetzen der jeweiligen Realität nicht zu beugen scheint - zumindest nicht den allgemein beobachtbaren. In den meisten Fällen gibt es daher stets zu dem normalen Erklärungsmodell der Realität (Physik, Wissenschaft etc pp:) einen alternativen Regelsatz, den der Magie. Der Umfang und die Rigidität dieser Alternative entscheidet darüber, ob man dies jetz Hard- oder Soft Magic nennen kann.
    In Arkanum ist der Umfang der Möglichkeiten der Magie theoretisch vollkommen unbegrenzt, schließlich handelt es sich um den Grundstein der Realität. Freilich ist man eingeschränkt in den Kapazitäten, wie weit man diese Kräfte zu nutzen imstande sein kann. Wie bereits gesagt, sträubt sich die Eternon-Seite der Magie grundsätzlich dagegen, eingesetzt zu werden. Es ist jedoch nicht unmöglich. Infernum hingegen, folgt oft recht bereitwillig den Versuchen, es zu dirigieren - wenn man die nötigen Stimuli bieten kann oder das nötige Wissen hat. Allerdings neigt es dazu, nach Erreichen des Ziels die Wirkung nicht einzustellen und sozusagen weiterzuwuchern. Das macht diese Quelle recht unberechenbar und gefährlich - aber verfügbar.
    Eine weit zuverlässigere 'Magie', ist das Zusammenspiel beider Kräfte. In Kombination werden die Kräfte zunehmend berechenbar und kontrollierbar, selbst mit profanen Mitteln.
    In jedem Ding stecken beide Seiten zu gleichen Teilen - mit winzigen Abweichungen in verschiedenen Bereichen, die sich in der Summe letztlich ausgleichen. Durch ein geschicktes Ausnutzen dieser Abweichungen in bestimmten Kombinationen und vor allem, durch bestimmte Abläufe (Reaktionen), kann man einige davon verstärken - das nennt man dann Alchimie. Hiermit kann man die Eigenschaften von Dingen sehr weit verändern, bishin zu einem Pulver, welches das Gewicht eines Gegenstandes den man damit bestäubt, vorübergehend zu verringern.
    Alchimie und besonders wichtig! dessen Produkte, sind in ihrer Wirkung zuverlässig und vorhersagbar - wenn auch nicht unbedingt stabil (die meisten Alchimisten, so sie von der Bevölkerung überhaupt toleriert weden, wohnen nicht ohne Grund meistens eher am Rand einer Siedlung). Zusammen mit anderen, eher konventionellen Methoden (Mechanik etwa) kann man sie recht gut gewinnbringend einsetzen.


    Es gibt allerdings eine wichtige, unbeugbare Regel in Arkanum: jeder Auschlag des Pendels in eine Richtung, ruft eine gleichstarke Gegenreaktion hervor! Immer!
    Jemand, dessen Wirken eher der Mystik entspringt, kann auch dieses Gesetz nutzen, um Dinge zu bewirken, die nicht in der Domäne der Kraft liegen, derer er sich verschrieben hat. Außerdem, was soll einen schon darin hindern, sich beider Kräfte zu bedienen?


    Wenn du also einen Hexenmeister haben möchtest, führt für dich kein Weg am Infernum vorbei. Kann man dann Feuerbälle werfen? Wohl kaum, aber fleischfressende Heuschreckenschwärme? Ist es möglich, damit Wunden oder Krankheiten zu heilen? Wahrscheinlich, erwartet aber nicht, daß das Ergebnis so aussieht, wie erwartet (oder wie es vorher aussah). Ein langes Leben ist oft die Motivation von Hexenmeistern, sich mit dem Infernum einzulassen, die Wenigsten erreichen ihr Ziel und das wohl kaum so, wie sie es sich erhofft hatten.


    So zumindest sieht aktuell mein Bild von Mystik in Arkanum aus.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Sehr interessant, vielen Dank für den ausführlichen Text! Das heißt, dass man schon ganz schön mutig, verrückt oder unwissend sein muss, allein mit infernalischen Kräften (klingt nach dem korrekten Begriff, aber er hört sich etwas cheesy an muss ich sagen. Aber das kann auch passend sein) zu versuchen, diese Ziele zu erreichen.


