<Basteltreffen-Kreativ-Boost On>
Im Hintergrund dröhnt Abney Park aus dem Röhrenverstärker, in der FJT-Tasse dampft der Kaffee, so läßt's sich aushalten
Also, wie angekündigt bin ich zum Treffen mit einem nagelneuen - oder besser noch-nicht-geburtsreifen - Projekt aufgelaufen. Schon bei der ersten Weltenrunde dann schon die ersten Impulse, zum Abschluß war sogar die elementare Frage nach der Einbettung der Welt als Alternate Earth oder nicht mit 'nein' beantwortet - und ein erster Rohentwurf der Karte lag in meinen Händen. Ich nenne das mal ein erfolgreiches Treffen, so für mich und so.
Der nun folgende Text stammt aus der bereits am Start lungernden Website (Yay! Ich bin aber auch schnell diesmal :D) https://www.das-drachenland.de/index.php?id=5
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Ich verschaffe euch einen Überblick
Also, Arkanum, was ist das?
ZitatArkanum (‚das Geheimnisvolle‘, ‚das Geheimnis‘ von lat. arcanus ‚geheim‘, ‚heimlich‘)
Arkanum ist eine Dark Fantasy Welt, die mit besonderem Augenmerk auf die Verwendung als Rollenspielhintergrund, als auch als Erzählrahmen erstellt wurde. Großen Einfluß haben hierbei die christlich-abendländische Mythologie und deren Pulp-Derivate. Das Namengebende Element in dem Szenario ist der 'Geheime Krieg' übergeordneter Mächte, die Einfluß nehmen auf die Welt der Sterblichen.
Es gibt grundsätzlich zunächst zwei gegen einander gerichtete Mächte, das Eternon (oder auch Celeste), in dem die 'Ordnung' (Kosmos) herrscht, und das Infernum (oder Abyssal) der 'Unbestimmtheit' (Chaos). Aus beiden Sphären gibt 'Agenten' bzw. Avatare, die Engel des Eternons und die Dämonen oder Teufel des Infernums. Beide Mächte sind im Allgemeinen den Grundlinien ihrer Philosophie treu, d.h. Engel sind idR gut, Dämonen böse – es gibt aber durchaus Variationen, Abweichungen und Ausnahmen. Zudem hängt 'gut' und 'böse' ja auch zuweilen vom Blickwinkel ab.
Die Welt der Sterblichen, Arkanum wie ich sie hier nennen möchte, ist der Punkt, an dem sich der Einfluß dieser beiden 'Supermächte' überschneiden – der natürliche Battleground, sozusagen. Es wird von den Wechselbeziehungen der beiden Kräfte geformt und besitzt neben dem Neutralen Grund (den quasi alle normalen Leute als die objektive, wirkliche Welt erkennen) auch noch ein paar Halbzonen, die mehr unter dem einen der beiden Einflüsse stehen: Ascendon und Descendon.
Übernatürliches wie Magie stammt zwangsläufig aus einer dieser beiden Halbzonen, denn lediglich Kräfte des Abyssals oder des Eternon können vom herrschenden Gleichgewicht in Arkanum abweichen. Da jedoch alles in Arkanum von diesen Kräften durchsetzt ist, können mit dem nötigen Wissen und den richtigen Hilfsmitteln, vielfältige aber eher indirekte Effekte erzielt werden – Alchimie. Nur, wer sich mit Werkzeugen aus Asc- oder Descendon versorgt, kann auch in Arkanum über weitergehende Kräfte gebieten, am meisten natürlich, wenn man sich direkt aus den jeweiligen Quellen bedient (Dämonologie). Aus Sicht der sterblichen 'Meister' macht es wenig Unterschied, ob man sich an Eternal oder Infernum wendet: beide geben freiwillig keinerlei Macht ab. Beide sehen die Sterblichen in Arkanum als eine Art Abweichung, eine Störung, denn das Leben entsteht durch das Gleichgewicht der beiden Kräfte.
Sowohl Eternons, wie Infernums betrachten die Welt der Sterblichen unwillkommenes Abfallprodukt ihres Konflikts. Allerdings tendieren Infernums zum hemmungslosen Mißbrauch dieser 'Option', wohingegen Eternons meist den Erhalt des Status Quo im Sinn haben.
Beide Mächte haben naturgemäß ein recht großes Interesse an der Welt der Sterblichen, stellt es doch die einzige Möglichkeit dar, die Gegenseite zu erreichen. Dummerweise stellt aber die Natur des Arkanum, ihr Gleichgewicht von Eternal und Infernum, für beide ein quasi unüberwindliches Hindernis dar, beide sind praktisch machtlos, da jede ihrer eigenen Aktionen eine gleichstarke Gegenreaktion erzeugen muß. Das bedeutet nicht, daß bei jeder Aktivität der einen Seite jemand von der anderen auftaucht und alles rückgängig macht. Jede Machtkonzentration zB des Eternon in Arkanum setzt spontan eine gleich große Kapazität des Infernums dort frei. Die Art dieser Dualität kann sehr unterschiedlich sein und reicht von der Manifestation eines entsprechend starken Boten der Gegenseite, bis zu einer gegenläufigen Entwicklung, welche der eingesetzt Kraft direkt entgegenwirkt und sie auslöschen kann.
Die Sterblichen Arkanums sind sich der wahren Natur ihrer Welt und der metaphysischen und philosophischen Verstrickungen nicht vollends bewußt. Dennoch machen sie fleißig von ihren prominenteren Auswirkungen Gebrauch, teilweise schon seit vielen Jahrhunderten. Gleichzeitig gibt es Wanderer aus den Halbwelten, welche Kontakt mit Arkanum aufgenommen haben. Einige mächtige Geheimbünde und Kulte gehen darauf zurück und in mindestens einem Fall ist ein solcher Wanderer und all jenes, was er mit sich brachte, für eine ganze Dynastie verantwortlich (ein anderer für dessen Fall, aber davon an anderer Stelle mehr).