    Man könnte diese Ziele aber auch durchaus als passend zu den Zielen Eternums formulieren. Der Tod und die Verletzung sind beides Änderungen des Status Quo, den ich aber zu erhalten versuche. Beißen tut sich das damit, dass Du ja geschrieben hast, dass die Sterblichen eigentlich für beide Seiten etwas Störendes sind. Also würde das heißen, dass dieses "wir wünschen uns die Erhaltung des Ist-Zustandes" nur auf die Situation in Eternum selbst zutrifft, nicht aber auf alle anderen Ebenen. Und natürlich versuchen die Engel alles Chaotische "Böse" zu vernichten (können es aber nicht). Ich denke nur laut jetzt, ich hoffe mal, dass ich alles verstanden habe. Wahrscheinlich nicht, aber davon hängt ja nix ab ^-^


    Aber auch mal zum Verständnis: Das muss doch heißen, dass die Existenz eines Engels/Dämonen total frustrierend ist, weil sie zwar diese Ideale und Ziele haben, sie aber nicht "global" durchsetzen können. Es muss sie ja auch automatisch nach Arkanum ziehen, also quasi den einzigen Ort, wo sie zumindest potenziell auf Angehörige der Gegenseite treffen könnten, um sie zu bekämpfen. Wenn sie weiter in Richtung der Ebene der Gegenseite reisen, fangen sie ja an, sich selbst zu verlieren, wenn ich es richtig verstanden habe. Oder sind auch Dämonen eher phlegmatisch (Engeln könnte man das ja unterstellen, nach meinem derzeitigen Verständnis)? Aber selbst wenn in Arkanum Gefechte ausgetragen werden, ist ja der Ausgang völlig gleichgültig.



    Übrigens gibt es gewisse Parallelen zu Sachen in Palaststern, die wahrscheinlich auf einen ähnlichen Geschmack von uns beiden zurückzuführen sind.

  • Sorry, wenn ich erstmal noch nicht näher auf Magie etc pp eingehe. Ich hab hier erstmal ein paar andere Ergebnisse, bevor die wieder in der Versenkung verschwinden.


    Die Schwäre
    Dieses Gebiet ist ein echtes Drecksloch zum Leben, daher tut es auch so gut wie niemand. Es liegt im Südosten und grenzt die zivilisierten, bewohnten Regionen vom Bruchland ab (dazu später). Das Gebiet ist flach, ein Sumpf. Festes Land ghibt es hier in Form kleiner, flacher Felseninseln von manchmal nicht mehr als einigen Dutzend Metern im Durchmesser - einige sind jedoch recht groß, bis zu ein paar hundert Meter. Diese Inseln erheben sich oft nicht mehr als einen halben Meter über den übelriechenden Sumpf.
    Der Sumpf selbst besteht aus Tümpeln und feuchter, ungenießbarer Vegetation. Festen Grund gibt es nicht, oft schwimmt nur eine dichte Pflanzendecke auf dem schwarzen Wasser. Vereinzelt ragen steinerne Überreste einstiger Besiedlung aus dem Naß und stehen traurig und verloren im nebligen Zwielicht.
    Ständig steht über dem Boden ein fauliger Nebel, der das Atmen schwer macht und das Leben aussaugt (wortwörtlich, wer zu lange darin herumirrt, endet als ausgezehrte Moorleiche - oder schlimmeres). Steht eine Insel nur einen halben Meter über dem Sumpf, kann der Nebel sie gelegentlich überziehen, was böse Folgen haben kann. Hier sollte man nicht bleiben. Nur Inseln, die mehr als einen Meter aufragen, sind einigermaßen sicher.
    Ein trostloser Ort der Verlorenen Seelen.
    Es leben dennoch Menschen hier, auf den größeren Inseln gibt es ein paar Dörfer. Was die Leute hier hinzieht, weiß dser Geier. Jedenfalls gibt es nur sehr wenige begehbare Pfade und selbst Pferde sind oft zu schwer und versinken.


    Das Bruchland
    Das ist der Rand der Welt. Es gibt hier nur Asche, heißen Schlamm und Vulkane - und Monster. Hier regiert das Infernum unangefochten.
    Dereinst stand hier eine glorreiche Stadt, Memas Thanarr, ein leuchtendes Beispiel der Zivilisation. Vornehm, edel, wohlhabend und wohlwollend. Doch das Infernum konnte das nicht dulden und sickerte in die Herzen der Einwohner. Die Leute wurden stolz, eitel und selbstsüchtig. Am Ende zerstörten sie sich selbst und ließen nur Ruinen zurück - und das Bruchland.
    Teuflische Kreaturen durchstreifen das Land nach der Suche nach Möglichkeiten, Leid zu sähen. Es gibt hier auch Drachen. Drei um genau zu sein, Aró, Dres und Khunark. Ein Drache ist die Verkörperung all dessen, was das Infernum ausmacht: Zerstörungswut, Unbeständigkeit und unersättliche Gier.
    Ein Drache ist kein Lebewesen, das Feuer speit, es ist Fleischgewordenes Infernum - und ebenso unsterblich wie unzerstörbar und unbesiegbar. Man kann sie nicht töten und sie vergehen nie.
    Es geht die Sage, daß es noch weitere Drachen in Arkanum gibt, doch dies erscheint unwahrscheinlich angesichts der unbedingten Zerstörungswut dieser Kreaturen.


    Gibt es ein Gegenstück dazu auf Seiten des Eternon?
    Sicher. Da ist zum einen das hei,ige Trigon in Astarte - obwohl das eigentlich mehr ein Tetraeder ist. In den Koronen gibt es einen 'Berg', der 'Die Säule der Welt' genannt wird, eine riesige Steinsäule, die endlos in den Himmel ragt. Tief in den Lapismeeren lebt ein Wesen, das als Avatar Eternons betrachtet werden kann, der Leviathan - obwohl, vielleicht ist das auch nur Seemannsgarn.
    Vergleichbares wie die Drachen gibt es auch, man nennt sie die Gläsernen. Sie sind genauso ewig und übermächtig, wie die Drachen. Einst waren sie die Pinnacles der höchsten Zvilisation der Welt, wahre Verkörperungen Eternons. Doch ihre Kultur stagnierte und ihre Angehörigen versanken in Apathie und Dekadenz. Sie gingen zugrunde an ihrer Unfähigkeit, sich der veränderlichen Welt um sie herum anzupassen und teilzunehmen. Die Gläsernen betrauern ihren Verlust bis heute. Sie haben die Gestalt eines blau leuchtenden, fetten Mannes mit Glatze, der beständig weint oder trauert. Sie sind unglaublich mächtig, aber so tief in ihren Verlust verstrickt, daß sie ihre Umwelt kaum wahrnehmen, geschweige denn auf sie zu reagieren.
    Man findet sie nur einzeln und es sind wohl nicht mehr als zehn.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Ich habe kürzlich auch mal angefangen, Städte im Kulturraum der Triolen gebastelt. Ich habe dazu die Würfel-Methode benutzt und fast alle Fakten durch Würfelwurf ermittelt. Die Interpretation, freilich, war frei und zum größten Teil in Kooperation mit Tö.