Wie gesagt, die Interventionen des Infernums in die Belange der Sterblichen ist meist ziemlich direkt und konkret und zielt meist darauf, eine ausreichend große Machtfülle auf Arkanum zu manifestieren, bevor eine Gegenaktion des Eternons alles zunichte machen kann. Kommt ein Einfluß aus dem Eternon, ist dieser meist längerfristig ausgelegt und indirekt bis subtil.
Meistens, denn Ausnahmen gibt es immer und überall.
Gott & Satan
Soweit geht die Parallele dann doch nicht, es gibt weder den Höllenfürsten, noch den gütigen Herrscher, der noch über den Engeln steht. Der Begriff 'Gott' ist ein zutiefst menschliches Konzept. Beide Supermächte folgen nicht dem Befehl eines noch höheren Wesens, sondern jeweils ihrer Doktrin. Für die Engel ist alles Sein heilig und unbedingt zu erhalten, während die Dämonen danach trachten 'den unnatürlichen Zustand der Ordnung' zu korrigieren. Beide stellen somit die Verkörperung der Gegensätzlichkeit der Naturgesetze dar, die eine Existenz (auch die eigene) überhaupt erst ermöglichen.
So gesehen sind beide durchaus gleich zerstörerisch. Würde eine Seite jemals die Überhand gewinnen können, wäre dies das Ende von Allem.
Engel & Dämonen
(Dies würde ich gerne auftrennen in 'Konzeptionell' und 'von Einwohnern Arkanums wahrgenommen')
Sehen wir die obersten Sphären von jeweils Ordnung und Chaos als Superlative aller Aspekte des jeweiligen Prinzips, stellen 'Engel' und 'Dämonen' auf diesem Level eine Verklumpung von Absichten, Plänen und Notwendigkeiten dar. Engel, respektive Dämon, ist eine Manifestation eines Aspekts oder Fragments der jeweiligen Sphäre. Beide sind zunächst einmal unbegrenzt und unzerstörbar in Lebensdauer und Machtfülle, Einschränkungen ergeben sich erst auf dem Weg zum jeweiligen Antipol. Gewissermaßen ergibt sich dabei auch erst eine fortschreitende Definition als 'Individuum' mit eigenen, einzigartigen Gewichtungen und Inhalten der jeweiligen Doktrin.
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Okay, soweit die Einleitung. Wie gesagt, das Thema ist auch für mich recht neu. Euch wird an einigen Stellen sicher auffallen, daß das ganze mit Blick auf die P&P-Verwertung verfaßt ist. Wen's interessiert, ich bau parallel das dazugehörige Regelwerk und kann schon ein paar fixe Eckdaten preisgeben:
• Klassenlos
Merkmale einer Figur ergeben sich zum großen Teil aus seiner Vorgeschichte und werden in Form von Fähigkeiten und Fertigkeiten ausgedrückt. Es gibt per default keine Archetypen für Spielfiguren, was die Charaktererstellung etwas anspruchsvoller macht, denn man muß sich tatsächlich Gedanken machen was die eigene Figur kann und auch warum bzw. woher. Nicht aus blauem Dunst, es gibt Kontexte, die bestimmte Möglichkeiten bieten, aber jeder ist frei, Kontexte zu verlassen, zu betreten, zu verbinden oder neu zu gestalten.
• Rassenlos
Ich sage nicht, ich habe keine Elves, Dwarves, Orcs - es ist aber sehr unwahrscheinlich. Auch ein Konzept, welches die Erstellung etwas komplexivisiert. Es gibt Vererbungslinien, die Merkmale enthalten, welche am ehesten mit Rassen vergleichbar wären. Eine Figur besitzt immer mindesten zwei Linien (auch, wenn diese identisch sein sollten), aus denen die letztlichen Eigenschaften der Figur genommen werden (nicht alle, nur ein Teil ,soll sich ja unterschieldich mischen, gell?)
• Würfel-Pools
es wird bei Proben mit mehreren Würfeln gearbeitet. Die Würfel ergeben sich aus Eigenschaften, Fähigkeiten und müssen bezahlt werden. Figuren besitzen 4 Resourcen-Pools: Körper, Aktion, Geist und Einfluß. Dadurch unterliegt eine Probe vier großen Einflüssen: dem Zufall, den angeborenen Eigenschaften, der Ausbildung/Erfahrung und taktischen Erwägungen des Spielers.
• Sehr hoher Abstraktionsgrad
Ich lege mehr wert auf narratives Spiel, weniger auf Mikro-Management. Ich erwäge auch, das Kampfsystem komplett abstrakt aufzuziehen, um vom Super-Melee wegzukommen. Im Idealfall ist Kampf dann nur noch eine allgemeine Methode zur Problemlösung, die eine Waffe als Hilfsmittel erfordert, wie Schlösserknacken mit Dietrich. Überhaupt ist Ausrüstung hoffentlich nur ein relativ mäßiger Anteil des Charakters, Fähigkeiten werden hoffentlich am wichtigsten bleiben.
• Portabilität
Basis ist ein alter Entwurf von mir, der komplett darauf abzielte, jedes beliebige Regelsystem darauf möglichst 1 zu 1 abbilden zu können. Das fertige System wird hochgradig anpaßbar und flexibel sein.
Nochmal kurz zusammengefaßt:
Arkanum, düsteres low-magic nicht-EDO Dark Fantasy Setting inkl. Regelwerk für P&P