    --->


    Hinricksfurth (Heinrichs Furt)
    Die weithin bekannte Stadt Hinricksfurth liegt im Nordostdreugtal, dessen inoffizielle Hauptstadt sie ist. Der Dreug durchfließt die Stadt von Südwesten nach Osten und teilt sie in Kleinhinricksfurth im Süden (die prominente Gegend) und Sunkenvenn im Norden. Der westliche Teil Sunkenvenns wird allerdings noch immer mit Hinricksmark bezeichnet.
    Hinricksfurth ist eine der bedeutenderen Handelsstädte Aasterlunds, eine Position, die sie sich vor allem in neuerer Zeit verdient hat. Dank der Flußschifffahrt auf dem Dreug und einiger wichtiger Überlandrouten war die Stadt schon immer wichtig für den Handel. Da der Dreug auch noch durch das Land Tangramayne fließt, bevor er in die Kristallsee mündet (tatsächlich handelt es sich dabei bis zur Küste um die eigentliche Grenzlinie zwischen den beiden Reichen), hielt hier auch die weltoffene, um nicht zu sagen opportunistische Einstellung der Tangramiden Einzug und machten aus der Stadt einen recht kosmopolitischen Ort, in dem Handel und Gelegenheit stets mehr zählten, als politisches Proklamat oder religiöses Dogma. Die Universität Hinricksfurth ist über die Landesgrenzen hinweg bekannt und berühmt für ihren Alchimistischen Lehrstuhl und progressive Einstellung.
    Es ist schon ein wenig peinlich für den Roten Stuhl in Astarte, daß eine der wenigen öffentlichen Hochburgen der mechanistischen Lehre ausgerechnet eine der großen Handelsstädte des eigenen Landes ist - noch dazu weniger als 40 Meilen entfernt. Doch alle Versuche, dies zu unterbinden scheiterten bisher an dem Einfluß der Stadt und nicht zuletzt der guten Beziehungen auch ins Nachbarreich Tangramayne.
    Wie bereits erwähnt, ist die Alchimie hier ein wichtiger Teil des Handels und des Handelns. Seit nunmehr 90 Jahren gelten die hinricksfurther Tiegelsieder als hervorragende Alchimisten und Hersteller der besten, dauerhaftesten und feinsten Farben, Färbemittel und Färbeprozesse. Das Färben und der Export von Farben ist der mittlerweile wichtigste Handelszweig der Stadt. Als besonders erfolgreich stellte sich das Heinrichsblau heraus - eigentlich ein Purpurton, der zuvor aufwändig (und teuer) aus den Schalen von Magentaschallen (eine Schneckenart) gewonnen werden mußte.
    Auf einen echten Blauton dagegen geht der Name einer überregional bekannten, nicht unbedingt wohlbeleumdeten Straße der Stadt zurück, die Blaue Gasse. Hier verunglückte ein Färbemitteltransport einer Alchimiehütte und verlor einen großen Teil seiner Ladung, welche fast die gesamte Länge der Gasse und einen großen Teil der Häuserfassaden blau einfärbte. Der Führer des Fuhrwerks hatte sich verfahren und das Gefährt kippte beim Wendeversuch in der engen Häuserschlucht um.


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    Der Dreug und die Aster sind zwei der größten Flüsse in Aasterlund.
    Aasterlund ist das politisch, kulturell und militärisch bedeutendste Reich der Triolen.
    Tangramayne ist eines der beiden nächst-größten Reiche.

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  • Die Schwäre gefällt mir ausgesprochen gut. :D Bin ein wenig neidisch. ^^
    Mich würde total die Fauna dort interessieren. Hast du mal Lust Wasservögel, Schlangen & Fische zu basteln? :D Ahh vielleicht sollte ich einfach mal die Ruralpunk-Moore basteln.
    Auch die Lebensweise der Menschen idort würden mich sehr interessieren. Ist auf jedenfall eine geiler Ort mit dem man viel anfangen kann.

  • Viele Tiere in dem Sinne gibt es da nicht, nur Sumpfschranzen, Schlangen und ein paar Vögel. Im Wasser gibt es Fische, die schmecken aber nicht. Aggressive Aale zB.
    Und Insekten. Schwärme fieser Viecher.
    Nachts geht man besser nicht raus, sonst wird man noch von Rusalken in die Tiefe gezogen. Oder Irrlichter locken einen ins Verderben.
    Die hier leben, müssen mit dem auskommen, was sie auf den Inseln anbauen können. Es gibt nur zwei Pflanzen, die man im Moor nutzen kann. Das eine sind Bäume, die aus dem Sumpf ragen und von denen man Harz bekommt und eine Sumpfbeere, aus der man Marmelade und Alkohol macht.

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